0

Носочки с рыбехами

Носочки с рыбехами Стикеры, Носки, Цифровой рисунок, Эмоции, Персонажи, Мультфильмы, Дизайн

Всегда хотела посмотреть дизайнерам носков (интересно, есть такая отдельная профессия?🤔) прямо в глаза и спросить: "ну почеемууу?! почему до сих пор так мало смешных носков для взрослых!?"

В общем, надеюсь, когда-нибудь у меня закажут разработку классных носков)))

Тем более, что это же просто топовый корпоративный подарок!


Есть еще любители тут яркеньких носочков?)

Весь проект лежит тут: https://www.behance.net/gallery/74848247/Fish-Madam-Sticker-...

Дубликаты не найдены

+1

А гриффон сокс? А семми икон.. а Додо сокс...) Вполне себе веселые носки ))

Вам удачи)

раскрыть ветку 1
-1

спасибо!)

+1
А я ток такие и ношу, разноцветные и яркие:3 С пончиками, с фламинго, с картошкой фри, с аудиокассетами:) Всё в хм покупал))
0

у ОПа заблокирован алиэкспресс?

0

запах рыбы прилагается?

раскрыть ветку 1
0

После двух дней активируется автоматически.

0
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
Похожие посты
51

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа

Набрасываю потихоньку разные варианты персонажа для игры, которую мы с другом делаем :)

Кто-то в одном из предыдущих постов отметил: "Я никогда не понимал этих скетчей, ранних дизайнов и арт-буков. Уж извините. Давайте готовый проект".



Пользуясь моментом, отвечу. Скечи, арт-буки, ранние дизайны, постеры - это очень разные вещи, которые предназначены для разных целей. Нежелательно их смешивать их во что-то одно.

Все равно что сказать: я никогда не понимал ваших набросков от руки, трейлеров к играм. Чувствуете разницу?



Наброски, скетчи, технические рисунки и все что рисуется "быстро" и в основном "для себя".

Быстрые наброски от руки делают обычно чтобы относительно наглядно что-то показать. Или когда программист решает задачу, он тоже делает очень много набросков. Качесвто набросков может быть разное. Например, при решении некоторых задач я увлекался и рисовал такое:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Или такое:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Без пояснения, очевидно, мало кто сможет разобрать что там нарисовано. Однако, такие "наброски" способствуют решению задачи, поиску/анализу рассматриваемых алгоритмов и так далее.


Ранние дизайны. Арт-буки.

Если у вас в команде есть люди, даже 1 человек, то им нужно совместно работать над внешним видом игры. Эта работа сопровождается созданием набросков. Они могут быть цифровыми или еще какими-то. Главное, чтобы команда увидела что они делают и к чему идут, какую атмосферу передают.


"Ранние дизайны" - они потому и называются "ранними", потому, что создаются в самом начале игры. Скажу по секрету всему свету: дизайн игры может сильно меняться. То, что было в начале может не соответствовать тому, к чему пришла команда.


Арт-буки - это набор зарисовок, которые были сделаны в процессе разработки. Зачем нужны? В процессе создания игры, арт-буки полезны для дизайнера. Он всегда может заглянуть и проанализировать/сравнить разные идеи из предыдущих наработок. В конце они могут использоваться для маркетинга.


На текущий момент удалось вот что набросать по персонажу. Здесь один из вариантов персонажа.

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Здесь вариант персонажа и разные варианты его головы:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Еще один вариант песронажа. Кого-то он мне напоминает:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Варианты рук:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Варианты кисти. Немного экспериментировал с соединениями/суставами :)

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Больше скетчей из процесса разработки выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey



На сегодня все, спасибо за внимание!

Всем хороших выходных.

Показать полностью 16
48

"GATE-2"

I

"GATE-2" Kilmetov_art, Lineart, Photoshop, Цифровой рисунок, Концепт-Арт, Дизайн, Длиннопост

II

"GATE-2" Kilmetov_art, Lineart, Photoshop, Цифровой рисунок, Концепт-Арт, Дизайн, Длиннопост

III

"GATE-2" Kilmetov_art, Lineart, Photoshop, Цифровой рисунок, Концепт-Арт, Дизайн, Длиннопост

IV

"GATE-2" Kilmetov_art, Lineart, Photoshop, Цифровой рисунок, Концепт-Арт, Дизайн, Длиннопост

V

"GATE-2" Kilmetov_art, Lineart, Photoshop, Цифровой рисунок, Концепт-Арт, Дизайн, Длиннопост

VI

"GATE-2" Kilmetov_art, Lineart, Photoshop, Цифровой рисунок, Концепт-Арт, Дизайн, Длиннопост

Финал моего небольшого арт-проекта "GATE".
Основная задача которого была, работа на форму\дизайн и скорость. Надеюсь вам понравиться)
P.s.Если интересно в профиле есть 1я часть.

Показать полностью 5
133

ВАЛЛ-И. И пусть это будет 4 пост

ВАЛЛ-И просто волшебный и очень милый, в нем столько доброты и тепла, я сделала его с большой любовью и трепетом❤️

ВАЛЛ-И. И пусть это будет 4 пост Фигурка, Мультфильмы, Своими руками, Санкт-Петербург, Творчество, Арт, Искусство, Персонажи, Длиннопост
ВАЛЛ-И. И пусть это будет 4 пост Фигурка, Мультфильмы, Своими руками, Санкт-Петербург, Творчество, Арт, Искусство, Персонажи, Длиннопост
ВАЛЛ-И. И пусть это будет 4 пост Фигурка, Мультфильмы, Своими руками, Санкт-Петербург, Творчество, Арт, Искусство, Персонажи, Длиннопост
Показать полностью 1
56

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3

Брат-близнец главного героя серии Devil May Cry — это зеркальное отражение Данте. Один носит красное, другой — синие. Один принял свою человеческую сущность, другой — полностью отдался демонической. В конце концов, Данте появился во всех играх серии в виде играбельного персонажа, а вот Вергилию чаще доставалась роль босса.


Персонаж появляется в первой части DMC, играет роль финального босса в DMC 5, а также присутствует в отдельной игре от Ninja Theory. Но его самое яркое появление — в Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, на котором мы и сосредоточимся.


Вместе с нарративным дизайнером Константином Файзуллиным и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как устроен художественный и геймплейный дизайн Вергилия.


Автор: Юрий Кулагин

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Историю в серии Devil May Cry иногда трудно воспринимать всерьёз из-за вычурных кат-сцен и вечно валяющего дурака Данте. Но в третьей части за всем этим скрывается очень личная история о самопожертвовании, об отце и дочери и, конечно, о двух близнецах.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если не учитывать главного злодея и второстепенных персонажей, то получится, что Devil May Cry 3 — это игра про братьев и их конфликт. И этот конфликт раскрыт правильно как с нарративной, так и с геймплейной точки зрения. Да, Вергилий — классический антагонист, но жутко симпатичный: в конце игры даже жалко, что братья не могут остаться семьёй.

Игроки знакомятся с Вергилием ещё во вступительном ролике, а потом, если не считать отдельных кат-сцен, встречаются с боссом в трёх полноценных сражениях. Постепенно характер персонажа раскрывается, становятся лучше понятны отношения близнецов и причины их конфликта, а игрок привыкает, что брат Данте — не просто очередной босс, которого можно убить и забыть.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий не просто так мелькает перед игроком во время прохождения. В нарративном дизайне есть идея о том, что если сценарист хочет нормально «раскрутить» персонажа, его надо представить как минимум три раза. На протяжении трёх сражений в игре Вергилий показывает, что он сильнее и собраннее Данте. И по нарративу игрок чувствует исходящую от Вергилия угрозу.

Также через бои с Вергилием Данте познаёт себя, постепенно принимает свою демоническую сторону, хотя всё равно остаётся на стороне людей. Это выражается и в игровом процессе — например, после первого сражения герой открывает способность Devil Trigger. Вергилий для Данте — это зеркало, в котором главный герой видит то, чем не хочет стать.


В бою Вергилий не похож ни на кого из боссов третьей Devil May Cry. Он гораздо компактнее здоровяка Цербера и не заставляет контролировать сразу двух противников на манер Агни и Рудры. Наоборот — он очень похож по скорости, размерам и движениям на самого Данте, из-за чего сражение больше напоминает дуэль двух равных по силе бойцов.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий — брат-близнец Данте, такой же быстрый и сильный, но с совершенно другими атаками. И в каждом следующем бою игрок ощущает это всё отчётливее — ему приходится чуть ли не головой биться об уникальные способности босса, чтобы не уступить противнику.

Три боя с Вергилием — своеобразные вехи в прохождении. Они проверяют навыки игрока и постепенно становится сложнее. У босса не просто есть арсенал приёмов, способных дать Данте достойный отпор — противник постепенно улучшает эти приёмы и получает новые.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

По ходу прохождения Данте развивается — получает новое оружие и способности, открывает стили. Вергилий тоже развивается: стилей у него нет, но босс постепенно обзаводится новой экипировкой. Например, со второго боя он начинает драться руками и ногами, используя перчатки Беовульф. Там же он получает способность Devil Trigger — прям как у игрока.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В первом столкновении Вергилий обычно атакует катаной, а его набор приёмов напоминает стандартные атаки Данте. Сражение должно проверить, как игрок освоился с базовыми боевыми механиками. Босс часто оставляет окно для атаки, когда убирает катану в ножны, но оно небольшое — так игрока приучают держаться к противнику поближе и пользоваться любым шансом, чтобы нанести урон.


В начале второго боя босс почти не использует катану, поэтому и окон возможности, связанных с её приёмами, у игрока не остаётся. Вместо этого Вергилий активно применяет перчатки Беовульф — как в ближнем бою, так и используя приём с телепортацией. От игрока требуется умение подпустить босса поближе, увернуться от комбо и контратаковать. Во второй фазе противник вновь достаёт катану, и поэтому у игрока появляется больше возможностей для нападения.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В третьем бою Вергилий начинает агрессивно контролировать территорию с помощью воздушных атак, которые наносят серьёзный урон. При этом приёмы с телепортацией и Devil Trigger босс тоже начинает применять чаще, заставляя игрока постоянно уворачиваться и заучивать тайминги атак. Возможностей для нападения в финальном бою мало — после ударов катаной, после выхода из формы Devil Trigger и во время подготовки босса к запуску фантомных мечей.


Эти фантомные клинки — фирменный приём Вергилия, который был у него даже в первой части. Так как огнестрельного оружия у босса нет, то ускакавшего на другой край арены Данте он достаёт с помощью отдельной дальнобойной атаки. Срабатывает она быстро, но всегда предупреждает игрока нарастающим звуком.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если в первом Вергилий просто запускает фантомные мечи на расстоянии, то в финальной битве он призывает их сразу серией вокруг Данте, а игроку нужно в правильный момент выпрыгнуть из этого окружения. Движение нужно рассчитать чётко, а просто сделать рывок в сторону не получится. При этом сама битва очень быстрая, поэтому игрок не всегда успевает среагировать на появляющиеся вокруг героя мечи.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Внешний вид

Облик Вергилия всегда опирался на дизайн Данте — что естественно для близнецов. Даже в первой части, в которой у персонажа ещё не было «человеческого» образа, тот использовал многие боевые анимации брата.


Для Devil May Cry 3 сценарист и дизайнер персонажей придумывали Вергилия почти с нуля. Они хотели не только показать сходство двух братьев, но и подчеркнуть их различия. Поэтому, например, во вступительном ролике намокшие волосы Вергилия не отличить от причёски брата, хотя оба героя в этот моменты одеты в контрастные цвета — синий и красный.


Иван Растригин, концепт-художник:

Контрасты видны и в самом облике Вергилия, даже в отрыве от Данте. Это проявляется во всём его дизайне: от соотношения больших пустых и тонких детализированных зон до того, как тёмная одежда контрастирует с белыми волосами и катаной. С общим цветом одежды хорошо контрастируют и поэтому выделяются и небольшие цветовые акценты — жёлтая окантовка и красная подкладка плаща.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

И в бою, и в кат-сценах Вергилий держится монументально — прямая осанка, выверенные движения. Этот образ делают более утончённым мелкие фигуры — тонкая полоска меча и жёлтая строчка на рукавах придают образу динамики, даже когда герой стоит неподвижно. А по наследству от Данте близнецу достался прямой нос и острые черты лица, которые в образе Вергилия заиграли новыми красками.


Иван Растригин, концепт-художник:

Вытянутые черты лица Вергилия хорошо сочетаются с формой катаны, узкой строчкой на плаще и прямыми, зализанными назад волосами. Дизайн всего героя — от головы до тела и аксессуаров — выполнен в одном ключе с прямыми линиями. Поэтому персонаж выглядит цельно и производит впечатление спокойного, уверенного, но при этом быстрого и смертоносного противника.

Из двух близнецов Вергилий родился первым, поэтому формально считается старшим братом. Сценарист Devil Mary Cry 3 хотел подчеркнуть это и сделать персонажа более взрослым и серьёзным, что было бы ещё заметнее на фоне молодого Данте с голым торсом и растрёпанными волосами.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Поэтому дизайн и характер персонажей развели по противоположным углам. Данте постоянно шутит и грубит, а Вергилий редко повышает голос и неохотно выражает эмоции. Движения главного героя расслабленные, иногда кажутся неаккуратными, но его брат всегда собран и предельно сосредоточен. Огромному клеймору художники противопоставили изящную катану, а бунтарскому образу — изысканный, но спокойный наряд.


Иван Растригин, концепт-художник:

Плащ, сдержанно украшенный высоко детализированной светлой строчкой, говорит об аристократизме персонажа. На фоне в целом однотонного наряда эта тонкая полоска с тонкими же линиями выделяетя, но не выглядит вычурно. А красная подкладка намекает на то, что перед нами что-то сверхъестественное — полудемон.

Арены

Все три локации для сражений с Вергилием — это классические арены, которые в первую очередь должны не ограничивать перемещения игрока. В первом и втором боях герои сталкиваются в круглом пространстве, на котором всегда есть место, чтобы отступить. Постамент на второй арене выделяется, но не мешает бою, так как и босс, и игрок легко через него перемещаются и выполняют все атаки.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Художественное исполнение арен интереснее. Дождь во время первого боя делает сражение драматичнее, подчёркивая личные переживания братьев, вынужденных сражаться друг с другом. Вторая арена украшена лицами демонов — это намекает на то, что оба героя освоились со своими демоническими силами и собираются активно их использовать.


А третий бой разворачиваются на краю обрыва. Герои бьются на огромной высоте и находятся по колено в воде, которая течёт по арене и срывается водопадом в тёмную бездну. Постоянное движение потока в кадре не только отвлекает игрока от движений противника, но и направляет его взгляд на обрыв — так через дизайн локации рождается мысль, что кто-то в итоге с этого обрыва сорвётся. Так в конце концов и происходит.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 9
66

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2

Символизм крови

С крови начались запутанные события вселенной Bloodborne, и на протяжении всей игры кровь будет встречаться во всевозможных формах: от пятен на одежде до средств оружия.


Вместе с кровью появились и охотники, первым из которых стал Герман. Его одежда стала прототипом для всех последующих охотников. Простота экипировки связана с отсутствием опыта и ресурсов — из описания в игре мы узнаем, что его наряд был сшит до создания мастерской. Лёгкость и мобильность экипировки достались его ученикам словно в наследство.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Одной из его учениц была Леди Мария. По одной из версий, Герман любил Марию и после смерти именно по её образу и подобию создал Куклу. На это намекает и описание её сета: “Глубокую любовь к кукле можно объяснить великолепным качеством изготовления данного предмета и бережным отношением к нему. Оно граничит с манией, но в тоже время излучает теплоту”.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Сходство Марии и Куклы заметно во внешности, но в одежде не осталось почти ничего, что бы их связывало. Леди Мария истребляла монстров и носила мужскую одежду, в то время как Кукла выполняет более традиционную женскую роль и выглядит соответствующе. Кукла одета в длинное платье, которое совсем не предназначено для того, чтобы уворачиваться от врагов, что ставит её в зависимое от Германа положение. Возможно, за счёт этого Герман хотел выразить ту заботу и защиту, которую не смог дать Леди Марии при жизни.


Обе носят головные уборы, но различие их характеров проявляется и здесь; у Марии — заострённая треуголка, у Куклы -полукруглая шляпка с цветами. В качестве связующего элемента выступает жабо — отделка блузки или рубашки в виде оборки из ткани, спускающейся от горловины вниз по груди. Леди Мария умерла от перерезанного горла, и ворот её блузы запачкан кровью. Как дань этому трагическому исходу, жабо Куклы выполнено из красной ткани.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Жабо считается декоративным элементом — украшением. Аксессуар, напоминающий о способе убийства владелицы, был и на показе Dior в 2006 году в коллекции, посвящённой Французской революции и Марии-Антуанетте. В то время ведущим дизайнером был эпатажный Джон Гальяно, разделяющий увлечение юной королевы к театральности, избыточности и роскоши. Мария-Антуанетта питала необыкновенную страсть к жемчугу и за свою расточительность поплатилась головой, что Гальяно и воспроизвёл через окровавленное жемчужное ожерелье.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Мёртвая королева есть и среди персонажей Bloodborne. Призрак королевы Ярнам блуждает в окровавленном платье, а во время боя с ней раздается детский плач. Точного ответа на вопрос “что случилось с ребёнком?” нет, но засохшая кровь на белоснежном платье в характерном месте, наводит на мысли о том, что плод вырезали прямо из живота.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Пятна крови как элемент декора одежды привлекал и дизайнеров. По аналогии с испорченным кровью платьем птумерианской королевы, Haider Ackermann забрызгал кровью белый пиджак, а порезы из “Психо” Хичкока вдохновили марку THE BLONDS.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Мода традиционно избегает неудобных тем, в том числе смерти, но иногда союз кутюра и хоррора всё-таки случается. Александр Маккуин посвятил одну из коллекций Джеку Потрошителю, Гарет Пью — Ганнибалу Лектору, а Раф Симмонс — “Американскому психопату”.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Двойственность красоты, эстетизация боли, внешние и душевные раны, стали основой для создания утонченных нарядов. В Bloodborne одежду перепачканную кровью и золой, разодранную до лохмотьев, выписывают также бережно, как и роскошные одеяния верховных служителей церкви.


Одежда служителей церкви

Чем выше персонаж в церковной иерархии Ярнама, тем сложнее его одеяние: вышивка детальнее, наряды пышнее. Высокое положение подчёркивают не только качеством тканей и ручной вышивкой, но и менее заметными деталями. Если у Эйлин-охотницы ладан, заглушающий запах крови и чудовищ, находится прямо в маске-клюве, то у Юри, последней ученицы Бюргенверта, на поясе висит помандер.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Помандер — это ароматический сосуд из драгоценных материалов. Он обрёл популярность в Средневековье, когда канализационная система ещё не была развита. Помандер выглядел как контейнер, как правило, шарообразной формы, куда помещались ароматические вещества, такие как амбра (отсюда происходит название). Аристократы подносили помандер к лицу на особо зловонных улицах, — а Ярнам явно не отличается частотой и переполнен заражёнными.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Помандер считали предметом роскоши, поскольку вещества, которые клали внутрь, были дорогими. Аксессуар изготавливали из золота или серебра и крепили на цепочку из тех же драгоценных металлов. Талия Юри обёрнута серебряной цепью несколько раз, и каждый оборот добавляет аксессуару стоимости.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Белый цвет тоже свидетельствует о принадлежности к высокому церковному рангу. Сет чёрной церкви восходит к низшим чинам духовенства, а белые одеяния Хора описаны в игре как высшие клирики церкви Исцеления. Для средневековой церкви характерна идея о том, что фундаментом всех цветов является свет, который воспринимался как видимое присутствие Бога. И чем больше цвета в земной реальности, — в первую очередь, в убранстве святилищ, сакральных предметах, одежде, тем дальше отступает тьма.


Синий тоже пречисляют к божественным цветам. Небесно-голубая ленточка есть в сете Хора, а в оттенке насыщенного синего выполнена епитрахиль — длинная лента, огибающая шею Мастера Виллема.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Священник без епитрахили, как и диакон без ораря, не может совершать службу. Она — то немногое, что осталось Мастеру Виллему от его положения. Он уже не может ходить, церковь пришла в упадок, и всё, что остается Мастеру Виллему, это сидеть и размышлять.


Синий — традиционный цвет плаща Девы Марии, также он характерен для херувимов. Но утверждать что-то конкретное о значениях и смыслах цветов в Bloodborne сложно, — все понравившиеся референсы Миядзаки смешивает, не всегда сверяясь с исторической точностью.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Хидэтака Миядзаки, президент FromSoftware:

Если коротко, то я не то чтобы я особенно усердно изучал историю в свои студенческие годы. Но, как нетрудно заметить, взглянув на мои игры, она всегда вызывала у меня определенный интерес. Хочу сделать акцент на том, что я предпочитаю не углубляться в какие-то конкретные исторические эпохи или события в поисках вдохновения, ведь мне хочется создать некий гибрид. Я намеренно лишь вскользь касаюсь разных элементов.
Источник
Показать полностью 11
233

История дизайна классических героев Диснея

Ни одна история не может существовать без своего героя. Так как именно герои формируют отношение зрителя к картине, заставляя сопереживать, испытывать страх, радоваться, влюбляться и удивляться. Однако: «Без ярко выраженной индивидуальности в наших персонажей никто не поверит» — эту фразу Уолт Дисней часто говорил своим сотрудникам.


Посмотрев на дизайн персонажей современной студии Дисней и на их классических героев, можно найти много отличий, и это нормально, потому что изменения неизбежны.


Я думаю, что современному зрителю невероятно повезло увидеть результаты работы, длившейся 96 лет, ведь это дает возможность разобраться в развитии дизайна персонажей студии.


Как формировался образ классического диснеевского героя? Как менялся? И что влияло на эти перемены? Чтобы ответить на эти вопросы важно сначала рассмотреть сердце студии.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Уолт Дисней всегда был мечтателем. В детстве он, переодеваясь в персонажей из любимых сказок, постоянно рассказывал увлекательные истории своему старшему брату. В юном возрасте у него возник большой интерес к творчеству. Уолт принимал участие в создании школьной газеты как художник и фотограф, посещал по вечерам академию изящных искусств, продавал свои комиксы, учился газетной карикатуре. В старшем возрасте начал интересоваться классическим европейским искусством.


Эти увлечения Уолта нашли свое отражение в творчестве: первые короткометражные картины студии были сделаны в карикатурном стиле, впоследствии основой диснеевских мультфильмов стали сказки, а новый стиль был вдохновлен классическим европейским искусством.


Уолт стремился удивить своего зрителя героями, историей, магией движущихся рисунков: «Беда нашего мира в том, что слишком многие взрослеют. Я не делаю фильмы преимущественно для детей. Я делаю их для ребенка в каждом из нас, шесть ему лет или шестьдесят».


Сергей Эйзенштейн в своем исследовании творчества Диснея писал: «… Кажется, что этот человек… знает и все сокровеннейшие струны человеческих дум, образов, мыслей, чувств… Он творит где-то в области самых чистых и первичных глубин. Там, — где мы все дети природы. Он творит на уровне представлений человека, не закованного еще логикой, разумностью, опытом. Так творят бабочки свой полет. Так растут цветы… Одна из самых удивительных вещей Диснея — «Подводный цирк». Какую нужно иметь чистоту и ясность души, чтобы сделать его. В какие глубины нетронутой природы нужно вместе с пузырьками и ребятами, похожими на пузырьки, нырнуть, чтобы приобрести такую абсолютную свободу от всех категорий, всех условностей. Чтобы быть как дети. <…> Эпос Диснея — это «Возвращение в Рай»… Это не нелепость столкновения детских концепций чудака со взрослой действительностью… И грусть по навсегда утраченном: человеком — детства…».

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Уолт Дисней с братом Роем.

Дисней был сказочником: в его мультфильмах летали слоны, говорили и танцевали мыши, летали феи. Но несмотря на это он обладал важными чертами характера, которые принесли ему успех в любимом деле. Он был приучен к работе, причем к тяжёлой работе с самого детства. Он никогда не знал роскоши и был фанатично трудолюбив. По словам сотрудников студии, «Уолт всегда знал, что ему нужно» и стремился к совершенству в работе.


Именно поэтому, не достигши ещё двадцати лет, Дисней нашел работу как художник короткометражной мультипликационной рекламы. Затем вместе с коллегой Абом Айверксом и братом Роем основал свою студию — Walt Disney Company.


Изначально должности концепт-художника или художника по разработке персонажей (в современном представлении) на студии не было. Важно понимать, что Дисней не изобретал анимационное искусство, но именно он «определил его лицо» и содержание: постепенно открывая новые технологии и перестраивая крепкую внутреннюю работу над фильмами.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Первым самостоятельным героем Диснея стал Удачливый кролик Освальд, созданный Уолтом и Абом в 1927 году. Дизайн Кролика был заточен под дальнейшую работу: герою намеренно сделали длинные уши и пластичность форм, чтобы расширить способности персонажа при анимировании. Так в короткометражках можно увидеть, как Освальд растягивался, сплющивался, а в фильме «О, какой рыцарь!» он скрутился в жгут, чтобы выжать себя досуха.

Новым героем, принесшим Диснею наибольшую известность и популярность, стал Микки Маус. В первые годы дизайн Микки очень напоминал Освальда, за исключением ушей, носа и хвоста. Старший аниматор студии, Аб Айверкс, разрабатывавший концепт, нарисовал туловище Микки из кругов, с целью упростить в дальнейшем работу над анимацией. Наработки Аба Айверкса во многом определили характерный стиль ранней диснеевской мультипликации: округлой, плавной и карикатурной.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Уолт Дисней с Абом Айверксом.


Одним из важнейших вкладов Диснея стало развитие индивидуальности рисованных персонажей. Он хотел, чтобы зрители испытывали разнообразные эмоции, и он знал, что достоверность характера —главный элемент такого успеха. «В конце концов, — замечал он, — вы не можете ожидать, что очаруете кого-нибудь движущейся палкой».


По мере того, как дело набирало обороты, Дисней начал присматриваться к наиболее способным своим сотрудникам и направлял их энергию на работу, в которой они могли проявиться лучшим образом. В это же время некоторые художники были назначены на работу по созданию дизайна персонажей для анимации. Изначально аниматоры студии Дисней были ответственны за все составляющие сцены: персонажей, фоны, мизансцены, гэги и контуровку.

Одним из таких сотрудников стал бывалый мультипликатор Альберт Хартер, который занимался исключительно эскизами сцен для фильмов. Его выразительные рисунки помогали разработке характеров персонажей, которые потом оживляли другие аниматоры. Именно Хартер создал типаж трех Маленьких Поросят и Большого Злого Волка.

Так Диснеем было положено начало специализации в искусстве рисованного фильма.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Исчерпав весь потенциал возможных доходов от короткого метра, в 1934 году Дисней начал работу над своим первым полнометражным фильмом «Белоснежка и семь гномов».


Сотни претендентов приезжали к нему со всей страны, чтобы принять участие в большом проекте. Среди них были люди, которые впоследствии сформировали ядро диснеевской команды — великая «девятка стариков»: Лес Кларк, Фрэнк Томас, Олли Джонстон, Милт Кал, Марк Дэвис, Вольфганг (Вули) Райтерман, Эрик Ларсон, Джон Лаунсбери и Уорд Кимболл. Именно этот состав сформировал новый диснеевский стиль: приближенный к реализму, детально проработанный, богатый по цветовой палитре.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Технологии, применявшиеся на студии, оказывали сильное влияние на разработку стиля.


«Белоснежка и семь гномов» — результат напряженного трехлетнего труда 570-ти художников, которые на основе точных эскизов каждый год создавали вручную свыше миллиона рисованных кадров. Такая работа требовала большого количества времени, сил и финансов.


Дисней заявлял, что все сцены с участием человеческих персонажей должны быть сначала исполнены живыми актёрами, чтобы определить, как они будут смотреться, до того, как начинать дорогой процесс анимации. (Предположительный бюджет картины составлял 250 000 долларов, но к моменту завершения съёмок сумма была в шесть раз больше).


Так на студии стала применяться технология ротоскопирования. Для большей правдоподобности движения и пластики персонажей живых актеров снимали на кинопленку, а затем обрисовывали. Именно данный метод стал основой реалистичного и пропорционального дизайна героев.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Дисней очень хотел, чтобы аниматоры «сделали персонажей в мультфильме настолько естественными, насколько это возможно, почти во плоти и крови», однако сложность разработки графического дизайна персонажей заключалась в том, что ранее анимационная студия создавала в основном мультфильмы о животных и вымышленных существах. «Гротеск, преувеличение и стилизация поощрялись, но только для подчеркивания реалистичности».


Первоначальные эскизы Белоснежки, разработанные аниматором Гримом Нэтвиком, ранее работавшем на студии «Fleischer Studios», не соответствовали ожиданиям Уолта Диснея, поскольку героиня была очень похожа на мультипликационную Бетти Буп. Также, в некоторых ранних эскизах, Белоснежка была блондинкой, что не соответствовало оригинальной сказке.


Тогда аниматор Гамильтон Лаксе, по просьбе Уолта Диснея постарался создать для нее реалистичную, и в то же время сказочную, и достаточно убедительную внешность, такую как у Персефоны из мультфильма «Богиня Весны». После чего Уолт назначил Ласке ведущим аниматором картины.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Чтобы сделать ее движения более правдоподобными, Ласк и его команда работали с танцовщицей Марджери Белчер, дочери голливудского учителя танцев Эрнеста Белчера. Девушка выполняла те действия, которые художники считали самыми сложными для воспроизведения «из головы», без «референса». Одной из таких сцен стал танец Белоснежки.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Технология ротоскопирования была использована во многих полнометражных фильмах Диснея. Живой моделью принцессы Авроры («Спящая красавица») стала артистка балета и актриса Хелен Стэнли, которая также «исполнила» роль Золушки (в одноименном мультфильме 1950г.) и роль Аниты Рэдклифф («101» долматинец»).

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

В 1951 году 13-летняя британка Кэтрин Бомонт подарила анимационной Алисе свою внешность и голос. Дизайн Алисы не был копией Кэтрин — рисованной девочке добавили большие глаза и маленькое изящное личико для придания большей хрупкости. Спустя несколько лет Дисней позвал Кэтрин позировать для роли Вэнди Дарлинг, героини «Питера Пэна». Именно поэтому во внешности героинь есть много общих черт.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Во время работы над картиной «Бемби», Уолт Дисней поставил перед своими художниками новую техническую задачу — оленёнок и другие животные должны были походить мимикой, поведением, реакцией и характером на человека (как это было в мультфильмах с Микки, Гуфи и Дональдом), но при этом герои должны были выглядеть как реальные животные.


Для того чтобы добиться необходимой реалистичности, главным художникам проекта Фрэнку Томасу, Милту Калю, Эрику Ларсону и Олли Джонстону предстояло пройти длительный и сложный период обучения. Студию заставили вольерами с животными, которые должны были появиться в мультфильме. В помещении бегали живые олени, а в клетках резвились еноты, скунсы, кролики и утки. Подбором натуры для эскизов Дисней не ограничился: он пригласил лучших художников-анималистов Америки провести занятия. На протяжении долгих недель ведущие специалисты студии не только зарисовывали животных с натуры, но и выслушивали пространные лекции об их анатомическом строении и устройстве скелета.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Уолт Дисней был большим экспериментатором: он первым применил звук и цвет, интегрировал в производство многоярусную камеру, создающую объем, первым в Америке сделал полнометражный анимационный фильм. Бесспорно, его моральные ценности, как личные, так и те, которые он пропагандировал в своих фильмах, тяготели к консерватизму, но в качестве художника он не боялся пробовать новое.


«Я никогда не верил в создание сиквелов. Я не хочу терять времени на их создание; я скорее предпочёл бы использовать это время на создание чего-то другого и нового».

Часто на работу над проектом Дисней приглашал художников, которые помогали разрабатывать концепты к фильму. Так в апреле 1940 года на студию Уолта пришла Мэри Блэр. Иллюстрации Блэр отличались яркими и смелыми комбинациями цветов. Она, ломая устоявшиеся стандарты, создавала свой особенный художественный стиль.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

По словам аниматора Марка Дэвиса, Блэр «смогла внедрить современное искусство в мир Уолта Диснея так, как никому ранее не удавалось».


Концепт-графика Мэри Блэр идеально подошла для диснеевской «Алисы»: неправдоподобно яркие цвета, простые, но выразительные дизайны персонажей и отчасти сказочное, отчасти сюрреалистичное и игривое настроение. Дисней должным образом оценил иллюстрации, потому что всегда считал, что анимация должна в первую очередь радовать и развлекать — и лишь изредка печалить.

Мэри Блэр была также разрабатывала художественную стилистику «Дамбо», «Золушки», «Питера Пэна» и других картин.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Любовь Диснея к европейскому искусству отчетливо проявилась в картине «Спящая красавица» (1959). Создатели вдохновлялись готическим стилем и средневековыми гобеленами — подобный мрачный и скрупулезно проработанный мир был новым творческим вызовом для студии.


Разработкой фона, дизайна и цветовой палитры занимался художник Эйвинд Эрл, пришедший на студию в 1951 году. Его иллюстрации поражали своей необычностью и таинственностью. Благодаря Эрлу «Спящая красавица» приобрела магический, средневековый вид. Детально проработанный фон, требовал такой же отдачи и в работе с персонажами.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Работу над образом и анимацией Малефисенты Уолт Дисней поручил аниматору Марку Дэвису. «В первоначальных набросках Малефисента изображалась старой каргой с крючковатым носом, что, однако, вполне соответствовало классической сказке о спящей красавице. Некоторые другие эскизы придавали злодейке несколько нечеловеческий вид.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Но однажды Марк Дэвис нашёл в своей домашней библиотеке чехословацкую книгу о средневековом искусстве, в которой была изображена женщина, одетая в чёрную одежду с языками пламени. По словам самого аниматора, это изображение очень его заинтриговало, и он решил использовать его в качестве основы нового образа Малефисенты. Создавая новый облик злодейки, Марк Дэвис старался придать ей демонический вид и хотел, чтобы она была несколько похожа на «гигантскую летучую мышь-вампира, чтобы тем самым создавать ощущение угрозы». Кроме того, аниматор решил добавить новому облику Малефисенты пару рогов, поскольку считал, что «в ней есть что-то от дьявола».


Оригинальный дизайн принцессы Авроры был создан и разработан стилистом Томом Оребом, который основывал её позы на элегантности и стройности актрисы Одри Хепбёрн. Марк Дэвис позднее проработал эскизы, созданные Оребом, доработав внешность и одежду Авроры так, чтобы они сочетались с угловатыми формами фоновых изображений.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Подобная детализированная работа породила споры между художниками: одни считали, что главное в мультфильме — проработка персонажей, другие — фона. В книге Майкла Барриера «Hollywood Cartoons» (Голливудские мультфильмы) приводятся слова одного из режиссеров фильма Клайда Джероними: «Чудесно прорисованные деревья – это, конечно, здорово, только кто на них, черт возьми, смотреть будет?»


Слова оказались пророческими. Масштабный и дорогой проект не оправдал возлагаемых на него надежд и стал «общепризнанным провалом студии и личным поражением Уолта».


Новый стиль не заставил себя ждать. В 1961 году полнометражный фильм «101 далматинец» сформировал новый, утонченный тон диснеевской анимации: полуабстрактные схематические задние планы резко контрастируют с типичным для пятидесятых великолепием «Леди и Бродяги» и «Спящей Красавицы».

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Для Диснея было важно сделать своих персонажей харизматичными, привлекательными, живыми, чтобы сформировать у аудитории определенное чувство и интерес.

Есть несколько приемов для налаживания отношений между зрителем и персонажем, основанных на психологии восприятия человека:


Линии и геометрические фигуры имеют свой собственный смысл и влияют на наш разум и реакции.


Угловатые формы часто определяют злых, резких и непредсказуемых героев. Они не вызывают симпатии, так как не приятны глазу, тем самым становятся подсознательно опасными. Округлые формы используют в дизайне добродушных, безобидных, заботливых героев.


Яркий пример — Малефисента с резкими, острыми линиями, рогами и гномы из Белоснежки — округлые, мягкие, плавные в движениях.


Ровные, мягкие и человекоподобные формы несут в себе совершенство и безупречность, легкость, которой обладают сказочные принцессы.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Проработанные и узнаваемые силуэты помогают зрителю запомнить героя.
История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Раскрытие истории персонажа и его личных черт через окружение, движение, элементы костюма, черты лица.


Разрабатывая дизайн Мулан, создатели фильма решили приблизить художественный стиль к китайской живописи, с акварелью и простым дизайном. В отличии от детально проработанной картины «Горбуна из Нотр-Дама» (1996), в которой через окружение (гаргульи, рынки, площадь) передана атмосфера Франции, готического Нотр-Дама.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Концепт персонажа должен рассказывать нам о нем как можно больше — внешний вид, формы, говорят о образе жизни героя, о его привычках, манерах, о том, что он любит и какой он по характеру.


Через детали художник раскрывает характер и делает персонажа интересным. Так произошло с Гуфи: «Гуф появился в начале 30х сперва как весьма нервный персонаж по имени Диппи Дог. У него был дурацкий смех и глупая манера задираться». Все поменялось, когда в конце 1935г. за Гуфи взялся аниматор Арт Бэббит.


Арт Бэббит о Гуфи: «По моему мнению, Гуф до сих пор был славным персонажем потому, что его физические и психологические черты были неопределенными и невыразительными…»

«Осанка его напоминает ноль. Спина неестественно согнута, животик выпечен вперед. Шея очень длинная и костлявая. Колени всегда прогибаются, ступни большие и плоские. Ходит он, опираясь на пятки, носками вверх. Плечи узкие, покатые, что делает верхнюю часть туловища жидковатой, причём руки кажутся длинными и тяжёлыми. Кисти рук у него подвижные и выразительные, и хотя жесты размашистые, они могли принадлежать джентльмену…».

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Карикатурность — изменение пропорций тела.


Искажение пропорций или преувеличение длины и размера частей тела помогают создать индивидуальность персонажа: преувеличенные черты внешнего вида могут заставить героя казаться более сильным, неуклюжим или злым.


Глаза являются выразительным и одним из главных инструментов передачи внутреннего мира героя. В глазах зритель читает сомнение, радость, горе, стеснение, именно они делают нарисованного персонажа живы.


Антропоморфизм (наделение человеческими качествами).


При создании мультфильма, где главный герой животное – мышь, утка или лис, важно создать атмосферу единства между персонажем и зрителем. Добиться этого можно наделив героя человеческими эмоциями, позами, а также одеть его в человеческую одежду, поставить на две лапы и присвоить человеческие привычки и действия, как сделал Дисней с Микки Маусом, Дональдом Даком, мышами из мультфильма «Спасатели» и другими своими героями. Таким образом, несмотря на природу героя, он будет дорог зрителю.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Возрастная аудитория


До создания Белоснежки Дисней работал с короткометражным форматом — стремительным, емким, ярким, рискованным, экспериментальным и по началу даже вульгарным. Такой формат был ориентирован на взрослую аудиторию. Поэтому, когда Дисней приступил к работе над своим первым полнометражным фильмом, многие люди, имеющие опыт работы в киноиндустрии, предсказывали, что взрослые зрители не заходят смотреть полуторачасовую рисованную картину.


В 1930-х романтические ленты были в большой моде, и казалось естественным сделать сценарную ставку на отношения Белоснежки и ее суженого. Также на студии было мнение, что мультфильм не должен слишком напугать маленьких зрителей и что злую королеву стоит сделать максимально комичной — упитанной и «прибабахнутой». С другой стороны, были те, кто полагал, что, наоборот, в мультфильме должно быть как можно больше магии королевы-ведьмы, чтобы вокруг волшебства можно было строить эффектные сцены.


Однако «Белоснежка» вызвала восторг и у детей, и у взрослых. Отличительной особенностью того времени является факт того, что мультфильмы Диснея были новым, дерзким форматом в киноиндустрии, именно это возбуждало интерес взрослой аудитории. Современного зрителя 18+ мультфильмы уже не удивляют.


Соответствие временной эпохе.


Влияние времени нашло отражение в деталях. Яркий пример — белые перчатки Микки.

Микки Маус не носил белых перчаток до выхода мультфильма «Деревенская опера 1929» 28 марта 1929 года. «Деревенская опера 1929» был вторым мультфильмом 1929 года, и, начиная с него, мышонок почти всегда появлялся в перчатках. В этом мультфильме Микки предстаёт в роли пианиста. Три черные линии на тыльной стороне перчатки — складки, характерные для детских перчаток того времени.


Прием «перчаток» добавляет контрастность персонажу, ускоряет процесс рисования и добавляет человечности персонажу. Такую хитрость позаимствовали впоследствии другие студии: белые перчатки есть у дятла Вуди и кролика Банни.

История дизайна классических героев Диснея Анимация, Мультфильмы, Walt Disney Company, Персонажи, Дизайн, Концепт, Длиннопост

Таким образом, дизайн персонажа стремится к простоте, которая более понятна и легка в восприятии для глаз, для сознания. В разработке персонажа очень важно поймать баланс между легко считываемой простотой и уникальностью личностью, которой является герой.

Сравнивая современный дизайн героев с классическим важно помнить о том, что стиль «Диснея» не возник с появлением студии, а формировался на протяжении длительного времени. Уолт Дисней закладывал «фундамент» современной компании своими инновациями и смелыми экспериментами.


С течением времени принципы были установлены. Начиная с Авроры женские тела и лица всё больше стилизовались. Затем, с появлением «Русалочки», возникла известная «формула»: «большая голова, большие глаза, маленькие нос и рот, тонкая талия», которая в дальнейшем в различной степени была применена к остальным Диснеевским персонажам.

Изменения неизбежны, в первую очередь, потому что факторы, влияющие на них, меняются. Меняются техники, аниматоры, руководители студии, меняется эпоха, интересы зрителей и сами зрители, меняется отношение.


Источник
Показать полностью 23
83

Чайка

Снова рисую стикеры.

Надеюсь хоть в этот раз мне хватит терпения отрисовать набор стикеров полностью.

Ну хотя бы 10 штук.

Чайка Чайки, Бобёр рисует, Цифровой рисунок, Стикеры telegram, Стикеры, Создание персонажа, Длиннопост
Чайка Чайки, Бобёр рисует, Цифровой рисунок, Стикеры telegram, Стикеры, Создание персонажа, Длиннопост
Чайка Чайки, Бобёр рисует, Цифровой рисунок, Стикеры telegram, Стикеры, Создание персонажа, Длиннопост
Показать полностью 2
26

Familiar

Familiar Kilmetov_art, Lineart, Персонажи, Photoshop, Существа, Цифровой рисунок, Иллюстрации, Длиннопост

Отдельно лайнарт..

Familiar Kilmetov_art, Lineart, Персонажи, Photoshop, Существа, Цифровой рисунок, Иллюстрации, Длиннопост
Familiar Kilmetov_art, Lineart, Персонажи, Photoshop, Существа, Цифровой рисунок, Иллюстрации, Длиннопост

И рамочка)

Familiar Kilmetov_art, Lineart, Персонажи, Photoshop, Существа, Цифровой рисунок, Иллюстрации, Длиннопост

Небольшой мой проект. Редизайн персонажей с игры  HoMM III. Выбрал один из своих любимых замков..Инферно. Конечно с дизайном я слишком накрутил и образ почти не узнаваемый, ноооо мне нравиться)
Один из 7и.

Показать полностью 3
29

Новогодние стикеры!

Новогодние стикеры! Стикеры telegram, Стикеры, Цифровой рисунок, Лиса, Бобёр рисует, Создание персонажа
Новогодние стикеры! Стикеры telegram, Стикеры, Цифровой рисунок, Лиса, Бобёр рисует, Создание персонажа

Я уже выкладывала сюда два первых стикера.

И вот наконец то весь стикерпак от команды #stickerathon готов!

Скачать себе в телеграм наш

новогодний набор стикеров можно по этой ссылке https://t.me/addstickers/ny_stickerathon


как думаете, имеет смысл сделать полноценный набор только с лисой?

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: