19

Магическая чума | Forgotten Realms

Одно из самых масштабных событий в Королевствах, которое многое что изменило!

Ужасающее магическое событие, прозванное Магической Чумой, поразило мир (и продолжает терзать его по сей день) в 1385 DR.



В игровых терминах Магическая Чума представляет собой переломное событие для перехода сеттинга с одной системы правил на другую



Более подробнее о Чуме в ролике

Дубликаты не найдены

0
ООО спасибо.
0

Колдовской Мор.

Похожие посты
65

Газета для игроков

Сделал для своих игроков по D&D кампании выпуск газеты с новостями, относящимися к приключениям героев. Дело муторное, но результатом почти доволен.

Думаю, это неплохой способ доносить новости. Крупнейший город, все-таки, не одними же слухами по тавернам перебиваться.

Газета для игроков Dungeons & Dragons, Забытые королевства
71

Как вдохнуть жизнь в «Забытые Королевства»? Советы от Эда Гринвуда

Эд Гринвуд выпустил очередной материал, посвященный «Забытым Королевствам» и созданию сеттинга. В этот раз он рассказал о том, как сделать так, чтобы мир чувствовался живым.

Как вдохнуть жизнь в «Забытые Королевства»? Советы от Эда Гринвуда Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевел сам, Длиннопост, Забытые королевства

Каждый день я работаю над «Забытыми Королевствами» вот уже больше 50 лет. Около 40 из них я тружусь вместе с коллегами, каждый из которых привносит что-то новое в сеттинг. Поэтому очень многое происходит в мире, и именно по этой причине мир выглядит живым. Некоторые злополучные торговцы в Долинах или владельцы магазинов в Глубоководье могут сказать, что большую часть времени их мир кажется уж слишком живым.


Некоторые игроки предпочитают получать как можно меньше деталей, поэтому время, потраченное на наверстывание знаний по истории «Забытых Королевств», может быть слишком дорого для них. Однако секрет прост: вам не нужно использовать и десятой части от всего этого. Эта информация всегда будет рядом, если вам нужно будет ответить на какой-то вопрос или сэкономить время на продумывание, однако большинство игроков берут только то, что они хотят, а затем самостоятельно создают сеттинг вокруг этой начальной точки.


И все эти годы рассказывание новостей и слухов в значительной степени способствуют созданию иллюзии, что этот мир невероятно огромен, реален и, да — живой. А это определенно лучше, чем если бы он был мертвый.


Я очень часто говорю, чтобы стараюсь избегать вот такого: «Ваш сеттиинг «Забытых Королевств» — всего лишь безжизненный фон среди приглушенного света, в котором NPC замерли на одном месте, а пыль оседает на их пустых глазах. Однако все меняется, когда персонажи игроков выходят на сцену и включают свет. Все сразу же приходит в движение».


Игроки чувствуют это. Их персонажи — это основные движущие силы сеттинга, и ничего не происходит, пока они находятся вне этого мира, вне игры. Все это приводит к тому, что мир кажется пустым и ненасыщенным. Это лишает удовольствия от игры, так как действия игроков могут изменять мир.


Лучше всего делать так, чтобы мир двигался вместе с происходящими событиями в тот момент, когда персонажи отдыхают, выздоравливают, изучают что-то новое, экспериментируют с новыми заклинаниями… Или находятся в заключении. И даже если вы ввели только один сюжетный момент (к примеру, каждая группа влияния пытается посадить на трон свою пешку в тот момент, когда старый король лежит на смертном одре, а настоящие наследники трона начинают исчезать), игроки все еще могут прочувствовать, что их персонажи — главные движущие силы, потому что все крутится и реагирует вокруг них.

Как вдохнуть жизнь в «Забытые Королевства»? Советы от Эда Гринвуда Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевел сам, Длиннопост, Забытые королевства

Я всегда старался избежать этой проблемы, имея под рукой четыре или пять сюжетов, разворачивающихся параллельно. Это сделано для того, чтобы персонажи могли выбрать понравившееся им направление и попытаться реализовать себя в нем. Вот несколько примеров:


1. Где бы персонажи ни жили или куда бы они ни приходили, происходят очень громкие ночные ограбления. Может, за ними следят воры и используют персонажей для прикрытия, подразумевая, что героев рано или поздно обвинят?

2. Конкурирующая группа торговцев (или незаконные культы) враждуют между собой, устраивая поджоги, засады в переулках, уничтожая или выкрадывая грузы. Персонажи оказались в центре этого противостояния, так как их наняла третья сторона в качестве стражей для склада или каравана. Они как раз находятся на посту, когда происходит очередное столкновение групп.

3. Экспортер живых монстров нанял персонажей, чтобы те поймали живьем определенных местных монстров, скрывающихся в руинах. Это вызовет некоторые проблемы, так как местные контрабандисты используют эти руины в качестве своего убежища. Они работают на обедневшую дворянскую семью, среди которых есть перевертыши. Они контролируют или, как минимум, побуждают монстров не мешать проводимым сделкам. В конечном итоге персонажи могут даже поймать перевертыша (который на деле будет разъяренным молодым дворянином, а может даже и наследником всего семейства).

4. Королевскому наследнику угрожали медленной и мучительной смертью во время упомянутой выше борьбы за трон. Он решил залечь на дно, скрывая свою истинную личность и прячась за горсткой верных и грозных телохранителей. Они не хотят, чтобы персонажи совали свой нос в руины неподалеку, в котором скрывается наследник. Другая фракция охотится на них, ища возможность убить или захватить наследника престола, а персонажи могут стать теми, кто примкнет к защите наследника.

5. Давным давно король объявил вне закона и изгнал из королевства гениального изобретателя, чьи изобретения угрожали контролю короны над обществом. Поэтому изобретатель пришел сюда и спрятался. Пожилой и немощный, он окружил себя стражами-автоматонами, которых сам и создал. Он не будет бояться использовать их против персонажей, являющихся агентами фракции того самого короля, который охотился на него, а также защитников наследника [из предыдущей идеи].

6. Корона никогда не вела себя дружелюбно с независимыми волшебниками, обладающих как властью, так и какими-то достижениями. Она также дала явно понять, чтобы волшебники избегали неприятностей и следили за сельской местностью. Один волшебник сделал именно то, что от него и просили, и теперь у него появились проблемы. Этот маг знает все про изобретателя и готов захватить контроль над его изобретениями, использовав их в качестве своих защитников или в попытке сбить с толку тех, кто подойдет слишком близко к нему.


И так далее.

Как вдохнуть жизнь в «Забытые Королевства»? Советы от Эда Гринвуда Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевел сам, Длиннопост, Забытые королевства

Однако здесь нужно провести тонкую грань. Лучше всего это могут сделать те Мастера, которые сумели подобрать некоторые триггеры, а также узнали, что любят, а что не любят их игроки. Нравятся ли им забеги по подземельям или нет? Дворцовые интриги или сражения с саблями наголо? Никто не хочет сидеть за игровым столом, расслабившись и откинув прочь реальные проблемы, только лишь для того, чтобы оказаться в напряженной воображаемой ситуации, которая может быть чревата или более напряженной, чем в реальной жизни. Выпивка за столом должна быть по желанию, а не необходимостью!


Сюжеты в фэнтезийной литературе всегда связаны с высокими ставками. Судьба мира может висеть на волоске, древнее зло или божество вот-вот пробудится от долгого сна, магический Макгаффин в не тех руках может вызвать опустошение в королевстве или континенте, или же обрушить его на священное место, в котором таится единственная надежда всего мира.


Однако сюжеты, которые играются в «Забытых Королевствах», должны быть большими и маленькими по ставкам на кону и масштабам, причем маленькие всегда должны идти впереди.


Местный торговец хочет сжечь склад конкурента, или же в городе появляется группа мошенников. Правитель должен обеспечить поддержку не слишком популярного королевского закона или нового налога, а обиженные жители пытаются обмануть местную стражу, чтобы избежать последствий.


Личное вовлечение или даже преследование персонажей — это вызов недовольству игрока (Эй, а кто там говорил про избавление от реальных проблем за игровым столом?!). Но если персонажей нанял кто-то, кто повлиял на эти события (к примеру, конкурирующий торговец), то они неизбежно примут в этом участие. Ложное обвинение или подстава будет очень грубым способ привлечения персонажей, которые решили остаться в стороне. Однако будет намного лучше свести все к ситуации, когда персонажи могут сделать выбор, из которого и вытекут последствия. Когда с нами случается что-то плохое, нам становится лучше, если мы знаем, что у нас был какой-то выбор.

Как вдохнуть жизнь в «Забытые Королевства»? Советы от Эда Гринвуда Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Перевел сам, Длиннопост, Забытые королевства

Причина для призыва к действию не должна быть очень сложной. Это может быть также просто, как и «А где, собственно, наша еда?». Внезапно, в трактире нет воды. А почему ее нет? Кто ее крадет? Может, она утекает куда-то под землю, в подвал? Кто может там находиться и воровать воду? Есть только один способ узнать это…


События и политика не должны вовлекать персонажей игроков агрессивным и принудительным образом. Они могут услышать какие-то «новости дня», которые могут их заинтересовать или просто попасться на глаза.


Ладно, все, хватит причитать. Каждый игрок, прочитавший текст выше, сделает все по-своему или изменит что-то. Именно этим и занимаются игроки :)


Источник.

Показать полностью 3
30

Светоч / Candlekeep: Библиотека и ее роль в приключении «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус»

Не могу остановиться с расшифровкой видео. Сегодня речь пойдет о Светоче, огромной библиотеке, стоящей на краю Моря Мечей. Она будет играть важную роль в грядущем приключении «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус». По словам Криса Перкинса [одного из авторов приключения], искатели приключений могут и вовсе дойти до нее и остаться в ней.


Что же в ней такого интересного? Об этом расскажет Адам Ли ниже.

Светоч / Candlekeep: Библиотека и ее роль в приключении «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус» Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Забытые королевства, Перевел сам, Длиннопост

Грег Тито: Сегодня речь пойдет о Светоче, месте, в котором мы все хотели бы жить.


Адам Ли: Светоч — это огромная библиотека. Это очень интересное место, в котором проходит очень много приключений.


Грег Тито: Можешь ли ты нам рассказать немного больше о ее истории?


Адам Ли: Когда-то давно это место было крепостью, а затем стало огромной библиотекой, которая пополнялась в течение многих столетий. Она состоит из башен, соединенных странными мостами. Одна башня может быть построена поверх другой.


Центральная башня — это то место, куда ты входишь. Как только ты получаешь разрешение войти, ты попадаешь в огромные залы библиотеки. За ними можно увидеть башни еще больших размеров, в которых обитают местные волшебники, их ученики, мудрецы и все те, кто чему-то учится, живет и экспериментирует в стенах Светоча.


Грег Тито: Если сравнивать с нашей системой образования, то Светоч — это университет?


Адам Ли: Нет. Это не тот университет, в который люди подают заявки и потом учатся. Это больше похоже на Александрийскую Библиотеку. Этим местом заправляют монахи. Они знают, что являются хранителями знаний, которых больше нигде нет на Ториле. И они готовы защищать эти знания.


Эти монахи являются последователями бога по имени Алуандо [в изначальной истории он был мудрецом, не божеством. Вполне возможно, что это оговорка, но оставил без изменений]. Можно услышать голос Алуандо в дуновении ветра. Есть люди, которые входят в Светоч и повторяют слова Алуандо. Поэтому есть нечто мистическое в этой крепости, а также в монахах, которые поддерживают здесь порядок.


Если ты хочешь попасть в Светоч, то тебе нужно пройти через главные ворота. Один из способов (главный, на самом деле) попасть внутрь — это принести книгу, которой нет в библиотеке. А это довольно тяжело сделать. К примеру, если у тебя есть копия книги, но это другая редакция, то они примут ее. Это не должен быть дубликат, она должна быть иной в какой-то мере.


Как только ты приносишь эту книгу, монахи забирают ее и дают тебе доступ к библиотеке.

Светоч / Candlekeep: Библиотека и ее роль в приключении «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус» Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Забытые королевства, Перевел сам, Длиннопост

Поэтому когда люди приходят сюда, они приносят все больше и больше книг.


Грег Тито: Книгу нужно приносить каждый раз, когда ты входишь в Светоч, или это нужно сделать при первом появлении?


Адам Ли: Нет, ты должен делать это каждый раз.


Грег Тито: Каждый раз?! Не удивлен, почему люди здесь живут.


Адам Ли: Именно так. Причина, по которой ты пришел туда, должна быть очень веской. Должна быть очень серьезная причина для этого.


Как только ты входишь внутрь, то оказывается под действием магических охранных чар. Внутри нет и намека на огонь, так как книги могут сгореть. Пока ты находишься в Светоче, тебе не положено использовать определенную магию.


Когда ты приходишь и говоришь, зачем ты пришел сюда, монахи отправляют тебя к нужному человеку. Затем ты приходишь в комнату, в которой тебе нужно просто ждать. Тебе выносят книгу, за которой ты пришел, и дают тебе ее, а потом, когда ты закончишь с ней, ты отдаешь ее обратно. Тебе не дадут просто так порыться в библиотеке.


Однако, при частных случаях, или если вы хорошо пообщаетесь с монахами или Первым Чтецом, то они могут дать вам доступ к тайных секциям библиотеки и залам для изучения.


Грег Тито: Первый Чтец — это лидер? Главный среди монахов?


Адам Ли: Да, Первый Чтец — это Старший Монах. Следом идет что-то типа Хранителя Зеленых Врат и многие другие титулы. У них есть своя иерархия. Порой случается, что один Первый Чтец не согласен с другим. Поэтому возникают некие противоборства за главенствующую позицию.

Светоч / Candlekeep: Библиотека и ее роль в приключении «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус» Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Забытые королевства, Перевел сам, Длиннопост

Светоч полон загадочных мест. Он не был исследован до конца. В нем могут находится секретные комнаты, о которых никто ничего не знает. Под Светочем находятся катакомбы, в которых, согласно слухам, обитает дух серебряного дракона по имени Мирим. И вы можете встретиться с этим духом.


В библиотеке есть также и магические комнаты, в которых книги могут просто летать, или же в них могут обитать духи ученых, которые могут рассказать тебе что-то интересное.


Грег Тито: Так как в этом месте жило много людей, то здесь также должно было быть и много смертей. Все это очень напоминает Хогвартс, который вполне мог вдохновляться Светочем.


Адам Ли: Да, все верно.


Что же касается «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус», то мы знаем, что игроки будут во Вратах Балдура. Они будут замешаны в неком дьявольском событии. В какой-то момент они поймут, что им предстоит спуститься на Девять Кругов Ада. Никто ничего не знает об этом месте. Что же им нужно будет сделать?


Приключение направит игроков в сторону Светоча, чтобы собрать информацию. Ее они смогут получить от той, кто изучает дьяволов — Селвиры Севикас. Она — тифлинг, которая изучала царство Девяти Кругов Ада. Она старается быть в курсе всего, что происходит в Авернусе, а также на Материальном Плане.

Светоч / Candlekeep: Библиотека и ее роль в приключении «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус» Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Забытые королевства, Перевел сам, Длиннопост

Грег Тито: Монахи и их божество в Светоче доброго мировоззрения?


Адам Ли: Да, все так.


Грег Тито: Получается, что они — альтруисты, которые хотят помочь людям. А тот, кто знает много о дьяволах… Это нормально в этом сеттинге? Они нейтральны или злые? Или же она тоже заинтересована в искуплении и прочем?


Адам Ли: Она заинтересована изучением врагов. А в Светоче изучается всякое разное. К примеру, наука о дьяволах там тоже есть. Там же есть башни, которые окружены защитными чарами, в которых открываются порталы и призываются демоны, дьяволы и другие существа с разных миров. В Светоче происходят вещи, которые можно назвать очень опасными.


Волшебники, которые находятся там, создали для себя башни, окруженные защитными чарами. Там они проводят эксперименты, которые можно проводить только в этой башне. Они даже могут создать демиплан внутри Светоча. Вы можете встретить волшебника, который вам скажет, что вы должны будете пойти на вот этот демиплан, который окружен защитной магией. После проведения эксперимента вы сможете вернуться и записать все, что узнали.


Светоч — это как ЦЕРН или Манхэттенский проект. В этой библиотеке волшебники играют с опасными силами. Они даже не всегда уверены, что может произойти. Местные пытаются выйти на контакт с Дальними Мирами. Но никто не знает, что оттуда может ответить. Это могут быть очень могущественные Древние Боги, покровители колдунов… Вы точно не хотите с этим играть просто ради развлечений. Однако… Они должны это знать. Они должны знать все эти вещи, чтобы писать о них книги. Не исключаю и того, что в какой-то момент одна из башен Светоча могла просто взорваться.


У Светоча есть история, но не только как у библиотеки, в которой хранятся знания. Это место является краеугольным камнем в вопросах понимания самой магии и разных Планов Существования.


Первый шаг к приключению в Светоче заключается в поиске способа войти в саму крепость. Там персонажи смогут увидеть большую поляну, на которой они смогут обсуждать разные вещи с учеными, монахами и другими посетителями. Вы можете обменяться теориями и идеями, а также встретиться с разными клевыми персонажами.


Но погружаясь все глубже и глубже, вы начнете больше узнавать Светоч и, если вам повезет, сможете даже попасть в саму библиотеку. Огромные полки с книжками, уходящие куда-то ввысь. А если вы попробуете пройти еще глубже, то сможете попасть в башни, в которых и проходят эксперименты.

Светоч / Candlekeep: Библиотека и ее роль в приключении «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус» Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Забытые королевства, Перевел сам, Длиннопост

Селвира очень давно живет в Светоче. Чтобы получить такую возможность, ты должен быть полезен этому месту в течение многих десятков лет. Поэтому в Светоче она очень давно, у нее есть репутация. Во Вратах Балдура вы встретите того, кто знает, чем занимается Селвира и понимает, что нужно персонажам. Поэтому он их к ней и отправит. Селвира займется подготовкой персонажей к главной части приключения — походу в Авернус. Это место настолько необычно и чужеродно, что некоторые игроки могли в принципе не слышать о Девяти Кругах Ада. Поэтому Селвира будет тем, кто направит их в нужном направлении.


Если откинуть в сторону метагейм, то персонажи игроков там никогда не были. Они ничего не знают об этом месте. Они могли лишь слышать какие-то обрывки информации. Затем они получают информацию от Селвиры, которая расскажет им, с кем они встретятся, что такое Ад и как он выглядит, кто такие дьяволы, а так же какие вещи помогут там выжить.


Грег Тито: То есть это отличный вариант для Мастера рассказать информацию?


Адам Ли: Да, все так. У игроков появится возможность узнать и изучить информацию. К примеру, серебряное оружие. Ты не можешь использовать обычные мечи против дьяволов, поэтому тебе нужно получить серебряное оружие.


Грег Тито: Или магическое.


Адам Ли: Да, это как раз то, что касается демонов. Герои придут туда, где разгорается Кровавая Война, а значит — потенциально они могут встретиться с демонами. Поэтому для того, чтобы справиться с ними, им понадобится магическое оружие.


В зависимости от того, как решит Мастер и чего именно хотят игроки, персонажи могут узнать, что из себя представляет каждый конкретный дьявол. На что стоит обращать внимание, когда ты встречаешься с дьяволом цепей, бородатым дьяволом или исчадием преисподней?


Грег Тито: Может ли случиться такая ситуация, что персонажи игроков спустятся в Авернус, а затем вернутся в Светоч со словами: «Нет, ребята. Там все совсем не так. Все иначе, чем вы нам рассказывали».


Адам Ли: О, да. Это было бы интересно. Вполне может быть, что в группе среди искателей приключений будет летописец или ученый. Он может вдохновиться походом в Авернус и пойти вместе с группой искателей приключений. Он будет делать записи, а затем вернется с ними на Материальный План. Эти записи будут иметь огромную ценность, так как никто в Светоче не будет знать об этой информации.

Светоч / Candlekeep: Библиотека и ее роль в приключении «Врата Балдура: Нисхождение в Авернус» Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Забытые королевства, Перевел сам, Длиннопост

Грег Тито: Расскажи, где конкретно на карте Побережья Мечей находится Светоч?


Адам Ли: Если вы плывете вниз по реке Чионтар и прибываете во Врата Балдура, а затем двигаетесь на юг и держитесь западной стороны, ближе к побережью, то Светоч будет находиться на небольшом утесе, у самого берега. К нему ведет дорога, которая, кажется, называется Путь Льва. Библиотека располагается примерно в 60 милях от Врат Балдура.


Грег Тито: Да, и не забудьте про книги.


Адам Ли: О, да. В приключении у игроков будет возможность отыскать разные книги.


Грег Тито: Или же они могут написать свою собственную книгу, верно? Ведь что такое «книга»? Это может быть книга, полная поэзии, которую ты только что придумал. Да, это могут быть отвратительные стихи, однако этой книги нет в Светоче.


Адам Ли: Да, все так. И вы можете показать ее монахам. Они могут ее оценить и, если она будет иметь какую-то ценность, то они могут взять ее и впустить вас.

Показать полностью 5
57

«Год мягкой лягушки»

«Год мягкой лягушки» Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Забытые королевства

Пост взят из группы "D&D для всех!"

Многие могут знать, что у каждого года в «Забытых Королевствах» есть название. К примеру, 1492 год по Летоисчислению Долин называется «Годом трех парусных кораблей». Очень удачное совпадение между названием года и тематикой «Призраков Солтмарша», не находите? :)

Но сейчас речь не об этом. У Эда Гринвуда спросили: «1188 ЛД называется «Годом мягких лягушек». Это как-то связано с Жаболюдами? Ибо у меня больше нет никаких идей». Эд Гринвуд ответил и на этот вопрос.

🧙: Хех. Нет, год посвящен не существу. «FROG» [в переводе на русский это как раз лягушка] — это часть ножен для острого оружия, которая держит сами ножны на поясе [что-то типа кожаного ремешка]. Дикая магия пронеслась над всем Фаэруном в тот год (это случилось из-за неудачного сотворения мифала), из-за чего кожа стала более тянущейся, более «маслянистой» и бесформенной.

Это привело к большим проблемам на полях сражений и среди искателей приключений. Клинки и кинжалы пропадали в тот момент, когда они больше всего нужны, кожа разваливалась на лоскутки, кожаная броня могла и вовсе исчезнуть.

Подобное событие стало одной из причин, почему Азут [бог магического ремесла] и Мистра [богиня магии или сама магия] стали с еще большим неодобрением следить за любыми попыткам сотворить мифал.

В 1300-ых годах некоторые священники яростно утверждали, что «Мягкие Лягушки» касается именно животных, которые умирали в больших количествах в тот год из-за недовольства божества, которому поклонялись сами жрецы. Однако все это не больше, чем выдумка.

136

Как потерять всех друзей и мгновенно нажить себе врагов. Betrayal at Baldur's Gate.

С 2010 года в системе Dungeons and Dragons было выпущено несколько настольных игр, представляющих из себя готовые ролевые модули. Никакого мастера, никакого создания персонажей - достал, разложил и уходишь в приключение. Однако есть и две игры, коренным образом отличающиеся. Это Betrayal at Baldur's Gate и Lords of Waterdeep.

Как потерять всех друзей и мгновенно нажить себе врагов. Betrayal at Baldur's Gate. Настольные игры, Настолки, Baldur’s Gate, Forgotten Realms, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Betrayal at Baldur's Gate является доработанной версией игры Betrayal at House on the Hill, в которой люди, оказавшиеся в заброшенном доме вынуждены не только сражаться со злом вокруг, но и против друг друга. Здесь же заброшенный дом меняется на улицы города под названием Врата Балдура где-то на побережье Мечей в Забытых Королевствах. Персонажами здесь выступают тёмная эльфийка, дворф, полуорк, женщина и мужчина из человеческой расы и девушка-полурослик. Миниатюр в игре шесть, карточки персонажей двухсторонние, а значит, для каждой из фигурок есть выбор из двух классов, имён и наборов характеристик.

Как потерять всех друзей и мгновенно нажить себе врагов. Betrayal at Baldur's Gate. Настольные игры, Настолки, Baldur’s Gate, Forgotten Realms, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Если перевернуть пятиугольник, то охотница станет колдуньей. На миниатюрки вблизи лучше не смотреть - качеством они не блещут.


У каждого из игроков есть два вида характеристик: ментальные и физические. Физические - это Сила и Скорость, ментальные - Рассудок и Знание. Игра начинается в таверне, из которой игроки разбредаются и открывают мир, спускаясь в катакомбы, гуляя по улицам и заходя в здания. Мир каждый раз генерируется случайным образом путем вытягивания плиток определенного цвета. Цвет плитки определяется цветом двери: красные двери ведут в здания (плитки Building), желтые на улицы (Street), синие - под землю (Catacombs).

Как потерять всех друзей и мгновенно нажить себе врагов. Betrayal at Baldur's Gate. Настольные игры, Настолки, Baldur’s Gate, Forgotten Realms, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Как потерять всех друзей и мгновенно нажить себе врагов. Betrayal at Baldur's Gate. Настольные игры, Настолки, Baldur’s Gate, Forgotten Realms, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Where Minsc goes, evil stands aside! Эта плитка является отсылкой к следопыту Минску и его карликовому гигантскому космическому хомяку Бу из трилогии видеоигр Baldur's Gate.


Первая половина игры проходит в достаточно спокойном темпе: команда бродит по городу, получает предметы и переживает различные события, как хорошие (вы стали сильнее), так и плохие (на вас напала стая крыс с коллективным разумом). Периодически на карте появляются дурные знамения, связанные с тем, что бог убийства Баал накрыл своей тенью город, и тогда человек, который вытянул знамение, должен кидать кубы по количеству имеющихся на столе открытых знамений. Если на кубах выпадает 6 и больше, то наступает наваждение, и приходит время открывать книги сценариев. В этих сценариях рассказывается, что происходит с партией дальше. Один из персонажей обращается в злодея и теперь должен убить всех остальных , что коренным образом меняет процесс и темп игры. Улицы города заполняют монстры, у предателя появляются новые способности и цели, а сопартийцы оказываются отрезанными друг от друга и должны прорубить себе путь через все препятствия, чтобы объединиться и дать отпор.

Как потерять всех друзей и мгновенно нажить себе врагов. Betrayal at Baldur's Gate. Настольные игры, Настолки, Baldur’s Gate, Forgotten Realms, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Кубы стандартные, с шестью гранями, но количество точек на них от 0 до 2. По оформлению они сильно выбиваются из общего антуража, и в этом их главный минус.

Как потерять всех друзей и мгновенно нажить себе врагов. Betrayal at Baldur's Gate. Настольные игры, Настолки, Baldur’s Gate, Forgotten Realms, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Помимо книги правил, есть Том предателя и Секреты выживания. Когда начинается наваждение, команды выбирают из таблицы номер сценария и дальше играют его.


Всего в игре 50 сценариев, и нам, например, выпал сценарий, по которому нужно или захватить весь город, или перетянуть на свою сторону выживших сопартийцев. Выжившим же надо было закрыть портал в другое измерение. Подробнее описывать не стану во избежание спойлеров, скажу лишь то, что возможны и те сценарии, в которых предателя не будет, и по классическим фэнтезийным канонам партия будет наносить добро и причинять справедливость вместе.

Как потерять всех друзей и мгновенно нажить себе врагов. Betrayal at Baldur's Gate. Настольные игры, Настолки, Baldur’s Gate, Forgotten Realms, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Предателем оказался дворф, однако мы сделали допущение и превратили в предателя игрока с самым высоким знанием английского, поэтому злодейкой выступает темная эльфийка.


Итог партии оказался печальным: город захвачен, герои, хоть и остались в живых, потерпели поражение. Зло вторглось в мир и жителям Врат Балдура остается только ему покориться.


Здесь следует отметить два условия, которые к этому привели: во-первых, партия разбрелась по разным углам, поэтому когда пришло время объединиться, герои не смогли этого вовремя сделать. Во-вторых, предателем стал самый прокачанный персонаж, который постоянно гипнотизировал героев и выводил из-под защиты построенной ими вундервафли.


Вывод: хоть Betrayal at Baldur's Gate и не содержит стандартных для D&D элементов вроде листа персонажа с детальной биографией и мастера, ведущего партию, она всё ещё ощущается как полноценное приключение со своей особенной гнетущей атмосферой. В плане дизайна к игре также нет претензий, а вот к качеству компонентов вопросы есть: у части фигурок погнуто оружие, плитки глянцевые и могут со временем поцарапаться, а карты оказались нестандартного размера, потому протекторы под них нелегко отыскать. Реиграбельность у игры высокая, во многом благодаря большому количеству сценариев и случайно создаваемому окружению, однако игра требует от всей партии достаточно хорошего знания английского языка. Даже если один из игроков не знает английский в достаточной мере, то возникают сложности. Партия играется около полутора часов, и время проходит почти незаметно - с происходящими на поле событиями некогда отвлекаться на часы.



Наш канал "102 способа нарезать картон" в Telegram и на Яндекс.Дзен

Показать полностью 6
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: