44

Летающий робот DelFly, использующий принцип полета насекомых

Разработчики из TU Delft MAVLab много лет трудились над созданием робота, способного летать, используя принцип, которым пользуются насекомые, т. е. при помощи взмахов гибких крыльев. Исследования проводились в сотрудничестве с экспериментальной зоологической группой Wageningen UR, а в качестве исходной «модели» была взята плодовая муха.


Были изучены принципы полета этого насекомого, и на основе полученных данных сконструирован робот DelFly, который, правда, в 55 раз больше плодовой мухи, но тщательно имитирует быстрые маневры, вращения и прочие движения, характерные этим насекомым.

Летающий робот DelFly, использующий принцип полета насекомых Робот, Насекомые, Модели, Техника, Технологии, Полет, Видео, Delfly

Ист.

Дубликаты не найдены

0

Интересно, а такая конструкция масштабируется до размеров пилотируемого аппарата?

0
Чёрное зеркало! S03E06 Hatred in nation
0

Главный навык робота чтобы его купили - летать описывая траекторию слова ХУЙ

0

Прикольно. Особенно меня удивили его резкие порывы и движения. Я понимаю с обычного пульта им управлять будет писец как сложно.

0
Охуенно, как и летучая мышь.
раскрыть ветку 1
0

Это разные статьи. Инфоповод один, но материал отличается.

Похожие посты
368

ГАЗ выпустил электромобиль GAZelle e-NN

ГАЗ выпустил электромобиль GAZelle e-NN Газ, Газель, Электромобиль, Производство, Электротранспорт, Техника, Технологии

На конвейере Горьковского автозавода собраны предсерийные образцы первого российского коммерческого электромобиля GAZelle e-NN. Об этом говорится в пресс-релизе, поступившем 23 сентября в редакцию «Известий».


Отмечается, что в основе конструкции новой модели лежит единая унифицированная электроплатформа, архитектура которой позволяет выпускать полную линейку легкого коммерческого транспорта: бортовые грузовики, микроавтобусы, фургоны и различные варианты специальной техники.


Выпускаемые автомобили оснащаются 136-сильным электромотором. Запас хода на одной зарядке — 120 км. По желанию заказчика запас хода может быть увеличен до 200 км за счет установки дополнительных батарей. Предусмотрена возможность быстрой зарядки до 80% емкости за 30 минут.


3 августа сообщалось, что с конвейера Горьковского автозавода сошли первые экземпляры среднетоннажного грузового автомобиля нового поколения «Валдай NEXT».


Автомобиль полной массой 6,7 т в модельной линейке займет место между модификациями «ГАЗель NEXT» полной массой 4,6 т и среднетоннажным грузовиком «ГАЗон NEXT», полная масса которого составляет от 8,7 т.


https://iz.ru/1064319/2020-09-23/gaz-vypustil-elektromobil-g...

198

Китайский лунный посадочный модуль Chang'e 3 – пациент скорее жив

Китайский лунный посадочный модуль Chang'e 3 – пациент скорее жив Луна, Китай, Чанъэ-4, Rover, Исследования, Посадочный модуль, Техника, Технологии, Космос, Длиннопост

Согласно обновленной информации Китайского национального космического управления, на Луне работают два китайский аппарата, причем как на видимой, так и на обратной сторонах земного спутника.


В состав миссии Chang'e 3 входил посадочный модуль и ровер. Посадка на Луну состоялась в середине декабря 2013 года в Море Дождей (Mare Imbrium). Это сделало Китай третьей страной, выполнившей мягкую посадку на поверхность естественного спутника Земли.


Ровер перестал функционировать спустя 31 месяц после приземления, а вот посадочный модуль все еще подает признаки жизни, спустя более, чем 2 400 дней нахождения на Луне. Об этом в начале сентября заявил Центр изучения Луны и космических программ.


Предполагается, что как минимум одна научная полезная нагрузка, лунный ультрафиолетовый телескоп, все еще функционирует. Об этом заявил Цзин Ванга из Национальной астрономической обсерватории в Пекине, который работает с этим телескопом. С его помощью изучались переменные звезды и телескоп даже передал изображение галактики Вертушка (M101) с Луны.

Китайский лунный посадочный модуль Chang'e 3 – пациент скорее жив Луна, Китай, Чанъэ-4, Rover, Исследования, Посадочный модуль, Техника, Технологии, Космос, Длиннопост

Работоспособность Chang'e 3 подтверждают и радиолюбители, которые периодически ловят сигнал с лэндера. Он работает в течение лунного дня (который длится около 14 земных дней) и обменивается данными через X- и S-диапазоны с наземными станциями в Китае, в Каши (Kashi) на северо-западе и Цзямусы (Jiamusi) на северо-востоке. Радиоизотопный обогреватель используется для поддержания нужной температуры посадочного модуля во время лунных ночей.

Китайский лунный посадочный модуль Chang'e 3 – пациент скорее жив Луна, Китай, Чанъэ-4, Rover, Исследования, Посадочный модуль, Техника, Технологии, Космос, Длиннопост

Лунный ровер Yutu («Нефритовый кролик») потерял способность передвигаться в январе 2014 года - ближе к концу второго лунного дня миссии - после преодоления в общей сложности 114 метров по поверхности Луны. Тогда государственное информационное агентство Китая Синьхуа сообщило, что Юту испытал «нарушение механического управления», вызванное «сложной средой на поверхности Луны». Миссия Yutu была рассчитана всего на три месяца, но он продолжал работать до середины 2016 года, хотя и с серьезными ограничениями.


Тем не менее, все это не помешало ему стать ровером, который функционировал на поверхности Луны дольше, чем любой другой луноход.

Китайский лунный посадочный модуль Chang'e 3 – пациент скорее жив Луна, Китай, Чанъэ-4, Rover, Исследования, Посадочный модуль, Техника, Технологии, Космос, Длиннопост

Данные, полученные с помощью Yutu, до сих пор приносят пользу. Исследователи из Китайского университета наук о Земле и других институтов недавно обнаружили признаки трех относительно молодых слоев базальта или вулканической породы на месте приземления Chang'e 3 и опубликовали свои выводы 17 августа в журнале Geophysical Research Letters.


Предыдущие исследования предполагали, что регион образовался из одного мощного лавового потока. Выводы основаны на данных георадара Yutu, который улавливает отраженные сигналы электромагнитных импульсов, чтобы получить представление о лунных недрах.

Китайский лунный посадочный модуль Chang'e 3 – пациент скорее жив Луна, Китай, Чанъэ-4, Rover, Исследования, Посадочный модуль, Техника, Технологии, Космос, Длиннопост

Между тем, на обратной стороне Луны китайская миссия Chang'e 4 - преемница Chang'e 3 - завершает свой 22-й лунный день, который начался 10 сентября. Как и Chang'e 3, Chang'e Миссия 4 включает посадочный модуль и ровер Yutu 2. Он проснулся и возобновил работу 10 сентября в 23:54. EDT (0354 по Гринвичу, 11 сентября).

Китайский лунный посадочный модуль Chang'e 3 – пациент скорее жив Луна, Китай, Чанъэ-4, Rover, Исследования, Посадочный модуль, Техника, Технологии, Космос, Длиннопост

Yutu 2, уже преодолел более 519 м, двигаясь через обширный кратер Фон Карман (Von Kármán), и продолжает путь к северо-западу от посадочного модуля в направлении интересующей ученых базальтовой области. Chang'e 4 изначально создавался как запасной для Chang'e 3 и совершил мягкую посадку на обратной стороне Луны в январе 2019 года.

Китайский лунный посадочный модуль Chang'e 3 – пациент скорее жив Луна, Китай, Чанъэ-4, Rover, Исследования, Посадочный модуль, Техника, Технологии, Космос, Длиннопост

Команда исследователей из Института аэрокосмических исследований Китайской академии наук определила возраст близлежащего кратера Финсен (Finsen) примерно в 3,5 миллиарда лет. Использовались цифровые картографические данные Chang'e 2 - лунного зонда, который находился на орбите Луны в течение восьми месяцев в 2010-2011 годах - для подсчета кратеров и показаний георадара, снятых Yutu 2 для анализа роста реголита в кратере Фон Карман чтобы рассчитать его возраст.


https://www.space.com/china-change-3-moon-lander-lasts-7-yea...

Показать полностью 6
52

Немецкий ракетный стартап пытается изменить европейскую ракетную индустрию

Немецкий ракетный стартап пытается изменить европейскую ракетную индустрию Космос, Esa, Стартап, Германия, Ракета-Носитель, Разработка, Техника, Технологии, Длиннопост

Европейская космическая программа напоминает американскую, какой она была более 10 лет назад. За океаном это почти монополия United Launch Alliance, в Старом свете – почти такая же монополия поддерживаемой государством корпорации Arianespace.


Все изменилось в 2008 году, когда компания SpaceX впервые успешно запустила свою ракету Falcon 1, а спустя два года и Falcon 9. Это привело к снижению стоимости запусков и необходимости конкурирующим компаниям заниматься разработкой новых систем, внедрять новшества и новые методы работы.


По мнению ряда немецких специалистов, работающих в космической отрасли, Европейская космическая программа готова к тому, чтобы повторить американский путь развития.

«Мы в Европе сейчас находимся там, где американская ракетная промышленность была 15 лет назад»,

- сказал в интервью соучредитель и исполнительный директор мюнхенской ракетной компании Isar Aerospace Дэниел Метцлер (Daniel Metzler).


Амбиции молодой фирмы подкрепляются кадрами (которые, как известно, решают все). В частности, с Isar Aerospace сотрудничает Бюлент Алтан (Bulent Altan), инженер, который пришел в SpaceX в 2004 году из Стэнфордского университета. Алтан сыграл ключевую роль в разработке систем авионики для ракеты Falcon 1, а позже и для Falcon 9.


Компания основана в 2018 году группой недавних выпускников инженерных специальностей, которые участвовали в исследовательской группе по ракетам, а также несколькими студентами. Isar предпочла сначала сосредоточиться на разработке двигателя, получившего название Aquila. Он работает на пропане и жидком кислороде, и девять такх двигателей будут использоваться в первой ступени будущей ракеты "Спектр" ("Spectrum").

Немецкий ракетный стартап пытается изменить европейскую ракетную индустрию Космос, Esa, Стартап, Германия, Ракета-Носитель, Разработка, Техника, Технологии, Длиннопост

С помощью этой ракеты-носителя Isar намеревается выводить на низкую околоземную орбиту груз весом до 1 000 кг. Цена за запуск пока не установлена, но целью является сумма в 10 000 евро (11 700 долларов США) за кг.


Первый этап финансирования в августе 2018 года, принесший несколько миллионов евро, позволил Isar построить свой первый испытательный полигон недалеко от Мюнхена, доработать дизайн ракеты-носителя и начать работу над его силовой установкой. В декабре 2019 года Isar получила еще 17 миллионов евро. Это дало возможность увеличить штат сотрудников с 25 до 100 и построить производственный цех площадью 4 500 кв. м. Компания хочет сократить время на постройку двигателя Aquila с нескольких месяцев до нескольких недель, а заодно минимизировать затраты.


Хотя поиск средств отнимает много сил и времени, Isar планирует полностью завершить испытания двигателя в середине 2021 года, а к концу этого же года заняться подготовкой его к полетам, сказал Метцлер. Первый запуск запланирован на 2022 год. Хотя Isar построила площадку для испытаний в космическом центре Esrange на севере Швеции, место для запуска еще не выбрано. Компания рассматривает варианты в континентальной Европе, Южной Америке, Северной Америке и Австралии.


Согласно проекту, «Спектр» будет менее мощным, чем самая маленькая ракета во флоте Arianespace - Vega C, но ожидается, что ее стоимость будет составлять одну треть от стоимости последней. Правительство Германии рассматривает возможность поддержки своей отечественной космической компании как в виде финансирования строительства космодрома, так и в виде контрактов на запуск.


В компании считают, что число европейских компаний и других групп, которым необходим доступный выход в космос для запуска малых спутников, растет.

«Нашим клиентам сложно ехать в Россию, США или Индию за услугами по запуску».

https://arstechnica.com/science/2020/09/a-german-rocket-star...

Показать полностью 1
171

Airbus показал концепты самолетов с нулевым уровнем выбросов

Airbus показал концепты самолетов с нулевым уровнем выбросов Airbus, Самолет, Гражданская авиация, Водород, Разработка, Техника, Технологии, Длиннопост

Корпорация Airbus разработала концепцию создания трех моделей самолетов с водородными двигателями. Об этом генеральный директор Airbus Гийом Фори сообщил в интервью, опубликованном в понедельник газетой Le Parisien.

"Разработка двигателей с нулевой эмиссией углекислого газа - это исторический этап для всего сектора коммерческой авиации, и Airbus намерен играть роль первого плана в этом технологическом переходе, беспрецедентном для нашей промышленности",

- подчеркнул Фори. Он выразил уверенность в том, что его корпорация "станет лидером" таких разработок.


Новое семейство самолетов получило название "ZEROe" - от термина "нулевой выброс". Предусмотрено создание трех моделей машин.

Airbus показал концепты самолетов с нулевым уровнем выбросов Airbus, Самолет, Гражданская авиация, Водород, Разработка, Техника, Технологии, Длиннопост

Первый вариант - это самолет с турбовентиляторными двигателями "классической конфигурации". Как отметил Фори, воздушное судно будет вмещать от 120 до 200 пассажиров, то есть будет в этом аналогичен моделям A220 и A320. Самолет сможет обеспечивать рейсы на расстояния, превышающие 3 500 км. Баки со сжиженным водородом будут расположены в хвостовой части машины.

Airbus показал концепты самолетов с нулевым уровнем выбросов Airbus, Самолет, Гражданская авиация, Водород, Разработка, Техника, Технологии, Длиннопост

Вторая модель - это самолет регионального класса с турбовинтовой установкой. Он сможет перевозить до 100 пассажиров на расстояние в 1 800 км.

Airbus показал концепты самолетов с нулевым уровнем выбросов Airbus, Самолет, Гражданская авиация, Водород, Разработка, Техника, Технологии, Длиннопост

Третий концепт - самолет компоновки "летающее крыло". Он будет вмещать до 200 пассажиров и иметь дальность полета также свыше 3 500 км.


Особенности водорода

Как пояснили в Airbus, для водорода на самолетах требуются баки, примерно в четыре раза превышающие по объему обычные, применяемые для керосина. Кроме того, необходимо обеспечить, чтобы сжиженный газ сохранял свою температуру в минус 250 градусов по Цельсию. Баки также должны выдерживать значительное давление, быть цилиндрической или сферической формы. Это означает, что они должны находиться не в крыльях, а внутри фюзеляжа, и широкофюзеляжные самолеты для этого хорошо подходят.


Программа использования на самолетах водородных двигателей осуществляется с начала нынешнего года консорциумом, образованным входящими в него Airbus, производителем авиадвигателей Safran и их совместной компанией Arianegroup. Еще одним участником консорциума является компания Onera, занимающаяся научными исследованиями и разработками в авиационно-космической сфере.


Как сообщил Фори, технологические разработки займут у консорциума пять лет, за которыми последуют два года работ компаний-подрядчиков. Как подчеркнул Фори, он надеется, что первый самолет из этой серии будет сдан в эксплуатацию в 2035 году.


https://tass.ru/ekonomika/9511245

Показать полностью 3
464

Calypso - проект исследовательского зонда Венеры

Calypso - проект исследовательского зонда Венеры Космос, Венера, Космические исследования, Космический зонд, Проект, NASA, Техника, Технологии, Длиннопост

Венера лишь немногим уступает Земле размерами, и иногда эту планету называют двойником Земли. Но при всей схожести, в отличии от райского (в определенном смысле) климата нашей планеты на Венере просто адские условия.


Атмосфера почти целиком состоит из углекислого газа, давление на поверхности примерно в 92 раза превышает земное, а температура составляет более 460°C. Даже ближе расположенный к Солнцу Меркурий холоднее.


Из всех миссий, когда-либо отправленных к Венере, только Советским аппаратам удалось совершить посадку на поверхность планеты. Да и то не всем. Тем не менее, нескольким аппаратам удалось проработать там некоторые время, выполнив исследовательские задачи и передав изображения.


После «Венеры-14», достигшей поверхности планету в 1982 году, больше ни один аппарат не спускался туда, и все данные о Венере, которые имеются на данный момент, получены советскими аппаратами, орбитальными кораблями и пролетавшими мимо автоматическими межпланетными станциями.


Даже сейчас, спустя почти 40 лет после последней удачной посадки на Венере, нет технологии, которая позволит создать аппарат, способный успешно проработать в этих условиях длительное время, как это удается сделать при изучении Марса. Учитывая большой интерес именно к Красной планете, интерес (в первую очередь финансовый) к исследованию «двойника» Земли весьма небольшой.


Возможно, изменить такое положение вещей сможет аппарат Calypso Venus Scout, разновидность аэростатного зонда, о котором появилась информация на сайте arXiv.org. Это пока что проект миссии, и в планах NASA она не значится.


Поверхность планеты слишком горяча для исследовательских аппаратов. Изучение с орбиты так же ограничено, т. к. плотная облачность многокилометровой толщины не позволяет выполнять точные измерения и делать снимки поверхности. Calypso предполагается разместить где-то между этими двумя точками.


На высоте порядка 30 км плотность облаков существенно снижается, и если разместить зонд ниже этой отметки, то можно будет получить высококачественные снимки поверхности. К тому же тут уже вполне комфортная (по венерианским меркам) температура – «всего» лишь около 130°C.


Предполагается, что аппарат Calypso разместится примерно на высоте 50 км от поверхности, на верхней границе облачного слоя. На этой высоте давление и температура находятся на приемлемых значениях и не требуют каких-либо сверхпродвинутых технологий. К тому же солнечные батареи вполне способны обеспечить аппарат энергией.


Спускаемый модуль планируется соединить с зондом с помощью троса длиной 15-30 км. Он будет опускаться ниже границы облаков, выполнять съемку, делать замеры, и по мере нагрева подниматься обратно, чтобы передать данные на Землю и охладиться. Затем процесс повторяется.


При подъеме и опускании спускаемый модуль будет делать снимки в видимом и инфракрасном диапазоне с разрешением в несколько сантиметров. Преимуществом данного проекта является то, что сам зонд не будет находиться над одной точкой планеты, а позволит изучать разные области, перемещаясь в атмосфере Венеры.


https://www.space.com/venus-calypso-surface-survey-idea.html

https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/2008/2008.08620.pdf

Показать полностью
48

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления

Разработчики находятся в достаточно трудной ситуации. С одной стороны начальство требует дойную корову, которая стабильно работает как автомат калащникова и приносит денежку. C другой стороны таких дойных коров уже изобретено достаточно и в целом все они похожи друг на друга с точки зрения наличия новых уникальных механик и их развития.


На первый взгляд все кажется просто.  Вот, на самом деле, почему нельзя просто создать какую-то новую механику, даже много новых механик и улучшать их пока они не устроят? Если что, неудачные механики можно выкинуть :)


<<Для начала в игре существует только одна core-механика. И для ее реализации, поверьте, придется уйти в работу с головой. Создавать нексолько механик = создавать несколько разных игр. А это равносильно усложнению своей жизни. Вместо шлифовки одной механики вы должны распылиться на 10, а потом оставить из них только одну, а остальные выкинуть. Печально выкидывать результаты работы, правда?>>


Разработка игры с новой механикой - это примерно то же самое как работа над открытием или даже процесс поиска клада. Отлично, если вы опытный кладоискатель. Такие кладоискатели знают, что клад вряд ли спрятан в песочнице на детской площадке и не будут его там искать, тратить на это время. Потому что в свое время они уже наступали на эти грабли и ничего там не нашли. То есть существуют механики, которые заведомо неудачны / непригодны для игр. Конечно, все можно адаптировать, видоизменить, подогнать. Но все же существуют вещи которые не следует делать.


Вот рассмотрим очень простой пример такой механики на мобильной игре.

Допустим у нас есть персонаж в мобильной игре и наша задача управлять им. Мы видим персонажа сверху (2D). Как бы в сделали его управление?

Это очень щепетильный вопрос. Управление - это задача задач, которую решают в процессе разработки.

(1) Если вы будете приказывать персонажу идти за пальцем, когда он опущен на экран, то ваша рука будет перекрывать экран и вы будете смотреть на свою руку;

(2) А если персонаж будет идти в противоположную о пальца сторону, то будет ли удобно такое интвертирование управления?

(3) Если персонаж будет идти в точку, которую вы кликнули, то сможет ли он увернуться от летящей ракеты? Не перекроется ли экран рукой, когда вы смените направляение движения персонажа? Это управление точно удобно?

(4) А если просто... Джойстик и все тут! Не перекроет ли джойстик экран? Сколько экранного пространства он занимает (допустимо ли это)? Удобен ли он? Функционален? Позволяет ли он погрузиться в атмосферу игры?


Кто-то скажет: вот вы написали столько всего, так и управления не сделаешь, если все плохои все "неочень". Сделаешь, как раз это частично задача дизайнера интерфейсов, частично дизайнера, отвечающего за управление. Но больше, конечно, задача дизайна управления.

Да, вот такими задачами и занимаются дизайнеры: сделай то, не знаю что, пойди туда, не знаю куда и чтобы все было круто и никак иначе.


Оптыный дизайнер (опытный кладоискатель) способен быстро оценить все "за" и "против" каждого из пунктов [1-4]. Новичок же, очень вероятно, будет экспериментировать и постигать тайны управления с нуля :)



Надеюсь теперь стало очевидней, что разработка новой механики - это работа.
Это работа и она не всегда увенчивается успехом. Не всегда даже опытному дизайнеру удается создать новую механику. И это часто зависит не только от дизайнера, но и от команды, от возможностей платформы для которой все разрабатывается.
Дизайнер создает тех. задание, отдает ее на реализацию дизайнерам и программистам, через какое-то время получает результат. Если результат устраивает, то это успех. Если результат не устраивает, то процесс повторяется до того момента, пока инвестору все это не надоест или пока команда не замучается "пробовать". Да, людям не нравится работать, а потом выкидывать свою работу. Особенно, когда ты старательно работаешь и не один месяц. Да, ты получаешь зарплату, но где удовлетворение от проделанной работы? Так и свихнуться недолго, если каждый день все рабочее время выкапываешь, а потом закапываешь выкопанную яму.


Вот потому-то все и идут на ухищрения. Зачем пидумывать что-то новое, когда старое хорошо работает? Возможно нужно немного изменить старое и все будет хорошо?


То, что я написал, касается многих вещей. Не только core-механики. Другие вещи могут быть подвержены этому.


//===


В процессе работы над персонажем всплыло множество моментов, которые требовали такой хорошей  и основательной проработки как со стороны дизайнера-программиста, так и со стороны дизайнера по механикам.



В процессе разаработки, было принято решение показыват игроку тело персонажа, чтобы он мог видеть себя своими глазами. Почему нет? Это добавляет атмосферы, смотрится круто.


Мы все фанаты крутого графона и в 21-м веке неприемлимо, когда твоя голова, руки, ноги или пушка влазят в полы или стену или еще куда-то. Нужно было это учесть.


С другой стороны, если персонаж стоит одной ногой на выступе обрыва, то все его тело должно как-то отреагировать на то, что вторая нога в воздухе. А если центр тела персонажа смещен в сторону обрыва, то тут уж 100% нужно это как-то отобразить на персонаже.

Мы справились с этой задачей, сбоку это выглядит так (скрины специально не содержат текстур, дабы не наспойлерить):

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

По части влияния смещения тела на механику движения: удалось добиться стабильности и минимизировать влияние анимации ног на перемещение игрока.


Ноги опускаются процедурно. Пришлось водключить инверсную кинематику и совместить ее с процедурной анимацией движения всего персонажа. О том как мы анимировали персонажа можно ознакомиться здесь: Процедурная анимация движения персонажа


Получилось весьма недурно :)



Руки.

C руками, как и со всем остальным, отдельная история. И она длинная.

Что требуется от рук? Чтобы они не пересекали стены, чтобы держали пушку. И чтобы это все выглядело нормально. Бывшый мой босс всегда ставил задачу примерно так. Он перечислял все требования до мельчайших и в конце добавлял: "И да, сделайте все это так, чтобы выглядело круто. Просто сделайте так, чтобы все было круто и не заставляйте меня говорить что получился отстой."


Руки персонажа эволюционировали и прошли очень долгий путь развития. Сперва мы работали над встроенной в руку "спец.пушкой". Всячески безуспешно пытались совместить то, что совместить трудно, да и нужно ли совмещать: руку + пушку + возможность изменения рукой гравитационного поля. Вот пара каких-то ранних скетчей "спец.пушки":

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Подключенные первые варианты рук/манипуляторов выглядел примерно так:

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Здесь один из вариантов ранних анимаций. Главное не внешний вид, а принцип работы:

Пробовали такие варианты:

Один манипулятор наехал на другой. Да, такое часто встречалось и приходилось много работать над исключением самопересечения манипуляторов.

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Тесты инверсной кинематики. Чисто математика:

А здесь искусственный интеллект нечеловеческими способами учился взаимодействию рукой. Короче, робот как ребенок учился двигать рукой, а на видео некоторые промежуточные результаты, причем неуспешные XD

Инверсная кинематика  в чистом виде (IK):

Еще немного инверсной кинематики для тех кому понравились видео:

Здесь эксперименты того как смотрится перемещение обьекта манипуляторами (как манипуляторы ведут себя при перемещении аюстрактного куба):

Навозившись порядочно с манипуляторами, убив тонну времени, сил и нервов, исписав кучу бумаги, мы все же сумели добиться желаемого результата. Финальный вариант на данный момент показать не могу, но могу рассказать к чему мы пришли и как.

Манипулятор мы разделили, условно, на руку (манипулятор) и пушку. Пушка выполняет свои функции, а рука дополняет пушку. Не в воздухе же ей висеть.


Пришлось прописат анимации обхвата пушки рукой и то как рука двигается за пушкой (законы движения, которые позволяют руке не пересекать пушку).

Так же рука может быть и без пушки. Для этого случая мы научили кисть немног взаимодействовать с окружением: если игрок вплотную подходит к стене, то рука как бы занимает промежуточную позицию между стеной и телом игрока. не дает игроку лицом воткнуться в стену. Классно, правда? Так же рука может огибать предметы, если игрок захочет как-то повести себя нестандартно и влезть рукой во что-то.


Когда рука держит пушку, то для этого случая прописаны процедурные анимации движения пушки, которые предостерегают ее от влазания в стены или еще куда-то там. Пришлось порядочно поработать чтобы хитрый игрок никак не смог засунуть пушку туда, куда нельзя.


Некоторые скетчи из процесса разработки игры выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey/



--

Надеюсь статья понравилась и вы почерпнули из нее что-то новое.

На сегодня у меня все.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 17 8
58

S7 создает ракету-носитель с возвращаемой ступенью

S7 создает ракету-носитель с возвращаемой ступенью Космос, S7 AirSpace Corporation, Ракета-Носитель, Многоразовая ракета, Разработка, Морской старт, S7 Space, Техника, Технологии, Длиннопост

Как уточнили в центре разработок, это будет легкая ракета-носитель, при этом в перспективе наработки будут использоваться "при промышленном изготовлении ракеты-носителя среднего класса для запуска с космодрома "Морской старт"", который состоит из пусковой плавучей платформы Odyssey и командного судна, - пишет ТАСС.


Как говорят эксперты, космос должен быть в первую очередь доступным. И в этом смысле многоразовость космических систем играет очень важную роль в снижении себестоимости космических услуг. Многие специалисты и у нас, и за рубежом считают: повторное использование элемента ракеты позволит серьезно сократить стоимость коммерческих запусков. Ведь первая ступень ракеты - самая дорогая в производстве. По данным экспертов, цена ее маршевых двигателей колеблется от 10 до 70 миллионов долларов и больше.


Напомним, плавучий космодром "Морской старт" был создан международным консорциумом Sea Launch Company при лидирующем участии американской компании Boeing Commercial Space Company и российской РКК "Энергия". Первый запуск" состоялся в марте 1999 года с помощью ракеты-носителя "Зенит". С 2014 года "Морской старт" законсервирован. Морская часть комплекса - это базирующиеся в Калифорнии плавучая пусковая платформа Odyssey и сборочно-командное судно, на котором осуществляются сборка ракеты и управление предстартовыми операциями. После банкротства и реорганизации в 2016 году проект "Морской старт" выкуплен российской компанией S7 Space.


Весной этого года командное судно и платформа перешли от побережья Соединенных Штатов на Дальний Восток. Сборочно-командное судно Sea Launch Commander прибыло в Приморье 17 марта и пришвартовалось у причала Славянского судоремонтного завода после прохождения таможенных и санитарных процедур, а пусковая платформа Odyssey ("Одиссей") прибыла в порт 30 марта.


Руководство Роскосмоса и специалисты ракетно-космической отрасли, а также компании S7 оценили состояние "Морского старта" к готовности проводить пуски перспективных ракет "Союз-5" и "Союз-6". Кстати, как рассказал на сайте "Роскосмоса" главный конструктор "Союза-5" Александр Черевань, в составе перспективной российской ракеты-носителя "Союз-5" будут использоваться двигатели с лучшими в мире характеристиками по удельному импульсу тяги. Маршевый двигатель первой ступени РД-171 МВ разработки НПО "Энергомаш" и РД-0124МС разработки воронежского Конструкторского бюро химавтоматики (входят в состав Госкорпорации "Роскосмос") на второй обеспечивают максимально возможные характеристики на паре топлива кислород - нафтил.


О том, что перевезенный из США в Россию космодром "Морской старт" будет восстановлен, на форуме "Армия-2020" рассказал вице-премьер Юрий Борисов. По его словам, он лично осмотрел пришвартованный рядом с Владивостоком плавучий космодром. "Предварительная сумма на восстановление "Морского старта" составляет где-то около 35 миллиардов рублей", - сказал он.


Справка "РГ"

В свое время в России уже велись работы по созданию многоразовых космических комплексов. Так, первая ступень ракеты-носителя "Энергия" (проект "Энергия-Буран") должна была после запуска возвращаться на Землю с помощью парашютов и твердотопливной двигательной установки мягкой посадки. Но проект закрыли. В 2003 году Центр им. Хруничева продемонстрировал полноразмерный макет многоразового ракетного блока "Байкал" для первой ступени ракеты-носителя из семейства "Ангара". Как поясняли тогда эксперты, блок после отделения от второй ступени носителя должен был возвращаться на аэродром "по-самолетному". В том же "Хруничеве" позже разрабатывался аналогичный проект для ракеты-носителя тяжелого класса ("Многоразовая ракетно-космическая система", МРКС). В 2013 году по заказу Центра им. Хруничева в Центральном аэрогидродинамическом институте имени Жуковского (ЦАГИ) проводились исследования посадочных характеристик возвращаемой ступени.

https://rg.ru/2020/09/19/s7-sozdaet-raketu-nositel-s-vozvras...

Показать полностью
98

Mercedes-Benz представила прототип водородного грузовика

Mercedes-Benz представила прототип водородного грузовика Daimler, Мерседес, Водородные Топливные Элементы, Прототип, Испытание, Авто, Техника, Технологии, Видео, Длиннопост

Концерн Daimler (материнская компания Mercedes-Benz) представил седельный тягач, работающий на водородных топливных элементах. Предполагается, что серийная версия, которая поступит в производство после 2025 года, будет иметь запас хода 1000 километров без заправки водородом. С 2023 года компания планирует начать испытывать водородный грузовик вместе с потенциальными клиентами.


Главная альтернатива автомобилям с двигателями внутреннего сгорания — это электромобили. Они быстро набирают популярность, а государства все чаще выступают в их поддержку, предоставляя субсидии на покупку таких машин или даже разрешая им ездить быстрее обычных автомобилей. Но полностью электрические автомобили — не единственные кандидаты на замену бензиновых и дизельных. Самый заметный среди других вариантов — транспорт на водородных топливных элементах. Колеса в таких машинах тоже вращаются от электромоторов, но электричество те получают от топливного элемента, на ходу соединяя водород с кислородом, которые из-за окислительно-восстановительных процессов создают электрический ток.


Из-за более простой конструкции и других причин чисто электрические автомобили набрали гораздо большую популярность среди производителей, что, в свою очередь, обеспечило гораздо большее финансирование разработкам в этой области. Тем не менее, у водородных автомобилей есть свои преимущества, в том числе быстрая заправка и больший запас хода, поэтому некоторые производители продолжают разработки в этой области и готовят серийные модели.


Daimler представил работающий прототип водородного грузовика, серийная версия которого должна проезжать тысячу километров на одной заправке. Он имеет конструкцию седельного тягача и рассчитан на перевозку до 25 тонн груза. В тягаче установлено два бака для жидкого водорода, каждый из которых рассчитан на хранение 40 килограмм водорода. Водород поступает в блок из двух топливных элементов мощностью по 150 киловатт. Также в машине есть относительно небольшая батарея емкостью 70 киловатт-часов, способная временно предоставлять еще 400 киловатт мощности при подъемах с полной загрузкой и в других ситуациях. Ток с топливных элементов раздается на два мотора, каждый из которых имеет постоянную мощность 230 киловатт и пиковую 330.

Компания показала на видео поездки работающего прототипа, но полноценные испытания с компаниями-клиентами планирует начать с 2023 года. А производство грузовика должно начаться во второй половине 2020-х годов.


Разработку водородных грузовиков ведут и некоторые другие производители, к примеру, Toyota и Hyundai. Также с 2016 года различные версии водородного грузовика показывает американская компания Nikola, однако недавно ее разработки поставили под сомнение. 8 сентября General Motors купила 11-процентную долю в компании и объявила, что предоставит ей свои технологии, в том числе моторы и топливные элементы. Спустя два дня аналитическая компания Hindenburg Research выпустила большое расследование, в котором обвинила Nikola во множестве фальсификаций и отсутствии технологий, о разработке которых та утверждала. Также в расследовании утверждалось, что на демонстрационном ролике с поездкой водородного грузовика Nikola One на самом деле использовался грузовик без мотора, который ехал по инерции после того, как его отбуксировали на возвышенность. После этого компания признала часть претензий, в том числе по поводу рекламного ролика и использованию технологий сторонних производителей.


https://nplus1.ru/news/2020/09/17/mercedes-hydrogen

Показать полностью 1
53

SpaceX планирует подключить к системе Starlink свои корабли-эвакуаторы

SpaceX планирует подключить к системе Starlink свои корабли-эвакуаторы Космос, SpaceX, Starlink, Тестирование, Лицензия, Морские перевозки, Интернет, Техника, Технологии

Согласно ряду нормативных документов, SpaceX хочет использовать Starlink для подключения своего флота эвакуационных кораблей к Интернету, что потенциально может означать начало тестирования сети с целью продемонстрировать, что зарождающаяся спутниковая интернет-сеть пригодна для использования на море.


Впервые об этом сообщила CNBC, когда 15 сентября в Федеральную комиссию США по связи (FCC) была подана соответствующая заявка. Такая регистрация является обычным делом, поскольку SpaceX работает над значительным расширением сети фиксированных наземных станций, которые будут служить сетевыми концентраторами для всех интернет-сервисов Starlink. Делается это через дочерние компании Space Exploration Holdings LLC и SpaceX Services Inc. SpaceX подала заявки на более, чем 500 экспериментальных лицензий, лицензий на земные станции и специальные временные полномочия (STA - разрешение на временную связь без специальной лицензии) за последние 12 месяцев.


Сотни этих заявок представляют собой лицензии на несколько сотен наземных станций только в США, еще несколько предназначены для распространения использования пользовательских терминалов - меньших антенн, предназначенных для отдельных зданий. Однако 15 сентября SpaceX запросила разрешение на установку нескольких пользовательских терминалов на действующих аварийно-эвакуационных кораблях - возможно, это первая попытка компании лицензировать связь Starlink для мобильных пользователей.


Для самой SpaceX крайне желательно использовать все возможности, предоставляемые группировкой спутников на низкой околоземной орбите (НОО). В настоящее время компания полагается на готовые параболические антенны и традиционные геостационарные спутниковые системы для подключения флота из как минимум семи действующих кораблей, используемых для посадки ускорителей Falcon, отлавливанию обтекателей и эвакуации космических кораблей Dragon.


По состоянию на 2019 год рынок морских коммуникаций оценивается в сумму 1.3 млрд. долларов, и в ближайшее десятилетие он увеличится до 2.4 млрд. долларов. Большая пропускная способность сети, беспрецедентно низкая задержка и низкая стоимость - цели, к которым активно стремится SpaceX. Это означает, что Starlink имеет все шансы существенно перекроить рынок морских коммуникаций, а заодно в самом обозримом будущем стать основным игроком в индустрии связи на борту самолетов.


В ближайшем будущем установка пользовательских терминалов Starlink на корабли-эвакуаторы SpaceX потенциально может означать, что эти корабли смогут проводить прямые трансляции через собственную спутниковую сеть. Терминалы Starlink, вероятно, великоваты, чтобы их можно было разместить непосредственно на ракетах Falcon. Однако не исключено, что использование ультрасовременных фазированных антенных решеток и возможность адаптации производительности сети Starlink в соответствии с потребностями SpaceX потенциально могут позволить получить более качественные прямые веб-трансляции компании, а заодно решить проблему нестабильной связи в момент посадки первой ступени Falcon на баржу, как это происходит сейчас при использовании стационарных спутников.


https://www.teslarati.com/spacex-starlink-rocket-recovery-sh...

Показать полностью
45

Резвящиеся спитфайры

Эх, тут Рей Ханна ещё живой, наверное. Может быть, даже сам за штурвалом. Его L. F. Mk. IX MH434 мелькает на 0:03 и на 0:47-0:54.

1939

Прикладной робот Кеша для повседневных задач

Я – инженер из Новосибирска, за время карантина разработал робота-платформу для прикладных задач. Зовут его «ТанкоЖук «Иннокенний». И я прошу посильной помощи в реализации проекта.

Иннокентий – относительно доступная мощная полноприводная платформа с электроприводом и встроенным подъемником. Она рассчитана на работу с грузом до 100кг, хотя на тестах перевозила и поднимала больше двухсот. Скорость невелика – немногим более 5км/ч. Запас мощности позволяет перевозить достаточно тяжелые для человека грузы и расширять функционал навесным оборудованием, например, газонокосилкой, снегоотбрасывателем, щетками для уборки улиц.

Управляется робот смартфоном по блютус. Если один смартфон закрепить на нем, то вторым можно управлять через интернет, используя видеосвязь. Это гипотетически позволит Иннокентию работать доставщиком или уборщиком, будучи управляемым удаленно, в том числе инвалидами.

Уже ведутся работы над функцией автоматического следования за хозяином и следующим этапом – движение по заранее заданной траектории.

Планируемая розничная стоимость – не более 120т.р.

Кто может – поддержите, пожалуйста, разработку.


Сбор средств ведется на BoomStarter

https://vk.com/beetletank

94

Робот для сбора чаевых на Arduino

Привет, Пикабу! Хочу поделиться своим результатом сборки робота-вымогателя, исходники автора проекта также приложу. 


Наткнулся на проект на просторах YouTube, есть вариант сборки при наличии 3D-принтера и без. Решил собрать такого в подарок для бара.


Исходники (они есть и под видео, дублирую сюда для удобства):


Видео с оригинальным проектом

Файлы для печати (можно поддержать автора и купить коммерческую лицензию, но файлы одинаковые)

Прошивка

Вариант без печати

О моем опыте:


Я столкнулся с тем, что при печати на поверхности были сильные дефекты, недоэкструзия в частности. При том что ранее печатал куда более сложную модель и там все было отлично. Возможно мой пластик либо отсырел, либо уже старый, а может проблема и в модели, так как мои собственные и тестовые модели печатаются отлично при тех же настройках и тем же пластиком. Но базовая версия корпуса (есть изначальная и обновленная) отпечаталась уже нормально.



Было:

Робот для сбора чаевых на Arduino Arduino, Своими руками, Робот, Технологии, Программирование, Видео, Длиннопост

Стало: Не без дефектов, но поправить уже можно.

Робот для сбора чаевых на Arduino Arduino, Своими руками, Робот, Технологии, Программирование, Видео, Длиннопост

Также хочу отметить, что если вы используете китайскую версию сервопривода MG90S - внутренний вкладыш-накопитель (файл - inner_body) может не поместиться и при установке деформирует корпус. В разработке моделей для печати я пока не очень силен, для себя решил проблему уменьшив масштаб модели вкладыша на 3%. Установилось корректно, щель есть, но монеты в нее не проваливаются.

Показать полностью 2
80

Как работают роботы. Часть 1

Привет, Пикабу!

В своем предыдущем посте я немного затронул тему коллаборативных роботов-манипуляторов, и с удивлением осознал, что это может быть интересно относительно широкому кругу людей. Сегодня продолжу рассказывать о специфике разработки подобных устройств, уделяя основное внимание программной составляющей. И, чтобы мы все представляли в голове одно и тоже, выглядят девайс примерно так:

Как работают роботы. Часть 1 Робот, Манипулятор, Технологии, Роботизация, Безопасность, Длиннопост

Основных проблем, связанных с разработкой софта для колоборативных манипов - две. Первая - чтобы манипулятор не уткнулся сам в себя и в своего собрата по работе, вторая - чтобы, вхерачившись в руку-ногу-голову человека, каким-то образом попавшего в рабочую область, не проломил ему все, что можно проломить. А еще лучше - не оставил даже синяка, вовремя прекратив движение. Собственно, решение второй проблемы и является основным критерием, прибавляющий девайсу эпитет "коллаборативный".


Решение первой задачи, кстати, не является обязательным по дефолту. К примеру, если поставить одного робота на ленту конвейера, научить трем позициям и заставить повторять их до скончания времен, то доп. функционал тут вообще не нужен. А вот если два манипулятора с разными таймингами совершают операции, точки выхода которых динамически меняются - это уже интереснее.


Так вот, самый действенный способ заставить робота выполнять третий закон Айзимова (робот должен заботиться о своей безопасности) - предварительное моделирование. Идея проста: на управляющем компе, выдающим сигналы на платы управления сервоприводами, крутится софт, прогнозирующий и визуализирующий положение манипулятора в процессе выполнения той или иной задачи. При условии нахождения двух или более манипуляторов рядом друг с другом - их рабочие области связываются и подгружаются в симулятор, а затем, если нет никаких коллизий, значения углов поворота и скоростей вращения передаются на реальное железо. При виртуальном столкновении же, симуляция повторяется с измененными траекториями/скоростями/таймингами. Выглядит это, примерно, вот так, но только в 3D пространстве. 2D представлено исключительно в целях визуализации принципа действия :)

Как работают роботы. Часть 1 Робот, Манипулятор, Технологии, Роботизация, Безопасность, Длиннопост

А теперь к первому закону Айзимова, который нельзя нарушать ну вообще не при каких обстоятельствах (хаха, теперь, ikomas, иди и скажи это разработчикам военных роботов). Есть два способа сделать так, чтобы манипулятор оставил в покое человека, оказавшегося у него на пути. Первый способ заключается в том, чтобы поставить в рабочей области камеру, натренировать нейросети на распознавание кожаного мешка и останавливать движение при опасном сближении. Этот способ практически никем не используется, ибо ресурсов много кушает, вероятность остановки не стопроцентная и ложное срабатывание тоже возможно. Но его реализовать достаточно просто. А вот второй способ - тот еще геморрой.


Суть его заключается в том, что на каждом из движков (а их, как минимум, 6) устанавливаются силомоментные датчики, которые (кто бы мог подумать) измеряют текущую силу и крутящий момент. Эти датчики обрабатываются управляющим компом, который останавливает движение манипулятора при превышении критических значений момента (робот плавно уперся в стену и уже начал ее продавливать) либо при резких скачках момента (робот отвесил неслабую оплюху оказавшемуся рядом человеку). Да, на словах звучит достаточно просто, а вот на практике все несколько сложнее ибо и датчики надо калибровать и пороговые значения моментов настраивать и вообще человек - штука мягкая, а резкий скачок момента происходит при ударе по более жестким объектам.


И какого-то универсального решения этой проблемы в мире пока еще нет. У каждой компании-производителя коллаборативных роботов есть свои коэффициенты, алгоритмы определения столкновений, методики расчета и всякие другие интересные штуки, которые делают роботов все более и более безопасными для нас с вами.

Показать полностью 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: