Might and Magic II: Gates to Another World. Часть 1.
Обложка и краткое описание игры - здесь.
Разработчик: New World Computing
Платформа: Apple II
Год выхода: 1988
Сюжет первой части - здесь (как всегда, ссылки на продолжение - в комментариях к статьям).
Привет, мои хорошие! Значит, так. Тут в начале будет много текста - это перевод оригинального руководства к игре от его величества Демилича. Здесь вводная и история Крона. Всё это выделено цитатой. Слабаки могут не читать, а сразу перейти к моему тексту с картинками. Или вообще ничего не читать, если вам "графен не тот" и так далее. И не нойте мне тут про "простыню" и "ниасилил"! Я тоже считаю, что Ван Канегем здесь занудил, но вот так вот оно есть. Вам хотя бы не на английском читать. Всё, поехали.
Запись об исчезновении Корака Таинственного, сделанная его учеником - Гвиндоном Младшим:
"Корак всегда держал при себе множество тайн, но в последнее время он выглядел действительно обеспокоенным. Это меня весьма настораживало: что что может вывести из равновесия столь могущественного человека, как Корак Таинственный? Разве не был он не только Верховным Жрецом, но таким же могучим воином и архимагом, как и Король Калон Пропавший? Он был таким, каким стремится стать любой мудрец, и каким кажется себе каждый глупец.
Корак рассказывал мне истории об иных удивительных мирах, где обитают могучие воины и ужасные монстры. Однажды он даже упомянул, что сам явился из иного мира. Я думал, что его истории - всего лишь сказки, предназначенные для моего развлечения. Я не знал, что всё то, о чем он поведал, было истиной, и что эта истина сведёт его с ума.
Однажды я работал над переводом магического свитка, когда в библиотеку ворвался Корак. Он рассказал о преступнике из другого мира, бежавшем на наш любимый Крон. Затем он полностью забыл о моём присутствии и, бормоча что-то, принялся рыться в древних книгах, надеясь отыскать сведения, что помогут ему справиться с опасным пришельцем. Я прислушался к его бормотанию... Он говорил о выходе Крона из равновесия с иными мирами, о пришельце-разрушителе по имени Шелтем, и о защитнике, который мог бы восстановить равновесие, прежде чем огонь поглотит землю.
В последующие несколько дней Корак вёл себя весьма странно. Он часами закрывался в своём кабинете, откуда затем доносились пугающие звуки; затем они затихали. Он появлялся каждый раз с небольшими переменами во внешнем облике. Он удалялся в кабинет после сытного обеда, а выходил оттуда с таким чувством голода, как будто ничего не ел в течение нескольких дней. А иногда, проведя лишь несколько часов в кабинете, появлялся оттуда с таким загаром, как будто провёл неделю на Курортном острове Мюррея.
Всё это продолжалось почти две недели. Однажды он появился из кабинета и принялся кричать о конце света и о том, что он не сможет остановить его. Удивительно, он был покрыт снегом, и это посреди лета! Оглядевшись в отчаянии, он достал лапу с четырьмя когтями, которую я никогда ранее у него не видел. Затем Корак произнёс заклинание, окутавшее его тело ореолом силы. Это было страшно видеть - его, купающегося в чистой энергии, великого в новообретённой мощи.
Через несколько секунд раскат грома сотряс дом и Корак исчез. Думаю, он перенёс себя куда-то, где он сможет изменить таинственную и трагичную судьбу Крона. Но у меня возникают сомнения. Возможно, заклинание подействовало не так, как предполагал Корак, и просто уничтожило его. Я не знаю наверняка. В конце концов, я всего лишь ученик, оставшийся без учителя.
Через неделю зашел лорд Пайнхёрст и направился прямиком в кабинет Корака. Снова послышались странные звуки, и лорд Пайнхёрст исчез. Войдя в кабинет, я обнаружил, что один из механизмов Корака отсутствует. На следующий день я получил письмо от лорда Пайнхёрста. Он писал, что он в полном порядке и приглашал меня в Замок Пайнхёрст для продолжения своих исследований. Я отбываю туда и надеюсь, что хаос в моей жизни вскоре закончится."
История Крона, составленная Кораком Таинственным и найденная Гвиндоном Младшим в его кабинете во дворце Люксус-Рояль:
"Я, Корак, прозванный Таинственным, составил эту историю мира, который зовётся Кроном, благодаря личному опыту, полученному путём использования волшебного артефакта, позволяющего путешествовать чрез самую ткань времени.
Сперва была лишь пустота. Затем в ней появилось Нечто - эфирная субстанция, способная поддерживать жизнь. И с этого момента начался отсчет времени. Целый век потребовался этой субстанции, чтобы обрести чёткую форму.
Затем вода в огромных количествах упорядочилась и смешалась с эфиром. Странные создания образовались в результате этого хаотического единения. Стихийные лорды, обладающие огромными силами, сражались за повеление водами. И величайшим из них был Акваландар, наиболее величественный из всех Водных Королей. Доисторическая свирепость вкупе с острым умом позволили ему одержать безоговорочную победу над иными стихиями. Несколько веков продолжалось его единоличное правление, пока не случилась непредвиденное.
Могучие создания из неизвестного мира появились на Кроне с единственной целью - уничтожить Водных Королей. Началась битва, продолжавшаяся несколько столетий. Акваландар и его воины не успели как следует подготовиться к вторжению, в результате чего пришельцы успели укрепиться на планете. Озадаченность и страх овладели водными духами. Кем были эти воины, пришедшие ниоткуда? А были они духами воздуха, желавшими расширить свою империю. Их лорд был воистину ужасен и звали его Шалвенд; последний бросил в бой легионы воздушных духов для разгрома растерявшихся Водных Королей. Воздух сражался с Водой почти столетие, пока не установилось равновесие, кое ни одна из сторон не могла более нарушить.
В попытке выйти из тупика и получить преимущество в войне против духов воздуха, Акваландар приказал своим слугам создать совершенное оружие. Но он получил много больше, чем желал вначале. Его слуги призвали могущественных существ, которые должны были находиться в полном подчинении Водных Королей - духов огня. Единственной целью жизни для этих полных ненависти тварей стояло стремление к разрушению. Безжалостно они высасывали жизненные силы из духов воздуха, подвергая их медленному горению до тех пор, пока от них ничего не оставалось. Однако Огненных Королей было не очень много, и они не могли полностью уничтожить Повелителей Ветра.
Лидер огненных духов, Пираннаст - Повелитель Пламени, недолюбливал господство над ними Акваландара и иных Водных Королей. Любое отклонение огненных духов от выполнения приказа выражалось в немедленном их потушении одним из Водных Королей. Пираннаст был терпелив и выжидал, ибо даже под гнётом водных духов огненные гораздо больше ненавидели Шалвенда и его воздушных собратьев.
80 лет рабства и войны прошло для Огненных Королей, прежде чем Пираннаст решил, что пришёл час сбросить иго, навязанное Акваландаром. Желая лишь бежать от рабства, Повелитель Пламени попробовал мирно разойтись с воздушными духами. Его попытка увенчалась успехом, но в Водных Легионах росло негодование. "Разве огненные духи не наши слуги, призванные лишь для исполнения наших приказов? Разве мы не можем сокрушить их также, как сокрушили Повелителей Ветра?" Так думали войска Акваландара, забыв, что вновь вынуждены сражаться с воздушной ордой один на один. Также был забыт тот факт, что при попытке потушить огненного духа Водный Король теряет часть своих сил.
Хитроумный Акваландар понял, что Водные Короли не смогут победить как воздушных, так и огненных духов. Однако его призывы отступить остались не услышаны. Что значит голос разума для озверевшей толпы? Последующие 50 лет Вода сражалась с Огнем и Воздухом, Огонь - с Воздухом и Водой, а Воздух - с Водой и Огнем. Битвы были безжалостны, а союзников не было ни у одной из сторон. Крон превратился в огромное поле боя, и ни одна из сторон не могла одержать верх над иными.
А затем пришла беда. Из отдалённых мест, о существовании которых даже и не подозревали, пришли наиболее страшные создания этого мира. Себя они называли Императорами Земли и вёл их Гралкор Жестокий. Одним махом они прекратили все конфликты между Огнем, Воздухом и Водой. Древние враги были вынуждены объединиться, дабы противостоять новой страшной угрозе. Вначале духи земли казались неуязвимыми. Лишь по прошествии еще 80 лет был найден способ нанесения им вреда. Акваландар и его Водные Короли пропитывали земных духов потоками воды. Затем Пираннаст и Огненные Короли поджаривали их, дабы полностью иссушить и обратить в кучку пепла. И, наконец, Шалвенд и воздушные духи поднимали пепел в воздух и рассеивали его, что полностью лишало земных духов шансов на восстановление.
Увы, уже было невозможно остановить Гралкора Жестокого и иных Императоров Земли. Все вместе они сформировали огромную массу материи, что плыла по воде, была неуязвима для огня и не разносилась на ветру подобно листьям. В последующие 20 лет стихии тщетно обрушивались на земную массу Гралкора Жестокого. Все их попытки провалились, и Императоры Земли стали владельцами того, что впоследствии нарекут Кроном.
К 500-му году земные духи с помощью своих рабов создали ландшафт. Еще сотня лет ушла на придание ему совершенной формы, и в итоге мы получили Крон таким, как знаем его сейчас.
Слухи о Кроне достигли иных миров и маленькие, жалкие создания принялись заселять вотчину Гралкора в седьмом веке от создания. Все они были гуманоидами и смогли приспособиться к жизни на планете. Вода стекала с них, ветер не сдувал их, огонь - не сжигал, лишь под земной толщей прогибались они. Гуманоиды смогли извлечь полезные свойства из каждой стихии и использовать их для своих целей. Но самое главное - они владели магией. Сперва на поверхности присутствовала лишь горстка этих жалких созданий, но вскоре их количество увеличилось в несколько раз, и гуманоиды расселились по всей территории Крона. Каждый год лишений всё более закалял их. Амбиции же росли, и вскоре гуманоиды решили сами владычествовать на планете. Это привлекло внимание Гралкора Жестокого и побудило его действовать.
Но было уже поздно. К тому времени гуманоиды жили на Кроне вот уже 70 лет и научились противостоять стихиям. У них появились орудия и заклинания, что могли обездвижить всех Стихийных лордов, за исключением четырёх высших. Но Гралкор не понял этого и совершил фатальную ошибку: он атаковал. Он двинул свои силы на уничтожение жалких гуманоидов. Последние уже знали, что ожидать, и посему расставили ловушку для стихийных порождений.
Все могущественные волшебники собрались на острове Древних и сообща создали сферу мощи и таинственную лапу о четырёх когтях. Каждый из сих когтей мог полностью контролировать одну из стихий. Все четыре когтя складывались в подставку для сферы, и все вместе они являли собой совершенное орудие, направленное против стихий. Много опытов было проведено дабы отточить его действие. Исходами большинства из них были жуткие превращения и смерти. Под конец восьмого века родился человек немерянной храбрости по имени Калон, который испытал сферу и остался невредим. Тем временем, многие гуманоиды умирали в результате атак Гралкора; Калон решил немедленно положить этому конец.
В одиночку он отправился на высочайшую гору Крона и вызвал на бой четырёх повелителей стихий. В результате того ужасного сражения изменился облик земли, а та гора обратилась в кратер, известный нам как Мёртвая Зона. Вооружённый сверкающей сферой, Калон сумел одержать верх и пленил Стихийных лордов в различных Стихийных планах. В каждом из этих четырёх планов он поместил по когтю, а сферу оставил себе.
С уходом угрозы стихий цивилизация Крона стала двигаться к процветанию. Калон получил огромные магические силы в результате его сражения со Стихийными лордами и частого использования сферы. Он стал королем Калоном Заклинателем и мудро правил более 30 лет. Земля познала долгожданный мир и покой. Появилось образование для подростков и молодёжи, значительно вырос уровень жизни. Возникали города, процветала торговля. Люди были счастливы.
Но в середине девятого столетия стихии нанесли ответный удар. Не имея возможности физически вернуться на Крон и испытывая бешенство от поражения перед человеком, Акваландар принялся изучать то, что победило его - волшебство. У него были неплохие способности к колдовству и он многому научился, наблюдая за гуманоидами, которые жили около его королевства-тюрьмы. В частности, сей Стихийный лорд изучил школы созидания и призыва. И он создал огромное существо невиданной доселе мощи. Наполнив его жизнями многих своих слуг, Акваландар вручил твари наиболее ужасное из известных ему орудий - огонь. Так он создал первого дракона, существо безумного разрушения. И дракон двинулся вперёд лишь с одной целью - уничтожить Калона, а затем и весь Крон.
Король Калон Заклинатель почувствовал создание дракона и исходящую от него угрозу; он принялся искать способ уничтожить его, а также запретить Стихийным лордам откалывать такие штучки. Калон встретил чудовище в Саванне Изобилия. К сожалению, при нём была лишь еле светящаяся сфера, так что король погиб практически сразу в огненном дыхании дракона. В последнюю секунду он попытался произнести заклинание "водного щита", дабы защитить себя, но силы сферы создали огромный водный поток, затопивший Саванну. При всей мощи дракона, он не мог летать по причине банального отсутствия крыльев. Дракон умер медленной смертью в родной стихии своего создателя.
Последствия битвы были многочисленны и бедственны. Саванна Изобилия обратилась в Болото Погибели, область великого зла. Говорят, что сфера до сих по находится где-то там, но никто не может её отыскать. Драконы попали на Крон через ранее закрытый путь и принесли хаос на своих крыльях. Принцесса Ламанда, дочь Калона, заняла престол своего отца. Все эти факторы привели к деградации и падению достигнутого уровня цивилизации.
Теперь на дворе десятое столетие, и в мире царит хаос. Мечи и магия заменили собой закон и порядок. Монстры бродят по дорогам Крона и делают всё, что хотят. Определённые области ещё сдерживают натиск варварства, но и они обречены. Всё, что осталось от славного прошлого Крона - это рассказы о воителях и магах, сражавшихся против злых сил, а также о Короле Калоне Пропавшем.
(по материалам сайта https://demilich.by/)
Как вы уже, наверное, догадались, Врата перенесли героев Варна в новый мир, который называется Крон.
Космический преступник Шелтем, который чуть было не погубил Варн, притворяясь королём, был разоблачён и бежал сюда. Корак, знаменитый исследователь Варна, также оказался пришельцем, но он противостоит Шелтему. Попытавшись остановить его в одиночку, Корак потерпел поражение. Теперь Крону угрожает опасность, происходит что-то грандиозное и неправильное. Вам предстоит отправиться в грандиозное путешествие по городам и землям Крона, чтобы найти ключи к пониманию происходящего.
Миддлгейт.
Игра начинается в гостинице города Миддлгейт ("Срединные Врата").
Игрок может перенести своих персонажей из предыдущей части игры (правда, их уровень снижается до 7-го и они теряют все свои вещи) или создать новых. Кстати, здесь появилось два новых класса: ниндзя (сочетающий плюсы вора и высокий шанс критического удара, как это было в Wizardry) и варвар (отличается от воина повышенной живучестью, но ограничен в оружии и броне). Несмотря на древнюю платформу, техническое исполнение игры достаточно современно для 1988 года: насыщенная цветом графика (что Apple II прямо "вау!"), смена дня и ночи, летоисчисление (как и в Ultima V), система навыков. Подобно Wasteland, есть возможность брать в команду наёмников (впрочем, на более примитивном уровне это было реализовано ещё в Bard's Tale). Новая крутая фишка - миникарта, которая рисуется автоматически по мере того, как вы исследуете местность. Правда, для этого у одного из ваших персонажей должен быть навык картографии. Можно больше не рисовать карты руками в тетради, хотя различные пометки и записи всё же придётся делать.
Несмотря на все нововведения, Might and Magic II - на мой взгляд, худшая игра во всей серии. И вот почему: игра очень долгая и перегружена пошаговыми текстовыми боями. Почти каждый из 255 различных типов противников обладает особыми свойствами, способными превратить вашу игровую сессию в кошмар. И не важно, насколько крута ваша команда - всегда найдутся противники, сила которых доходит до абсурда, поэтому "быстренько всех раскидать" не получится. Придётся каждый раз аккуратно подбирать тактику боя и нужные заклинания, а сражаться вам придётся очень-очень много. К тому же, относительно тяжеловесная графика на устаревшей платформе Apple II приводит к тому, что игра "тормозит" - после каждого вашего действия экран перерисовывается мучительно долго. Да, и ещё одна немаловажная вещь: полы в шахматную клетку сводят меня с ума. Страдания и боль...
Миддлгейт - это центр торговли и важнейший город Крона. Его широкие площади и множество торговцев, предлагающих самые разные товары, делают его непохожим на другие города. Отыскав соответствующих специалистов, вы можете научиться картографии, умению передвигаться по бездорожью и даже умению лазить по горам, а в таверне "Забитый ягнёнок", помимо выпивки и слухов, вам предложат попробовать уникальные деликатесы: "жутдевры" (это шедевры, только жуткие), "Суп де Гуль с чесночными гренками" и драконий стейк "Тартар".
Если вам придёт в голову обследовать безлюдные дома в южной части города, вы найдёте там "ведьминых кошек" (это хитрые и злые животные), которые охотятся на мышек. Будьте осторожны: грызуны могут быть бешеными!
На северо-востоке города тоже небезопасно. Здесь загулявший торговец может стать жертвой свинорылых грабителей,
в заброшенных домах живут летучие кровососы, а в одном из строений водятся настоящие монстры: мозгоеды. Это небольшие существа, обладающие способностью усыплять людей и животных. Они ползают с помощью коротких лапок и имеют длинное тонкое щупальце, с помощью которого добираются до мозга своей жертвы.
Скромный колдун Нордон, познакомившись с вами, попросит вернуть ему золотой кубок, украденный гоблинами, что живут в подземелье.
Помимо уже упомянутых, вы можете встретить и других монстров: как и в MM1, здесь, помимо фиксированных, есть и случайные столкновения со случайными противниками. Причём, многие монстры вообще попадаются только в случайных боях. Здесь это "жуткий ползун", голодное растение,
крылатый конь, рейнджер и "безмозглый".
Подземелье Миддлгейта - это прибежище разного рода отморозков и преступников. За гегемонию здесь борются два племени, каждое из которых промышляет воровством и грабежом городских жителей: кобольды и гоблины.
Украденную драгоценность они уже вовсю торгуют с другим начинающим колдуном и группой орков. Хорошо, что вы успели добраться сюда вовремя!
В дополнение к обещанной награде колдун обучит вас заклинанию "Орлиный глаз", которое позволяет вам видеть окрестности с высоты птичьего полёта, и отправит к своей сестре, Нордонне, которая живёт в западной части города. Оказывается, кобольды похитили её сыновей (Ну что за многострадальное семейство!). Искать их следует в северо-западной части подземелья.
Как вы, наверное, помните, кобольды имеют обыкновение держать огромных крыс в качестве питомцев и сторожевых животных.
Оказывается, сыновья Нордонны - Дрог и сэр Хайрон - это взрослые и крепкие мужчины. Видимо, они спустились в подземелье, чтобы отбить у гоблинов золотой кубок, но вместо этого попали в лапы к коварным кобольдам. Теперь, спасённые, они могут стать вашими компаньонами, а Нордонна в благодарность поведает вам загадочный секрет.
Дело в том, что все города Крона связаны между собой волшебными порталами (правда, местные власти взимают деньги за их использование). Так вот, если пройти через все порталы, побывать во всех городах и пожертвовать деньги во всех городских храмах, а затем бросить монетку в Фельдекарбский фонтан Миддлгейта, вы получите "неслыханные богатства".
Обследовав заодно всю остальную территорию подземелья, вы повстречаете и других местных обитателей. Это тучи насекомых, смертельные гремучки и другие ядовитые змеи,
гигантские огры,
многочисленные кровососы,
а в юго-западной части подземелья - и нежить: зомби и жуткие "духи резни", длинные когти которых наносят глубокие кровоточащие раны. Здесь вы найдёте спрятанный клад: некто очень умный пометил это место крестиком :)
Подземелье Миддлгейта - кладезь разнообразной информации, которая почему-то бессистемно написана на стенах. Изучив все надписи, вы выйдете отсюда с кучей непонятных и ненужных вам в данный момент знаний. Закончив свои дела в городе, вы можете через магический портал перенестись в другой город - Сэндсобар.
Сэндсобар.
Этот город стоит среди песков на юго-востоке Крона. Правят им скупые торговцы пустынь. Здесь очень высок уровень нищеты и преступности. Трущобы Сэндсобара - это обитель жестокости и обмана, а товары в лавках слишком дороги для простых людей. В узких переулках преступники поджидают своих жертв, и даже торговцы здесь обманывают покупателей. Осторожность и недоверие - норма жизни здесь. Горбуны, калеки и попрошайки здесь обычное явление.
Отведав в таверне "Красный фонарь" китайского рагу из морского змея (для гурманов), вы привлечёте внимание одного из посетителей, который разделяет ваши кулинарные вкусы. Это Кунг-фу Пёс (Hong Kong Phooey), герой одноимённого мультсериала 1974 года. Он может стать вашим компаньоном.
Задержавшись в таверне, вы рискуете стать участниками массовой драки, а публика здесь весьма разношёрстная: помимо обыкновенных грабителей и головорезов, здесь присутствует пара начинающих колдунов, два богатых кобольда, невесть откуда оказавшиеся здесь спрайты
и жонглёры, способные каким-то мистическим вуду-образом творить с вашей командой ужасные вещи.
Решив прогуляться по городским трущобам, вы увидите, как стая голодных крыс терзает ещё шевелящуюся жертву, проберётесь через толпу нищих попрошаек и калек, а также найдёте на одной из стен интересное граффити:
Новые случайные монстры - пчёлы-убийцы, "кобылы ветра", способные усыплять магическим образом, и гаргульи.
В трущобах можно найти лаз, который ведёт в катакомбы под городом. В этих пещерах, кишащих змеями, пауками и насекомыми, вы можете встретить двух мастеров воровского дела, которые обучат вас своему ремеслу. Причём, один обучит правильно, а другой неправильно. "Правильный" мастер воров живёт в гильдии, расположившейся в северо-западной части катакомб.
Помимо обычных воров и грабителей, здесь живут и тренируются настоящие ниндзя.
В центре подземелья вы столкнётесь с отрядом солдат с собаками. Что они здесь делают? Ищут преступников? Вообще, если говорить о собаках - то в юго-восточной части подземелья есть логово собак-убийц.
В пещерах на юге живут летучие мыши-оборотни и одинокий зомби, у которого почему-то есть некий пропуск, который пригодится вам в пещере Корака намного позже. Вообще необъяснимость и бессистемность разбросанных повсюду кусков информации, существ и предметов является неприятной чертой этой части игры. А неприятная черта конкретного подземелья - это большие капканы, в которые вы будете наступать то тут, то там, пока ноги ваших персонажей не превратятся в кровавые лохмотья.
Часть подземелья на юге занимает племя человекообразных свиней-мутантов и их военная элита - "кабаны-воины". Помещения в середине катакомб полны ядовитых арахноидов,
а в северо-восточной пещере живут кобры-убийцы. Новый случайный противник - привратник: воин, устойчивый к магии.
Продолжение следует.
Уголок ретрогеймера
2.9K постов11.9K подписчиков
Правила сообщества
Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики
2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей
3. Любые оскорбления других пользователей запрещены
4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту
5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу
6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена
7. Любой поиск игр происходит в этом посте:https://pikabu.ru/story/pomoshch_po_poisku_kakoyto_opredelyo... https://pikabu.ru/community/lost_games
или в Лиге Потерянных игр
9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:
По вопросам и предложениям пишите в ТГ:https://t.me/gamebase54