Культурные отсылки в Warhammer 40,000: постмодерн в Warhammer 40,000

Как постмодерн сформировал Warhammer 40000.

В прошлом выпуске: как история Британии стала повлияла на образ Империума сорокового тысячелетия.


Постмодерн как культурная эпоха начался со второй половины прошлого века. В нем объединяются противоположности, нет Субъекта и "больших нарративов". Он стал во многом архаикой, похожей на японскую, на новом витке истории. Мир позитивизма был уютным, механистическим в хорошем и плохом смысле слова, а главное, познаваемым. Потом теория относительности и квантовая теория поставили под вопрос и однозначность, и познаваемость.


Но от постмодерна мир позитивизма затрещал так, как не трещал даже от квантовой физики. Смысл жизни, в общем-то, добил именно сам позитивизм, который воспринимал жизнь сугубо как естественный процесс. Позже постмодернизм разделался и с рационализмом. На место "абсолютного знания" с его объективностью и иерархичностью приходит эклектика самых разных сосуществующих представлений.


Картины будущего из масс-культуры 80-х радикально отличались от оптимистичных вещей, созданных людьми, пережившими Большую Войну. Джин Родденберри, сам воевавший во Второй Мировой, в сеттинге Звёздного пути изображал надежду на мир, где такое больше не повторится.


Авторы Вархаммера не застали войны и даже ее последствий. Религия для них тоже была скорее атрибутом родного провинциального быта. Но именно эти вещи были для них противоположностью "светлого будущего", которым грезили их культурные предшественники.


Эти вещи стали основой мира гримдарка, где нужно "забыть обещания прогресса и понимания".

Гротескный и изначально во многом сатирический мир, который они нарисовали, был футуристическим шаржем на Средневековье. Конечно же, как сказано в предыдущем выпуске, не реальное, а то, каким его видели в эпоху Просвещения. Всесильная Церковь с Императором непонятной степени живости, костры Инквизиции. Вдобавок вечная война, на которой гибнут миллиарды и триллионы. Невежество и утеря технологий, иррациональный страх перед чужим и новым. Параллельно ещё и такие знакомые бытовые ужасы трущоб, преступности, некомпетентных политиков, трескучей официальной риторики.


В лучших традициях интертекстуальности в новый сеттинг натаскали мотивов и из фантастики, и из фэнтези. Изначально он и был "фэнтези в космосе", боковым ответвлением фэнтезийной франшизы. Вдобавок украсили картину мотивами и из истории, культуры, религии. Однако с ходом времени стала просматриваться и обратная тенденция. Из кучи разномастного хлама вырос "большой нарратив".


Причем активный рост с введением Ереси как отдельной линейки начался уже с середины нулевых. В эти годы культурная эпоха его отцов-основателей все-таки ушла в прошлое. В сеттинге появилась и красота, и серьезность. Ересь, где Империум ещё проактивный и по-настоящему имперский, понравилась многим фанатам даже больше сороковника.

Постмодерн отчасти аннигилирует сам себя, но разве это не по-постмодернистски? Эпоха метамодерна даёт нам сочетать черты и современного постмодерна, и более старых версий культуры.


Есть популярная метафора для возникновения жизни - над свалкой пронесся ураган и случайно собрал самолёт. Ещё одна иллюстрация случайности - толпа обезьян за пишущими машинками печатает "Войну и мир". Иногда вопреки энтропии из мешанины всего подряд получаются очень интересные вещи.


Первые авторы Вархаммера, за исключением Анселла, были людьми без особо сложного образования из гик-среды. Они не планировали это как долгоиграющий продукт. Это была просто "сайфай-космооперная" версия фэнтезийного Вархаммера, чтобы привлечь больше покупателей. Сюда, как в котелок с ирландским рагу у Джерома, собрали мотивов и тем с миру по нитке. В Вархаммере появились "космические" версии эльфов, гномов, рыцарей, Дюна, мультивселенная Муркока, христианские мотивы, цитаты из мифов и литературной классики.

По всем правилам, такой мегаэклектичный сеттинг должен был очень быстро рухнуть под собственным весом и банально расползтись от нарастающей энтропии.


Тем не менее, связность внутри Вархаммера в целом только росла с его укрупнением и усложнением, тогда как комиксовые вселенные быстро превращались в перегруженные машины с перепутанными сюжетными линиями. Инвертированные сатирические образы приобрели более "прямое" эпическое значение.


Фигура Императора была в начале гротескным образом "лидера прошлого, от лица которого правят чиновники". В линии Ереси Император стал чуть ли не самым ярким большим игроком мира. Схематичные образы примархов, которые были просто имперскими командирами, получили историю и характеризацию. Авторы постоянно заполняли пробелы и достраивали недостающие связи, из этого родилась Ересь как сюжетная линия.


Огромным риском для мира Вархаммера была не только дискретность бэка. В перспективе могло помешать фактическое отсутствие жёсткой "генеральной линии" для множества авторов в течение долгого времени. Причем коллектив авторов тоже был крайне неровным. Там есть эрудированные и умелые Макнилл, Фехервари, Дембски-Боуден, а есть безымянные сессионные "афролитераторы".


Уже к нулевым "коллективный разум" выстроил из очень смешанного материала основу. Дальнейшее развитие довольно четко ложилось в этот вектор, несмотря на периодические ретконы и эксперименты, например, полную замену мотивации и образа некронов.


Сейчас, правда, сюжетная логика вошла в клинч с логикой рынка, и сеттинг постепенно начинает расшатываться. Линия Темного Империума - это "ребут без ребута", логика развития которой диктуется в первую очередь рынком. Нужно было с одной стороны добавить нового, но не менять по-крупному, чтобы не оттолкнуть фанбазу. В нынешней линейке Индомитус соперниками империи Гиллимана делают некронов, чтобы обновить модельный ряд. При этом на роль основных врагов некроны подходят так себе, потому что их заботы куда больше связаны с угрозой тиранидов.


При этом, как и в нашей Вселенной, второй закон термодинамики не работает в макро-масштабе. Именно из-за размытости и дискретности бэка сюжетную энтропию легче регулировать. Много мостиков-ассоциаций связывают сеттинг с большой культурой. Любой миф, любой культурный мотив можно использовать для развития сюжета. Авторы специально оставляют неоднозначные мотивы и факты как сюжетные крючки, чтобы при случае сменить акценты или даже повернуть линию в другую сторону.


В следующей серии мы расскажем про то, как изображено в сеттинге растущее отчуждение людей от науки и технологии.


Над материалом работали Анастасия Борисова и Андрей Хочанский. Текст читал Антон Кондаков. Редактор проекта Антон "Нерпач" Скнарь.

Warhammer 40k

17.8K постов22.8K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

Ссылка на полный список правил

1.Посты-баяны будут удаляться.

2. Контент, не относящийся к вселенной, будет выноситься в общую ленту.

3. Вводится система тегов.

WH Humor – юмор;

WH Art – арты;

Crossover – контент сочетающий в себе смешение различных вселенных.

Warp-тред – одноименный паблик;

WH News – новостные посты о новых релизах, обновлениях и т.д;

WH Back – всяческие инфопосты о вселенной;

Comics – все комиксы по вселенной.

WH other – если вы не можете определиться с тегом;

Фанфик – если в посте содержится неофициальная информация;

WH Miniatures - изображения миниатюр для настольной игры;

Old Warhammer - если пост содержит устаревшую информацию. Приветствуется максимально полное отражение содержимого поста в тегах и ссылка на источник материала.

Wh r63 - если пост содержит женские версии персонажей-мужчин и наоборот. А так же откровенный, эротический фансервис.

4. Все правила не являются строго обязательными, но за их многократное игнорирование нарушитель будет наказан.