Недельный геймдев: #210 — 26 января, 2025
Из новостей: разработчики MiSide про 1% с продаж игры, SDL 3, продажи Balatro превысили 5 миллионов копий, экспериментальная поддержка C# в Defold, динамическая разрушаемость с помощью Havok Physics.
Из интересностей: почему на создание Judas Кена Левина ушло 10 лет, как создаются бойцы Super Smash Bros, загадка дыры.
Обновления/релизы/новости
«Нет, это раздутый фейк», — разработчики MiSide о том, что им достался только 1% с продаж игры
Многие разгоняли миф про то, что разработчики MiSide получат 1% с продаж. Котята из app2top с ними связались. Это всё неправда.
Разрабы сказали, что «никто бы не пошёл на такие условия». Плюс они заявили, что довольны сотрудничеством с издателем. Права на IP (игру и персонажа) остались у команды AIHASTO.
Вышел SDL 3
Simple DirectMedia Layer является одним из важнейших фреймворков. Список новшеств внушителен.
Продажи Warhammer 40,000: Rogue Trader превысили миллион копий
В Owlcat Games отчитались о большом достижении.
Продажи Balatro превысили пять миллионов копий
Хорошей игре хорошие продажи.
В Steam появился новый инструмент для предпросмотра того, как игровые ассеты будут выглядеть в магазине
Хорошие новости: бесплатно. Плохие новости: оно работает через Figma.
Меня тут больше заинтересовало, что тулзу вообще сделал Ник Пфистерер из Polymoon Games. Он шаблон продавал за денюжку. Valve тулза понравилась, поэтому они её купили и выложили бесплатно.
Как использовать: либо в существующий акк, либо в только что созданный бесплатный закинуть этот шаблон в воркспейс.
EA Sports FC 25 и Dragon Age: The Veilguard не оправдали ожиданий EA
Sports FC 25 получила смешанные отзывы и не смогла привлечь достаточную аудиторию.
А показатели Драгонсаги на 50% меньше ожидаемых.
Экспериментальная поддержка C# в Defold
Позволяет разработчикам писать расширения и игровую логику на C#.
Фил Спенсер: «Теперь на первом месте игры, а не платформы»
Microsoft делает ставку на мультиплатформу, но не отказывается от своих консолей.
Динамическая разрушаемость с помощью Havok Physics
Havok теперь предоставляет полную интеграцию Unreal Engine для всех своих продуктов.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Elites Creator’s Superbundle
Коллекция из более чем 4000 высококачественных ассетов для Unreal Engine от Meshingun Studio, SCANS Factory, Dekogon и Prophaus.
The Complete Concept Art Training Bundle by Learn Squared
В бандл входят курсы по различным аспектам, выходящим за рамки концепт-арта, включая построение мира, дизайн персонажей и одежды и многое другое.
Интересные статьи/видео
[EN] Dragon Age: The Veilguard Has Shipped. Now What
Марк Дарра (олд из BioWare) хорошую ретроспективу развития Bioware сделал, и…Я теперь совсем не уверен в том, что новый Mass Effect выйдет нормальным.
Много интересных моментов:
Раньше могли до 7 проектов одновременно вести.
На стадии роста компании постоянно были DLC. Это, в том числе, очень помогало занять команды, пока новые проекты не приступили к полноценному продакшену.
DLC для последней Драгосаги не будет.
Людей часто перебрасывают между проектами, это ок, но в какой-то момент они стали перекидывать лидов проектов на многие месяцы на другие проекты.
Сейчас Bioware может потянуть лишь 1 проект. Все занимаются новым ME.
Кто-то уходит, кто-то переходит в другие команды в рамках EA.
[RU] Какую цену поставить на свою игру в Steam в 2025 году
Маркетологи Андрей Одинцов и Петр Цап провели исследование ценовой политики в Steam. Они вывели критерии успешности ценовых категорий на платформе, а также поделились рекомендуемым размером инвестиций для каждой из них.
[EN] Почему на создание Judas Кена Левина ушло 10 лет
Послушал недавний подкаст с Кеном Левином, и…занятно. Довольно много было не про разработку, а про саморефлексию и философские размышления. Он учёл прошлые свои ошибки и косяки, много работал над собой, медитирует.
Там и про разработку, само собой, много. Про Judas рассказал, почему более 10 лет в разработке.
Про прошлые игры поговорили и про то, что даже в то время издатель и окружающие на особо одобряли многие моменты Биошока. Сестричек и папочек, например.
Менее деспотичен, больше доверяет команде. Ну и в целом видно, что как личность прокачался. Посмотрим, что в итоге из этого получится и как повлияло на разработку текущего проекта
[RU] Порталы: как устроен расчёт видимости в Quake
В процессе разработки Quake возникла проблема перерисовки (overdraw), то есть многократной записи одного и того же пикселя во время рендеринга кадра. Видимым остаётся лишь последний цвет, а все предыдущие записи оказываются лишней тратой ресурсов. Это плохо, если в вашей игре используется программный рендеринг, и так выжимающий последние соки из компьютера середины 90-х годов.
[RU] Как разработчик попытался в геймдев
У автора за плечами несколько лет работы в IT, но в сферах, связанных с геймдевом, он никогда не работал. Но это не помешало поучаствовать в Tech Jam от Facepunch для ещё не вышедшей s&box. О том, как это было (и обо всех провалах в процессе), он и решил написать статью.
[EN] Как создаются бойцы Super Smash Bros
Хороший разбор того, как выбираются персонажи, на что обращается внимание при работе над ним.
[RU] Разбор рендеринга в Unity, часть вторая: посмотрим на Genshin Impact
В игре используется кастомный Scriptable Render Pipeline, причём и в мобильной, и в десктопной версиях рендеринг видимо устроен похоже (в мобильной отключены некоторые эффекты, ограничено разрешение).
[EN] Steam Vs People Algorithms
Новая статья от Криса про мифы стим-алгоритмов.
Хорошая выжимка на канале.
[RU] Добро пожаловать в Древний…
А вы знали, что у Фараона была полноценная демка? Хотя это нормально для индустрии того периода, вот о различиях с retail версией и пойдёт речь.
[EN] Скрытая цена шейдерных инструкций
В посте обсуждаются различные классы HLSL-инструкций и связанные с ними затраты на RDNA. Показано, сколько инструкций требуется для различных паттернов.
[EN] 3D-художник развенчивает распространённые мифы об Unreal Engine 5
Даллас Драпо выпустил видеоролик, в котором развеиваются распространённые заблуждения, сравниваются оптимизации LOD и Nanite, а также определяются типичные ошибки и способы их устранения.
[EN] Загадка дыры
Немного про успех A Game About Digging A Hole.
82к вишлистов за 4 недели
5 миллионов просмотров в TikTok
14.5 на рилсе в Instagram
2.2 миллиона в YouTube Short
На Реддите тоже б полетели, но пост снесли модеры
Разное
Создание сцены в Blender с 30 миллионами треугольников с нуля
С Реддита.


















Лига Разработчиков Видеоигр
9.3K постов23.2K подписчика
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"