Найдены возможные дубликаты

+4

Боже, видос с демонстрацией религия не позволяет запилить? Кому захочется качать клиент с сомнительным содержимым...

раскрыть ветку 4
0

Но, с другой стороны, я же скриншоты приложил, так ведь можно и сказать, что видео у кого-то спер

раскрыть ветку 2
+1

А скриншоты типа не спёр?)))

раскрыть ветку 1
0

Кстати, я об этом не подумал. Надо исправить

+4

Ссылки для скачивания:

RuTracker : http://rutracker-org.appspot.com/forum/viewtopic.php?sid=sheoJIijGQCyK&t=5593878

Google Drive: https://drive.google.com/open?id=1hO2ZqPHuMD8uLKG0XTugZZCT3Q4UXYQv

раскрыть ветку 1
0
Расходимся)
Иллюстрация к комментарию
0
Подпишусь.
раскрыть ветку 1
0

Спасибо за доверие)

0

Хе хе хе, будучи студентом работал в свободное время над MaNGOS, хосподи, почти 10 лет назад... Мне кажется, Вы и на десятую часть не понимаете о чем говорите и по ссылке или траян или просто статический "клиент"

раскрыть ветку 5
0

А, и кстати... Я не умею писать трояны(

раскрыть ветку 1
0

я вот тоже не умел просто купил диск 33000 вирусов, там уже были исходники достаточно было поменять адресс куда присылать пароли

0

А скриншоты тогда откуда? Вот да, лишь бы наебать, лишь бы узнать, кому вы там цп в лс отсылаете)

раскрыть ветку 2
0

я сужу по себе, это самый распространенный способ распространить ботнета). А сейчас даже школьник может закастомайзить АНБ-шные эксплойты)

раскрыть ветку 1
0

С таким заголовком далеко не уедешь. Лучше в масяньском стиле назвать: "Кривизна относительности". Согласись, звучит!

раскрыть ветку 1
0

Пиар всегда был моим самым слаборазвитым навыком)

0
Да польется кровь из глаз
0
Тем временем. На на СД я докачиваю 3 зеркало под баеров )))
0

Да ладно вам ребята))) лишь бы обосрать или потролить. Человек старался, спасибо автору))) надо будет скачать на досуге.

0

Вроде есть модельки из ВоДа.... А сами текстуры похожи на бету Ванилы...

раскрыть ветку 4
0

Ну не знаю, я когда материалы собирал, начал играть на сервере Лича, вроде все точно такое же. А материалы так вообще с Пандарии брал)

раскрыть ветку 1
0
Я так реконструировал la2 : список локаций и моделей из с1, сами ресурсы из последних хроник
0

Вот уж где реальный изврат

раскрыть ветку 1
0

Да, это было безумно весело)

Ты поиграй, охренеешь, если от графона кровь из глаз не польется)

Похожие посты
157

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter

Историческая справка: увы, в далеком-далеком будущем человечество так и не нашло себе новый дом во вселенной. Планета за планетой звездный исследовательский флот открывал одну непригодную для жизни глыбу за другой. Солнце медленно угасало, на Земле становилось все холоднее, энергетические ресурсы планеты были истощена. Тогда и был найден энергетический элемент Q444.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Даже с учетом его дорогостоящей транспортировки, цена получалась вполне приемлемой. Найден он был на планете, которая по сути являлась очередной безжизненной глыбой, покрытой толщей снега и льда. Условия на планете были суровые, но добычу, крайне важного элемента для выживания человечества, наладить в конце концов получилось, хотя это и стоило многих жизней.

Вернемся непосредственно к игре.

В Cyberwinter всего один доступный для сбора и использования ресурс - элемент Q444.
Месторождения элемента географически не фиксированы, планета согласно своим собственным законам выталкивает периодически в случайном месте на поверхность целые области этого элемента из своих недр. Собирать элемент с поверхности в 1000 раз дешевле, чем вести раскопки, поэтому пришлось смириться с этой особенностью.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Для сборов элемента Q444 был разработан специальный вид техники - харвестер. Эта медленная, но достаточно прочная машина отлично справляется со своей задачей.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

От регулярных доставок элемента Q444 на Землю теперь зависит дальнейшая судьба человечества. Главная цель любого представителя нашего вида в мире Cyberwinter - это не допустить даже малейшего сбоя в отлаженной до мелочей системе.

Q444 так же является и основным топливом на самой планете-источнике. Все здания, вся техника, все оружие заряжается очищенной и переработанной версией добываемого элемента. Харвестер не только собирает ресурс с поверхности планеты, но и на лету перерабатывает его до необходимой формы. Поэтому после сбора, прямо из харвестера можно заряжать остальную технику, здания или что-то еще.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

На планете один за другим возводят терраформеры. Несмотря на ее крайне низкую пригодность для заселения, нельзя списывать со счетов доступность Q444. За тысячу лет, согласно первых расчетов, климат планеты будет скорректирован до необходимого минимума. Тогда звездный флот начнет массово перевозить "излишки" человечества с Земли на Cyberwinter. И уже с новой площадки исследовательский флот продолжит поиски следующего пристанища для нас…

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

П.С. В прошлом посте я писал о своем подходе к интерфейсу в игре. Я получил так много полезного фидбека, что до сих пор не опробовал и половины всего, что мне показалось интересным из предложенного.) Хочу сказать всем, кто откликнулся, большое спасибо!

И у меня снова проблема, коллеги: незнаю как визуально обыграть элемент Q444, когда он лежит на поверхности планеты. Текущую реализацию можно увидеть на гифках. По сути, это просто двумерные квадраты разных размеров и повернутые под разными углами, желто-коричнего цвета из палитры игры. Меня очень расстраивает текущий вариант, но ничего интереснее я пока не придумал. Если у вас есть мысли по этому поводу, прошу поделиться со мной в комментариях. Всем заранее низкий поклон и вселенский респект! )

Показать полностью 2
246

Кухня World of Warcraft. Пироги с рисом Громового Тотема (Thundertotem Rice Cake)

Кухня World of Warcraft. Пироги с рисом Громового Тотема (Thundertotem Rice Cake) Длиннопост, Рецепт, Еда, Выпечка, Тыква, Кулинария, World of Warcraft, Warcraft, Blizzard

Доброго вечера! Неладно что-то в землях Азерота, неужто новые времена грядут? Давненько над угрюмым Нордсколом сгущаются тучи. Чую, нам, простым обывателям, вскоре вновь потребуется помощь героев =)

Искатели приключений направят стопы свои в покрытый вечными льдами край. И по дороге, ведущей их навстречу подвигам, надеюсь, не преминут заглянуть в мою таверну. Погреться, выпить кружечку эля, съесть тарелку похлебки. И прихватить с собой пару пирожков. Без пирожков какие подвиги?


На 6 пирогов:


Тесто:

200 гр пшеничной муки

100 гр кукурузной муки

200 гр густого натурального йогурта 9% (вроде греческого или турецкого)

100 гр размягченного сливочного масла комнатной температуры

1 ст. л. сахара

1 ч.л. разрыхлителя

1/2 ч.л. соли


Начинка:

180 гр отварного риса

150 гр тыквы (вес чищеной)

80-90 гр сушеного манго

20 гр сливочного масла

2 ч.л. густого меда (с горкой)

щепотка соли


Немного про ингредиенты:

Я использовала тыкву сорта баттернат. Обычную тыкву я не люблю ни в каком виде =) А вот баттернат - обожаю за фруктовый вкус и еле уловимое сходство с дыней =) В выпечке баттернат показывает себя чудесно. Надо отметить, что в иностранных кулинарных книгах его вообще рассматривают отдельно от тыквы и выносят в отдельную категорию. Поэтому, если вы не любите обычную тыкву, попробуйте баттернат - может понравится. Но если вообще пирогов с тыквой не хотите или не любите сладкий рис, то ниже будет еще один вариант начинки.


Манго волшебно сочетается с тыквой, подчеркивая ее фруктовые ноты. Обычно сушеное манго могут продавать в отделах с сухофруктами, всякими полезными перекусами, орешками. Но если совсем не нашли - попробуйте сладкую курагу. Тоже неплохо будет. Или просто упустите.


Масло нужно за несколько часов достать из холодильника, чтобы оно стало очень-очень мягким. Если не успели - можно масло растопить и остудить, потом добавить в тесто вместе с йогуртом. Так я тоже делала. Но на, на мой взгляд, тесто с растопленным маслом получается несколько грубее, чем с размягченным маслом. И вообще, как мне кажется, с размягченным маслом вкуснее получается.


Количество кукурузной муки можно менять, экспериментировать, соответственно меняя количество пшеничной муки, но имейте ввиду, что чем больше кукурузной муки, тем суше будет тесто в пирожках. Можно полностью заменить кукурузную муку на пшеничную.


Если мед не едите, можно заменить его сахаром по вкусу. Только тогда лучше добавляйте сахар прямо в рис, вместе с тыквой и манго. И перемешайте хорошо.


Приготовление:

В миску насыпать оба вида муки, разрыхлитель, соль, сахар. Хорошо перемешать венчиком. Добавить размягченное масло и йогурт. Замесить тесто. Поначалу можно использовать вилку или ложку, затем месить руками. Тесто должно получиться мягкое, довольно пластичное и не липкое. Его нужно помесить руками минут 5. Если тесто слишком липкое - присыпать рабочую поверхность пшеничной мукой и помесить тесто еще немного. Затем завернуть тесто в пищевую пленку и дать ему отдохнуть часик.

Кухня World of Warcraft. Пироги с рисом Громового Тотема (Thundertotem Rice Cake) Длиннопост, Рецепт, Еда, Выпечка, Тыква, Кулинария, World of Warcraft, Warcraft, Blizzard

Тесто отдыхает - а мы нет. Готовим начинку.


Тыкву нарезать некрупным кубиком. Сушёное манго нарезать мелко. Если манго прям деревянное - можно залить его горячей водой и оставить на 5 минут. Потом хорошо отжать и нарезать.

Сковороду поставить на средний огонь. Добавить кусочек сливочного масла. Когда масло растает полностью, добавить пару ложек меда. Прогреть, чтобы мед растаял.

Добавить кусочки сушеного манго. Прогреть, помешивая, минутку-другую. Добавить тыкву. По желанию - посолить небольшой щепоткой соли. Томить тыкву и манго еще минут 5-7, помешивая время от времени. Тыква должна стать мягче, но еще оставаться твердоватой внутри.

Снять с огня и смешать с рисом. Попробовать - если хочется, подсластить медом или сахаром.

Остудить полностью.


Когда тесто отдохнуло, выложить его на слегка подпылённую мукой рабочую поверхность и немного помесить руками. Тесто после отдыха должно стать гладким, эластичным.

Кухня World of Warcraft. Пироги с рисом Громового Тотема (Thundertotem Rice Cake) Длиннопост, Рецепт, Еда, Выпечка, Тыква, Кулинария, World of Warcraft, Warcraft, Blizzard

В это же время ставим разогреваться духовку - до 180С (температура без конвекции).


Тесто разделить на 6 равных кусков (получится примерно по 100 гр каждый кусок). Далее, из каждого куска теста формируем шарик. Каждый шарик плющим в лепешку и раскатываем в не слишком тонкий пласт овальной формы. Кладем на тесто, в центр, несколько ложек начинки (несколько столовых ложек или около 70 грамм начинки). По бокам от начинки делаем надрезы. Ох, дальше смотрите фото, я вообще не умею описывать процесс формовки)) Вообще, можно сформировать пирожки по типу сочников, только края залепить. Я формировала пироги именно таким способом, чтобы они походили на иконку. А вы как хотите =)

Кухня World of Warcraft. Пироги с рисом Громового Тотема (Thundertotem Rice Cake) Длиннопост, Рецепт, Еда, Выпечка, Тыква, Кулинария, World of Warcraft, Warcraft, Blizzard

Формируем описанным способом все пироги. Выкладываем их на противень, застеленный пергаментной бумагой. Можно смазать их яйцом. А можно не смазывать. Ставим пироги в обязательно! разогретую духовку. И выпекаем 30-40 минут, до выраженного румянца. Достаем, даем слегка остыть. Можно есть. Вкуснее всего пирожки горячими и теплыми. На следующий день - лучше разогревать.

Кухня World of Warcraft. Пироги с рисом Громового Тотема (Thundertotem Rice Cake) Длиннопост, Рецепт, Еда, Выпечка, Тыква, Кулинария, World of Warcraft, Warcraft, Blizzard

Если вы тыкву вообще никак и ни в каком виде, и даже баттернат, то можете сделать пироги с рисом, яйцом дикой птицы и речным луком! 😆


Для таких пирожков понадобится:

200 гр отварного риса

5 яиц, сваренных вкрутую

зеленый лук

15 гр сливочного масла, растопить

щепотка соли

Яйца порубить, зеленый лук тоже. Смешать яйца и лук с рисом, посолить по вкусу, добавить растопленное сливочное масло и хорошо перемешать. Дальше формировать пирожки также, как и с тыквой.

По секрету всему свету - я позавчера в это тесто сосиски запаковала. Разделила тесто на шесть частей, раскатала. На каждую лепешку положила немного тертого твердого сыра (совсем чуть-чуть). Сверху - разрезанную вдоль сосиску. И завернула как на фото. Выпекала также. Вышло прикольно =)

Кухня World of Warcraft. Пироги с рисом Громового Тотема (Thundertotem Rice Cake) Длиннопост, Рецепт, Еда, Выпечка, Тыква, Кулинария, World of Warcraft, Warcraft, Blizzard

Комментарии к рецепту.


Тыкву в качестве начинки, в дополнение к рису, я выбрала потому, что общины тауренов Крутогорья выращивают этот овощ в довольно больших количествах. Можно предположить, что тыква занимает немаловажное место в их рационе.

То же можно сказать и о кукурузе, которая является одним из основных продуктов питания. В поселениях, где выращивают кукурузу, можно наблюдать мельницы, которые перемалывают сушеные зерна в муку. Поэтому мне непременно хотелось добавить в тесто кукурузной муки. Но и без пшеничной было никак не обойтись, без нее пироги получились бы сухие.


Когда думала, что же еще такого вкусного добавить к тыкве - вспомнила про [Сушеное манго], которое можно купить преимущественно на Расколотых островах, и которое торговыми караванами вполне могло попасть в Громовой Тотем вместе с оливками и виноградом из Азсуны =)

Кухня World of Warcraft. Пироги с рисом Громового Тотема (Thundertotem Rice Cake) Длиннопост, Рецепт, Еда, Выпечка, Тыква, Кулинария, World of Warcraft, Warcraft, Blizzard

У меня есть группа в VK и инстаграм. Там бывает чуть больше материала. А в инсте я еще и сторис иногда снимаю, про то, как что-нибудь готовлю.

https://vk.com/warcraft_cuisine

https://www.instagram.com/world_of_warcraft_cuisine/

И блог еще есть.

https://yunbaoinnkeeper.blogspot.com

Показать полностью 6
150

Анонс The Therapy, тот самый хоррор на Unity

Анонс The Therapy, тот самый хоррор на Unity Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Gamedev, Survival Horror, Ужасы, Blender, Видео


4 месяца назад я впервые написал пост на пикабу, тогда я начал рассказывать о разработке своего собственного проекта. Показывать мне было особо нечего на тот момент поэтому реакция понятна, тогда даже кто-то посмеялся: "Хоррор на Юнити? Вы не перебарщивайте с жестью!", а кто-то же просто говорил, что мой треп ни о чем, и вообще "сперва добейся".

Теперь же, мне есть, что вам показать. На днях я закончил работу над первым тизер-трейлером проекта и готов представить его вам. Приятного просмотра!

Надеюсь в этот раз реакция сообщества будет более благосклонной. Немного об игре.
Движок Unity 2019.4.4.f1
Ассеты и анимации создается в Blender, текстурятся в Substance painter.

Синопсис можно прочитать в описание к видео, но на всякий случай продублирую его сюда:

"The Therapy - напряженный психологический хоррор. Вы подозреваемый в убийстве вашей бывшей возлюбленной и вам предстоит пройти допрос с помощью специального устройства, способного погрузить вас в реальность состоящую из событий прошлого искаженных вашим мировосприятием и психологическими травмами.

Релиз запланирован на следующий год на PC."

Спасибо за уделенное время, если у вас есть какие-либо вопросы может спрашивать, буду рад любой обратной связи!

Показать полностью
39

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом

В первом посте дневника разработки я написал о своем становлении на пути в инди. Как мне указали после, в комментариях, стоило было начать с рассказа о своей игре, раз уж я ее упоминал в посте. Коллеги, исправляюсь.

Коротко об игре.

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом Gamedev, Indiedev, Unity, Unity3d, Игры, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Cyberwinter - это изометрический Serious Sam, но с сюжетом, элементами выживания и крафта (звучит как бред сумасшедшего, но я ведь инди и мне никто не платит за здравомыслие во время разработки). На неизвестной планете с максимально недружелюбным климатом вам предстоит сразиться с монстрами изо льда, используя ручной огнемет, хитроумный ловушки и различную боевую технику, от классических танков до внушительного размера боевых роботов.


Мне всегда нравились массовые побоища в Serious Sam. Я испытывал какой-то невероятный восторг, когда стена за стеной монстры неслись на меня, а я готовился дать отпор. Но все же в этой игре в перерывах между боями мне не хватало глубины (мне лично, чисто субъективно). И вот я делаю то, во что с удовольствием буду играть.


О сюжете.


Долгое время я увлекался написанием текстовых квестов (что-то вроде рассказов с сюжетными развилками). Увлекался достаточно плотно, настолько плотно, что в какой-то момент меня буквально тошнило от одной только мысли о писательской деятельности. Так от фаната максимально детальных и объемных текстов в играх я переквалифицировался в рьяного "текстоненавистника".


В рамках Cyberwinter я принял вызов - передать глубокий и интересный сюжет в игре без единой строчки текста. Уже в процессе реализации я понял, что у этого подхода есть важные плюс и минус. Минус - нельзя передать сюжет без текста точно и без разночтений, а плюс - у игрока в таком случае всегда остается пространство для фантазии. Я принял эти две стороны одной монеты, как данность и двинулся дальше.


Форма подачи сюжета.


Я долго думал о том, в какой форме подавать в игре сюжетную линию. Я склонялся к классическим катсценам, но не хотел прерывать игровой поток так грубо, поэтому решил вписать сюжет в игровое окружение. Возможно это те же катсцены, но без явного перехода туда-сюда.


В ловушке (пример).


Первая глава моей истории носит рабочий заголовок "В ловушке". На старте игры персонаж игрока появляется рядом с космическим кораблем на снежной равнине. Трап судна опущен и, скорее всего, привлечет внимание большей части игроков. Оказавшись возле трапа, игрок нажимает кнопку (руководствуясь подсказками), персонаж поднимается на борт корабля и пытается покинуть планету. Сначала, кажется, что все идет как нужно, двигатели нагреваются, судно поднимается над землей, но внезапно из одного из двигателей вырываются клубы дыма и корабль возвращается в первичное состояние на поверхность. Персонаж покидает судно. Так через взаимодействие с игровым объектом я пытался сказать, как рассказчик, что корабль сломан и тебе придется какое-то время оставаться здесь, возможно, стоит подумать над ремонтом судна.

Как вы видите, даже эта первая сцена уже оставляет огромное пространство для фантазии игрока. Кто наш персонаж, как он оказался на планете и с какой, собственно, целью.

Так игрок шаг за шагом будет получать немного информации о сюжетной линии. Которая не стремится ограничить фантазию или какие-то иные сюжетные предпочтения игрока, а скорее задает общие нечеткие направления.

Я допускаю, что некоторые игроки по той или иной причине проигнорируют какое-то количество сюжетных обьектов, но это вполне допустимо в рамках моей задумки, просто каждый из них получит еще более уникальную историю. А те, кому эти объекты покажутся безинтересными, и вовсе могут придумать свою истории или отказаться от нее, получая удовольствие от динамичных сражений и просто геймплея.

А что вы думаете о подобной форме подачи сюжета?

На этом буду заканчивать. На подходе пост о том, как я решил отказаться от классического игрового интерфейса и что из этого вышло.

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

Показать полностью 1
52

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас

Всем привет. Сегодня я расскажу о том, каким образом можно реализовать обработку столкновений героя с различными объектами в игре на Unity2d. Мой вариант не претендует на однозначно правильный и самый оптимальный, но он совершенно точно будет справляться со своей задачей, а именно - определять где и в каком состоянии находится наш персонаж в пространстве.


Для начала давайте определимся в каком именно положении персонаж может находиться во время игры.

1.Персонаж может стоять на земле

2.Персонаж может находиться в воздухе после прыжка

3.Персонаж может находиться в воздухе после падения

4.Персонаж может толкать ящик

5.Персонаж может стоять на ящике как на обычной земле.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Если идти в лоб, то любому начинающему разработчику сразу приходит в голову, что лучшей идей будет нацепить на персонажа коллайдер, пометить все объекты земли тегом "Ground" и каждый момент времени проверять: касается ли герой объекта с данным тегом. Но как только вы решите, что вашему герою обязательно нужно уметь прыгать, вы тут же столкнетесь с некоторыми проблемами.

Как видно из видео, после прыжка и упирания в стену с тегом "Ground", персонаж снова может прыгать, таким образом можно преодолевать препятствия любой высоты. Конечно, можно было бы добавить углам различных объектов новые коллайдеры и пометить их уже другим тегом, но это не самое умное решение и можно поступить правильнее.

Первым делом нам нужно добавить нашему герою правильную обработку столкновений с землей. Создадим скрипт и повесим его на персонажа. К переменной cd привяжем коллайдер героя.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Я постарался понятно закомментировать код, но если вдруг что-то не понятно, то в список GroundColliders записываются абсолютно все объекты которые находятся в данный момент под игроком. Если GroundColliders имеет хотя бы один элемент, то это означает, что в данный момент наш персонаж стоит на чём-то. При выходе из данного коллайдера он точно также будет удаляться из этого списка.

Данный способ хорош тем, что мы всегда можем узнать на каких именно объектах стоит герой, при этом, если даже он выйдет из коллайдера одного объекта и останется стоять на другом, то переменная ground останется true. Это подходит конкретно для моей игры, так как мне важно чтоб игрок не мог поднимать телекинезом те объекты, на которых он в данный момент находится или каким то образом касается их.

Также я уже упоминал о том, что у моего героя должна быть возможность толкать ящик или стоять на нём как на обычной земле. Этот способ также справляется и с этой задачей, потому что мы всегда можем понять где он находится относительно героя и выполнить нужные действия.

В общем и целом, здесь уже можно было бы остановиться, так как всё работает приемлемо. Но мне не совсем понравилось, что анимация приземления срабатывает непосредственно в момент столкновения коллайдеров, ведь если бы это происходило немного раньше, то выглядело бы лучше. Поэтому здесь в ход вступает ещё один способ определения столкновения. Первым делом нам нужно добавить нашему герою точку, отмечающую местонахождение нижней части его ног. Также вместо тега "Ground", мы будем использовать аналогичный layerMask у объектов.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Теперь добавляем новые элементы в наш скрипт.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Посмотрите на скриншот, думаю всё должно быть понятно, кроме метода OverlapCircle. Здесь всё предельно просто. Данный метод проверяет попадает ли коллайдер в круговую область вокруг определенной точки с заданным радиусом.
После добавления данных улучшений, герой будет понимать что находится около земли находясь максимально вплотную к ней, но ещё не касаясь. Скорее всего, вам нужно будет поэкспериментировать со значением радиуса чтобы всё работало как нужно.Как вы можете видеть, теперь анимация падения героя срабатывает немного раньше самого приземления, что выглядит намного лучше.

Думаю, здесь есть люди которым будет полезен данный пост. Когда я только начинал делать управление персонажем в 2д, у меня возникало множество проблем с обработкой касаний. Надеюсь теперь это обойдет вас стороной.
Спасибо за внимание.

Показать полностью 3 2
59

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1

Предисловие


Когда Варкрафт был на пике популярности, многие, кто играл в него, обязательно щупали кастомные карты. А некоторые и пропадали там на долгие года. Вроде меня (счастливый хыхык). Когда вспоминаю конкретные карты, то сразу на ум приходят Dota, CastleFight, Angel Arena или Пути Эволюции. Многие подобные, популярные, карты делали из обычной RTS игры, третьего Варика, нечто уникальное.


Но была одна главная особенность для каждой кастомки - герои. В отличии от стратегий, где игрок командовал целой армией, подобные карты давали возможность управлять хоть лишь и одним юнитом, но с набором своих способностей, которые можно прокачивать вместе с повышением уровня героя.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост
Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

Затем вышла Dota2...

Красивая (по сравнению с графикой игры 2002 года), с возможностью быстро найти игру, без технических сложностей, без туториала погрузиться все глубже и начать играть.

Так же дота привнесла улучшенную систему покупки предметов и задержка до действий юнитов стала меньше, что повысило комфорт от игры.

Когда Dota 2 перешла на Source 2 и появилась возможность создавать свои Кастомки, то я был один из первых, кто попытался выпустить что-то интересное, но дальше первых версий не ушло, т.к. редактор был требователен к железу, в отличии от редактора в Варике.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

Спустя множество лет игры в Dota 2 и немножко работы в Unity...

А почему бы не сделать свою Кастомку, но как отдельную игру? С блекджеком, эволюцией, поиском игр и рейтинговым ладдером?

Вот и началась разработка ElementalsFight.

Игра сочетающая лучшее (на мой взгляд) из разных карт Warcraft 3.

На данный момент планируется сделать игру только для двоих игроков. Каждая сторона может собрать свой уникальный Элемент! В зависимости от элемента можно построить разные здания на базе, что производят существ и идут по линии, к вражеской стороне.


Место для спавна боссов, где можно получить уникальные предметы для Героя.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

Одна из локаций карты, где можно добыть элементы другого типа.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

По мере разработки я продолжу выпускать DevLog`и, чтобы сделать игру, которые люди, помимо меня ждали и надеялись когда-нибудь увидеть.

Если у вас есть идеи или предложения, то буду рад их прочитать под постами или в своей группе вк: ТЫК

Показать полностью 4
47

Попытка в геймдев

Вступление

Привет когда то я уже пробовал делать игры. Сделал несколько викторин по готовым макетам но усилий к этим играм было приложено минимум по этому эффекта было ноль и я забил на это дело. Спустя 3 года я понял что точно хочу делать игры и решил попробовать снова. Хорошо что в наше время информацию достать легко бери и учись.


Ресурсы что я использовал для обучения

С# https://metanit.com/sharp/tutorial/

Unity официальные уроки + куча видосов на ютубе

Канал DTF очень интересные видео по геймдизайну

Книга Шелл Джесси “Геймдизайн”


Параллельно обучения я придумал концепт и начал разработку. Делал я по 3-4 часа после работы. Иногда ленился, иногда просто был слишком усталый но спешить некуда потому что хотелось сделать лучшее из всего что я когда то делал. Весь процесс занял 3-4 месяца сколько точно не помню. Хоть игра уже в релизе, дел и идей еще куча но об этом позже.


Концепт

Из всех жанров был выбран платформер в котором персонаж сам бежит. Основным вдохновителем стала Geometry Dash. Платформа IOS и Android

Первые наброски

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост
Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост
Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Рисовать я не умею, денег на графику нету. Бесплатные ресурсы нашёл тут.

https://craftpix.net/ - графика

https://opengameart.org/ - всё сразу

https://freesound.org/ - звуки

Движок Unity потому что бесплатно и был небольшой опыт работы с ним.

Всё что я использовал распространяется по лицензии CC0 1.0 Universal (CC01.0)

https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/


Геймплей

Персонаж охотник за сокровищами ему нужно преодолевая препятствия и используя различные механики добежать до конца уровня где его и ждёт награда. Чекпоинтов в игре нету. Смерть = начинай уровень с начала, даже за рекламу (как это часто делают) нельзя продолжить с места смерти. По сути смерть выступает инструментом оттачивания мастерства игрока.

Чтобы игрок не заскучал было решено добавлять в каждый новый уровень одну новую механику.


Механики

Барьер защищает игрока от падения обломков сверху. Вместе с прыжком составляют базовые механики которые есть во всех уровнях.

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Джампер просто подбрасывает персонажа вверх

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Красных гриб накладывает эффект полёта на персонажа

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Фиолетовый гриб ускоряет персонажа в 1.6 раз

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Зелёный гриб переворачивает экран

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Чаша снимает все эффекты с персонажа

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Рычаг и дверь тапаешь на рычаг, дверь открывается не успел = умер

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Все уровни сделаны с помощью Tile Map

Ground Tilemap на ней размещена только земля по которой бежит персонаж

Environment Tillemap на ней размещены все объекты с которыми взаимодействует персонаж

DeathCollider Tilemap невидимые колайдеры которые убиваю персонажа

Для создания тайлов с префаба был использован плагин unity 2d-extras

https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras


Название игры

Как говорится «Как корабль назовешь, так он и поплывет»

Первоначальный вариант был Dungeon Run но из за обилия таких названий в магазинах, решил придумать что то более уникальное. Захотелось больше оживить персонажа по этому я придумал ему имя. Моделька персонажа это ангел по этому я перевёл его на другие языки и выбрал на японском 天使 что звучит как Tenshi. Игра вышла сложная а персонаж по задумке искатель сокровищ который ищет приключений и вышло у меня Tenshi Impossible Adventure


Что я усвоил

Если тебе самому не интересна игра ты не сделаешь хорошо.

Не ожидай никакой прибыли, пока что только затраты но оно того стоит.

Сначала подумай, потом делай

После прихода с работы и пару часов разработки игры я чувствовал себя лучше чем после того как отдыхал.

Лучше потратить деньги на что то для игры чем купить себе какую то

фигню.

После публикации трейлера в инсте, я думал что знакомые будут издеваться и говорить что я фигней маюсь но нет наоборот много кто хвалил.

Поэтому не бойтесь показывать свое творчество даже если оно не соответствует высоким стандартным.

Лучше сделать что то и даже провалится чем не делать ничего.


Зачем я это написал? Столько лет читаю пикабу и тут у меня появилось что написать поэтому я решил почему бы и нет. Может всё недостаточно красочно описано и не хватает деталей но пока что умею только так. Ну и конечно же для того чтобы немного прорекламить свой проект, собрать фидбек, потому что мне хочется улучшать свой первый более менее нормальный продукт, и хочется чтобы в неё играли. И я заметил что свой проект не всегда выходить оценить объективно поэтому жду ваши отзывы/советы. Спасибо всем кто дочитал.

Конец

Показать полностью 10
78

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4

Продолжаю рассказывать о том, как я делаю рогалик на Unity.

В этот раз речь пойдет о погоде в игре. Она условно разделена на глобальную и локальную.

Глобальная погода обновляется 24 раза за игровой день, который длиться соответственно 24 минуты. Примерно вот так выглядит глобальная карта с погодой:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост

Каждый квадратик это отдельная локация. У каждой локации есть свои параметры вроде давления, температуры и облачности. Также, есть и побочные вроде силы ветра (красные стрелочки), которая определяется от разности давлений, особенностей ландшафта и т.д.

Чтобы погода менялась с течением времени есть фронты (зелёные стрелочки) и циклоны. Фронты меняют температуру и образуют дожди. А циклоны создают зоны с повышенным/пониженным давлением.

Вот как это работает в динамике:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Под локальной погодой я понимаю такие вещи как смену дня и ночи, различные погодные эффекты.

Одной из самых сложных вещей было написание шейдера для неба. В него входят такие штуки как мерцающее звёздное небо меняющееся в течение ночи и игрового года, перемещающаяся луна, плавно затягивающие небо "статические" облака. Статические - потому что у них одна единственная кубамапа.

Вот так проходит в игре ночь:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Помимо "статических" облаков есть и динамические через систему частиц:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


И как следствие облаков, эффект дождя:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


На этом пока что всё. В дальнейшем буду работать над улучшением внешнего вида поверхности. Если что, то в группе вк выкладываю новости гораздо чаще и более детально. А также, там можно скачать технодемку и в живую глянуть на погоду.
https://vk.com/voidside_game

И бонус в комментариях

Показать полностью 3
45

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика)

Я начал писать вторую часть сразу после первой части. Но потом занимался релизом игры, а после релиза 3 месяца очень активно пилил недостающие фичи.


Все про игру есть в ВК - https://vk.com/abksgn
Ссылка на GooglePlay - SiegeUp!

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Пожалуй, еще сразу покажу трейлер, над которым я очень заморочился. Он отражает идею игры.

Почему же я решил менять графику? Причин несколько:

1. Игра выглядела блекло и не выделялась, выглядела второсортно

2. Графика далека от трендов мобильного рынка

3. Трудно найти ассеты, попадающие в стиль


Поэтому, я решил пойти путем инди и делать что-то low-poly. Но тогда это была лишь идея, я не был уверен что буду вообще продолжать разработку.


В конце 2018 года мы с женой переехали в Минск, для работы. Я устроился в Wargaming программистом движка WoT Blitz. И на какое-то время забросил свою игру, погрузившись с головой в новую работу.


В начале 2019 на зимних праздниках я вернулся к игре и начал воплощать задумку по переработке графики в жизнь.

Сначала я взялся делать здания. Я не стал брать готовые ассеты, так как во первых, не смог найти, а во вторых хотел гибкости, вдруг какого-то нужного домика в ассетах не будет? Ну и пожалуй нужно все-таки нужно что-то привнести графику, чтобы это был не просто бездушный кусок софта, а игра.
Вот такие домики получились (половина из них до сих пор присутствует в игре):

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Потом под стиль зданий я нашел готовый пак юнитов в AssetStore за ~20$ . Пак удобен тем, что можно комбинируя разное оружие, головы и тела, получать уникальных юнитов.

Когда я заменил юнитов и здания в игре, сначала получилось как-то не очень.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Тут у нас используется Standard PBR шейдер и стандартный террайн, до релиза еще 1 год и 3 месяца. Оптимизации нет, на телефоне около. 20 FPS вообще без юнитов на сцене.


Пол года я в основном совершенствовал графику, рисовал домики, работал вяло. Параллельно я пописывал свой игровой движок и сделал генератор рефлексии для C++.


Важным прорывом был переход от enum к использованию guid префабов для сохранения и загрузки юнитов. Этот же механизм позволил привязывать иконки к любым префабам игровых объектов и автоматически рендерить иконки.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

К лету 2019 ситуация следующая:

1. Появился туман войны - про который можно писать отдельный пост. Он пока плохо выглядит, многие тестировавшие игру коллеги с работы не поняли что это туман и он явно требовал улучшений

2. Все иконки юнитов и домов генерируются автоматически

3. Я не смог найти надежной информации, но на сколько я помню, туториал тоже появился где-то весной 2019 года


Этот скриншот долго украшал группу ВК, так как выглядел наиболее прилично

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Я был все еще не очень доволен графикой. Мне не нравилось, как гладкий террайн сочетается с низкополигональными домиками.

В отпуск я поехал на малую родину в "поселок городского типа Морозовск" и там на волне вдохновения сделал следующий рывок в разработке. Во первых, появилась идея заменить террайн на воксели. Первый прототип выглядел так:

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Мне это понравилось, это делало игру как-то строже и придавало ей какой-то уникальный вид. Поэтому, я стал развивать эту идею, сделал редактор для террайна и полностью переделал все карты на новый террайн.

Примерно в то же время я занялся оптимизацией и отказался от использования стандартных коллайдеров для поиска пересечений объектов и полностью отключил симуляцию в настройках проекта. Хорошо помню, как на волне вдохновения от поездки выкидывал физику отовсюду, пока ждал ночной рейс из Ростова-на-Дону в Минск.

На тот момент удалось добиться стабильного FPS при ~300 юнитах на телефоне. После дальнейших оптимизаций, сейчас лимит около 600 юнитов. Однако, я не собираюсь останавливаться на достигнутом, миллионы юнитов на экране в Казаках и толпы мобов в Diplomacy is Not An Option не оставляют меня в покое ... Я планирую завезти Animation Instancing и Brust со временем, использовать Jobs для поиска столкновений.


Я продолжил заниматься графикой.

Эффектов в игре не много:
1. Мультяшные тени

2. Пенка у воды

3. Облака


На облака меня вдохновили две игры, Civilization V и Egypt: Old Kingdom. У меня облака это просто Шум Перлина с небольшим скроллингом, ничего особого.

Про тени пожалуй нужно писать отдельную статью, но они не отражают форму объекта, поэтому очень шустро работают. Пена на воде по сути тоже тени, просто на воде другой шейдер.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

В общем, этой картинкой я долго гордился, для меня это был первый опыт графического программирования и оптимизации графики.

Игре не хватало какой-то киллер фичи. В GooglePlay ведь уже есть RTS, но ни в одной небыло стен. Поэтому, я решил сделать стены, на которые можно было бы заходить, примерно как в Stronghold.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Со стенами были сложности, я не смог сделать их строительство, так как для этого приходилось бы перестраивать NavMesh. Я до сих пор использую NavMesh юнити, и только сейчас я научился перестраивать в параллельном потоке, без фризов игры. Так что строительство стен тоже скоро появится.


Еще недельку я подкручивал цвета и пришел к тому, что фон нужно делать более блеклым. Прийти к этому мне помогли художники из чатиков про инди-игры в ВК и супруга. Теперь я был более-менее доволен картинкой. Она не была сильно сочной, но с этим можно было двигаться дальше.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Примерно с ноября 2019 года я начал делать первые 5 демонстрационных уровней. Эти уровни должны были отобразить прогресс игрока с самого начала до самого конца. Т.е. последний уровень - был последним в игре. Сейчас в игре 20 уровней. Всего планируется 25.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

На этом моменте, нам предстоял очередной переезд, на этот раз, из Беларуси в Россию и из России в Токио. Я старался как можно больше уделять времени игре, и финальные штрихи делались в суете и сумбуре.

В этот период мне (наконец!) пришло осознание, что в игре мало расставить деревья, нужен какой-то декор. Пеньки, камешки, тропинки. В итоге, все это было добавлено и игра стала выглядеть насыщенной.

Еще долго оставалась проблема с тем, что тени не показывались под юнитами на стенах. 18 апреля 2020 года эта проблема и был сделан этот скриншот. С этих пор графика не менялась.
На скриншоте есть абсолютно все аспекты игры и ее графики, так что я считаю его показательным.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Игра появилась в GooglePlay 31 мая 2020 года. Однако, на релизе работа не закончилась, я продолжаю делать обновления каждые пару недель и исправлять ошибки. Когда все миссии будут готовы, планирую релиз на iOS. Надеюсь, там игроки тоже оценят игру.


Я собираюсь сделать еще одну часть, про фичи, которые были добавлены с релиза. Когда ее ждать даже сам не знаю. Может скоро, может нет. :)


Буду рад критике и фидбеку! Спасибо! :)

Показать полностью 10
28

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Полгода назад я уже выкладывал пост о разработке собственного проекта на Unity под Android. Игра не сыскала огромной популярности в плей маркете, но особо сильно меня это не расстраивало, так как большинство поигравших в нее остались довольны.

Многие посоветовали мне идти с данным проектом на площадку компании Valve, так как игры подобного рода намного лучше заходят именно на обычных пк.

Сегодня я расскажу о том, какие изменения я начал вносить в проект для запуска в стиме.

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Компьютерные игры, Unity, Unity3d, История создания, История создания игры, Видео, Длиннопост

Напомню, что одной из основных механик игры является телекинез, и если быть честным, у меня уже давно чесались руки сделать его более правдоподобным. Как видно на видео ниже, контролируемый объект просто "прилипает" к курсору мыши и следует за ним проходя сквозь абсолютно любые препятствия.

Меня это не устраивало, а потому было принято решение добавить данной механике более реалистичное поведения.

Теперь когда игрок перемещает объект в пространстве, тот не мгновенно следует за указателем, а с помощью определенного вектора силы толкается в направлении курсора. Также теперь объект не может проходить сквозь препятствия, а при столкновении с игроком на определенной скорости убивает последнего.

Как вы могли заметить, при использовании телекинеза появляется эффект хроматической аберрации. Мне показалось, что это будет хорошо выглядеть и подчеркивать необычную способность главного героя.

Сделать данный эффект в своем проекте достаточно просто, так как он входит в стандартный пакет PostFX эффектов для Unity и имеет простую документацию.Если это вас заинтересовало, то вы можете установить его в самом Unity->Window->PackageManager->PostProcessing.

Мы же, двигаемся дальше.
Поговорим о графике. Из-за того, что в начале своего пути проект разрабатывался под мобильные устройства, в игре полностью отсутствует какое-либо освещение. Все световые эффекты достигаются при помощи обычных спрайтов с альфа каналом. На маленьком экране телефона это выглядит достаточно достойно, но при игре на большом мониторе глаза то и дело цепляются за скудность картинки.

Я решил исправить данную проблему с помощью эффекта Color Grading всё того же PostProcessing пакета. Подкрутив пару ползунков я увеличил контрастность картинки и изменил температуру в пользу теплых тонов. Хоть действие игры и происходит в тёмном подземелье, всё же хочется чтоб глазам игрока было приятно.

Также я добавил эффект небольшой дисторсии для того, чтобы картинка в движении выглядела интереснее и живее. Во второй половине ролика снизу видны небольшие искажения по краям экрана. В движении это будет создавать интересный эффект "стеклянной банки".

Изначально игра имела всего десять комнат-уровней с собственными испытаниями, которые должен пройти игрок. При небольшой сноровке все эти комнаты можно пройти за 20-25 минут, что меня совершенно не устраивало. Потому было принято решение внедрить новые механики перемещения в игру и сделать большее количество комнат. Если герой уже обладает телекинезом, то почему бы не добавить ему возможность двойного прыжка? К тому же, данная механика открывает нам возможность делать более сложные комнаты с препятствиями для акробатов.

Что же, если уж начали делать из нашего героя сверхчеловека, то почему бы не пойти дальше? Пусть герой в ходе прохождения научится просто парить по воздуху. Объясним это тем, что с помощью телекинеза он отталкивает себя от земли.

В игре присутствует некое существо, с которым герой вступает в диалог по мере своего путешествия. Опыт с мобильной платформы показал, что игрокам не нравится читать диалоги и большинство предпочитает как можно быстрее пропустить этот момент. Это сподвигло меня изменить работу диалогов и сделать возможность пропускать отдельные реплики героев. Во многих играх разработчики предпочитают озвучивать персонажей в своем стиле. Хорошим примером здесь будет Simlish из симса. Я же решил, что герои моего подземелья должны разговаривать неразборчивым шепотом. Это хорошо вписывалось в общее настроение игры и я незамедлительно вклинил это в проект.

В данный момент в моих планах улучшить озвучку проекта, расширить сюжетную линию, а также сделать полноценное меню и широкие настройки игры. Думаю, что на сегодня это всё, чем я мог бы с вами поделиться. Надеюсь, что в ближайшее время я выложу новый пост, в котором смогу подробнее рассказать о создании самих уровней для игры. Спасибо за внимание :)

Показать полностью 5
71

Как я сделал свою первую игру

Всем привет. В этом посте я расскажу вам, как я сделал свою первую игру, постараюсь поделиться полученным за время разработки опытом, ну и расскажу об игре.


Вступление.

Полтора года назад я понял, что просто играть в видеоигры для меня недостаточно, что мне нужно самому их делать. В свободное от работы время, я начал изучать основы программирования на C# и Unity 3D. В первую очередь за знаниями я полез в You Tube, через пару недель понял, что это полный шлак, за тридцатиминутный ролик пишешь три строчки кода, а заэкранный гуру толком объяснить не может, что только что написал. Потом были уроки в docs.microsoft.com и еще что-то подобное, здесь уже получше, но для новичка сложновато. Лучшее что я нашел для человека без опыта программирования, при этом применительно к Unity, была книга Джереми Гибсона Бонда “Unity и C Шарп. Геймдев от идеи до реализации”. Товарищ Бонд на пальцах объясняет, что такое C#, что такое Unity, как писать код, что писать, все это с примерами и пояснениями, полно практических заданий, в том числе создание прототипов игр, так же много написано об игровой индустрии и геймдеве. Сразу скажу, даже с такой разжёванной информацией, за месяц, два, три, возможно полгода, программистом вы не станете. Более того, я стал понимать, что там вообще в этом коде написано, только через год (возможно, если бы я уделял учебе больше времени, и не делал длительные перерывы, это случилось бы быстрее). За этот год я дважды прочитал эту книгу, дважды выполнил большую часть заданий оттуда, прочитал и выполнил задания еще из одной книги.

В феврале этого года, разбитая тачка и надвигающийся коронокарантин, мягко намекнули мне, что хватит заниматься всякой ерундой (работать) и пора взяться за геймдев основательно.


О разработке игры.

Так как опыта у меня, по сути, было ноль, я решил сделать максимально простую игру для смартфонов. Задачи, которые я поставил перед собой: игра не должна быть похожа на какую-либо уже существующую и известную мне игру, то есть нужно было самому придумать геймплейные механики; геймплей должен быть простой, чтобы я сам мог полностью написать код; так как мне больше интересен дизайн, а не программирование, сделать упор на визуальную составляющую; и самое главное, сделать нормальную игру, не халтуру, и тем более не откровенное д****о, а просто нормальную, казуальную игру. Кое-какие наработки тогда у меня уже были, я выбрал игру, которая как раз была мне по силам. Суть игры: в игре есть пять лунок, напротив каждой пролетает шарик, нужно вовремя нажимать на экран, когда шарик пролетает мимо лунки. Быстренько придумал пять режимов движения шаров, для каждого режима задумал отдельное визуальное оформление, и приступил к рисованию спрайтов. Вообще, изначально я задумывал игру с минималистичной графикой (минимализм нынче в почете...), но поэкспериментировав с цветами, градиентами и тенями, подумал: “тварь ли я дрожащая или рисовальщик”. В общем, было решено рисовать в более реалистичном стиле, это решение продлило разработку месяца на полтора, потому как я рисовал и одновременно учился рисовать. В итоге получилось слишком реалистично. Сейчас могу сказать, что реалистичный стиль для таких игр не очень удачное решение, лучше использовать более привычную для мобильных игр графику, например как в Angry Birds, хотя то, что нарисовал я, на мой скромный взгляд выглядит симпатично. Еще я понял, насколько важны концепт-арты. Раньше я садился рисовать примерно представляя, что мне нужно, но рисовал уже как окончательный вариант, в плане качества, в какой-то момент понимал, что это не то, стирал все, или перерисовывал какие-то части. Все это занимало уйму времени, лучше изначально нарисовать хоть какой-нибудь рукож**ый концепт-арт, главное, чтобы была видна общая картина происходящего в игре, и как элементы сочетаются друг с другом. Потом сел писать код, тут ничего интересного сказать не могу. Попутно с написанием кода собирал саму игру. Выделил пять глав. Проходишь все уровни в главе, открывается следующая глава, а также бесконечный уровень для пройденной главы, каждая глава отличается визуально и схемой движения шаров. Еще есть шестая глава, в ней пять бесконечных уровней, каждый уровень посвящен одной из пройденных глав, то есть вы можете выбрать визуальное оформление, какое вам больше по вкусу, но геймплей в них одинаковый, сочетает схемы движения шаров всех пяти глав, то как будет двигаться шар определяется рандомно. Если честно, в шестую главу мне больше всего нравилось играть. Звуки для игры использовал из бесплатных ассетов, с музыкой у меня вообще не очень. Собрал игру, воткнул в нее Unity ADS, придумал название “HitEra”, игра готова, пора и в мир отправлять. На все про все ушло около 4 месяцев, очень много страдал фигней, и мало времени уделял разработке, плюс недостаток опыта сыграл свою роль, в следующий раз надеюсь пошустрее справлюсь.


Как я сделал свою первую игру Android, Игры, Unity, Google Play, Gamedev, Я сделяль, Гифка, Видео, Длиннопост

На гифке шестая глава, на сколько я знаю, до нее так никто и не добрался.

Как я сделал свою первую игру Android, Игры, Unity, Google Play, Gamedev, Я сделяль, Гифка, Видео, Длиннопост

Релиз.

С самого начала разработки я не рассчитывал заработать на своей игре, делал ее скорее для того, чтобы поверить в свои силы, что я могу в принципе что-то сделать, ну и для портфолио. По этой причине на раскрутку и рекламу было потрачено 0 рублей. Но и совсем на халяву делать не очень хотелось, поэтому реклама в игре присутствует. Итак, отправляю заявки на регистрацию в качестве разработчика в Google Play, Samsung Galaxy Store и Huawei App Galary, в гугл, естественно, с денюшкой. В гугле и самсунге все окей, загрузил игру, в Galaxy Store ее выложили через день, в Google Play через неделю. Первые десять скачиваний от друзей, отзывы тоже. Хоть мне казалось, что рекламы не много, друзья все же жаловались на ее большое количество. Пришлось убрать всю пропускаемую рекламу, оставил только один показ после прохождения главы, его пропустить нельзя, но за просмотр вам дадут дополнительные звезды, они нужны, чтобы открывать новые главы, если вы плохо играете. В течение двух недель, ежедневно выкладываю посты на форумах и в соцсетях. Все это время от Huawei ни слуху ни духу. Решил написать в тех поддержу, мол, подтвердите регистрацию. Через несколько дней ответили, что я там что-то неправильно заполнил, окей, исправил, отправил. В этот раз две недели я не ждал, через два дня написал в тех поддержку. Еще через пару дней все подтвердили. Сразу залил игру, и через пару часов она в App Galary, хоть что-то они сделали быстро. Итак, время идет, игра висит на сторах, загрузок очень мало (на момент написания 88, на три маркета), и как бы я на это морально не настраивался, как бы к этому не готовился, все равно, факт отсутствия интереса к игре меня очень сильно печалил. Немного поднял мое настроение сервис предоставления взаимных отзывов appenhancer. Он, конечно, не помог игре продвинуться, зато я увидел, что делают другие начинающие разработчики. И это вернуло мою самооценку на прежнее место, потому что такого лютого д***ма я давно не видел. Я вот вообще не понимаю, как такое можно в принципе кому-нибудь показывать, а уж тем более выкладывать в Google Play. Конечно, там были и не такие уж плохие игры, пару раз попадались прям нормальные, но в памяти отложились только те, от которых у меня горело одно место. Сейчас я периодически выкладываю посты об игре, люди потихоньку скачивают, но не очень активно.


Итог. Что дальше?

За время разработки я много чему научился, для меня это очень полезный опыт. Мне кажется, у меня получилась не плохая игра, конечно, хотелось бы услышать ваше мнение по этому поводу, так что делитесь своими мыслями здесь в комментариях или в отзывах на маркете.

Сейчас я занялся разработкой новой игры, более масштабной и сложной. А вообще, в будущем мне хотелось бы поработать в команде над каким-нибудь проектом.


Надеюсь, вы зацените мою игру.

HitEra


Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Sn50Games....


Samsung Galaxy Store

https://galaxystore.samsung.com/detail/com.Sn50Games.HitErat...


Huawei App Galary

https://appgallery8.huawei.com/#/app/C102660381

Советы от новичка, новичку:

Возможно, кому-то больше понравятся уроки в ютубе, но я все же посоветую, начинать учиться игрострою по учебникам. Уточню, в ютубе много видео, в которых говорится, как решить какую-либо задачу или проблему, такие видео конечно же очень полезны, их игнорировать не стоит, но конкретно уроки типа “Как научиться делать игры на юнити”, по-моему, крайне бесполезны.


Учебники, которые мне попались:

Unity и C Шарп. Геймдев от идеи до реализации. Джереми Гибсон Бонд (прям вообще для новичков).

Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры. Джон Мэннинг, Пэрис Батфилд-Эддисон (тут уже нужны кое-какие знания).

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C Шарп. Джозеф Хокинг (до этой книги не добрался, может кто-нибудь читал, поделитесь мнением)


Реально оценивайте свои силы. Я бы тоже хотел сделать игру уровня GTA V или RDR 2, а не мобильный кликер, но всему свое время.


Делайте наброски будущей игры, это сэкономит много времени. Все-таки концепт-арт не зря придумали.


Определитесь с направлением деятельности. Не стоит одновременно быть дизайнером, программистом, геймдизайнером, сценаристом и т.д.


P.S. Не хотел растягивать пост на 10 страниц, поэтому многие моменты опустил, если кому-то что-то интересно отвечу в комментариях.

Показать полностью 2 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: