38

Музыкальная тема Америки из шестой Цивилизации (Sid Meier's Civilization VI - American Theme)

Серия стратегий Sid Meier’s Civilization сродни «Героям Меча и Магии» — думаешь сыграть одну партию, а в итоге целую неделю только спишь и играешь. Затягивает, вызывает зависимость, не устаревает. Сейчас Цивилизация — один из последних оплотов умирающего жанра пошаговых стратегий.


В Civilization VI создатели игры очень здорово потрудились над музыкой — у каждой цивилизации есть своя музыкальная тема, которая сопровождает игрока на протяжении всей игры в разных аранжировках в зависимости от того, какая на дворе эпоха.

Дубликаты не найдены

+2
О да, эти 8 часов калинки-малинки подряд у меня в голове будут вечно, люблю 6ую циву
+4

позабавило что американцами там названы британские гастербайтеры, а коренные индейцы вообще какие-то левые с левым названием

0
Как по мне, самая крутая тема у японцев
0
Игруха огонь, единственное ждал что озвучивать будет чел из 5 цивы,
раскрыть ветку 2
+1
увы не зашла, пятая самая любимая.. играю с первой.
раскрыть ветку 1
0
Только IV. Играю с первой.
-5
Ну не, под фанеру каждый может
ещё комментарий
Похожие посты
267

Музыка из таверны «Старый моряк» в WoW (World of Warcraft - Salty Sailor)

Кавер на музыку из таверны «Старый моряк» (в оригинале - Salty Sailor), расположенной в сердце Пиратской бухты. В записи использованы такие инструменты как: вистлы, колесная лира, гитара, укулеле, бузуки, арфа, мелодика, латиноамериканские барабаны, палка дождя и тамбурин. Всё это с трудом влезло в трюм Hyundai Соляриса, да ещё и с рулевым и квартирмейстером на борту, но, надеюсь, оно того стоило. Что ж, ставим паруса, и приятного прослушивания, аррр!

102

Eluveitie - Carnutian Forest - Cover by Dryante

В Ялте чуть дальше зоопарка и Поляны Сказок проходит русло реки Яузлар, на протяжение которой есть несколько небольших, но симпатичных водопадов. Когда мы шли туда снимать видео, обнаружили довольно интересные постройки - в низине возле русла реки находится целый комплекс недостроенных деревянных домиков и беседок, часть из них приколочена к деревьям приблизительно на уровне второго этажа. Также там есть довольно основательный деревянный мост через реку, а русло и колонны моста аккуратно выложены каменной кладкой. Не понятно, кто это строил, и для чего, но места уже кто-то облюбовал и возле некоторых домиков наблюдаются следы жизни - пакеты с вещами, одежда на бельевых верёвках и так далее.
Всё это вместе с нижним водопадом на реке Яузлар можно увидеть в этом видео, приятного просмотра!

169

Музыкальная тема Геральта из сериала (Netflix's The Witcher - Geralt of Rivia Cover)

Сериал по Ведьмаку, при всей своей спорности, получил весьма достойный саундтрек. И я имею в виду не недавно звучавшую из каждого утюга песню о чеканной монете, а именно фоновую музыку, сопровождающую видеоряд и наполняющую историю атмосферой. Композиция, посвящённая Геральту, могла бы стать опенингом сериала (если бы там была привычная минутная открывашка в каждой серии), а также значится как заглавная тема всего саундтрека. Для трека была использована колёсная лира, и я, как обладатель этого инструмента, не смог обойти эту музыку стороной.

232

Song of the Sword Dancer из Ведьмака 3 в мужском исполнении

Авторы музыки третьего Ведьмака подарили нам немало запоминающихся композиций, в особенности это касается боевых треков, таких как Silver for Monsters и Lazare. Но есть трек, который запал в душу многим слушателям из СНГ, потому что текст там написан на белорусском языке. Его нещадно исковеркали Percival польским акцентом, а теперь я своим русским) Если вы белорус и читаете это, знайте, у вас очень приятный язык.

А видео снято на ролевой игре по миру Ведьмака, и здесь можно увидеть адекватные нильфгаардские доспехи, сделанным по игровым референсам (и не только нильфгаардские, разумеется). Приятного просмотра!

46

Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии

Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео

Канцлер Бисмарк перепугано осматривал окрестности Гамбурга, вертя подзорной трубой во все стороны. Два десятка отрядов греческих рыцарей вплотную подошли к городу, готовясь нанести мощный удар по столице. Вся надежда горожан - два подразделения элитных пехотинцев и четыре группы рекрутов, призванных несколькими ходами ранее, а также две артиллерийские батареи. С моря оборонявшихся поддерживал линейный корабль, однако при отражении атаки с суши от него было мало проку. Немцев могло спасти только чудо. Скрестив пальцы, Бисмарк передал ход противнику...

Оборонявшиеся горожане наблюдали за тем, как одна за одной захлёбывались кавалерийские атаки греков. Сметённые градом пуль всадники падали на землю с мёртвых лошадей, а на их месте появлялись новые. Внушавшие ужас орды противника пали смертью храбрых, забрав с собой на тот свет всех защитников города, кроме одного отряда пехотинцев. Бисмарк вздохнул с облегчением, однако это был ещё не конец. Франкфурт, будучи недовольным затяжной войной, взбунтовался вслед за Мюнхеном, что ударило по экономике и исследованиям, а от арабов пришло сообщение об объявлении войны. Вслед за этим к немецкому побережью причалили несколько арабских галеонов, высадив возле Гамбурга армию из шести отрядов ландскнехтов. Похоже, что проблемы валились на бедного канцлера одна за другой. Бисмарк перекрестился и начал мозговать над сложившейся ситуацией...


Здравствуйте, дорогие друзья! Текст, написанный выше - вовсе не составленное в горячем бреду сочинение пятиклассника, плохо учившего историю. Это всего лишь описание одной из миллиарда ситуаций, которые могут возникнуть у вас при игре в Civilization III, великую стратегию начала "нулевых". Серия Civilization радует нас хитами с начала 90-х годов и с каждой редакцией предлагает больше интересных механик, нюансов и подходов к полюбившейся геймплейной формуле. В этой статье я хотел бы вам рассказать о третьей части великой франшизы, не вдаваясь в скучный пересказ всем известных правил и сосредоточив внимание на уникальном обаянии именно этой части игры. Итак, погнали.



Общая концепция

Если мы говорим о третьей "Циве", то подразумеваем в первую очередь игру образца 2003 года, когда дополнение "Завоевания" окончательно исправило все недочёты оригинала 2001 года и насытило полюбившуюся игру новым контентом. В 2002 году вышло небольшое дополнение Play The World, предлагавшее новые нации и мультиплеер, однако Firaxis было ещё над чем работать. Conquests, включавший в себя наработки 2002 года, стал каноничным вариантом третьей "Цивы", в которую многие поигрывают и сейчас, а некоторые и вовсе считают лучшей частью франшизы (хотя с 5-й и 6-й частями сравнивать не всегда корректно ввиду различия концепций). Одни только исторические сценарии чего стоят.

Третья часть является титаническим прорывом по сравнению с предшественницей во всех планах.

Вместо клонов-цивилизаций - множество наций со своими неповторимыми особенностями: уникальный юнит, любимая/нелюбимая форма правления, уровень агрессии, специализация, определённые стартовые технологии, предпочтения по постройке тех или иных типов зданий и отрядов.

Вместо убогих рейдов одним единственным "козырным" типом юнитов - грамотное сочетание разных родов войск: те же авиация и артиллерия теперь играют по другим правилам, они более не являются обычными отрядами, как во второй части, они весьма уязвимы и не всегда могут отстоять себя, требуют сопровождения и т.д.

Вместо недоработанного малополезного придатка из второй части имеем самую настоящую дипломатическую систему, которая позволяет действительно приблизить переговоры к тому, чем они являются в реальной жизни - к торгам интересами, альянсами, технологиями, ресурсами и т.д. На стол переговоров можно вынести если не всё, то многое - от союза против врага в обмен на технологию до ресурсов в обмен на золото.

Вместо бесплатного производства армий танков, рыцарей и других ударных единиц у вас теперь головная боль на тему "а где же мне раздобыть стратегические ресурсы?" Теперь, чтобы построить заветных рыцарей, вам нужно найти и проложить дорогу от столицы к лошадям и железу, а танки теперь требуют железа и нефти. Если в древности вы ломаете голову над тем, где вам раздобыть железа, то в Средние века в дверь постучит дефицит селитры, а в промышленную эпоху вам будет не хватать ещё и угля, резины и нефти. Дефицит ресурсов теперь будет толкать вас на смелые и рискованные поступки, привнося в каждую партию особое очарование.

Вместо банальных задач "убей их всех", "дождись последнего хода" или "построй корабль" перед нами множество различных способов победы: дипломатическая, культурная военная, территориальная и т.д. Особенное очарование игра приобретает, когда активированы все способы напялить на голову корону. Вот вы пытаетесь захватить континент, планомерно разбивая одну державу за другой благодаря своему тактическому гению, но вдруг вам приходит известие о поражении - какие-то ирокезы с дальнего конца мира изолированно развивались на немалом участке суши, строили города и чудеса (вам, завоевателю, было не до этих безделушек) и добыли культурную победу на 300-м ходу игры. Обидно? Естественно, но кто вас просил забывать о культурных аспектах развития?

ИИ здесь реально похорошел по сравнению со второй частью, однако на равных с игроком игровых условиях он полностью проигрывает человеку, а на высоких уровнях сложности давит бонусами к производству, науке, коммерции и т.д. Справедливо? Конечно нет, однако чисто математическое превосходство противника вынуждает вас искать приёмы и средства против лома не из области математики, ведь ИИ с бонусными коэффициентами к развитию можно победить только хитростью и большим погружением в тонкости механики игры. А в этом есть свой азарт.



Каждый по-своему уникален

В "Завоеваниях" нас ждёт 31 уникальная цивилизация плюс неиграбельные варвары, которые могут немало насолить игроку, если выставить им высокий уровень агрессивности. В предыдущем подразделе поста уже говорилось о различии цивилизаций по нескольким главным параметрам, а уникальная комбинация этих самых параметров для каждой из наций порождает необходимость подбирать особую тактику при выборе той или иной страны.

Каждая нация обладает двумя из восьми доступных особенностей: милитаризм, промышленность, экспансионизм, наука, религия, коммерция, сельское хозяйство, мореходство.

Милитаризм даёт неплохой иммунитет населению против недовольства длительными войнами, а также удешевляет производство всех военных построек (казармы, стены и т.д.). Также все юниты набирают опыт в бою намного быстрее.

Промышленность даёт бонус производства каждому городу, а также удешевляет стоимость постройки различных производственных зданий по типу фабрик или роботизированных заводов. У промышленных наций рабочие выполняют свои задания намного быстрее.

Экспансионизм дарит своей нации бонусного разведчика в начале игры, что позволяет быстро обследовать карту на самом старте и посетить множество деревень варваров (что может обернуться бонусами в виде денег и технологий). Также варвары реже нападают на экспансионистские государства.

Научные нации получают бесплатную технологию при переходе в следующую эпоху, а также могут быстрее строить различные научные здания (библиотеки, университеты, лаборатории).

Религиозные народы быстрее строят здания духовного назначения (храмы, соборы и т.д.), а также при смене формы правления страдают от периода анархии всего один ход.

Коммерция позволяет быстрее возводить торговые постройки (рынки, банки, биржи), а также уменьшает коррупцию. также коммерция даёт дополнительный доход каждому городу.

Сельское хозяйство позволяет быстрее разрастаться каждому городу, снабжая его дополнительным продовольствием, а также позволяет быстрее строить здания, необходимые для роста.

Мореходство даёт всем кораблям большую скорость и защиту от вероятности утонуть в открытом море (актуально для древних кораблей). Здания, связанные с морским делом, строятся быстрее, а все прибрежные города получают бонус к денежной прибыли.

Помимо этого у каждой нации есть свой показатель агрессивности, который также корректируется уровнем враждебности ИИ, выставляемым перед началом партии. Таким образом, Индия может вести себя как божий одуванчик даже при немалом перевесе её армии над вашей, однако римляне могут напасть без объявления войны при соотношении сил один к одному. Также каждая страна, если судить по редактору, имеет гибкие настройки для ИИ в плане акцента на производстве тех или иных юнитов/сооружений. Однако в первую очередь ИИ строит объекты/отряды, исходя из ситуации на карте.

Не стоит забывать, что каждая нация получает две бесплатные технологии в начале игры, что также нужно учитывать при выборе страны. также у цивилизаций есть особенный юнит, который заменяет стандартного и отличается улучшенными характеристиками. Например, римские легионеры вместо обычных мечников, имеющих параметры атаки/защиты 3/2 целых 3/3, идеальны как в защите, так и в нападении, и легко разрывают в клочья стандартные для древних времён связки лучников (2/1) и копейщиков (1/2). У французов национальная версия мушкетёров (2/5) заменяет обычную (2/4), а потому может легко опрокинуть нескольких рыцарей (4/3), если окопается в городе или крепости. Византийский дромон заменяет стандартную галеру и может проводить бомбардировку вражеских территорий уже на древнем этапе развития, разрушая инфраструктуру врага и поддерживая с моря свои войска, сели бои ведутся на побережье. Важно отметить, что победа специальным юнитом может спровоцировать золотую эпоху цивилизации - 20 ходов бонуса к производству, науке. культуре, коммерции и так далее.



Технологическое древо

В игре нам для изучения доступны 83 различные технологии, разделённые на четыре периода: древность, средневековье, промышленная эра и современность. Перед нами старая добрая дилемма прокачки той или иной ветки, потому что одна может дать нам сильных юнитов, а другая - здания и чудеса, столь необходимые для развития. Всё зависит от вашего стиля, предпочтений и сложившейся на карте мира ситуации. Технологии можно получать, не только гоняя учёных по лабораториям и университетам и щедро их финансируя. Знания можно "отжать" у слабого соседа, предварительно пригрозив ему ядерным экстерминатусом, выторговать после удачных боевых действий в обмен на обещание не нападать (а потом нарушить слово в лучших традициях "реальной политики"), получить в результате честного обмена, а то и вообще украсть через центр шпионских операций.

На высоких уровнях сложности придется продумывать, что изучать и зачем. Например, в средневековье вам можно качать либо верхнюю ветку, открывающую со временем собор, университет, банк, обсерваторию Коперника, демократию и ряд необязательных технологий, изучаемых для постройки чудес, либо нижнюю, которая позволяет строить ландскнехтов, лучников с длинными луками, мушкетёров и т. д. Иногда перед нами вырисовывается дилемма - изучать тупиковую, не обязательную для прохождения в следующую эпоху технологию, или наплевать на неё и двигаться дальше. Иногда соблазны изучить тупиковые рыцарство и воинские традиции (постройка рыцарей и кавалерии соответственно) могут увлечь и обернуться потерей драгоценного времени. Если вы нацелены на твёрдую космическую победу или на военную победу, то лучше добиться серьёзного технологического преимущества как можно быстрее, не распыляясь на боковые технологии, хотя это скорее совет, чем правило.



Главное - победа, а не участие

В игре доступны для активации несколько типов победы.

Территориальная победа засчитывается, если какое-то государство смогло собрать под своим правлением две трети всей территории и населения планеты. Быстрое расселение при старте - основной ключ к данной победе.

Культурная победа возможна при достижении всем государством или одним городом страны какого-то определённого количества очков культуры, которые производятся специальными зданиями и чудесами. Кол-во необходимых для победы очков можно регулировать перед партией. Также можно включить/отключить опцию культурного перехода городов (переход их из рук в руки под влиянием культурной пропаганды).

Дипломатическая победа. После постройки ООН государства проводят голосование, и та держава, которая была избрана председателем, получит лавры победителя. Для того нужно со всеми быть в прекрасных отношениях, что особенно трудно к концу игры.

Военная победа достигается банальным уничтожением всех конкурирующих цивилизаций. Поначалу забавный процесс истребления конкурентов может превратить богатую игру в примитивный варгейм и быстро наскучить уже в середине партии, однако каждый сам решает, каким путём завоёвывать корону.

Космическая победа присуждается тому, кто первым построил и запустил заветный космический кораблик. Для этого необходимо исследовать ряд технологий современности и построить проект "Аполлон", а также уйму деталей, многие из которых требуют алюминий. Космическая гонка в конце партии на высоких уровнях сложности накаляет нервы до предела - все начинают друг другу не доверять, стараются сорвать исследования и постройку запчастей КК конкурента, не гнушаясь не только шпионских операций и рейдов, а и прямых ядерных ударов по вашей столице.

Победа по очкам присуждается тогда, когда лимит по ходам (можно выставить до 1000) исчерпывается и начинается подсчёт рейтинга, если никто из игроков не смог добыть ни одну из перечисленных выше побед. Далее вам рассказывают, что вы победитель или неудачник, показывают рейтинги, статистику и предлагают продолжить партию либо выйти в главное меню.

Настраивая различные условия победы, вы можете каждый раз получать уникальный игровой опыт. В одном случае государства идут к успеху без предусловий сквозь длиннющий таймлайн из 1000 ходов, а в другом пытаются построить космический корабль. Можно выставить культурную победу, а в редакторе удалить военных юнитов из сценария, что превратит "Циву" в градостроительный симулятор с уклоном в культурное развитие.



Тысяча способов убивать

Война в игре сбалансирована донельзя хорошо. Юниты как и прежде делятся на защитные, атакующие и комбинированные по своей роли. Более эффективные юниты требуют стратегические ресурсы для производства, а вот менее эффективные могут строиться сразу после открытия необходимой технологии. Для победы нужно продумывать свои действия наперёд, а также прибегать к хитростям по типу морской блокады важных перешейков, рейдов по тылам с целью стянуть все войска на один определённый участок и так далее. Появилась возможность получать в битве (а позже - производить) военачальников, которые могут создавать армию из нескольких отрядов и воевать ею как единым подразделением. Убойная вещь, должен заметить, так как тренированная армия из ветеранов-юнитов средних веков может неплохо справляться и в промышленную эпоху. Артиллерия представлена отдельным родом войск и требует сопровождения, иначе может быть захвачена противником. Она варьируется от катапульт до мощных РСЗО, способных не только убавить жизни отрядам врага. но и стереть их в порошок. Многие суда также обладаю способностью вести артиллерийский обстрел, однако могут за себя постоять в открытом море. Морская война здесь продумана достаточно неплохо, ведь корабли - это не только средства доставки солдат к отдалённым берегам, но и "артиллерия на воде", как уже было сказано. Несколько десятков фрегатов могут уничтожить экономику страны, расположившейся на маленьких островах или очень узких участках суши. Игрокам также доступны изысканные средства убивать по типу ядерных бомб в виде тактических боеголовок и МБР. Примечательно, что тактическую боеголовку можно разместить на атомную подлодку и запустить с неё в желаемом направлении. Есть авиация разных видов и даже авианосцы, с которых можно разыгрывать Пёрл-Харбор. Между городами, построившими аэропорты, доступна мгновенная переброска отрядов.

Следует отметить, что ИИ пользуется всеми возможностями войны на ура. Представьте, что вы - успешная островная цивилизация, которая скоро перейдёт в современность, а на вас нападают вчерашние средневековые варвары альянсом в три государства и флотом в 50 фрегатов. Парусники прохаживаются по вашему побережью, бомбардируя города, разрушая здания, убивая людей, уничтожая шахты, дороги, системы ирригации, отрезая ресурсы от столицы. Затем на побережье десантируется толпа полуголых лучников с копейщиками, которые пусть и не имеют шанса на успех, но зато точно подпортят инфраструктуру. Если такой конфликт затянется, то возрастёт недовольство, а вам придется занижать темп исследований, чтобы профинансировать развлечения для граждан, а денег на всё не хватает. Более того, три вражеские цивилизации активно привлекают на свою сторону ранее нейтральные государства и через пять ходов вы уже воюете с половиной мира. Новые артобстрелы с моря, новые десанты, возрастающее недовольство и дальнейшая стагнация. Что касается войны, так ИИ умеет портить жизнь игроку, а особенно это заметно на высоких уровнях сложности.



Тонкости управления

Стоит ли говорить, что залог победы - правильный менеджмент наряду с правильным планированием. Всё построить нельзя, даже если очень хочется, а потому нужно выбирать, где возводить библиотеку/рынок/храм, а где нужно строить казарму, ведь именно в этом городе будут производится отправляемые на фронт мечники/танки/рыцари. У вас всегда будет проблема выбора - строить амбар, чтобы ускорить рост, или строить библиотеку, чтобы способствовать исследованиям (это всего лишь пример, выборов будет намного больше). Чудеса света - отдельная тема. Как и раньше, они дают уникальные бонусы по типу бесплатных амбаров или казарм во всех городах на континенте. Однако с ними не всё так просто. Нужно понимать, что не всегда уместно гнаться за чудесами (особенно на высоком уровне сложности), ведь можно потерять драгоценное время. А тут ещё нависает постоянная дилемма между стремительным расселением и последовательным развитием уже построенных городов.

Немаловажный аспект игры - политика, выбор формы правления. В зависимости от ситуации на карте и пожеланий собственных тараканов в голове вы можете стать убеждённым демократом или коварным тираном. Каждая форма правления (стандартный деспотизм, анархия и ещё 6 доступны для исследования) имеет свои уникальные характеристики: влияние на скорость рабочих, тип ускорения производства, уровень коррупции, чувствительность к войне, лимит и стоимость финансирования армии. Всё это нужно учитывать, не гнушаясь при этом переключения с демократии на коммунизм или фашизм при начале боевых действий и возврата обратно после победы.



Дипломатическое искусство

Плюс дипломатии в третьей части в том, что здесь она максимально приближена к тому, что творилось, творится и будет твориться (простите за тавтологию) в мировой истории. Речь идёт об элементарном торге, а всякие глупые высокопарные рассуждения и призывы к общим ценностям летят в мусорную корзину. В "Циве" всё имеет свою цену: технология, ресурс, объявление войны и даже город в некоторых случаях. Дипломатия третьей части пусть и проигрывает четвёртой редакции по функциональности, однако открывает перед вами массу возможностей. Например, играл я как-то на "Императоре" (5-й уровень сложности) на огромной карте для 16 игроков и первые 200 ходов развивался изолированно с 8-10 городами на каком-то острове. Копил золото, без спешки развивал технологии, застраивал города. Когда я встретил первую нацию, китайцев, я увидел, что они намного опередили меня по развитию, и имели массу контактов с другими нациями. Я вложил своё золото в покупку их карты мира и нескольких контактов. Перепродавая карту миру, я заимел контакты всех цивилизаций на карте, а также разжился внушительным количеством золота. У арабов я смог купить образование, а потом обменять его на изобретательство. Другому я продал изобретательство в обмен на порох. Таким образом я постепенно выбился в научные лидеры, смог сколотить состояние, продавал устаревшие технологии под проценты, обеспечил себя ресурсами. Я первым вошёл в индустриальную и современную эпоху. Я победил, первым запустив в космос космический корабль, хотя мне пытались подпортить жизнь диверсиями и (даже) тактической боеголовкой, долетевшей, правда, до маловажного города. Вот что позволяет делать грамотная дипломатия, а если ещё вспомнить, что можно покупать вражду против третьей стороны, эмбарго или нейтралитет, то список тактических возможностей становится значительно шире.



Вывод и "бонусы" дочитавшим до конца

Играть. Играть. Побеждать, разрывая на себе футболку, или проигрывать, заливая слезами клавиатуру. И так по кругу. Экспериментировать. Пробовать различные тактики. Баловаться с редактором. Изучать редактор. Играть. Играть. Не забывать повышать уровень сложности, ибо какой же без этого азарт?


Если вы хотите воочию узреть двухчасовую блиц-партию, то можете ознакомиться с этим видео. Это моя игра за Японию. Забавно, но партия проигрышная, причём проиграл я её позорно, проигнорировав все каноны здравого смысла. Я просто отсиживался в зоне комфорта, наблюдая за тем, как кельты и русские вырываются вперёд. И досиделся до поражения по очкам по истечению 540 ходов. В любом случае это только первый из планируемых мною видеороликов, посвящённых третьей части, так что я думаю восстановить свои навыки.


Всем спасибо за чтение, оставляйте ваши комментарии и критику моих материалов, ведь только адекватная критика может научить человека писать интересно.

Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Её Величество Civilization III - обзор великолепной стратегии Civilization, Игры, Стратегия, Длиннопост, Пошаговая стратегия, Цивилизация, Обзор, Игровые обзоры, Видео
Показать полностью 4 1
49

Кавер на музыку Таладора из World of Warcraft: Warlords of Draenor

Даже если вы новичок в ВоВ и играете, скажем, с начала «Легиона», вас всё равно обязательно помотает по миру игры — в ЦАП за трансмогом, в Пандарию за репутацией рыболовов, в Нордскол за Непобедимым. Пока доберёшься до нужного места, любуешься видами и слушаешь медитативную музыку.

В Варкрафте много качественной музыки, и иногда случается такое, что напрочь забываешь о цели путешествия, невольно остановившись, чтобы прислушаться. А потом лихорадочно скринишь карту, чтобы не забыть, где ж тебя настигла подобная красота, чтобы позже загуглить нужную композицию. Один из таких треков можно услышать в Дреноре — обновлении, которое большинство окрестили филлерным, а потому про него уже почти все забыли. Надеюсь, что эта музыка и тёплый видеоряд согреют вас сегодняшним холодным вечером.

109

Гвинтовая/таверновая музыка из Ведьмака 3 (The Witcher 3 - A Story You Won't Believe)

Немного фолковой музыки под расслабленную атмосферу в лагере эльфов. Гвинт - идеальное лекарство от всех бед. Когда втягиваешься, забываешь о том, что у кладбища Аэн Даля разбушевались призраки, а на дороге возле лагеря то и дело происходят стычки патрулей Нильфгаарда и партизан Синих Полосок. Да и какое вообще может быть дело до какой-то там Дикой Охоты, если у твоего товарища карта идёт, а ты раз за разом всё никак не можешь отыграться! Ну что, партейку в Гвинт?

73

Музыка из таверн Азерота (World of Warcraft - Slaughtered Lamb)

Сегодня миллионам игроков по всему миру дали возможность снова соприкоснуться с теми прекрасными временами, когда трава была зеленее, Андуин был мелким шкетом, а мобы и персонажи щеголяли с треугольными мордами из трёх полигонов. Видео посвящается всем тем, кто получил вместо порции ностальгии симулятор стояния в очереди и сейчас грустно вздыхает напротив своего десятитысячного порядкового номера на вход в игру.

А если серьёзно, трек Slaughtered Lamb, как и весь сборник Таверн Азерота был добавлен в игру только в БК, но эти композиции всё же у многих ассоциируются именно с ваниллой. Всем хорошего вечера и короткой очереди на вход!

204

Тема Хейна из Линейдж 2 (Lineage II - Lovers Reunited)

Музыкальная тема Хейна - самая нежная и утончённая из всего саундтрека игры. Обычно такие композиции в РПГ отдаются сценам, когда происходят романы между персонажами. В Линейке же такая музыка отдана самому романтичному городу, который является нечто средним между Венецией и Петергофом. Город стоит на воде, повсюду расположены фонтаны, а вдоль каналов пришвартованы гондолы. Ну и у трэка весьма говорящее название - Lovers Reunited. Мы исполнили эту тему вдвоём на вистлах, арфе и с вокалом (которого в оригинале, кстати, нет). P.S. а ещё в июне в Москву впервые приезжает Билл Браун - композитор Линейдж 2 - с концертной программой, посвящённой игре, где можно будет услышать эту и многие другие до боли знакомые темы. Мне, к сожалению, не удастся туда попасть, так что кто собирается, расскажите потом, как оно)

81

Музыкальная тема Зандаларов из World of Warcraft: Battle for Azeroth

Привет всем неравнодушным к World of Warcraft и ещё не успевшим сбежать из игры в связи с не самым удачным текущим дополнением "Battle of Azeroth". Зандалары – это одно из самых древних, могущественных и многочисленных племён троллей, когда-либо населявших Азерот, а также носители расово правильной пассивной способности, благодаря которой из мобов падает больше шекелей. И совсем недавно они стали играбельной расой, заодно и новую музыку по этому случаю завезли. Данный трек является вариацией на тему Зулдазара, который все могли слышать на загрузочном экране BFA. Приятного прослушивания!

126

Тема Ифана из Divinity: Original Sin II (Divinity: Original Sin 2 - Mead, Gold & Blood)

Эта музыкальная тема посвящена Ифану бен Мезд - бывшему паладину, подавшемуся в наёмники, и по совместительству одному из самых харизматичных компаньонов в игре (хотя о чём я, по харизме там один краше другого: надменный аристократ, бард с демоном внутри, эльфийка пожирающая останки). Впрочем, не смотря на свою жёсткость, он отлично романсится при игре за женского персонажа. Первое знакомство с ним, как и с другими вашими будущими товарищами, происходит не в самой приятной обстановке - в кандалах и ошейнике, в сыром грязном трюме корабля, везущего нас в место с говорящим названием форт "Радость".

К счастью, все эти события позади. А теперь, позвольте, в очередной раз крутануть глобус и отправиться в путешествие на пути к вознесению на своём корабле под ироничное закадровое замечание: "А вы-то думали, что Ривеллон плоский...".

223

Музыка сразу из Героев 4 и Линейдж 2 (HoMM IV / Lineage 2 - The Prayer / Goddard / Schuttgart)

Если вы когда-нибудь обращали внимание на то, что в разных играх играет одна и та же музыка, то не стоит думать, что вы сошли с ума, или что-то кто-то у кого-то сплагиатил. Возможно, музыкальная часть в этих проектах была частично или полностью отдана на аутсорс, и сделка была совершена без выкупа прав у создателей. Существует сборник кельтской музыки Complete Celt, записанный в 90-ые, фрагменты которого попали в: Герои 4, Линейдж 2, Корсары 2, Ведьмак 3, Zanzarah, Stronghold 2, и аниме Фейри-Тейл. Данная композиция лично мне запомнилась как музыкальное сопровождение в мире Линейдж 2 к городам Годдард и Шутгарт. Если вы слышали где-то ещё, пишите, соберём всё в кучу. Сейчас постоянно всплывают всё новые и новые подробности по этой теме, и недавно даже был подан иск на Пола Ромеро - композитора Героев (казалось бы, за что). Посмотрим, чем закончится эта история, а пока приятного прослушивания всем!

924

Племя.

В Бразилии с воздуха сфотографировали племя, которое не имеет контактов с внешним миром. Племя моксихатетима (Moxihatetema) состоит примерно из ста человек и входит в группу яномамо. Моксихатетима не входят ни в какие контакты с окружающим миром, это помогает им защититься от малярии и других болезней.  Племя можно назвать процветающим: за последний год в их поселении стало на два навеса больше. Индейцы яномамо живут на территории Бразилии и Венесуэлы, занимая 96 тысяч кв. км (в два раза больше площади Швейцарии). Их численность оценивают в 35 тысяч человек.

Племя. Америка, Индейцы, Цивилизация, Видео
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: