Нерусский взгляд на локализации игр. Осторожно ввожу

Перевод — деятельность по интерпретации смысла текста на одном языке и созданию нового эквивалентного ему текста на другом языке.


Локализация — перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определённой страны, региона или группы населения.


Такие близкие понятия могут привести к результатам настолько разным, что это удивит абсолютно всех. Стоит ли далеко ходить за примерами? Давайте не будем утруждать нижние конечности, ведь примеры всегда под рукой. Вспомним нашумевшие местами вариации «Гарри Поттера» и «Властелина Колец».


«ГП» вызывал вопросы к изложению и некоторым названиям: В Хогвартсе четыре факультета: Griffindor, Hufflepuff, Ravenclaw, Slytherin. Слизерин, Гриффиндор, Когтевран и Пуффендуй — у «Росмэна»; Слизерин, Гриффиндор, Вранзор и Хуффльпуфф — у «Махаона».

«ВК» вызывал «бугурт» из-за переводов ФИО. Старый добрый «Baggins» превращался в Торбинса/Сумникса/Бэггинса/Беббинса.


Если опираться на термины, начинающие текст, то существование вариаций позволительно при определенных условиях. Однако, вариации эти принимались не всеми и даже отмечались позорными наградами. Что вполне ожидаемо: многое было сделано непоследовательно.

Нерусский взгляд на локализации игр. Осторожно ввожу Wearemova, Локализация, Республика Беларусь, Русский язык, Steam, Длиннопост

Я — LEXby, а LEXby — это я. И говорить буду не о книгах, а о локализациях в игровой сфере. На основании опыта официального локализатора-волонтера «Steam» (украинский) и неофициального локализатора «Steam» (беларуский). Подозреваю, что будет интересно… кому-нибудь… вероятно. Быть может, разработчикам?

Нерусский взгляд на локализации игр. Осторожно ввожу Wearemova, Локализация, Республика Беларусь, Русский язык, Steam, Длиннопост

Так если вопросы вызывает литература, то почему речь пойдет об играх? Потому что эта сфера работает по своим правилам. В игроделе нет моды на различные вариации языковых адаптаций. Текст добавляется в проект через разработчиков и несет проблемы единичного экземпляра. Альтернативные переводы не популярны, так как быстро теряется актуальность при желании разработчиков создавать новый продукт. Кто задумается о поиске еще одного языкового файла, если уже имеется встроенный? Кто будет проводить анализ качества на 300 000 слов? Нет таких энтузиастов. Еще один фактор – растущий средний возраст игроков, что обозначает сокращение игрового времени за счет уменьшения вовлеченности в происходящее в игре. К сожалению или к счастью, взрослых людей реальный мир не отпускает надолго, ведь в нем семья, работа, друзья, ремонт, весна, отпуск и проголодавшийся кот.

Программный код, графика и игровые особенности – важные составляющие игры. Если в игру встроено всего пара-тройка языков либо ориентирована она на малое количество людей, то языки не имеют большого значения. Первые впечатления остаются от картинки и понятного мира. Вспомним нашу детскую увлеченность приставками с восьмибитными играми и видимым японским языком на экране телевизора. Но насколько увеличивается значимость слов, если они имеют шанс коснуться миллиарда потенциальных покупателей! Доступность истории помогает проникнуться миром и существами, его населяющими. Понятные вещи легко находят отклик, их любят интерпретировать, а значит, появляется контент для популяризации продукта. Возможные доходы растут вместе с упоминаниями. Выгода налицо.

Нерусский взгляд на локализации игр. Осторожно ввожу Wearemova, Локализация, Республика Беларусь, Русский язык, Steam, Длиннопост

Игровое сообщество начало активно прогрессировать с появлением «Steam», а вместе с ним и возможности реализации нового функционала, который вроде существовал и раньше, но не был доступным для всех и сразу. Сюда прибыл Indie-паровоз, который набирал ход и подвозил новые идеи для своей среды и большого бизнеса. Indie-игры принесли с собой самостоятельность разработчиков и людей, которых притягивают их творения. Появились возможности для прямого общения с разработчиками или представителями их команды. Беседы вырастали в сотрудничество, появлялись заказы на тексты с локализацией под себя или потребности своего народа. Хорошие люди объединялись в творческие проекты.


Локализаторы как явление существуют в различных формациях. Их организация, вид и количество зависит от популярности и официальности языка в «Steam». Подсчитать общее число русскоязычных ребят и девчат во всем игровом мире невозможно. А вот в «Steam’e» их заседает вполне конкретное и весьма объёмистое число – 531 человек. Они даруют нам комфорт пользования русским языком. Жаль, что активных крайне мало.


Многие заинтересованные проложили свой путь через «Zone of Games». «ZOG» - творческое пространство для любящих свой язык. К ним прибавляем разработчиков, которые сразу встраивают русский на правах оригинального языка творения.

Нерусский взгляд на локализации игр. Осторожно ввожу Wearemova, Локализация, Республика Беларусь, Русский язык, Steam, Длиннопост

Можно [у]помянуть «Акелла», «Руссобит-М» и многие подобные компании, часть ресурсов которых стала подразделениями других компаний и работает с конкретными играми, что заметно снижает скорость и количество выпущенных локализаций.


В чём плюсы такой пестроты и обилия? Плюс один, но жирный: чем больше людей вовлечено в эту среду, тем быстрее, качественней и глубже происходит адаптация терминов, приходящих из других языков.


Теперь о качестве. Начнём с того, что весь этот текст мог не существовать, если бы не передача «Трудности перевода» от одного известного игрового портала. Издатели тратят деньги на локализации, на шикарную озвучку, но это не гарантирует качественную реализацию переводов, страдающих из-за некоторых неочевидных тонкостей. Чего только стоит «Boy» = «Сын» (God of War). Это не было бы проблемой, если бы в основе сценария не лежала эволюция отношений между отцом и сыном. Одно слово, сказанное много раз, к тому же не там, где оно действительно уместно, рушит важный элемент повествования.

Сюда же можно приписать и «Жизнь после» (Days Gone). Такой перевод превращается в размытое «имя нарицательное» из-за отстранённости словосочетания и слегка не стыкуется с логикой внутри игры. Можно придумать и вариант получше, но для этого нужно знать условия для локализации названия. Вы знаете? Лично я – нет.


И чем громче звучит название франшизы, тем ярче отзывается каждая ошибка в ней. Именно такие «косяки» стали основной движущей силой для разбора трудностей и тонкостей перевода. Видеть и понимать ошибку, но не знать о способах её предотвращения и влияющих на это условиях.


Тем не менее, русский язык может похвастаться тысячами переведенных игр, что весьма неплохо. К тому же, русский опережает в этом многие другие языки.

Нерусский взгляд на локализации игр. Осторожно ввожу Wearemova, Локализация, Республика Беларусь, Русский язык, Steam, Длиннопост

С украинским дела обстоят скромнее. 470 человек – команда в Steam. Общее число вовлеченных в игродело близко к тысяче. Главные творцы - STS UA. Они стараются создать наиболее оптимальные аналогии к словам и терминам и занимаются площадками–каталогами, ну и прочими делами. Особых различий между русской и украинской деятельностью нет. Акцентировать можно разве что на самом языке, который стал заметно видоизменяться из-за недавних процессов. Хотя есть общий «центр», где пересекаются различные группы переводчиков, но работают они каждая в своих интересах и создают «личные» рабочие словари. Некоторые привычные слуху слова заменились новыми альтернативами, чтобы быть совсем уж «украинскими-украинскими». Больше всего восхищаюсь словом «псиця» (псыця) с завуалированным значением «представительница рода собачьего». То есть, акцент перешёл на слова с более ярким западно-украинским звучанием.
В итоге порядка 300 игр пропитаны «мовою». Переводы эти довольно высокого уровня качества, но кое-какая критика, конечно, встречается.

Нерусский взгляд на локализации игр. Осторожно ввожу Wearemova, Локализация, Республика Беларусь, Русский язык, Steam, Длиннопост

Беларуский. Не имеет официального статуса в Steam. Невозможно подсчитать всех причастных. Основной «двигатель» направления – МТГ "RэZэрвацыЯ". Эти ребята известны тем, что потратили множество усилий при работе над локализацией «World of Tanks», «WarThunder» и других подобных игр. Их упорство победило, и язык был переведен в статус официального в упомянутых играх . На данный момент они приступают к старту официальных работ над «PUBG».

Иногда участие принимают бюро переводов. Есть даже единичные переводы от простых смертных.


С вопросом качества ситуация крайне сложная. Основная проблема – склонность беларусов к использованию трех вариантов родного языка: 1) Тарашкевица – классическая форма языка с повышенной мягкостью и словесной близостью к западным славянам. Явный минус – удлинение слов за счет мягкого знака и некоторых особенностей выражений. 2) Наркомовка – вариация тарашкевицы, звучащая ближе к русскому. Формировалась во времена СССР. Она выигрывает за счет компактности и удобства восприятия для тех, кто не пользуется беларуским. 3) Латинка – полная замена кириллицы на латиницу.


И это ещё не всё! Не стоит забывать о пограничных формах. Например, деясловица – вариант правописания, который находится между тарашкевицей и наркомовкой; трасянка – беларуский с примесью языков соседних стран.


Выбор остается за каждым конкретным беларусом с его взглядами на жизнь и окружением. Знания даже самого высокого уровня могут здесь попасть под критику, которая самые элементарные выражения назовёт «калькой» другого языка. Тут не уйти от влияний разного рода: местность, привычки, симпатии к определенным словам и выражениям.

Таким образом, количество локализованных игр стремится к 50.

Нерусский взгляд на локализации игр. Осторожно ввожу Wearemova, Локализация, Республика Беларусь, Русский язык, Steam, Длиннопост

Напоследок приведу наиболее популярные места для поиска текста под локализацию.


Бесконечный «Пикабу». Тут появляются новые лица, радующиеся хоть какому-то интересу к своему творению. Есть те, кто наслаждается обилием вопросов. Есть кадры типа: «Пришел. Реклама. Ушел». В любом случае, все эти люди что-то пробуют делать, и довольно интересно знакомиться с ними и сотрудничать. Большинство бесед начиналось с простого: «Что относительно беларуской и украинской локализации?» Такие вопросы могли отхватить некоторое количество минусов, но и без плюсов не обходилось.


Вы прекрасно знаете о существовании «Steamgifts». Громадное сообщество с возможностью бесплатно заполучить игры, говорить с разработчиками, найти интересные знакомства в других странах. В нём всплывали различные просьбы о локализации. Однако, текстов было мало и помещались они в один ответ. Тем не менее, лично я начал именно со «Steamgifts», стоило попробовать – и никто теперь не в силах оторвать меня от локализаций. Правда, сейчас подобные возможности там встретить сложно. Проще переходить на страницу «Steam» понравившейся игры.


«Steam» – место, которое радует игроков и пополняет кошельки разработчиков. Точка творческих возможностей для полноценного создания игры и креатива в мастерской. Проще всего – искать темы в обсуждениях, где уже закинуты удочки интереса к локализациям. Если таковых нет, то смотрите новости проекта. Ищите те, в которых есть упоминания о добавлении новых языков. Комментируйте. Не забывайте ставить галочку для слежения за темой. Общение с аккаунтом разработчика/представителя может и не состояться. Есть ребята, которые обрубают связь с миром и не оставляют возможности общения. Оно им и не нужно, если деньги не перестают приходить на счет. И ещё одна заковырка – владение языками. Всегда остается момент недопонимания в диалоге. Не все иностранцы знают английский в том объёме, который мы склонны им приписывать.


Ну а самый интересный этап наступает, когда текст уже на руках и его нужно привести к пониманию.


To be continued: Инструменты перевода. «Благодарности» разработчика.

Нерусский взгляд на локализации игр. Осторожно ввожу Wearemova, Локализация, Республика Беларусь, Русский язык, Steam, Длиннопост
Вы смотрите срез комментариев. Показать все
Автор поста оценил этот комментарий
Простите, мне казалось, что world of tanks разрабатывается как раз в Белоруссии и говорить, что "локализация" вызвала много усилий как-то очень сильно. Возможно, что потребовалось время, чтоб убедить разработчиков внести белорусский в список официальных языков? Я не в курсе всей внутренней кухни, но выглядит немного диковато.
раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Страна разработчика не имеет значения. Локализация требует времени, сил и денег. В танках сотни тысяч слов, которые обновляются (дополняются) каждый месяц на протяжении многих лет. Может не окупаться в головах создателя. Локализаторы могут просто забросить работу на 67% и выше.

Фишка многих игр в том, что именно пользователи показывают интерес, а остальные данные дополняются статистикой. Русский язык не был бы так популярен, если бы не люди, которые старались для него и создавали видимость. (Спасибо и всяким "Фаргус"). Самый заметный пример - Нинтендо и официальные локализации пришедшие с их Switch.
Если говорить о моем опыте, то россияне чаще всего интересуются моим языком. Например, был недавно заказ из России. Сделать перевод правил пользования заправкой на пути в Малагу (Испания).

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Просто странно, что такое решение не было принято на старте проекта.
имхо, на родном языке "локализация" может быть выполнена по ходу разработки, параллельно с английской версией.
И уж точно быстрее, чем когда уже в проекте

сотни тысяч слов, которые обновляются (дополняются) каждый месяц

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Почему? С точки зрения маркетинга нужно три языка: русский, английский и китайский. За счет ЦА отбиваются первичные вложения на разработку проекта и продвижение. Доходы тратятся на дополнения и улучшения. Это если игра предполагает длительную поддержку, а не является самостоятельным произведением, где текст и мир не будут меняться.

Если игра создается в России, то она будет на русском. Создатель "творит" на этом языке. Создатель может отбить разработку продавая игру только в одной стране (сарафанное радио, большой рынок, первичное знакомство с игровыми площадками под рекламу и тд).
IT компания - не все работники из одной страны.
Локализаторы = люди. О беларуском писал в посте. Еще не все терминологии приведены к общему употреблению. Много лет идут споры о тех или иных словах. Если говорить о волонтере, который не получает деньги за локализацию, то его месячная норма - 10 000 слов. Steam забит играми, где и 300 000 и 1 000 000. Можно умереть до финала:) А как обидно, если переведенные строчки удаляют, если они потеряли актуальность?!) Бывало всякое.
Еще будет пару постов с более полезными знаниями:)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
С точки зрения маркетинга нужно три языка: русский, английский и китайский.
С точки зрения небольшой студии русский тут лишний - русскоязычный рынок, что бы он о себе сам не думал :-), приносит весьма малую прибыль по сравнению с другими рынками. Если, конечно, игра не раскрученный бренд, не разрабатывается известной конторой.
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку