872

Клифф Блежински нашел в DOOM 4 только один недостаток

Клифф Блежински нашел в DOOM 4 только один недостаток Gamedev, Doom, Клифф Блежински, Glory Kills, Добивания, Шутер

Геймдизайнер Клифф Блежински заявил, что ему очень понравилась DOOM, но кое-что в игре пришлось ему не по душе. Как оказалось, его смутили добивания (Glory Kills).


«Итак, вот мое мнение о DOOM. Оружие ощущается очень круто! Много всего «адского» и «сатанинского», это тоже круто! А еще очень круто побродить по поверхности Марса!»


«Единственное, от чего я не в восторге (и это также касается одной из моих собственных игр), — добивания. Перестаньте использовать их так часто!»


По словам Блежински, анимация добивания замедляет игровой процесс и тормозит общую динамику. «Игроки хотят без остановки стрелять и убивать, их не волнуют эти анимации, которые только и делают, что отвлекают от главного — отличного шутера», — подчеркнул геймдизайнер.

Дубликаты не найдены

+45

Та же фигня, что с анимацией боя и передвижений в "Assasin's Creed". Первые пару часов - очень круто и ты наслаждаешься. Потом уже знаешь каждое движение наизусть и становится грустно от "неразнообразия".

Просто мы, наверное, зажрались.

раскрыть ветку 10
+5

О да, Ассасин заколебал. Они бы лучше какие-то новые прикольные задания придумывали, чем рисовали мир. Да и приедается всё это. Первый час смотришь с широко раскрытыми глазами, потом "ну да, на да, это я тоже делал, быстрее, давай... стоп, опять то же самое делать? Да ну нафиг"

-1

геймплей становится скучным. Экшн, экшн, чутка истории, опять экшн, охуеть графическая сцена, экшн...
Вспомни, как раньше было и что там в первую очередь преподносили игрокам ;3

раскрыть ветку 8
+4
Экшн?
ещё комментарии
+51

а де заголовок? или у меня хром не отображает?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 11
+13

Попробуйте отключить адблок, вероятно, он скрыл Вам заголовок.

раскрыть ветку 7
+27

Хитрый ход

раскрыть ветку 6
+10

У меня тоже нету

+2

У меня такое было когда адблоком какую-то рекламу заблокировал на пикабу, но пропали заголовки у всех постов, после того как удалил тот конкретно блок который поставил, все восстановилось

0

В чём прикол?

У меня 2 Адблока работают и всё корректно отображает)

P.S: если что браузер Хром

+25

даааа

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 3
+4
"Да бл'дь, откуда вас столько!?"
+1

Это ремастеред?

раскрыть ветку 1
+1
Да
+105

В DOOM4 один недостаток - DENUVO

раскрыть ветку 26
0

Оффлайн активация - наше всё. Благодаря ей я уже прошел новый томб райдер, фаркрай праймел, унравел и уже начал дум

раскрыть ветку 12
+12
Таки не совсем бесплатно
ещё комментарии
0

как >.<

ещё комментарии
0

Хм так я в танке , объясните пожалуйста что из себя подразумевает DENUVO ?

раскрыть ветку 1
0
защита которую не могут спиратить уже больше года
0

В магазине один недостаток - ОХРАННИКИ

-2

А "купить" совсем не рассматривается?

раскрыть ветку 2
+4
Неа, стипендии хватает только на реальные вещи с натяжкой
-1

На рею этого предателя!

-1

То есть тебе хватает наглости объявить невозможность спиратить игру недостатком? А не охуел ли ты?

раскрыть ветку 6
0

То есть тебе хватает наглости наезжать на людей из-за чего-то тебя совершенно не касающегося? А не охуел ли ты?

раскрыть ветку 5
+6

Мне одному интересно, кто такой  Клифф Блежински, почему его мнение кого то волнует, и нахуя оно вообще здесь ?

раскрыть ветку 3
+5

Геймдизайнер, видимо этого достаточно)

-1

это дизайнер гирс оф вор и анрил торнамент. имхо, он не прав. фаталити весьма няшные, проблема лишь в том, что они однотипны :<

раскрыть ветку 1
+1
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
+2

У Doom только один минус, вызывает сильную зависимость!

+1
Просто игра вышла пару дней назад , все кто начинают её проходить , экономя слегка патроны , и наслаждаются анимациями оторванных конечностей и проломленных черепов , но через 2-3 уровня начинаешь просто отстреливать их как сучек и добивание только для хила или просто быстренько убить назойливого пидара , но без фанатизма как в начале
+1

Вчера глядел пару часов стрим DOOM MP. Ни одного добивания.

раскрыть ветку 1
0

Ну они там и не нужны особо, срабатывают на очень низком хп, проще еще одну тычку дать.

+2

ну может кд на них сделать? так то они прикольные, не?

раскрыть ветку 19
+31

Имхо, проведя в игре более 10 часов, могу совершенно точно сказать - добивания иногда заебывают. И да, он прав - динамику тормозит.

раскрыть ветку 17
+3

ну, за счет "телепортов" к мобу для добивания, можно быстро убраться из под выстрела/удара. плюс насколько я понял, пока идет анимации добивания, персонаж бессмертен

+7

Попробуй просто не использовать добивания

раскрыть ветку 14
0
Попробуй поставить руну на скорость добиваний. И тогда узришь их по новому.
0

как в скуриме добавить шкалу силы для силовых приёмов)

-1

эти добывания несут в себе и другую функцию. их сделали в угоду мнимому "хардкору". у некоторых игроков школьного возраста хелсбар в уголке вызывает визги типа: "мам сматри, здесь не как кал оф дьюти, полоска здоровья, ХАРДКОРР". игра услужливо отслеживает здоровье игрока и накачивает монстров запасами аптечек которые из них щедро валятся после добывания врага, тем самым поддерживая его здоровье

раскрыть ветку 8
+4

На "хардкорной" сложности тычка импа сносит 65 хп, добивание на критическом уровне здоровья лечит 30. Мнимый хардкор, ага. Получи хотя бы ачивку за первый уровень сначала.

раскрыть ветку 7
+4

странно, раньше в играх можно было хилиться только аптечками, которые разбросаны по уровню и это считалось нормой, а сейчас отхил с мобов - хардкор.

раскрыть ветку 3
-3

пффф. это разве хардкор. В чем он заключается? в том что враг бьет сильнее, лечилки слабее а драбодан стреляет мягче? тоже мне хардкор. такое в кодах первых было.

раскрыть ветку 2
0

Где заголовок?

0

ИМХО, он не прав. Этот парень запорол такую крутую идею "kill with skill", родив быстро приедающийся Bulletstorm. Как раз таки потому, что в той игре не было нихера, кроме стрельбы из трёх пушек и запинывания врагов.

0

Добивания ладно, их только в ближнем бою используешь. А вот бензопила расстроила, какие-то заряды, ваншотит мобов, в итоге ей и почти не пользуешься - экономишь.

раскрыть ветку 1
0

Из-за того, что ваншотит и добавили бензин ей имхо. А так прикольная штука) иногда прям здорово выручает против каких нибудь толстяков)

0

Блежински, совсем зажрался, будто в гирзах, добивания не замедляют игру

раскрыть ветку 2
-1
У вас лишние, запятые.
раскрыть ветку 1
0

Что-то я и не помню, чтоб первую запятую ставил. Странно
Но спасибо за замечание

0

Все говорят о том, что дум очень крутой, но что в нём такого крутого ? Динамичности нету, ты тупо ходишь по локациям и убиваешь мобов, сами локации однообразны, ощющение, будто играешь на случайно сгенерированной карте без деталей, атмосферы нет, теперь дум-колда в аду, как по мне.

0
Из того что я увидел, я подумал что притензии к игрокам...что якобы они слишком часто используют добивания. Но поинтересовался у друга, который видел оригинальный текст. И в оригинальном тексте говорится примерно следующее "и лишь единственное небольшое замечание от меня к(по-прежнему фантастическому) DOOM то же, что и к одной моей старой серии - хватит зацикливаться на добиваниях" и из такого контекста видно что притензия непосредственно к разрабам. Которые пихают добивания повсюду. Не говорю что перевод плохой, но над редактором стоит поработать.
0

В думе такая же техника создания 3д моделек что и в фаллаче 4. Порой сходство дверей настолько сильно, что кажется будто за дверью будет стоять рейдер или житель убежища.

раскрыть ветку 2
+3
что кажется будто за дверью будет стоять рейдер или житель убежища.
Престон, который потребует от спейсмарина помочь поселению.
0

Так я еще когда фоллач 4 вышел говорил, что двустволка в думе точно такая же будет и стрельба в целом

-9

По сути их можно не юзать если не нравится, глупая придирка у чувака)

раскрыть ветку 2
+8
В этом случае прохождение очень сильно усложниться, потому что игра балансировалась вокруг глори киллов.
раскрыть ветку 1
+5

я этого не знал, спасибо. Тогда это действительно недостаток

ещё комментарии
0

Может есть у кого такая же проблема. Купил лицуху в стиме. Виснет. 5-10 минут игры и виснет картинка (звук есть, сам комп не висит). Я уж и дрова все обновил, и сопутствующий софт, и с настройками игрался, один хрен. Может кто находил выход из этой ситуации? Комп тянет без проблем, мощИ хватает. Судя по гуглу, я такой вообще один :(

раскрыть ветку 23
0

Ты еще не решил проблему с зависанием?

раскрыть ветку 2
+1
Да куда там... Отпишусь здесь, если найду решение.
+1
РЕШЕНИЕ НАЙДЕНО: В моем случае помогло закрытие Punto Switcher. Мелкий засранец.
0

Переинсталить?
Больше о проблеме плиз. Вин какая, железо.

раскрыть ветку 19
0

Я думаю, что может в самих дровах затык. Нвидия их спецом обновила для дума, буквально пару дней назад. Может, делали в спешке вот и глюки. Ждем патчей, конечно. Хоть и обидно немного.

0
Я проверил целостность файлов через стим - все гут, поэтому вряд ли что-то изменится от реинсталла (если уж совсем ничего разумного не поможет, то попробую). Win7 x64 SP1, i7-4770, GTX 970, RAM 16Gb, версия дров нвидии 365.19.
раскрыть ветку 17
-1
Минус игры в том, что она является переносчиком особого вируса хайпа "Антона Логвинова", когда тебя тянет на всех форумах и ко всем постам писать, какая игра 10 из 10, "субъективно, от души". Но объективно игра и до семерки не дотягивает. Подождем месяцок, народ подоклимается от заразы и тогда уже можно будет ввести диалог об минусах и плюсах игры
-24
Прекратите называть игру DOOM 4! Просто DOOM она называется!
раскрыть ветку 3
+1
DOOM 4! DOOM 4! 4! Дум четыре! ДУМ ЧИТЫРИ! ЧЕТВЕРТЫЙ ДУМ! ЧЕТВЕРТЫЙ! 444444444444444
раскрыть ветку 2
-1

третий?

раскрыть ветку 1
ещё комментарии
Похожие посты
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
290

В DOOM Eternal не будет деcматча, «чтобы не расстраивать игроков»

UPD Полный текст интервью, уточняющий информацию

Творческий директор шутера от первого лица DOOM Eternal Хьюго Мартин (Hugo Martin) объяснил, что в игре нет и не будет десматча, «чтобы не расстраивать игроков». По мнению авторов, в DOOM 2016 года не было глубокого геймплея, который бы придавал проекту глубины и вовлекал максимум игроков, так как в его многопользовательских режимах вам нужно было хорошо играть, чтобы побеждать. Те, кто не мог улучшить свои навыки, разочаровывались и в результате отказывались от многопользовательского режима.

В DOOM Eternal не будет деcматча, «чтобы не расстраивать игроков» Игры, Doom, Doom Eternal, Казуалы, Шутер

«Всегда есть люди, которые целятся и стреляют лучше вас, и вы почти ничего не можете с этим поделать, — развил мысль Хьюго Мартин. — Это делало смерть разочаровывающим опытом, ведь это означало, что кто-то лучше вас. В новой части ваши навыки могут быть компенсированы командной работой и стратегией. В этом геймплее будет реальная глубина».


https://3dnews.ru/994884
88

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild

Привет, Пикабу!

Наша дебютная игра Pandemic Express на днях вышла в релиз на Steam.


Мы хотели бы сказать, что для нас это не просто рассказ о нашей игре, а своего рода отчет. Дело в том, что почти пять лет назад наша команда появилась благодаря одному ламповому посту на Пикабу, о наборе в команду энтузиастов. Это была абсолютная случайность, но это факт - каждый член нашей команды пришел именно благодаря резонансу от того поста. И вот уже больше четырех лет мы занимаемся разработкой игр вместе, несмотря на расстояние (наша команда разбросана по всей стране) и мы искренне хотим поделиться тем, чего мы смогли достичь за это время.


Игра представляет из себя мультиплеерный шутер от первого лица с ассиметричным геймплеем, в котором игроку предстоит поиграть как за людей, так и за зомби. Старт матча происходит на одной из железнодорожный станций, где первый случайно выбранный игрок зомби начинает заражать остальных. Цель выживших добраться до поезда (или фуникулёра в другом режиме) и спастись на нём.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

Расскажу немного поподробнее о разработке игры и сложностями, с которыми мы столкнулись:


1) Разрабатывая окружение игры, мы хотели добавить внутрь элементы, знакомые с детства всем живущим на постсоветском пространстве. Это тот мир, который мы знаем лучше всего и ощущение которого мы старались передать в нашей игре.

Также во многом атмосфера игры навеяна картинами Андрея Тарковского и творчеством Аркадия и Бориса Стругацких.

Цветовая гамма игры схожа с работами замечательного художника из Швеции Саймона Сталленхога (Simon Stålenhag).

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео
Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

2) Мы старались сделать образ и костюмы персонажей максимально интересными, чтобы игрокам хотелось узнавать больше об их истории и лоре игры. Вместе с тем, нашей целью было создать образ зомби, отличный от сложившегося у людей, и привнести в него нечто новое, интересное и необычное.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

3) Создание геймплея было особенно сложной задачей и на это ушло огромное количество времени и сил, как на саму разработку, так и на тестирование. Очень нелегко было придать интерес игре за обе стороны, учитывая количество людей в одном матче (до 20 человек). Остро стоял вопрос балансировки матчей, чтобы шансы на победу были у обеих команд, даже если остался последний человек против 19 игроков-зомби

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

4) Игра сделана на движке CryEngine, который в процессе разработки претерпел множество изменений и оптимизаций. Буквально перекроив движок целиком, мы постарались максимально адаптировать его для игры нашего формата.

5) Одной из основных механик мы выбрали паркур, который состоит из чередования рокетджампов и подкатов, вкупе со базовым передвижением. Основой паркура является способность игрока отталкиваться от любых поверхностей посредством выстрелов из всех типов оружия. Это создает полную свободу перемещения и позволяет игрокам изобретать новые способы преодоления препятствий, делая игру динамичной.

В процессе разработки мы вдохновлялись такими играми как Quake и Titanfall.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

Вы можете посмотреть релизный трейлер нашей игры здесь:

За четыре года разработки у нас собралось пару историй, о том, насколько бывают полезны случайности в поисках издателя, как мы перестали бояться и полюбили совесткую эстетику и что нужно чтобы не просто начать разработку своей игры, а довести проект до релиза.

Если вам интересно, мы можем подробнее рассказать о полученном нами в ходе разработки опыте.

Будет чертовски приятно, если вы напишете свое мнение о нашей работе в комментариях, мы всегда готовы пообщаться и ответить на вопросы.

Мы хотим ещё раз отметить, что весь этот сложный путь начался именно с Пикабу и стал реальностью благодаря вам.


С уважением к сообществу Пикабу,

Ваши Высокие Ребята!

Показать полностью 5 1
596

Prodeus — новый ретро-шутер от авторов DOOM и Bioshock Infinite

Prodeus — новый ретро-шутер от авторов DOOM и Bioshock Infinite Игры, Fps-Игры, Шутер, Doom, Видео

Разработчики Джейсон Моджика и Майк Воллер, которые ранее успели поработать над DOOM (2016), Bioshock Infinite и первыми двумя частями Call of Duty: Black Ops, задумали сделать собственный проект. Мы можем уже сейчас оценить старания новообразованной команды, просмотрев дебютный трейлер Prodeus. Это шутер от первого лица, который всем своим видом пытается продемонстрировать любовь авторов к классике.

Нарочитый уход в излишнюю «пиксельность», бодрый саундтрек, фонтаны крови, дерганая анимация движений главного героя, множество единиц оружия без эффектов отдачи — все атрибуты милой сердцу классики здесь присутствуют. Разумеется, уровни Prodeus представляют собой бесконечную вереницу закрытых коридоров с автоматическими дверями.


Реверансы в сторону классики — это, конечно, мило. Сами разработчики уверяют, что использование устаревших геймдизайнерских приёмов в Prodeus будет мирно соседствовать с современными технологиями построения картинки. Релиз проекта намечен на будущий год. Среди целевых платформ пока значится только PC.


Источник: overclockers.ru

Показать полностью
26

Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight.

Всем привет, я разработчик игры The Forestale которая разрабатывается на Doom движке GZDoom-GPL (порт idTech1 на винду, мак, линукс). Больше об игре в конце поста.
А вначале хочу поделиться своим опытом, мнением и о 2ом походе в GreenLight

О гринлайте во 2ой раз:

Игра уходила в гринлайт еще в феврале 2017г. через аккаунт издателя, пролежала там достаточно долго что бы понять что ее не пропустят пока я сам не выложу со своего акк. + мое желание попробовать самиздат взяло верх + подарили аккаунт разработчика чему я очень рад =)

Но так же я решил все таки отказаться от услуг старого издателя "Atria Games", НЕ потому что он плохой..

Просто вот хочется самому попробовать опубликовать игру в стиме, но я понимаю что без рекламы об игре никто не узнает потому и решил обратиться к пиарщикам которые за 30% могли бы помочь с продвижением игры, но там ситуация такая что надо было постить через их акк. чего я делать не хочу по причине описанной выше.


В итоге 21 мая выложил игру в гринлайт, сразу же заметил за короткий промежуток времени голосов против к сожалению стало больше чем было в 1ый раз, возможно потому что мало кого волнуют причины и подробности почему игра по 2ому кругу идет и такое местным не нравится, а может просто не нравится игра.. =)

Тем не менее, смею просить у вас поддержки на гринлайте т.к. толком не куда больше обращаться.

Буду признателен отзывам, голосам

Страница игры в Steam:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=930122728

Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight. Doom, Gamedev, Инди, Инди игра, Indiedev, Длиннопост, Greenlight, Steam

Мой опыт и не только, всего понемногу:

Так же хочу не много написать про создание игры да и вообще в целом попытаться описать


какого это создавать игру в 1 лицо без использования ассетов на говнодвижке во времена крутого графония.


Я отдал на эту игру чуть больше 2ух лет своей жизни, вот серьезно с утра до вечера сижу у ПК как проклятый фигачу контент, код, уровни, баги.. Да, конечно у меня есть работа, на фрилансе я левел дизайнер, строю уровни на заказ(кстати благодаря своей игре..)


Так что периодически беру заказы и разработка моей игры заметно замедляется, но не останавливается. Перейти на удаленную работу было конечно сложным выбором, но меня поддержали мои близкие за что им спасибо.

Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight. Doom, Gamedev, Инди, Инди игра, Indiedev, Длиннопост, Greenlight, Steam

С чего вообще началась разработка и выбор движка:

Я довольно давно знаком с портом\движком GZDoom и ранее баловался модификацией игры DOOM1-2, так что на момент начала работ над игрой (примерно 2015г 15 мая) выбор у меня был не большой, я был очень далек от геймдева, от различных движков и присматривался к движкам Unity (на тот момент кажется еще платный) и idTech4(doom3), но все это меня пугало, не было знакомых которые хоть что-то делали бы на этих движках и могли бы обоснованно подсказать что выбрать.


Потому решил просто делать на GZDoom, кстати я осознанно не собирался делать игру, у меня давняя страсть модифицировать doom до не узнаваемости, т.е. превратить игру в другой жанр(были попытки сделать РПГ), так что игра про кролика должна была стать модом к игре DOOM1-2, но проект перерос в полноценную игру.


Кстати это еще одна причина по которой я не выбрал более современный на тот момент движок!!!


Я думал как.. GZDoom для модов, а моды делаются быстро, а другие движки типа Unity что-то очень сложное и необъятное и на них надо делать только игры которые в последствии можно продать тем самым окупить затраченное время.. Как же я ошибался :D


Это как на заметку многим разработчикам кто еще в начале пути и возможно стоит перед выбором движка.


Бегите по дальше от разработки игр глупцы :D ИМХО выбирайте тот движок на котором игры делаются легче, быстрее и позволяют в последствии их продавать.


Просто может получиться так что разработка игры вас увлечет, вы втянетесь в геймдев, возможно даже начнете зарабатывать играми и ваш проект на не удачном движке может оказаться для вас тяжелым грузом от которого очень сложно избавится. Да, я знаю таких людей которые до сих пор сидят на древних движках или на сильно уступающих топовым движкам и не хотят или боятся переходить на UE4 или Unity (т.к. это неоспоримые лидеры среди движков) чем вредят сами себе мучаясь при использовании устаревших инструментов, способов при создании игры.

Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight. Doom, Gamedev, Инди, Инди игра, Indiedev, Длиннопост, Greenlight, Steam

О вдохновении, выбор жанра:

На создание кролика в жанре платформер меня вдохновила моя девушка т.к. ей нравятся игры такие как SheldonRun (на мобилке), TinyToon на sega, LooneyToons Dash на мобилках и некоторые другие.


И на тот момент я думал что все таки платформер сделать легко и просто, да еще и быстро, почему бы и нет.. К тому же ранее я делал не сколько месяцев РПГ на дум движке, писал систему крафта, алхимию, инвентарь и кучу др. РПГшных фич и смотрел на платформеры с высока... Опять была моя ошибка, платформер как и любой другой жанр сложен, да что-то проще что-то нет, но в целом по времени и силам это ппц :) Учитывая конечно что игра будет делаться в 1 лицо без покупки ассетов или услуг фрилансеров.


Так вот и началась разработка The Forestale.. На протяжении всей разработки было конечно очень не просто, пришлось обучиться 3д моделированию, выбор пал на Blender3D с его то интерфейсом для новичка :D, худо бедно научиться рисовать(так и не научился, но некоторое все таки получается), текстурировать 3д модели, благо ФШ я уже знал около 5ти лет и занимался обработкой фото и прочей мутью, код писать тоже мог, но было мало опыта.

Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight. Doom, Gamedev, Инди, Инди игра, Indiedev, Длиннопост, Greenlight, Steam

Не много о движке\порте GZDoom:

Для создания простых модов с целью так сказать проявить свое творчество, да вещь не плохая, но вы рискуете нарваться на те же грабли что и я (это относится не только к doom модам, но и к модам для других игр) т.е. грабли, когда ваши возможности в разы превышают возможности движка\порта, а это рано или поздно случится.


Графические возможности движка по современным меркам.. ну думаю и так понятно что никакие. В движке UI выставляется в слепую по схеме написал координаты кнопки, запустил игру смотришь, закрыл сдвинул на пару пикселей, опять тестишь и так пока не выставишь куда надо =) Можно там как-то с помощью линейки ФШ или гимп вымерить, но мало у кого получается, у меня не получилось.


Игра состоит практически полностью из 3д моделей, движок к сожалению не поддерживает эффекты и карты которые можно наложить на 3д модели, т.е. многим привычное SSAO, карта нормалей, отражения.. все это не поддерживается и движок показывает лишь голые 3д модели с дифузной картой размером не более 512мб(если больше, риск падения фпс).


Источники света.. с этим так же проблемы, на 3д моделях свет работает отвратительное, окрашивая 3д модель целиков в 1 цвет если на нее попадает. По этому свет в игре не используется, лишь плоская имитация с помощью лучей.


Анимация.. С этим вообще беда, анимацию нельзя нормально синхронизировать с движением игрока(нет такого инструмента к примеру как в юнити аниматор) и каждый кадр анимации прописывается в ручную в 2ух тхт файлах О________________о


По поводу кода, в GZDoom используется Decorate и ACS, это жутко костыльное говно, и на протяжении всей разработки я натыкаюсь на ограничения движка будь то код или графические возможности, а так же масса багов движка о которых надо писать разрабам что бы пофиксили, отсюда часто обновлять версию движка и как правило в 80% случаев подстраивать каждый раз игру под новую версию движка и редактора, а это долго и не всегда легко, а так же морально.. просто слов нет, но я упоротый, пру сквозь все трудности к завершению игры.


Да в последних версиях добавили новый практически язык программирования который максимально приближен к С\С++, называется ZScript(или в простонародье DoomScript)


Он конечно же более продвинут чем ACS и Decorate вместе взятые, довольно сильно расширяет ограничения касающиеся скриптинга под GZDoom, но его изучение в разы сложнее и в моем случае бесполезное т.к. я уже дошел почти до финиша в разработке и больше к этому движку не прикоснусь.

Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight. Doom, Gamedev, Инди, Инди игра, Indiedev, Длиннопост, Greenlight, Steam

Мои тараканы:

Так же у меня есть определенные убеждения по поводу разработки игры в 1 лицо хотя некоторое возможно противоречит, но все таки меня чуть-чуть вдохновляют и вот некоторое из:

Если ты начал разработку игры и не завершишь игру, то считай твое время потрачено зря, опыт не приобретен, все было в пустую, на плечах у тебя груз и ты не в праве называть чужие игры говном т.к. сам не в состоянии произвести что-то лучшее, а не завершенное как правило для большинства не нужное говно.


А так же если ты находишься на начальном этапе.. к примеру есть всего лишь прототип, и пришло чувство что это не твое, не твой жанр или еще что-то, то тут не грех и забросить в пользу другой игры, пока не началась полноценная разработка игры. Хотя так можно вечно скакать от прототипа к прототипу так ничего и не начав, но в таком случае придет понимание что создание игры\игр не для тебя.


Так же завершенная игра, даже плохая, уже лучше чем ничего. =)

Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight. Doom, Gamedev, Инди, Инди игра, Indiedev, Длиннопост, Greenlight, Steam

Что было трудным в разработке игры:

За все время создания игры The Forestale и работе на фрилансе(я себя пробовал не только левел дизом..) ко мне пришло понимание что самое сложное в разработке игры в 1 лицо, так вот делая все сам, 3д модели, риг\анимацию, текстуры, написание кода, создание звуков, построение уровней, геймдизайн в целом, могу с уверенностью сказать что создание уровней это самое сложное занятие, след. по сложности геймдизайн.


Казалось бы что там такого, поставил объект там да сям и уровень готов.. Увы нет, построение уровней у меня занимает колоссальное кол. времени + его проработка и тесты, а так же любое изменение в балансе управления или чего-то еще, незамедлительно скажется на уровнях, которые в последствии придется поправлять тратя на уровни еще больше времени. Да конечно многие вещи надо сделать до начала построения уровней, но никто не застрахован от не предвиденного, к примеру построив половину уровней.. вдруг пришло понимание что надо сделать прыжок по выше, не смотря на то что раньше тестировал прыжок до тошноты.. Да и еще в дальнейшем буду править управление, баланс и т.д.

Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight. Doom, Gamedev, Инди, Инди игра, Indiedev, Длиннопост, Greenlight, Steam

В заключение хочу так же написать про моральные трудности..

Мне было сложно на протяжении всего пути и сейчас сложно, но так же интересно и я увлечен созданием игры, стараюсь сделать игру интересной для игроков и с этого момента начинаются моральные сложности.


Конечно я думаю возможно дело в жанре, графике, управлении и может еще в чем-то, но факт есть факт, у игры нет "фанатов", т.е. я понятия не имею кому интересна игра, отсюда и растут проблемы, я не получаю реальных отзывов о том как к примеру сделать игру лучше чем она есть, но при этом некоторые люди говорят что игра говно или даже треш или просто плоха, чаще всего ни один из этих людей не досмотрел видео дольше 30сек. или же не попробовал потестить демо версию, но свято верит что в это играть не возможно или не интересно при этом не написав своего мнения как же все таки улучшить игру.


Я в какой-то степени творческая личность и подобное обижает или даже оскорбляет, но увы на данный момент с этим ничего не поделать т.к. уже НЕ поменять большую часть игры, лишь только некоторые правки.


Еще одна трудность в выборе что делать, как поступить.. Словно слепой котенок ползу не знаю куда, да я хочу доделать игру, да я хочу попробовать на ней заработать чуть больше рубля т.к. вложил в нее самое ценное, но я не знаю как быть с рекламой, как подать игру, как довести ее до хорошего уровня(хотя уже поздно), сотрудничать ли мне с издателями(это вообще достойно отдельной темы т.к. всегда есть страх быть обманутым и все время и силы потраченные на разработку могут потратится на улучшение материального состояния какого-то издателя или же на улучшение его репутации, но при этом в минус самому себе). Это терзает меня на протяжении всей разработки.. Неведение.


Так же моральная сложность, не смотря на то что близкие поддерживают, то для окружающих я просто еще один задрот ПК, который ничего не делает кроме как протирает штаны :D


Даже не смотря на фриланс, доход который время от времени получаю не сглаживает мнение людей о геймдеве


(видимо когда будет машинка за 1лям без кредита, тогда все по другому будет, но будет ли такая машинка вопрос(не с игры конечно, но не без ее помощи эх мечты они такие) :D)

и у большинства людей далеких от геймдева мнение примерно такое:

"Да что там игры, надо нормальную работу искать, постоянную, задуматься о том что будет в старости(пенсия О_О)"
Не постоянная работа, это плохо..

Да много таких, всех не перечислить. По большей степени конечно, да.. плевать на мнения, но все таки так или иначе это сложное моральное препятствие.


Остается лишь двигаться вперед, к релизу игры и надеяться что модератор steam greenLight даст игре зеленый свет, а после релиза игры пересесть за новый движок, пока что присматриваюсь к Unity (т.к. уже строил в нем уровни на заказ и хоть чуточку знаком) и опираясь на свой и чужой опыт, создавать новые игры.

Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight. Doom, Gamedev, Инди, Инди игра, Indiedev, Длиннопост, Greenlight, Steam

Не много о самой игре:

Игра 3Dплатформер с возможностью прокачать главного героя, играем за кролика по имени Alex, собираем морковки которые являются игровой валютой, за них покупаем в магазине магические ромбы, прокачиваем кролика, бьем врагов, собираем куски карт\ключи от сундуков, ищем секреты и все в таком духе..


Игровой мир делится на 5 разных актов:

1 - Густой лес

2 - Зимний акт (почему-то назвал его рунным..)

3 - Каменный акт

4 - Магический, ночной лес

5 - Подземный (1 уровень с глав. боссом)

В 1-4 акте по 5 уровней.


По мнениям некоторых игра схожа с играми вроде Crash, Tiny Toon, Jazz JackRabbit и др.

В общем олдскул или ретро.. как Вам угодно :)

Еще больше об игре можно узнать на страничке ВК (или в Steam GreenLight ссылка в начале поста)


Ссылка на группу в ВК:

https://vk.com/theforestale


Напоследок свежие скрины, ссылки на скетчфаб(посмотрите как выглядят некоторые 3д модели с современными эффектами)


Собрал не большую сценку спец. для скетчфаба

https://skfb.ly/6qZBP



Всем желаю удачи в ваших начинаниях и просто хорошего настроения!

Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight. Doom, Gamedev, Инди, Инди игра, Indiedev, Длиннопост, Greenlight, Steam
Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight. Doom, Gamedev, Инди, Инди игра, Indiedev, Длиннопост, Greenlight, Steam
Показать полностью 9
109

Шутер девяностых на софтварном движке с нуля

Я хочу рассказать о своей игре, Autumn Night 3D Shooter. Это шутер от первого лица, сделанный подобно тем шутерам которые были в девяностых.


Шутаны я люблю давно. Когда впервые смотрел на Вольфенштейн 3д в 94-ом через витрину магазина то впечатлился сильно. Так было в одном из магазинов поблизости, они ставили монитор на витрину и пускали дему игры, можно было просто смотреть как Вольфенштейн сам играет. Был невероятный уровень графики, тогда так казалось. И насмотревшись я захотел сделать шутер сам.


А было непросто. Тогда, в девяностые, не было Юнити, не было OGL и DirectX. Код движка чаще приходилось писать с нуля, так сделаны известные движки Дума, Квейка, Дюка 3д. Разумеется я также задумал писать движок с нуля. И вложил в это много усилий, однако, результатом были не более чем сцены, где можно ходить. Без геймплея, без прохождения, контента и проще сказать - без всего того, что отличает игру от сцены с камерой. Тогда, под конец 90-х попытки написать свое 3д были заброшены.


Были заброшены до 2016-го года. Когда я вдруг подумал, что "а почему бы и нет?" И как память о той мечте детства, решил что само написание игры я устрою "как тогда". Я стал писать софтварный рендер, то есть движок такого типа где изображение создается силами CPU, без участия видеоускорителя. Так делали игры тех лет, так сделал я.


О геймплее.

Запустив Дум даже сегодня можно почувствовать что экшн составлен там самым лучшим образом. Отстреливать демонов приятно, весело, быстро. Были идеальные тайминги неразлучной пары: Пинки и двустволки.

Чертов Пинки.


Теперь шутеры делают не так. В них добавляют прокачку, диалоги, катсцены и сюжет, а хорошая озвучка диалогов волнует разработчиков сильнее таймингов дробовика. По своему это круто и красиво, но чистого геймплея остается меньше. Шутер ли это будет? Придя уставший, я предпочту не вспоминать где я прервал квест, а вместо того лучше бы сразу давить в геймплей. Бегать, стрелять и отдыхать, потому как экшн в чистом виде - лучший отдых.


Думая так, я решил писать свой шутер с упором на экшн, оставив сюжет и прочее на втором плане. К тому же сказать, вряд-ли меня хватило бы на сюжет: я инди разработчик и браться за все сразу нельзя. Так рассуждая, я выбросил из шутера всё, что не составляет экшн. Правду сказать, не совсем всё, но близко к тому. Я отказался от глубокого сюжета, дав его лишь небольшими текстовыми вставками между игровых уровней. Эй, у тебя в руках стреляющая палка и перед тобой враг: вот лучший сюжет шутера. Кармак не даст соврать.


Отдельно скажу о секретах: вот что я не стал выбрасывать. Однако, секреты бывают хорошие и плохие. Играя в "Коридор 7" я простукивал все стены, пытаясь найти их и бывало что такое занятие требовало времени больше, чем собственно отстрел врагов. Здесь пример злых секретов: не делайте так. А бывало иначе. В Дюке 3д встречались необычного свойства карты представляющие невозможную геометрию: причудливые склейки пространств. Их позволял делать портальный движок Дюка. И таким образом сделанные секреты - то что я хотел повторить у себя. И это получилось, думаю, вполне сообразно идее.


Итого, я написал свой небольшой шутер девяностых. Невероятно что смог сделать его, я сейчас так думаю. И это было прекрасное время, воплотить очень давнюю мечту зревшую много лет. Он не идеальная игра, совсем нет. Но как же я рад что справился. И больше прочего горжусь софтовым движком, говоря прямо.


Игра: http://store.steampowered.com/app/581730/Autumn_Night_3D_Sho...

Мне будет приятно услышать что думаете, любой отзыв и просто доброе слово.

Спасибо!

Шутер девяностых на софтварном движке с нуля Doom, Шутер, Ретро, Softrender, Длиннопост
Шутер девяностых на софтварном движке с нуля Doom, Шутер, Ретро, Softrender, Длиннопост
Шутер девяностых на софтварном движке с нуля Doom, Шутер, Ретро, Softrender, Длиннопост
Показать полностью 3
512

3D печатный Какодемон

Всем привет) Давненько читаю пикабу, решил и сам что-нибудь запостить) Уже почти 3 года занимаюсь 3д печатью, было несколько больших интересных проектов) Последний из них - Какодемон из DOOM. Была сделана модель, размер решил сделать 35см. Разрезал на 8 частей, начал печать, клеить, шпатлевать, шкурить. Писатель из меня так себе, так что просто приложу фото). Покраску доверил своей женщине)

Фотки все мои, аквапринт на фотках тоже мой - 3dmagic(https://vk.com/3d_magic_print), так что прошу сильно не ругаться - фотки могут не понравиться баянометру)

Если все норм, могу написать отчет об изготовлении шлема силовой брони из Fallout=)

3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
3D печатный Какодемон Doom, 3D печать, Paint, Custom, Шутер, Длиннопост, Игры
Показать полностью 14
772

Делаю я тут игру..

..но внезапно закончилась мотивация. Так что представляю на ваш суд что есть на данный момент.


Гифочка для интереса (тяжеленькая, плохо сжалась):

Делаю я тут игру.. Gamedev, Мультиплеер, Star Flare, Шутер, Гифка, Видео

Идея родилась (стырилась из малоизвестной японской игрули) уже давно, суть игры такова: это мультиплеер с видом сбоку, где игрок управляет кораблем, но не может управлять прицелом, т.е. только выбирает когда стрелять.


Прицел представляет собой две неконтролируемые штуки, вращающиеся вокруг корабля, из них он и стреляет по нажатию на кнопку. Фишка в том, что попадать так и сложно и несложно одновременно, плюс к тому же динамика боя приобретает тактическую составляющую - задача активно двигаться ("танцевать") вместе с оппонентом, разводить его на атаку, но заставлять его промахиваться, стараться держаться между его прицелами, а самому - держать его на мушке.


На данный момент что-то мой запал разработки подутих, т.к. никому, кроме пары друзей, про игру еще неизвестно, и мне хотелось бы получить от вас, ребят, некий фидбек - интересно ли в такое будет играть, или нет.


Свеженькое видео геймплея прилагаю:

P.S. В планах сделать систему прокачки (опыт за бой) кораблей и добавить 20+ пушек с возможностью апгрейда, из которых на корабль можно будет вешать только три.

68

Новый уровень

Недавно пришел вечером домой с работы, уставший больше обычного. День был тяжелый.

Надо было заняться домашними делами, но почувствовал необоримый приступ лени.

Решил отвлечься, порубиться в последний «Дум».

Запустил. Началась мясорубка – умер. Загрузка, пара минут – снова умер. И так несколько раз.

Задумался. Уровень сложности вроде не хардкорный. Шутеры всегда бодро проходил…

А потом понял.

Чтобы пройти – нужно стрелять и активно бегать. А мне лень.

Мне лень бегать. В компьютерной игре.

643

По слухам, id Software начала разработку новой Quake

По слухам, id Software начала разработку новой Quake Слух, ID Software, Quake, Doom, Шутер

Компания id Software, которая несколько дней назад выпустила шутер Doom, похоже, готова к разработке новой Quake. Такие вот предположения появились вследствие недавнего обновления раздела вакансий на сайте компании. В описании вакансии четко написано, что новый сотрудник должен быть готовым к работе над такими легендарными тайтлами, как Doom и Quake.

id Software хочет видеть с своих рядах старшего программиста по физике, ведущего программиста по геймплею и старшего художника по освещению. После достаточно успешного релиза Doom сомнений в том, что id Software планирует выпуск Quake 5 все меньше.


Напомним, последней игрой в серии шутеров Quake была четвертая часть, которая вышла в 2005 году. В то время она так и не стала хитом, как это было с Quake 3. Остается надеяться, что id Software поделится хоть какой-то информацией касательно планов на Quake 5.


БМ- молчит.
Взято с vgtimes.ru

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: