8

Китай занимает второе место в мире по количеству компаний, занимающихся разработками в сфере ИИ

Китай занимает второе место в мире по количеству компаний, занимающихся разработками в сфере ИИ Китай, Искусственный интеллект, Разработка, Инвестиции, Развитие

Руководитель китайской академии информационно-коммуникационных технологий, Liu Duo, заявил в понедельник на проходящей в Шанхае Всемирной конференции по искусственному интеллекту, что Китай занимает второе место в мире по количеству компаний, ведущих разработки в этой сфере.


На данный момент зарегистрировано 1 011 таких компаний, что составляет 20.53% от общего их количества в мире. На первом месте – США, где их 2 028. В пятерку также входят Великобритания, Канада и Индия.


Начиная с 2015-го года существенно увеличилось количество поданых национальных патентных заявок, а также наблюдается постоянный рост инвестиций в такие разработки, особенно в области аудио и видео.


Активнее всего компании появляются в Пекине, Шанхае, Гуандуне, Чжэцзяне и Цзянсу. При этом Пекин, находится на первом месте в мире по числу таких компаний, тут их 395. Далее идут Сан-Франциско и Лондон с 287 и 274 соответственно. В двадцатку также входят Шанхай, Шэньчжэнь и Ханчжоу.


Период наиболее активного возникновения компаний приходится на 2012-2016 года, а самый «урожайный» год – 2015, когда их было зарегистрировано 228.


Рынок ИИ Китая, по данным за 2017-й год, составил 23.74 млрд юаней (около 3.46 млрд долларов), что на 67 процентов больше, чем годом раньше. Наибольший интерес представляют разработки в области компьютерного зрения, распознавания изображений и видео.


Ист.

Дубликаты не найдены

+4

Ладно, Китай уже давно не удивляет, но вот Индия (!) на пятом месте... Осталось только, чтобы какая-нибудь Бразилия еще подтянулась. А скрепоносная то где?

раскрыть ветку 2
+3
Она в жопе. Глубокой и не проходимой.
+1

А чего удивительного? Индия - это армия программистов. И если раньше они ошивались в основном в штатах, то теперь и на Родине бабахают

-4

Бррр, пиздец пальцы мерзкие

Похожие посты
80

Китайские власти планируют внести Apple в список неблагонадёжных компаний. Ей будет запрещено осуществлять деятельность в Китае

Китайские власти планируют внести Apple в список неблагонадёжных компаний, в результате чего ей будет запрещено осуществлять деятельность в Китае. Об этом сообщило издание Reuters со ссылкой на газету Global Times, которая принадлежит правительству Китая.



Внесение Apple в чёрный список станет ответом на продление в США санкций против Huawei и ZTE. Напомним, что ранее на этой неделе президент США Дональд Трамп ещё на год продлил запрет на сотрудничество Huawei с американскими компаниями. Из-за этого Huawei не сможет поставлять в США 5G-оборудование и возобновить лицензирование Android с сервисами Google.


На смартфонах Huawei по-прежнему будут отсутствовать многие популярные приложения Google, в том числе Play Маркет, YouTube и Карты Google. Установить их отдельно проблематично, поскольку они завязаны на сервисы Google, которые должны быть глубоко вшиты в платформу на уровне системного кода. Из-за опасений, что продажи смартфонов снизятся, компания Huawei готовит замену сервисам Google. Её магазин приложений AppGallery предустановлен на смартфоны брендов Huawei и Honor, а также может работать на устройствах других брендов.


Торговые споры между США и Китаем ведутся довольно давно. Обе страны прибегают к давлению c помощью пошлин на некоторые виды товаров. Власти США хотели ввести повышенные пошлины на электронику, одежду и обувь, импортируемые из Китая, но отказались от этой идеи после того, как американские бренды предупредили, что это приведёт к росту цен на их продукцию и снижению спроса.



Apple — не единственная американская компания, которую китайские власти хотят внести в чёрный список. Под запрет также попадут Qualcomm (производитель процессоров и модемов для мобильных устройств), Cisco (производитель телекоммуникационного оборудования) и Boeing (производитель самолётов и авиационного оборудования).


Контрмеры включают в себя запрет на покупку продукции «опальных» компаний для госучреждений, коммерческих организаций и обычных граждан. Китай — один из ключевых рынков для Apple. Его потеря может привести к заметному падению выручки от продаж iPhone, Apple Watch, MacBook и других устройств, а также от цифровых сервисов, которые в последние несколько лет показывают стремительный рост популярности.


https://m.iguides.ru/main/gadgets/apple_stanet_razmennoy_mon...

187

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ

Сенат США принял закон о Делистинге китайских компаний с американских бирж. ШОК!

Именно такой посыл несли заголовки новостей на прошлой неделе.
РИА | Интерфакс | Прайм | Фингазета | Коммерсант | Форбс

Я взял первые выданные поисковиком ссылки, старался выбирать более-менее крупные издания.

Эта тема взволновала меня не хуже темы экономического кризиса. Пошёл ли я читать русскоязычные новости? 💩💩💩 Может, начал читать англоязычные новости? Нет, я пошёл дальше, я изучил сам принятый законопроект Сената США, чтобы не было эффекта испорченного телефона, знаете ли. Он на самом деле маленький, и я удивлён непрофессиональности журналистов - вместо того чтобы прочитать законопроект, они просто начали перепечатывать случайный 💩 источник, ведь конец недели, а на дворе май: пиво греется, шашлычки стынут!..
И вот что я там вычитал:

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

1. Иностранные компании должны начать проходить аудит в Совете по надзору за бухгалтерским учетом (PCAOB).
Не только китайские, а все иностранные (Яндекс тоже, ведь он на Nasdaq).
Если в течение трёх лет они не сделают это – бан (с возможностью восстановления). Если компания на протяжении года не проходила аудит впоследствии - такой же бан.
Иностранные компании просто приравниваются в контроле к американским. И это правильно, это защищает права рядовых инвесторов со всего мира, которые не хотят париться с бухгалтерскими штуками и хотят быть уверенными в том, что их не дурят, как в случае с Luckin Coffee, который по сути стал спусковым крючком для этого закона, пылившегося на полках Сената уже 1,5 года.

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

Финансовый директор Luckin Coffee "мухлевал" с отчетностью, приписав $300 млн выручки в 3 квартале 2019 года. В начале апреля 2020 подлог вскрылся, акции компании упали на 95%, биржа Nasdaq недавно приняла решение о делистинге компании с биржи.

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

2. Аудиторский отчёт должен содержать данные о доле акций, принадлежащей государственным организациям.
Ключевой момент, фейки о котором раскручивают 💩 СМИ, но это не должно вас вводить в заблуждение: присутствие государства в капитале НЕ ПРИВЕДЁТ К ДЕЛИСТИНГУ.
Компания должна сообщить эту инфу аудитору, и это должно быть прописано в отчёте. Это будет на виду у всех участников рынка (будь то "пенсионный" взаимный фонд в США или Василий из Пскова). И каждый для себя принимает решение - стоит ли инвестировать в компанию, в акциях которой сидит какое-то государство?.. Это как если бы у нас обязывали в отчетности Сбера акцентировать внимание на том, что он более чем наполовину принадлежит государству - думайте, мол, сами. Но про Сбер мы все с вами в курсе, а вот про многие компании на российском рынке - нет. Заодно узнаем, сидит ли в Яндексе государство, и в какой степени ;)

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

3. Аудиторский отчёт должен содержать имена чиновников Коммунистической партии Китая, если они являются членами совета директоров.
А вот это странный пункт, и сырость законопроекта прямо чувствуется. А из Компартии Северной Кореи - хрен с ним, пускай сидит? А коммунисты вообще чем не угодили? Они что, не люди? Может, вообще стоило сразу написать: если сидит желтолицый странноватый тип с наколкой Мао на спине, то так и пишите в отчёте! Какой-то расистский ужас, если честно. Странный пункт, но какой есть. Возможно, на следующих двух стадиях поправят на более безобидное и общее. И только здесь, в самом конце появляется акцент на Китай, а не на компании из десятков стран, которые приходят на американские биржи. И опять - даже если в совете директоров есть коммунист (о боже, дьявол на капиталистическом таинстве!), ЭТО НЕ ПРИВЕДЁТ К ДЕЛИСТИНГУ.

Зачем всё это автору поста?

Когда я решил копить на свою пенсию самостоятельно, я решил создать в нашей семье что-то вроде микро-пенсионного фонда по образу и подобию Норвежского пенсионного фонда. Редкий читатель помнит, что в там есть акции целых трёх китайских компаний: Alibaba, Baidu, Vipshop. И сумма-то немаленькая - 1250 долларов!  И кому как не мне всерьёз обеспокоиться такими новостями? Для любого долгосрочного инвестора негативно-фейковый новостной фон - это прекрасные возможности, а вот возможный делистинг компаний - это огромная опасность.
И поэтому я решил не лежать на диване и уж тем более "не читать до обеда советских газет", а разобраться самостоятельно и "прожарить" эти три компании на предмет того - а есть ли, собственно, в них госкапитал и чиновники из Компартии Китая? Есть ли поводы для опасения о том, что из них начнут выходить американские фонды? Поехали.

1. Alibaba Group

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

Всем вам известная по бренду AliExpress огромная корпорация, которая помимо доставки вам китайских смартфонов, проводов и мелкого ширпотреба, занимается в Китае вообще всем - от разработки собственной платёжной системы Alipay до облачных технологий и дата-центров.

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

У меня в "Алишечку" инвестировано около $600, на момент написания поста (в ужасное кризисное время) - это прибыльная инвестиция, давшая примерно +20% за год. Если бы не крупнейший экономический кризис всея истории - было бы наверное больше.
Что же там по капиталу? Может, ей управляет великое и ужасное китайское правительство?

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

Да вроде нет.
1. Джэк Ма, создатель компании, владеет "небольшой" долей в 18,2 млрд долл.
2. Чун Цай, один из первых инвесторов в Алибабу, вообще родом с "предательского" Тайваня.
3. Японский инвестбанк SoftBank - крупнейший акционер Алишечки с 25% долей - 134 млрд долл.
4. На 51,4% компания принадлежит разного рода пенсионным фондам (типа уже знакомых норвежцев), взаимным американским пассивным инвестфондам типа Blackrock и Vanguard, швейцарскому UBS и прочим инвестбанкам и хэдж-фондам.
5. 17,1% акций - в свободном обращении, т.е. торгуются между простыми смертными на бирже.

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

Совет директоров только наполовину состоит из китайцев, а граждан КНР - так и вообще 3 из 10. А ещё здесь японский президент SoftBank'а, какой-то швед из компании Ericsson, канадско-американский Майкл Эванс, а также (о коммунистические боги!) предатели Коммунизма - тайваньцы Джозеф Цай и Джерри Янг! Тут всякие айтишники, сплошь выпускники американских Беркли, Принстона и Стэнфорда, и ни одного китайского функционера!

2. Baidu

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

"Китайский Гугл" как его прозвали - решил, что если и копировать модель Гугла - так полностью. И создал в 2010 году ещё и "китайский Ютуб" - iQIYI. Инвестирует в стартапы, тестирует автономные автомобили свои. У меня в Baidu инвестировано $300, и инвестиция за 9 месяцев примерно в +/- 0%.

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

В Baidu ещё более простая структура капитала:
1. Создатель Робин Ли владеет примерно 20,6% компании или 7,3 млрд долл
2. Всё те же институционалы - пенсионные фонды, инвестбанки и хэдж-фонды - владеют 56,3% компании
3. Мелкие инвесторы с биржи - 23,1%.
Вновь никакого кровавого китайского правительства, да что ж такое!

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

А вот с советом директоров не всё так просто!
Юанкин Ян - CEO Lenovo и по совместительству депутат Всекитайского собрания народных представителей - в совете директоров Байду. Не зря время тратил, буду знать ;) Теперь главная интрига - будет ли Байду убирать этого директора (независимых директоров можно легко менять). Наверное, нет. Хотя отток капитала наиболее упоротых в своих принципах пенсионных фондов это может вызвать.

3. Vipshop Holdings

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

Еще один китайский e-commerce, не первый и даже не второй, а где-то дальше. Я даже и не помню, как я его выбрал, но инвестировано в него $350, и за 1,5 года результат просто бомбический, +166%. В моменте было +200%, но сейчас он на негативе в сторону китайских компаний немного "присел".

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

Здесь интереснее:
1. Создатели они и в Африке создатели - владеют на двоих 19,1% акций или 2 млрд долл.
2. Китайские корпорации Tencent (китайское телекоммуникационное ВСЁ: WeChat, PUBG Mobile, Riot Games из того что на слуху) и JD - ещё 17% на двоих. И вот тут дилемма, ибо Tencent вроде бы как связан с правительством Китая... Но я не уверен. Но слухи ходят.
3. Всё те же на манеже - пенсионные фонды, инвестбанки и хэдж-фонды - владеют 52,3% компании.
4. Мелкие инвесторы с биржи - 11,5%.

Делистинг китайских компаний с американских бирж или Всё, что вам нужно знать о русскоязычных СМИ Инвестиции, Китай, Кризис, Деньги, СМИ, AliExpress, Финансы, США, Длиннопост

А вот в совете директоров - 9 китайцев: два создателя, и вроде как разного рода айтишники и бизнесмены (даже один венчурный инвестор есть). Ни у кого из них нет политической карьеры, но тем не менее, на 100% уверенным здесь не буду.

ИТОГ

Панической продажи на новостях я делать не буду. Делистинг и бан на американских биржах этих трёх компаний возможен только если они вдруг до 2023 года не закажут аудит своей отчетности в американском бухгалтерском совете. Причин не делать этого открытой публичной компании просто нет.
Докупать акции Baidu и Vipshop я пока не буду. Буду ли я докупать Alibaba?.. Возможно ;)
Кстати, о новостях о дополнительном листинге на Гонконгской бирже: такие новости - это нормально. Я лишь напомню, что безо всяких законов это сделала компания Alibaba полгода назад. Поэтому если это будут делать остальные компании - это не тайный знак ни для чего.

-------
Тег - Моё, взято из моего Телеграм.
В инвестициях я не зарабатываю. Я при их помощи сберегаю заработанное, получая доходность чуть выше инфляции и в твёрдой валюте. С китайцами сильно повезло, но в предыдущих постах я показывал, как инвестиции могут легко уйти в глубочайший минус (вплоть до -60%) когда наступает кризис. Ни в коем случае не призываю ни к чему.
Если хотите, можете подписаться, и следить за тем, как это вообще всё возможно в условиях суровой российской реальности - инвестировать в Китай и не только ;) (можно просто вбить @finindie в поиск в Телеграм).

Показать полностью 13
462

Китайцы такие китайцы...

Пятничное кофейное!

Китайцы такие китайцы... Инвестиции, Акции, Китай, Китайцы, Финансы, Деньги, Обман, Длиннопост

Акции китайской сети кофеен Luckin Coffee (это такая китайская копия широко известного Starbucks и их главный конкурент в Поднебесной) упали на 78% всего за два дня!

Что произошло? Может быть, на Китай в дополнение ко всему упал астероид?

Или в солнцеликий Си Цзиньпинь запретил пить кофе?

Нет и нет.


Оказалось, что компания уволила своего операционного директора и целый департамент, потому что обнаружилось, что они завышали выручку в отчетности за период со 2 по 4 квартал 2019 года. Общий объем "сфабрикованной" выручки составил 2,2 млрд юаней (~$300 млн).


Казалось бы, а почему так сильно падает? 2,500 кофеен по всему Китаю никуда не делись, Китай постепенно оттаивает после карантина, и общественные места повсеместно открываются, жизнь налаживается, люди пьют кофе как и прежде.

-78%, это же бред и эмоции! Дайте мне, я куплю!

Китайцы такие китайцы... Инвестиции, Акции, Китай, Китайцы, Финансы, Деньги, Обман, Длиннопост

Но нет, цена падает ещё и потому что над компанией теперь нависла угроза делистинга её акций с биржи Nasdaq. Ведь это уже проходили, и в 2011 году более 50 китайских компаний с общей капитализацией в десятки миллиардов $ получили делистинг с американских бирж после того как вскрылось, что они огромным мошенническим конвейером путем замысловатой процедуры "обратного слияния" (или "обратного IPO") получили этот самый листинг на бирже, американские пенсионеры накупили их акций в свои пенсионные портфели, а потом в большинстве случаев оказалось, что и заводов-то никаких в Китае у этих компаний нет, и ничего нет кроме офиса в бизнес-центре, а среди активов - кофе-машина, кулер и директорский мерседес.

Китайцы такие китайцы... Инвестиции, Акции, Китай, Китайцы, Финансы, Деньги, Обман, Длиннопост

Об этом даже снят фильм "Китайское дело" ("The China Hustle"), можете поискать на досуге.

Впоследствии американская комиссия по ценным бумагам (SEC) ужесточила правила, такое больше не может повториться, но боязнь китайских фальсификаций и последующих резких ответов со стороны SEC осталась с тех пор.

Благо, на нашей СПб бирже акции Luckin Coffee не листингуются.

Но это хорошее предупреждение: среди 33 компаний из Китая, торгующихся на СПб бирже есть несколько некрупных компаний. Большинство из мелких российских инвесторов даже не понимает, чем эти компании зарабатывают (а акции этих китайских компаний ой как популярны среди пользователей одного желтого российского банка-брокера), и уж точно никто не имеет гарантий, не случится ли с ними аналогичная история.

Китайцы такие китайцы... Инвестиции, Акции, Китай, Китайцы, Финансы, Деньги, Обман, Длиннопост

Мы можем сколько угодно "изучать фундаментал", листая основанные на фейковых отчетах графики и мультипликаторы. Мы можем с важным видом рисовать волны и уровни на графике. Но мы всегда должны помнить об одном:

Покупая акции небольших китайских компаний (всяких там Momo, Joyy, 51job, Sina, Sohu и прочую "дичь"), мы принимаем на себя дополнительный риск.

Просто помните об этом. У меня тоже есть акции одной такой "мелкой" компании (VIPS). И я этот риск учёл, вполне допуская такое же развитие событий в будущем.


----

Взято из моего блога об инвестициях в условиях суровой российской реальности. Тег "моё".

Мемы с советом директоров - народное достояние

Показать полностью 3
74

Поиск пути в играх. Алгоритм поиска пути A*

В своё время долго и упорно разбирал различные алгоритмы поиска путей для различных задач. Сейчас, во время отпуска, решил сделать доброе дело и поделиться накопленными знаниями.


В видео постарался разжевать всё так, чтобы стало понятно даже юзеру с нулевым знанием темы и программирования.


Надеюсь, что это будет кому то полезным.

116

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре

В тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай хороший ИИ, в чём тут могут быть проблемы?

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

В деталях. Ниже описаны мои шаги по конструированию сильного ИИ с характером. Не супер сильного [1], но способного быстро отработать локально в прожорливом браузере любого средне-слабого ПК. Мною применён подход экспертных систем с использованием набора эвристик и мутаций. Описаны 15 шагов постепенного преображения ИИ, каждый из шагов можно пощупать.

Краткое описание


В подопытной браузерной игре ИИ основан на генерации множества возможных состояний — результатов выполнения текущего хода. (Из-за игровой специфики и удобства эти результирующие состояния в статье называются то сценариями хода, то стратегиями ИИ — в зависимости от контекста). Затем сценарии хода подвергаются мутациям. По полученным сценариям вычисляются оценки «успешности». Самая успешная и выполняется компьютерным игроком.


Например, генерируются три стратегии:


1. Бежать оголтело всем вперед и атаковать всех, кто подвернётся под руку. Очки итогового состояния: 37000 баллов.

2. Атаковать лучниками с безопасного расстояния, а остальные прячутся по углам. 45000 баллов.

3. Всем отступить, сгруппироваться и попрятаться от врагов. Если можно при этом ранить какого-нибудь врага с безопасного расстояния, то атаковать. 18000 баллов.

В этом случае будет выбрана 2-я стратегия.

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Ну вроде всё стандартно. Не совсем.


Вся мякотка в том, как генерируются сценарии и как вычисляется коэффициент ценности сценария. Налажаешь в одном из них, и результат тебя опечалит.


Правила игры


У игрока и у ИИ изначально по углам выдаются по 6 одинаковых юнитов. Каждая команда ходит по очереди всеми юнитами сразу. Варианты хода каждого юнита:

- пропустить ход;

- передвинуться и пропустить;

- передвинуться и атаковать (можно и иногда нужно атаковать своих).


Игровое поле и состав команды генерируется процедурно (то есть случайно, но с проверками на проходимость и приемлемую «тактичность»). Типы юнитов:

1. Боец F, юнит ближнего боя с самой большой живучестью, уроном и мобильностью. Эдакий танк+дамагер.

2. Лучник A, самый низкий урон, зато атака на расстоянии 1-7 по прямой линии.

3. Колдун W, умирает с одного удара бойца, зато атака на расстоянии 1-5 по прямой линии насквозь по всем юнитам.


Игровое поле всегда размером 10*10.


Возможные поля на карте:

- Земля — не накладывает никаких ограничений.

- Стена — через неё нельзя ни прострелить, ни пройти.

- Вода — через неё нельзя пройти, но через неё может стрелять лучник (огненный маг не может).

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Игра полностью детерминирована, то есть в ней нет элемента случайности (шанс попадания 100%, никаких критических уронов и т.п.). Также это игра с полной информацией, то есть соперники всё знают о состоянии войск друг друга в любой момент времени. Как в шашках.


ИИ сильнее мясного игрока, но у последнего на первом уровне есть фора в виде одного юнита. На 3-ем у игрока наоборот хандикап в одного юнита и победить гораздо сложнее (у меня около 15% побед на этом этапе). Затем идёт более рандомная версия Игра+.


Изначально был разработан другой план игры в виде «качелей» как в турнирной таблице, но в конце разработки я отказался от него, как от слабомотивирующего. Смысл был в том, что если какая-то команда проигрывает, то на следующей карте ей даётся +1 юнит, и так максимум до 10 против 6. Если и потом команда умудрялась проиграть, то её юнитам увеличивались характеристики.


Игра разработана на нативном javascript: на div-ах и css-стилях, и это было самое неудачное решение из возможных [2]. Это браузерная игра. Движок не использовался. Единственная цель проекта — создать сильного компьютерного игрока «с характером» и возможностью изменения этого характера (расчетливые киборги, агрессивные орки, коварные эльфы, глупые зомби).


Для уменьшения «компьютерного стиля» у противника были применены некоторые хитрости:

- Игрок после своего хода не ждёт, пока ИИ подумает над своим ходом. Враг «сразу» начинает делать свои передвижения (в действительности это иллюзия).

- Компьютерный игрок управляет юнитами тоже с помощью своего курсора (и это тоже иллюзия, курсор просто летает одновременно с анимациями юнитов).

- ИИ умеет использовать коварные приманки, чтобы навязать бой (тут всё по-честному).


И что тут сложного?


Сперва может показаться, что тут все просто: можно просто перебрать все варианты всех ходов и выбрать наилучший. Но очень скоро становится очевидным, что всё очень даже непросто.

Полный перебор невозможен из-за эффекта комбинаторного взрыва [3], который заключается в том, что по мере роста числа проверяемых элементов в сценариях сложность вычислений растет по экспоненте. Далее опишу, что это значит в моей конкретной игре.


Во-первых, т.к. на каждом ходу юниты команды ходят все сразу, то возможна разная их очередность. А при 6 юнитах в команде таких комбинаций становится 720 (1*2*3*4*5*6). Если юнитов будет больше, то комбинаций будет вообще огромное количество (при 7 — 5040, при 8 — 40320...). Если не учитывать максимального исхода, то игрок рискует распробовать удовольствие в ожидании очередного хода на 5-10 минут (а если он упорный, то задержка дорастёт и до миллионов лет, не каждый вытерпит). Именно из-за этой характеристики мой ИИ в начале боя менее эффективен, чем в конце. Ведь ближе к концу половина команды уже погибла.

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Во-вторых, каждый юнит может передвинуться в разные точки карты. Бойцы с дальностью передвижения 4 могут походить на 1-41 разных позиций. У магов и лучников с их передвижением в 3 возможное число ходов равно 1-25. Например, состав команды может быть: 4 бойца, 1 маг и 1 лучник. Итого разных комбинаций ходов по данному пункту мы получаем: 41*41*41*41*25*25 = 1766100625. В действительности из-за взаимных пересечений и непроходимой местности комбинаций будет меньше, но в редкой ситуации «разбегания по карте» число комбинаций будет приближаться к этому числу.


В-третьих, каждый юнит после передвижения может пропустить ход или атаковать в одном из 4 направлений. То есть имеем по 5 возможных завершающих действий на юнита. Всего комбинаций: 5^6 = 15625.


Итого комбинаций: 720 * 1766100625 * 15625 = 19868632031250000.

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

И в каждой валидной комбинации надо будет рассчитать баллы результирующего состояния. В оценочную функцию входят: эмуляция передвижений, атака, нанесение урона, гибель юнитов и подсчёт оставшихся хитпоинтов у выживших. Конечно, число комбинаций завышено, т.к. в реальных условиях вариативность будет уменьшаться за счёт границ и препятствий на карте, однако это всё равно будет неподъёмное число комбинаций. А всё это происходит ведь в обычном браузере.


Как же сделано?


Чтобы решить подобную задачу, был использован эвристический подход, обобщённый алгоритм которого можно описать так:

1. Сгенерировать разные сценарии на основе заранее прописанных стратегий (~20 штук).

2. Пока есть время, проводить мутации сценариев, оставляя наиболее выгодные.

3. В конце выбрать сценарий с наибольшей оценкой.

4. Осуществить первый ход юнита из сценария, но остальными не ходить. Начать анимацию первого хода, и пока показывается анимация, продолжить улучшать сценарии для оставшихся юнитов.

5. Повторить для оставшихся юнитов с пункта 1.


Эвристический метод — это метод, который может сработать (по Макконнеллу [4]). Подробнее и строже в Википедии [5].


Ключевые моменты в этом алгоритме: генерация сценариев, мутации и правильная оценка выгодности состояния. В каждом из этих пунктов используются свои собственные локальные эвристики. Тем не менее, там где можно, использовались алгоритмы с гарантированным оптимальным результатом, например, А* для поиска пути [6].


Использованный мною эволюционный подход нельзя назвать полноценным генетическим [7], т.к. от него я использовал только мутации и выживание «сильнейшего», а коэффициенты влияния отдельных эвристик настраивал вручную. Алгоритмов формирования популяций и скрещиваний не применялось. После мутации выживает только один: либо мутант, либо родитель.

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Нейронные сети [8] мною не использовались из-за особенностей задачи. Во-первых, из-за сложности их успешной реализации в условиях постоянно меняющейся среды (появление новых механик, навыков, способностей). Во-вторых, из-за сложности в их контролируемой персонализации (если захочется сделать два поведения: стремительного Суворова и осторожного Кутузова [9]).


Эволюция искусственного идиота в искусственный интеллект


0) Сначала у ИИ были введены только 3 стратегии со случайными ходами. {Сложность игры #0}. Оценка состояния была просто случайным числом. И так как ИИ не единственный элемент разработки, мне пришлось довольно долгое время мириться с поведением сумасшедших рыбок.


1) Затем в расчёты оценки стратегии были добавлены проверки оставшихся юнитов и их жизней у ИИ и у игрока. {Сложность игры #10}. За мертвого юнита команде начислялось 0 баллов. За полностью здорового Х баллов (например, 100 000 за бойца F, 70 000 за лучника A, 85 000 за колдуна W). За раненого начислялись 50% от основной ценности, а оставшиеся 50% пропорционально оставшимся жизням от максимальных. Благодаря этому ИИ было выгоднее добивать врагов, а если он мог только ранить, то он выбирал противников с меньшим числом жизней — более уязвимых.


Случайные ходы стали более осмысленными — ИИ иногда давал сдачи.


2) Затем была добавлена более осмысленная стартовая стратегия:

max_agro — все солдаты бежали максимально ближе к врагам и старались нанести как можно больше урона. {Сложность игры #20}. Одна стратегия использовала изначальный порядок ходов юнита, вторая ходила ими в обратном порядке.


ИИ стал вести себя так, как ведёт себя самый примитивный искусственный идиот в тактических играх. И довольно часто именно такой ИИ в тактических играх и используется. Он популярен из-за своей надежности и простоты. Такой даже может победить — но очень редко.


Именно на это похоже поведение ИИ в провальной игре Master of Monsters – Disciples of Gaia, из-за чего в неё банально скучно играть [10].

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

3) Дальше были добавлены стратегии, учитывающие возможный урон от врагов при передвижениях, и выбирающие те ходы, которые приводили к наименьшей опасности — желательно нулевой. {Сложность игры #30}. И ИИ сразу же стал сверх трусливым, избегающим любой близости с противником — лучше уж сбежать, чем атаковать и ранить, ведь противник может дать большей сдачи!


Поэтому в оценке состояний стал тоже учитываться возможный урон врагу. Штрафные баллы от потенциального урона от врагов стали вычисляться с уменьшающим коэффициентом 0.20 (коэффициент постоянно перенастраивался). Это заставляло ИИ при выборе между атакой или бегством избирать агрессивный вариант, поскольку он приносил в 5 раз больше баллов, чем бегство. Но ИИ всё равно надолго остался трусливым, ведь чтобы попасть в такую ситуацию выбора, враг уже должен быть в досягаемости, а сам ИИ при таких оценках никогда не подставит себя первым под удар. То есть не пойдёт на сближение. Конечно, игрок будет чувствовать себя обманутым, ведь у ИИ бесконечный запас терпения и он может убегать от опасности вечно, вынуждая игрока к агрессии.


Следует отметить, что подобные вычисления возможного урона очень длительны без использования кэша. Один полный просчёт стратегии без оптимизаций изначально занимал 700 миллисекунд. А у меня ведь ограничение на весь ход одним юнитом ~4000 мс! После оптимизаций и отработавших кэшей это время уменьшается до 20 миллисекунд при очень похожих стратегиях (к сожалению кэш невозможно просчитать весь заранее из-за эффекта комбинаторного взрыва, поэтому 20 мс достигаются не всегда).


Поэтому когда я внедрял технологию расчета с прогнозированием на несколько ходов вперёд, то время расчетов для глубины только в 2 хода (врага и ИИ) занимало уже +700 миллисекунд. В этом случае применяют оптимизацию с отсечением «слабых» веток. Если для этого пользоваться хоты бы примитивной стратегией max_agro, то увеличение времени было +30 миллисекунд и кэширование эту разницу почти не уменьшало (т.к. позиция на карте была совершенно новой).


В итоге я делал 5 разных заходов к разработке этого подхода, но в конце концов полностью отказался от него, т.к. мутации с эвристиками давали результат лучше и быстрее.


4) Следующие стратегии были направлены на расширение изначального разнообразия стратегий:

far_attack_and_hide — юниты стараются атаковать как можно дальше от противника, а если не атакуют, то прячутся от любой атаки.


close_group_flee — юниты отступают подальше от боя и группируются как можно ближе друг к другу. Если можно при этом безопасно атаковать врага — атаковать.

{Сложность игры #40}.


Это улучшило процесс самого боя, но начало боя все равно было всегда невыгодно для ИИ: он постоянно отступал, но его можно было выманить на атаку и спугнуть так, чтобы группа ИИ разделилась на несколько мелких групп, которые можно было уничтожить по отдельности.


5) Затем настало время мутаций. {Сложность игры #50}.

Алгоритм мутаций был очень простой:

- при переборе выбранных стратегий создавалась одна копия стратегии;

- в этой копии производилась мутация хода;

- если ход становился невалидным, то он исправлялся до хоть какого-нибудь валидного по одной из стандартных стратегий;

- вычислялись баллы мутировавшей стратегии;

- если у мутанта баллы оказывались больше, то мутант заменял собой своего родителя.


При этом стратегии аутсайдеры не удалялись, а также участвовали в мутациях, т.к. всегда была заметная вероятность очень успешной серии мутаций.


Сначала был реализован самый примитивный тип мутации: от 1 до 3 движений заменялись на случайные, порядок ходов оставался прежним. За одну итерацию расчетов в среднем на каждую стратегию создавалось ~5-15 мутаций. При этом в среднем каждая пятая мутация была более выгодной и заменяла стратегию родителя.


6) Эвристика приманки. {Сложность игры #60}.

Эта эвристика повторяла ту тактику, с помощью которой я выманивал ИИ на атаку одним юнитом, чтобы перебить его по одному. Этому трюку удалось научить и ИИ.


Для этого в функции вычисления баллов за состояние стратегии проверяется, соответствует ли текущее состояние ситуации приманки:

- Только один солдат ИИ может быть атакован;

- Только один враг может атаковать вылезшего юнита;

- Юнит компьютерного игрока после этой атаки обязательно должен выжить;

- Как минимум двое юнитов компьютера смогут атаковать в ответ. Чем больше таких наказывающих юнитов, тем больше баллов за эвристику.


Эффект оказался отличным: игроку становится легче начинать бой самому. При этом чаще всего игроку всё равно выгоднее «повестись» на эту приманку, так как после ответной атаки он сможет навалиться на ИИ всем своим отрядом (это если он разумно сгруппируется предварительно). А там уже всё решат грамотные локальные тактические решения.

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

7) Потом мне стало бросаться в глаза, что бойцы ИИ постоянно разбегаются как тараканы. {Сложность игры #70}. Также солдаты могли забиться в угол или зайти в тесные тоннели, в которых ИИ сильно терял в своей эффективности перебора возможных атак.

Поэтому в оценочную функцию были добавлены эвристики оценки расстояний между юнитами и рельефа карты со следующими предположениями:


- Чем ближе союзники друг к другу «в среднем» — тем лучше (юниты реже стали разбегаться по разным частям карты).

- Чем ближе солдаты ИИ к в солдатам врага «в среднем» — тем лучше (мне нужен был наступательный ИИ).

- Чем больше максимальное расстояние между любой парой союзников, тем хуже. При этом расстояние в 4 не штрафуется, а всё что больше — штрафуется по экспоненте (это прекратило вытягивание солдат в уязвимые шеренги).

- Если солдат ИИ не может добежать и атаковать врага как минимум за 2 хода, то его надо штрафовать (это заставляет его наступать, но не подставляться самому под атаку).

- Если в радиусе 2 шага от солдата слишком много блокирующих позиций, то штрафовать его (реже стали забегать в тоннели).

- Если солдат находится на границе карты, то штрафовать его еще сильнее. В результате этого маневренность ИИ сильно повысилась, т.к. из открытой местности юнит может добежать в гораздо большее число позиций, чем из угла или тоннеля.


8) Затем пришло время расширения стратегий. {Сложность игры #80}. Я не мог добавить полный перебор возможного порядка ходов юнитов, но я мог сделать перебор их ходов по типам: боец, лучник, колдун. Поэтому появились стратегии последовательности ходов, вида W_A_F: сначала ходят все колдуны, потом все лучники, потом все бойцы.


Таким образом добавилось 6 новых стратегий: W_A_F, W_F_A, A_W_F, A_F_W, F_A_W, F_W_A. Они не решили всех проблем, но заметно улучшили качество игры.


9) У меня были мутации, но толку от них было мало. {Сложность игры #90}. В основном они улучшали слабые стратегии, а удачные улучшались редко. Поэтому мутации были доработаны и каждый раз срабатывал один из случайных типов мутации:

- От 1 до 3 движений заменялись на случайные, порядок ходов оставался прежним (старый способ);

- Поменять местами порядок ходов двух случайных юнитов. Действия их оставить прежними, даже если они не оптимальны. Если ход повторить невозможно, то он пересоздаётся случайно одной из обычных стратегий до валидного состояния;

- Поменять местами порядок ходов двух случайных юнитов и пересчитать их ходы заново. Все поломавшиеся ходы у последующих юнитов чинятся случайными обычными стратегиями.


Ввод этих мутаций стал серьёзно компенсировать невозможность полного перебора всех комбинаций ходов юнитов. Хотя из-за своей случайности он не даёт никаких гарантий, что удачный ход будет найден за имеющееся ограниченное время.


10) Затем были добавлены еще полуслучайные стратегии. {Сложность игры #100}. Порядок ходов генерировался случайно, а сами ходы выбирались по следующим принципам (по уменьшению их важности):

- нанести максимальный урон;

- получить как можно меньший урон в ответ;

- стать как можно ближе к врагам.


Заметного улучшения тут я не увидел, но проект уже перешел в ту стадию, когда каждое улучшение приводит к менее заметным воспроизводимым эффектам.


11) Мне надоели вопиющие ошибки ИИ, когда он при атаке своим колдуном сильно задевал моих солдат, но при этом ранил своих союзников. {Сложность игры #110}. Хотя перед этим он вообще-то мог походить ими и убрать их с линии огня. Поэтому была создана жёстко сгенерированная стратегия с ручными проверками:


- если есть колдун, то найти место, откуда он нанесет максимальный урон;

- если в этом месте или по пути удара есть союзники — запомнить их;

- сначала ходят все союзники, которых запомнили, и они не могут становиться на зарезервированные колдуном позиции (то есть освобождают дорогу);

- ходит колдун;

- ходят оставшиеся юниты.


Стратегия легко описывается на словах, но заморочно для её программирования.


12) Иногда юниты "убегали в кусты" прямо перед началом боевых действий. {Сложность игры #120}. В результате этого, когда начинался обмен атаками, то один или даже два юнита могли оказаться слишком далеко от военных действий и не помогали союзникам. Если это случалось, то я почти гарантированно выигрывал у ИИ. Если не случалось, то я чаще проигрывал. Избавлялся от этого я вводом новой эвристики по оценке результирующих баллов у стратегии. Для каждого юнита проводилась проверка:


1. Если юнит в этот ход атаковал, то он получал +1500 баллов.

2. Если не атаковал, то подсчитывались позиции, с которых враги смогут наносить урон союзникам. Продолжать подсчет, если таких позиций будет больше 0 (N > 0).

2.1. Если юнит не может достать и ударить ни по одной позиции (n = 0), то он получает штраф -1000 баллов.

2.2. Если юнит может достать до всех позиций, то он получает +1200 баллов.

2.3. Если юнит может атаковать до некоторых позиций, то он получает +(n/N)*1000 баллов.


Это позволило сильно улучшить «сплоченность» юнитов ИИ. К сожалению, начали появляться случаи «одного дезертира», когда в проигрышной ситуации один из раненых юнитов предпочитал прятаться за спинами своих товарищей вместо того, чтобы внести свою лепту, атаковав врага. Это нелепо выглядело, когда у компьютера остаётся всего 2 юнита, а у игрока 3 или даже больше. Дополнительная исправляющая эвристика представляет собой следующее правило:


IF ("у ИИ меньше юнитов, чем у противника" AND "у ИИ не больше 3 юнитов")
THEN "за каждого дезертира начислить сценарию штрафные баллы"

13) Под конец ввода стратегий их набралось уже под 25 штук. {Сложность игры #130}.


Мутировать каждую из них стало уж слишком накладно. Поэтому было принято решение удалять самые неудачные и оставлять только 8 штук. С самого начала я не хотел использовать этот подход в расчете на то, что мутация аутсайдеров может привести к неожиданному отличному результату, вместо простого хорошего. Ввод данной обработки в итоге привел к улучшению игры ИИ.


14) Примерно в начале была ещё интересная доработка. Изначально оценка ценности сценария вычислялась как разница сумм баллов:


Итоговые_баллы = Баллы_ИИ - Баллы_игрока

Но спустя несколько улучшений я вспомнил, что это не самое лучшее решение, т.к. тогда для ИИ будут одинаковыми ситуации «2 солдата против 1 одного солдата» и «4 солдата против 3 солдат». Поэтому баллы стали вычисляться как отношение:


Итоговые_баллы = Баллы_ИИ / Баллы_игрока

Изменение небольшое, а результат очень серьезный. Без доработки цена ошибки при повышенном риске всегда была одинакова. После доработки ИИ стал меньше безалаберно рисковать к концу сражения, и это заметно усилило его.


Хочу отметить, что все эти доработки вводились постепенно хоть и в указанном порядке, но многие из них улучшались, перерабатывались и исправлялись от багов в более хаотическом порядке. Реальных итераций было больше 100 штук.


Вот как играет финальный ИИ {Сложность игры #9999}:

ИИ ходит сразу, а не тратит время на раздумья


Для ускорения самих вычислений активно использовались оптимизации алгоритмов в виде разбиений вложенных циклов на последовательные циклы (уменьшение сложности) и внедрение нескольких массивов с кэшированными предварительными вычислениями (и последующей оптимизации еще этих самых кэшей). По моим прикидкам дальнейшие оптимизации смогли бы мне обеспечить еще двойной (или даже больший) прирост к скорости, но это бы привело к неоправданному росту временных затрат и дальнейшей ещё большей потери читаемости кода.


Основная технология быстрого хода — это предварительные вычисления во время простоя. Этот метод заключается в том, чтобы разбить процесс хода на 2 части: сами вычисления и показ анимаций результатов вычислений:


- вычисления хода первого юнита начинаются сразу же после хода игрока, пока еще вылетает окошко, что сейчас начнётся ход противника. А это целых 4 секунды, которые игроком не воспринимаются пустым ожиданием;

- вычисления второго и последующего ходов начинаются тогда, когда только начинается анимация хода прошлого юнита (то есть когда курсор ИИ только начинается своё движение). А время всех анимаций уже 4.5 секунды. Хотя правильнее это назвать не вычислением следующего хода, а улучшением уже выработанной прошлой стратегии и поиска новой, т.к. на каждой итерации рассчитываются ходы всей команды;

- при анимации ходов ИИ к двигающимся юнитам летает курсор ИИ, который притворяется, что он по ним кликает. Курсор летает максимально быстро, но чтобы оставалась комфортность слежения за ним. Более того, добавление курсора не только позволило увеличить запас времени вычислений с 2 секунд до 4.5, но и сделал просмотр хода компьютера более комфортным для человека;

- время хода игрока тоже не теряется впустую. Пока игрок думает, то вычислений почти никаких не производится, поэтому в это время усиленно просчитываются возможные кэши для будущего хода компьютерного оппонента.


Чтобы всё это не лагало в браузере и работало с достаточно стабильным FPS, расчёты производятся асинхронно воркером (Web workers) [11].


Этим я хотел избавиться от раздражающего окошка ожидания «Компьютер ходит». Такая неприятная плашка есть во многих хороших играх, например, в Xenonauts [12]. Я считаю, что мне удалось справиться с этой проблемой.

Разработка искусственного интеллекта из искусственного идиота в пошаговой тактической игре Игры, Компьютерные игры, Разработка, Искусственный интеллект, Gamedev, Мобильные игры, Браузерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Таким образом, ИИ тратит на обдумывание своего хода всегда одинаковое время — независимо от его сложности. Очень любопытная особенность этого подхода в том, что чем сильнее у игрока компьютер, тем большее число мутаций ИИ успеет перебрать, а значит будет тем сильнее, чем мощнее компьютер игрока. Я сначала убрал данный эффект с помощью фиксации времени хода и предварительного подсчета скорости работы компьютера. Однако потом я убрал эту фиксацию, т.к. владельцам мощных компьютеров это позволит сразиться со «своим» компьютером, а не усреднённым.

Каков результат и в чём недостатки


Таким образом, получившийся компьютерный противник умеет достойно сражаться и хорошо пользуется любыми оплошностями игрока, а своих делает не слишком много. Тем не менее, я, зная все особенности его работы, хоть и с напряжением, но побеждаю его почти всегда (при равных условиях). А хотелось бы наоборот: чтобы даже зная о его особенностях, почти всегда ему проигрывать. ИИ далёк от идеала, поскольку используемый мною набор эвристик приводит к синергетическому наложению «ошибок моего восприятия» друг на друга. Вот эти ошибки:


1. Несовершенство и неполнота моей собственной стратегии, я не знаю всех наилучших стратегий, и поэтому не могу их обозначить и внедрить в игру.

2. Потеря эффективности (которая итак не идеальна) выработанных рабочих эвристик при переносе их на программный код. Например, моя человеческая эвристика «Юниты держатся рядом, но не слишком близко, чтобы избегать двойного урона от магов и не застрять в узких проходах». Эта эвристика помогает мне побеждать ИИ, но при обучении ею моего компьютерного оппонента, мне приходится качественное описание переводить в алгоритмическое с количественными оценками, и тут возможна потеря данных.

3. Взаимные конфликты между эвристиками. Когда эвристик слишком много, они постепенно начинают накладываться друг на друга. В результате этого может произойти неожиданное усиление из-за скрытого двойного учёта или частичного дублирования. Либо какая-то эвристика перестанет на что-либо влиять, т.к. её вклад полностью перекрывается большими коэффициентами конкурирующей.

4. Жесткие временные ограничения и пошаговые улучшения выбранных стратегий приводят к тому, что первый ход всегда будет менее продуман. Это значит, что один неудачный первый ход может заблокировать очевидные более эффективные ходы остальных юнитов команды. Это выражается в том, что первый боец F вместо отхода может криво атаковать противника и потом его союзнику волшебнику W придётся ранить своего, чтобы добить противника.


Полноценные генетические алгоритмы вместо «подбора на глазок» скорее всего позволили бы подобрать более оптимальные коэффициенты в эвристиках. Но это уже задача для будущих полноценных проектов — не хочется надолго застревать с прототипом. Текущим ИИ я вполне доволен: он расчётливый, немного коварный, достаточно агрессивный и не позволит игроку победить себя в сухую (в действительности чрезвычайно редко позволит).


Дополнительные возможности


Подобный способ реализации позволяет добиться дополнительных бонусов в игровой разработке (во многом с точки зрения разработчика и его горящих сроков):


1. Появление новых механик в игре не разрушит силу компьютерного игрока, хотя и будет постепенно его ослаблять по сравнению с игроком. Это ослабление может компенсироваться вводом дополнительных эвристик. Чтобы это не приводило к прогрессирующим расходам ресурсов, применять эти новые эвристики можно только при наличии этих новых механик в текущем сражении.

2. Действительно интеллектуальные уровни сложности. Сейчас в основном уровень сложности определяет то, какие бонусы компьютерный игрок получит в качестве ресурсов (больше золота на старте или бонус в добыче) или как сильно его солдаты будут бить (+50% к урону). Это работает, но можно ведь сделать ИИ чуть менее умным просто постепенным отключением некоторых эвристик по мере уменьшения сложности.

3. В продолжении 2-го пункта можно создавать и разные расы/фракции компьютерных противников: у орков работают только агрессивные стратегии; у толп зомби только примитивные «бежать вперед и атаковать»; а у киборгов использовать всю мощь ИИ. Благодаря этому игроку перед нападением придётся оценивать не только числа у противников, но и их интеллектуальность.


Всё это многообещающе звучит, но следует помнить, что все это красиво на бумаге, а в реальной игре это может просто не сработать, оказаться неинтересным или даже незаметным для игрока. Но это хороший повод для экспериментов.


Где пощупать


Вы можете протестировать силу этого ИИ в браузерке «AI tactical rumble. Test subject» бесплатно на площадках типа itch.io [13]. GET параметр ai (значения от 0 до 140 с шагом 10) позволит снизить сложность ИИ.


По моим ожиданиям победить ИИ на равных условиях Вам будет очень и очень сложно. Даже после привыкания к правилам игры. Я рекомендую рассматривать данную игру, как прототип, каковым она по сути и является (музыки, звуков и цены в ней нет).


Пожалуйста, оставляйте своё мнение в комментариях об интересности ИИ, советы и критику о возможной реализации ИИ с помощью различных методов обучения. Если Вам вдруг стали интересны другие мои изыскания, пожалуйста, рассмотрите возможность подписки здесь на мой аккаунт.


Список литературы


1. DeepMind — статьи на Хабре.

2. HTML5 games: Canvas vs. SVG vs. div на stackoverflow.

3. Комбинаторный взрыв — Википедия.

4. Совершенный код Стива Макконнелла — Хабр.

5. Эвристические методы — Википедия.

6. A* — Red Blob Games.

7. Генетический алгоритм. Просто о сложном — Хабр.

8. Восемь потрясающих игр с искусственным интеллектом от компании Google — Хабр.

9. Очень кратко о Суворове и Кутузове.

10. Master of Monsters – Disciples of Gaia — обзор на IGN.

11. A Detailed Explanation of JavaScript Game Loops and Timing.

12. Xenonauts и долгий экран ожидания ИИ.

13. AI tactical rumble. Test subject — на itch.io.

Показать полностью 8 1
144

Китай: как наука сделала сверхдержаву

Источник


Шеллен Ву прослеживает рост доминирующей силы в науке, во втором из серии очерков о том, как последние 150 лет сформировали сегодняшнюю исследовательскую систему.

Китай: как наука сделала сверхдержаву Наука, История, Китай, Развитие, Длиннопост

На церемонии открытия Олимпийских игр 2008 года в Пекине были представлены четыре великих изобретения древнего Китая: компас, печатный станок, бумага и порох. Учёные Китая публикуют большинство исследовательских работ, китайские инновации в науке и технике изменили мир.


Однако менее чем за сто лет до этого китайский философ Фэн Юлан написал провокационное эссе «Почему в Китае нет науки» [1] . Ученый, прошедший подготовку в Колумбийском университете в Нью-Йорке, утверждал, что с древних времен философские традиции нации и уникальное понимание отношения человека к природе не позволяли укорениться духу научных исследований. Фэн, как и многие другие в то время и сегодня, настаивал на том, что наука была единственным спасением для нации в условиях сильного упадка страны.


Окруженный бедствиями

Катастрофы создали условия для развития науки и техники в Китае. Последняя имперская эра, династия Цин (1644–1912), столкнулась с рядом унизительных поражений иностранных держав в девятнадцатом веке, начиная с первой опиумной войны в 1839 году. Эта война и последующий кризис опиума привели к одному из крупнейшие когда-либо внутренних потрясений. Восстание тайпинов (1850–1864) опустошило самый богатый регион в центре страны и привело к гибели 50 миллионов человек.


В 1868 году, за год до основания Nature, был издан первый учебник западной науки на китайском языке — «Введение в естественную философию» (Геву Румен). Он был предназначен для студентов в Колледже переводчиков, — в заведении, открытой реформаторами, которые стремились приспособить империю к изменяющемуся миру, обучая устремленных чиновников иностранным языкам и знаниям с Запада. Американец, который перевел книгу, — Уильям Мартин, не имел опыта работы в сфере науки, но понимал ее важность для улучшения состояния страны, охваченной бедствиями. Книга содержала иллюстрации микроскопов и поездов, а также основные объяснения уникального набора понятий в химии, электричестве и физике.


Мартин и другие протестантские миссионеры, которые отправились в Китай в девятнадцатом веке, рассматривали развитие страны как следующий рубеж в духовном спасении. Введение науки через учебник Мартина и другие переведенные работы открыли путь для улучшения материального благосостояния огромного населения бедной страны. Китайцы, работавшие над переводами, меньше интересовались духовным спасением, но признавали важность науки как основы растущей военной и экономической мощи Запада. Они видели в отставании развития науки причину отсталости Китая.

Китай: как наука сделала сверхдержаву Наука, История, Китай, Развитие, Длиннопост

Лю Ян стала первой женщиной-космонавтом Китая в 2012 году.


К 1863 году математики Сюй Шоу и Хуа Хэнфан построили первый в Китае пароход, используя в качестве руководства иллюстрации из миссионерского журнала. Затем они помогли создать бюро переводов, которое представило многочисленные научные работы в Китае. К концу девятнадцатого века многие другие китайцы были убеждены, что богатый и могущественный Запад сделал науку и технологию. Тысячи студентов отправились учиться за границу, многие в Японию. Рассматривая науку как способ облегчить беды своей страны, они вернулись домой, стремясь создать свои поля.


Поскольку династия рухнула в замедленном темпе, миссионеры и другие представители иностранных держав становились все более напористыми во внутренних делах. Жарким, сухим летом 1900 года кипящая напряженность вырвалась наружу. Мятежники, нацеливаясь на иностранцев, осадили дипломатические круги в Пекине. В первой международной новостной сенсации нового века войска из восьми стран, включая Великобританию, Соединенные Штаты и Японию, спасли пойманных в ловушку дипломатов.


В последующем безумии разрушения и грабежа французские и немецкие солдаты захватили обсерваторию на окраине старого города, в которой находились астрономические инструменты, изготовленные для двора иезуитскими священниками в семнадцатом и восемнадцатом веках. Немцы отправили домой кучу астролябий и секстантов, искусно украшенных драконами и другими королевскими мотивами. (Они были выставлены на территории дворца в Потсдаме под Берлином до 1919 года, когда Версальский договор предусматривал их возвращение). Хуже того, восемь вторгающихся стран ввели значительные компенсационные выплаты. Они обанкротили государство Цин и ускорили его гибель.


Американцы создали стипендиальный фонд — деньги, которые поколение лучших китайских студентов использовали для обучения в Соединенных Штатах. В январе 1914 года группа из них основала Научное общество Китая в Корнелльском университете в Итаке, Нью-Йорк.


Основа нации

Таким образом, флагманская организация китайской науки в первой половине двадцатого века оказалась за границей. Основатели и последующие студенты в основном возвращались в Китай и становились лидерами в своих областях, в то время как политическая нестабильность и отсутствие централизованного финансирования сделали исследование крайне сложной задачей. Обученные дисциплинам, которые многие считают необходимыми для строительства современной страны, они приступили к работе в области сельскохозяйственных наук, генетики, биологии, химии и многого другого [4].


Например, группа, состоящая преимущественно из геологов, прошедших обучение за рубежом, настойчиво призвала правительство спонсировать исследование национальных ресурсов. Один из них, Дин Вэньцзян, который в 1915 году стал одним из основателей Китайской геологической службы в Пекине, стал видным общественным интеллектуалом, участвуя в широко освещаемых дебатах и призывая увеличить государственное финансирование науки [5]. Его неустанная активность помогла геологии стать самой сплоченной и уважаемой на международном уровне наукой, развиваемой в Китае, в первой половине двадцатого века.

Китай: как наука сделала сверхдержаву Наука, История, Китай, Развитие, Длиннопост

Юань Лунпин помог создать гибридный рис, вызвавший зеленую революцию в Китае


Тем временем Сюй Чунцин и Ли Фанбай, два китайских физика, получившие образование в Японии, представили теорию относительности Эйнштейна [6]. Рокфеллеровские коллеги Ли Руки и Тан Цзячжэнь вернулись из Соединенных Штатов, чтобы возглавить ведущие кафедры биологии и генетики. Биологи Ху Сяньсу и Бин Чжи выступили за таксономическое изучение китайской флоры и фауны [7 , 8]. В последующие десятилетия эти ученые всё больше и больше опасались основывать свои исследования на зарубежных моделях, вместо этого стремясь создать именно китайскую науку.


Примерно в это же время фраза «спасение Китая с помощью науки» («kexue jiuguo») часто появлялась в популярных произведениях. Бедность и политические беспорядки преследовали иностранных студентов. Изучая физиологию и генетику растений в Корнелле, американские студенты отправили Цзинь Шанбао в качестве шутки испорченную еду, тем самым дразнили его, что эта еда якобы для его голодающих соотечественников. Глубоко расстроенный и стремящийся облегчить страдания Китая, Джин вернулся домой, прежде чем закончить ученую степень. Он продолжал разрабатывать высокопродуктивные сорта пшеницы, написав: «еда - это первая потребность людей, сельское хозяйство - это основа страны» [9].


Вера в то, что наука спасет нацию, достигла своего апогея во время японского вторжения, которое началось в 1937 году. Столкнувшись с превосходящими силами, правительство националистов отступило далеко на запад в горную провинцию Сычуань. Многие ученые охотно последовали за ними. Например, геологи продолжили свою работу на ферме за пределами столицы военного времени Чунцина.


Фотографии, сделанные британским биологом Джозефом Нидхэмом во время посещения города в 1943 году, отражают скудные возможности и дух патриотизма среди ученых, с которыми он столкнулся. Увлеченный, он начал изучать историю науки в Китае. (Нидхем продолжал публиковать серию монументальных книг под названием «Наука и цивилизация в Китае», которая способствовала популяризации идеи четырех великих изобретений древнего Китая как внутри страны, так и по всему миру).


Таким образом, стремление решать национальные проблемы с помощью науки преобладало еще до 1949 года, когда марксистская идеология отдавала приоритет прикладному, а не теоретическому. На протяжении всего двадцатого века самые большие проблемы страны заключались в том, чтобы накормить и улучшить уровень жизни огромного растущего населения. Независимо от их политической принадлежности, большинство ведущих китайских ученых каждой эпохи посвятили себя решению этих проблем.


Наука для всех

Этот год — 2019 год — год юбилеев. Движение четвертого мая 1919 года, ответ на предательство Китая со стороны союзников в Версале, определило стремление поколения китайских интеллектуалов. Студенческие протесты на площади Тяньаньмэнь в 1989 году были основаны на этой традиции и стали поворотным моментом в китайской эпохе «Реформы и открытия». В этом месяце отмечается семидесятая годовщина основания Народной Республики.


В агиографических описаниях эпохи, изобилующей ужасами, 1949 год стал началом «нового» Китая. Режим менялся. Когда коммунисты разгромили националистов в гражданской войне, последовавшей за поражением Японии в 1945 году, большинство ученых остались, чтобы помочь восстановлению. Новый режим продолжал усилия по развитию науки, которая зародилась в предыдущую эпоху.

Китай: как наука сделала сверхдержаву Наука, История, Китай, Развитие, Длиннопост

Китайский плакат, пропагандирующий изучение науки в 1980 году


Хотя ряды китайских исследователей оставались в основном теми же, в первое десятилетие коммунистического режима риторика резко изменилась. Наука была теперь явно определена как стремление и для людей. Эйнштейн и теория относительности отсутствовали, проводились опросы и кампании массового здравоохранения. На пике китайско-советского сотрудничества в 1950-х годах 10 000 советских советников работали по всему Китаю, оказывая техническую и научную помощь промышленному развитию страны.


Коммунистическая партия наблюдала за полной реструктуризацией университетов и исследовательских институтов страны, чтобы устранить влияние США и Европы. Советские специалисты помогли определить первую пятилетнюю повестку дня Chinese Academy of Sciences (CAS), чтобы сосредоточиться на добыче ресурсов и других практических применениях науки.


Фактически, эта повестка дня не отличалась радикально от исследований китайских ученых во время войны [10] . Китайское научное сообщество также не капитулировало полностью перед советским влиянием. Например, псевдогенетика лысенковства, столь пагубная для сельского хозяйства в других странах, так и не стала официальной позицией по данному вопросу в Китае из-за сильного сопротивления со стороны видных китайских биологов, несмотря на сильное политическое давление.


Материальные ограничения ведения науки в бедной стране сформировали это поколение китайских исследователей. Те, кто продолжали добиваться значительных успехов, преуменьшали свою западную подготовку и опыт, подчеркивая вместо этого свое сочувствие массам. Получив степень доктора философии в Миннесотском Университете в Миннеаполисе в 1949 году, энтомолог Пу Желонг вернулся в континентальный Китай и призвал к использованию насекомых заместо дорогих химическими пестицидов (что оказалось более экологически устойчивым путем). В 1970-х годах ученый в области сельского хозяйства Юань Лунпин, и другие, создали гибридный рис, что привело к собственной зеленой революции в Китае. Юань сказал, что узнал от его взаимодействия с фермерами в области [11].


Маоистская эра также диверсифицировала научную рабочую силу. Женщин, крестьян и молодых людей побуждали бросать вызов социальной иерархии в их деревнях и на рабочих местах и прославляли за их вклад в науку. В частности, для женщин 1950-е и 1960-е годы резко расширили горизонты и позволили им участвовать в науке в беспрецедентной степени. Ту Юйу, например, которая получила Нобелевскую премию по медицине, сделала большую часть своего исследования противомалярийных свойств артемизинина. (Преобразование было временным. За последние четыре десятилетия гендерные предубеждения вернулись вместе с рыночными реформами.)


Но ученые, которые стремились к стабильности и поддержке исследований, разочаровались: культурная революция, начавшаяся в 1966 году, закрыла CAS и все университеты. Получение образования за рубежом стало проблемой, и те же исследователи, которые остались в Китае из-за патриотизма в предыдущие десятилетия, оказались объектами нападок. Революционные стремления считались более важными, чем специальные знания. Проектирование плотин и другие масштабные проекты по построению социализма путем преодоления природы иногда шли вразрез с советами экспертов [12 , 13].


Проекты, важные для национальной обороны, включая ядерные, ракетные и спутниковые исследования, обозначенные как программа «Две бомбы и один спутник», продолжали получать большую государственную поддержку и были защищены от политического вмешательства. Во главе с китайскими учеными, большинство из которых проходили подготовку в Европе и Соединенных Штатах, Китай стал ядерной державой в 1964 году и впервые успешно запустил спутник в 1970 году.


Пятьдесят лет назад перспективы науки в Китае в целом были мрачными. Многие области были остановлены, поскольку сама институциональная структура, поддерживающая развитие науки, была закрыта в течение десятилетия культурной революции. Старейшины науки годами трудились на отдаленных фермах и в реформаторских лагерях. В личных дневниках вице-президента CAS, Чжу Кэчжэна, метеоролога, прошедшего обучение в Гарвардском университете в Кембридже, штат Массачусетс, сказано, что дни в 1960-х годах казались непродолжительными, но «заметными». Многие жили намного хуже, некоторые даже умерли. Но идея о том, что наука и техника сформировали основу современного общества, никогда полностью не исчезала.


Когда Соединенные Штаты и Китай восстановили отношения в 1972 году, американские ученые поспешили посетить Китай [14]. Большинство из них не осознавали масштаб политического подавления, с которым столкнулись их коллеги, и были взволнованы перспективой изучения социалистической науки. Они отметили застойное состояние теоретических исследований; такие области, как физика элементарных частиц, в Китае на тот момент отставали на десятилетия по сравнению с Западом.


Посетителей впечатлили некоторые успехи, достигнутые с учетом стеснённых обстоятельств. В дополнение к своей зеленой революции нация добилась значительного прогресса в области общественного здравоохранения: массовые кампании помогли уничтожить шистосомоз, инфекционное заболевание, от которых умирало около 400 000 человек в год. Многие из вовлеченных ученых провели годы в отдаленных местах полевых работ, не видя своих семей.


После смерти председателя Мао в 1976 году акцент на науке и технике вновь стал актуальным. В 1978 году Дэн Сяопин официально объявил о политике, известной как «Четыре модернизации», в которой особое внимание уделялось сельскому хозяйству, промышленности, национальной обороне, науке и технике. К тому времени университеты и CAS были вновь открыты.


За прошедшие десятилетия китайская экономика внешне стала напоминать экономику капиталистической страны. Но нисходящий подход, выработанный в годы Мао, все еще прослеживается. Он создал централизованную образовательную и институциональную инфраструктуру для науки, которая позволила быстро направлять стратегические инвестиции. Например, индустрия робототехники, одна из ключевых составляющих плана Китая по переходу к высокотехнологичному производству к 2025 году, основана на северо-востоке страны из-за близости к исследовательскому центру робототехники CAS в Шеньяне. Другие сильные стороны, такие как материаловедение и инженерия, также основаны на интересах предыдущей эпохи в преодолении нехватки ресурсов и экологических проблем.


Во время этого периода реформ и открытий ученые, которые проходили обучение за границей в 1930-х и 1940-х годах и пережили потрясения предыдущих десятилетий, вновь обрели ценность. Новая волна китайских студентов начала обучение за рубежом — 5,86 миллиона в период с 1978 по 2018 годы. Большие правительственные инвестиции в последние несколько лет тому поспособствовали.


Открыт для идей

За последние полтора столетия вера в то, что наука и техника могут улучшить нацию, глубоко укоренилась в китайской культуре, что видно из лозунгов, нарисованных на стенах и плакатов от городов к сельской местности. На них не признается связь между наукой и открытостью к влияниям и идеям из-за рубежа.


Прогулка по Пекину сегодня позволяет повсюду увидеть следы истории науки. На восточной стороне, на Второй кольцевой дороге, находятся иезуитские астрономические инструменты. На другой стороне города, в тихом уголке Пекинского зоопарка, небольшой знак указывает место, где в последние дни династии Цин в 1906 году Министерство сельского хозяйства, промышленности и торговли открыло первую станцию для сельскохозяйственных экспериментов на 70 га земли.


В северо-западном углу города Колледж переводчиков стал элитным Пекинским университетом; В будущем еще одним колледжем, имеющим исторические связи с Соединенными Штатами, является сегодняшний университет Цинхуа, — ведущая научно-техническая школа в Китае. Плакаты и публичные показы демонстрируют научное развитие страны. В книжных магазинах научная фантастика — самый популярный жанр. В хорошо финансируемых лабораториях и современных полевых станциях Китай устремляется вперед с твердой верой в свой статус научной сверхдержавы.


На этом маршруте есть еще одна история о взаимодействии с внешним миром, которое преобразовало страну. В пиках и долинах этой истории есть сообщение — будущее требует интернационализма, который способствовал росту Китая за последние 150 лет.


Nature 574 , 25-28 (2019)


doi: 10.1038 / d41586-019-02937-2


Рекомендации:


Фэн Я.-л. Int. J. Ethics 32 , 237–263 (1922).

2. Мэн, Y. Восточноазиатские науки. Technol. Med. 16, 13–52 (1999).


3. Хьютерс, Т. Принося мир домой: Присвоение Запада в позднем Цин и в начале республиканского Китая (Univ. Hawaii Press, 2005).


4. Wang, Z. Osiris 17 , 291–322 (2002).


5. Kwok, DWY Scientism в китайской мысли 1900–1950 (Yale Univ. Press, 1965).


6. Ху, Д. Китай и Альберт Эйнштейн: Прием физика и его теория в Китае 1917–1979 гг. (Harvard Univ. Press, 2005).


7. Шнайдер, Л. в биологии и революции в двадцатом веке Чин а 72 (Rowman & Littlefield, 2003).


8. Jiang, L. Hist. Stud. Туземный Sci. 46 , 154–206 (2016).


9. Цитируется в Geng, X. « Служение Китаю через сельскохозяйственную науку: американские китайские ученые» и «Научный национализм» в децентрализованном Китае (1911–1945) 220 (Univ. Minnesota Диссертация, 2015).


10. Ву С. и Фан Ф.-т. «Современный Китай» Кембриджская история науки Vol. 8 (eds Slotten, HR, Numbers, RL & Livingstone, DN) (Cambridge Univ. Press, в печати).


11. Schmalzer, S. in Red Revolution, Green Revolution: Scientific Farming in Socialist China 92–93 (Univ. Chicago Press, 2016).


12. Фан, Ф.-т. Sci. Контекст 25 , 127–154 (2012).


13. Шапиро, Война Дж. Мао против природы: политика и окружающая среда в революционном Китае (Cambridge Univ. Press, 2001).


14. Wang, Z. Hist. Stud. Phys. Biol. Sci. 30 , 249-277 (1999).

Показать полностью 3
315

Топ-10 китайских инвестиций по странам в ЕС с 2000 по 2018

Топ-10 китайских инвестиций по странам в ЕС с 2000 по 2018 Китай, Евросоюз, Европа, Инвестиции, BBC

Пока Европа волновалась насчёт торговли с США, Китай потихоньку выкупает Европу.


Разумеется, в ЕС придумали комиссию, которая будет отслеживать китайские инвестиции, ибо они "угрожают безопасности и порядку".


Анализ, проведенный Bloomberg в прошлом году, показал, что в настоящее время Китай владеет или имел долю в четырех аэропортах, шести морских портах и 13 профессиональных футбольных командах в Европе.


Источники первый и второй (на английском).

1150

История китайского метро за 20 лет в картах

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

Вот это вот - все ветки метро, которые существовали в Пекине на 2005 год. Собственно, в 1990 году метро было только в Пекине и Тяньцзине, в 2000 - еще добавилось по ветке в Шанхае и Гуанчжоу.

Скоро 2020-й год. И так как я фанат рельсового транспорта и метро в частности(ну вот прям фанат, часами могу рассматривать даже простые схемы - в экстаз меня вводят эти переплетающиеся разноцветные линии), я и решил пробежаться по текущему положению вещей. Итак, как же изменилось метро Пекина за 15 лет? Довольно сильно.

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

А так он должен выглядеть через год. У китайцев вообще традиция запускать ветки метро в декабре.

*но я уверен, что 陶然桥, которую обещали открыть в 2015 году, примерно тогда, когда я въезжал в свою текущую квартиру, откроют примерно... никогда. Так же, как и пересадку на 双井. Почему? Да из-за упрямых "гвоздей" - так тут называют тех, кто свою землю или дом отдавать не хотят по предлагаемой цене. Иногда получается весело - как на фото ниже в Чунцине. Да-да, это метро и по совместительству - местная достопримечательность. Ну да вообще, подобные фото и ситуации - тема для отдельного большого поста и сейчас не время.

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост
История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

Шанхай с 2005 года тоже довольно сильно подтянулся. Вот это было в 2005

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

А вот это в 2019

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

В Гуанчжоу(третий по величине город Китая) схем метро в 2000 году не требовалось, так как в городе на 2000 год была одна-единственная ветка метро. Сейчас там ситуация получше

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

То же самое касается Тяньцзиня. С одной ветки метро в 2000 до сегодняшнего состояния

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

Остальные метрополитены появились после. Последним областным центром, где открылось метро(по обещаниям властей пустить метро в каждом областном центре) стало Урумчи, где ветка из аэропорта в город открылась в начале 2019. Ну и так как областных центров в Китае дофигища, то я даже не стал делать скрины схем тех городов, где несчастные 1-2 ветки. Итак, с нуля до... за 20 лет,

Шеньчжень:

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

Чунцин:

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

Нанкин:

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

Ченду:

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

Ухань:

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

Сучжоу(тут уже начинаются города-лузеры, где еще нет веток в аэропорт)

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

Ханчжоу:

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

Чанчунь:

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

Ну и так далее. В общем, на 2019 год метро в количестве минимум одной ветке есть в 35 городах, в количестве двух и более - в 27.

Ну и под конец - немного сухой официальной статистики.

На 2018 год совокупная длина всех веток китайского метрополитена - 5130 километров.

Метрополитены двух городов перевозят более 10 млн пассажиров в день каждый (Пекин и Шанхай), метрополитены 11 городов - не менее 1 млн человек в день.

В Китае 2257 станций метро.

За 2016-2018 год в строительство метрополитенов и сопутствующей инфраструктуры в общей сложности было инвестировано 1.657.900.000.000 юаней (16 трлн. рублей или около 240 млрд. долларов США).

Ну и напоследок наглядная гифка про метрополитены в Китае

История китайского метро за 20 лет в картах Китай, Метро, Развитие, Строительство, Гифка, Длиннопост

Если кто любит, как и я, рассматривать все эти схемы - удобные схемы и переключение между городами есть на https://map.baidu.com/?subwayShareId=beijing,131

БМ ругался на последнюю гифку, она уже была, но без нее пост был бы неполным

P.S. Мы тут со знакомым поспорили, через сколько минут после опубликования появится первое упоминание об Омске. Не подведите меня!

Показать полностью 16
5959

Власти Китая с 1 апреля снизят ставки по НДС для поддержки экономики

Власти Китая с 1 апреля снизят ставки по НДС для поддержки экономики Китай, Экономика, НДС, Новости, Пресс-Конференция, Промышленность, Развитие, Политика

Китай с 1 апреля снизит ставки НДС, а с 1 мая — ставки социального страхования. Об этом в пятницу на пресс-конференции заявил премьер Госсовета КНР Ли Кэцян.

«В этом году было принято решение о масштабном сокращении налоговой нагрузки. Снижение ставки налога на добавленную стоимость и отчислений на социальное страхование позволят снизить налоговую нагрузку на 2 трлн юаней (порядка $298 млрд). Это важный шаг в борьбе с понижающим давлением на экономику», — сказал Ли Кэцян.

Согласно планам правительства, ставка НДС для обрабатывающей промышленности будет снижена с 16% до 13%, для сферы транспорта и перевозок, строительства и других секторов — с 10% до 9%.

Пресс-конференция Ли Кэцяна состоялась по итогам завершившейся в пятницу второй сессии Всекитайского собрания народных представителей (парламент страны) 13-го созыва.

Ссылка

102

Уроки китайского. Урок 2.

Нихао народ! Прошлый урок не ворвался, конечно, но зашел неплохо, нашел заинтересованных и даже принес новых подписчиков. Кстати, отдельный привет моим родным подписчикам <3
Этот урок появился гораздо раньше в моём телеграмм канале: t.me/chineseboy8 - особо заинтересованных жду там, там записываю голосовые с озвучкой.

Также хочу напомнить, что учить лучше проговаривая и записывая всё это, как в прописях, столько , сколько поместится в строку, например:
yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé yé
爷爷 爷爷 爷爷 爷爷 爷爷 爷爷 爷爷 爷爷 爷爷 爷爷 爷爷 爷爷


Во втором уроке я принял к сведению просьбы из комментариев, а именно:
-добавил транскрипцию на русском языке;
-добавил домашнее задание.

Ну что же, поооогнали!

2.1. Дедушка по папе - yé yé - 爷爷
(йе йе)

Уроки китайского. Урок 2. Китайский язык, Китай, Самоучка, Развитие, Длиннопост

2.2. Как дела у твоего дедушки? - nǐ yé yé hǎo ma? - 你爷爷好吗?
(ни йе йе хао ма?)

2.3. У меня дела очень хорошо, у моего дедушки тоже. - wǒ hěn hǎo,wǒ yé yé yě hěn hǎo。
(Уо Хэн хао, уо йе йе йе хэн хао)
Как вы можете видеть, здесь три раза встречается ye, но в третий раз идёт уже другой тон, будьте внимательнее.

2.4. Занят - máng - 忙
(Манг, нг как в английском, говорится в нос и "г" практически не слышно.)

Уроки китайского. Урок 2. Китайский язык, Китай, Самоучка, Развитие, Длиннопост

2.5. Ты занят? - Nǐ máng ma? - 你忙吗?
(Ни манг ма?)

2.6. Я очень занят, моя мама тоже очень занята. - wǒ hěn máng, wǒ māmā yě hěn máng - 我很忙, 我妈妈也很忙。

(Уо хэн манг, уо мама йе хэн манг)

2.7. частица не - bù - 不
(Бу)

Уроки китайского. Урок 2. Китайский язык, Китай, Самоучка, Развитие, Длиннопост

2.8. Я не занят, мой дедушка тоже не занят. - wǒ bù máng, wǒ yéyé yě bù máng。 - 我不忙, 我爷爷也不忙。

2.9. Папа - bàbà - 爸爸。
(Ба ба)

Уроки китайского. Урок 2. Китайский язык, Китай, Самоучка, Развитие, Длиннопост

2.10. Как дела у твоего папы? Твой папа занят?

Nǐ bàbà hǎo ma?Nǐ bàbà máng ma? - 你爸爸好吗? 你爸爸忙吗?


Д/З. Перевести на русский и написать иероглифами.

1. wǒ bàbà hěn hǎo! wǒ bàbà bù máng。

2. wǒ māmā hěn hǎo。wǒ bàbà yě hěn hǎo。

3. wǒ māmā hěn máng。wǒ bàbà yě hěn máng。

4. wǒ yéyé bù máng, wǒ yě bu máng。

5. nǐ yéyé hǎo ma? nǐ yéyé máng ma?

Сесе всем тем, кто прочитал данный урок и что-то из него извлек. Все вопросы в комментариях.
С вами был Костя Упс, увидимся через день, с такой периодичностью буду выпускать уроки <3

Показать полностью 3
1725

В Китае отключат искусственный интеллект Zero Trust

С 2012 года система поймала за руку 8721 чиновника, которых обвинили в злоупотреблении властью, нецелевом расходовании фондов или превышении полномочий.

Zero Trust могла выявить достаточно базовые нарушения закона — незаконную передачу права собственности, в том числе на землю, махинации с активами, несоответствие инфраструктуры заявке, махинации с землей и разрушение частных домов, участие в тендере компании родственников ответственного чиновника или неожиданное изменение банковского счета госслужащего. Даже если данные в одном документе подделают, несоответствия в сопряженных ведомостях быстро на это укажут.

В Китае отключат искусственный интеллект Zero Trust Китай, Искусственный интеллект, Коррупция, Чиновники, Политика

Существенным минусом работы ИИ было то, что он не мог объяснить весь процесс поиска коррупции. Из-за того, что в базах данных все очень быстро менялось, нейросеть могла только зафиксировать результат своего поиска, тогда как для того, чтобы посадить чиновника в тюрьму, необходимо точное подтверждение это преступления — показать всю цепочку данных. Однако пока дело доходило до суда, вся информация в базе данных менялась, не давая алгоритмам запомнить путь. В тюрьму ИИ отправил лишь малую часть. Большинство же сохранили свои рабочие места, получив лишь выговоры. Чиновники возмущены тем, что машине для доступа к их личным данным не нужна ни подпись вышестоящего руководства, ни вердикт судьи.

В итоге Zero Trust сейчас продолжает бороться с коррупцией лишь в нескольких округах.
И, по-видимому, никогда не заработает в масштабах всей страны — как надеялись когда-то создатели алгоритма.

Источник и источник

265

Новости Китая на сегодня.

В новом пекинском аэропорту проходят проверки готовности объекта принимать воздушные суда. Проверка продлится до 15 марта. За это время будут протестированы четыре взлетно-посадочные полосы, шесть курсо-глиссадных систем посадки, системы освещения, навигационная система и дальномер полета. По завершению испытаний аэропорт будет готов к вводу в эксплуатацию.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

В Синьцзяне в 2019 году будет заложено 9 новых аэропортов. Это будет сделано в рамках усилий по созданию региона в транспортный узел на пространстве «Пояса и пути». Кроме того, ряд аэропортов будут расширены. В прошлом году в строительство аэропортов было инвестирован около 465 миллионов долларов.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

Дорожная полиция китайской провинции Чжэцзян выписывает штрафы уткнувшимся в свои телефоны пешеходам.

С 1 января в Вэньчжоу вступило в силу новое постановление. Теперь пешеходы, смотрящие на экран мобильного телефона при переходе дороги, могут получить устное предупреждение или будут оштрафованы на 10 юаней (1,5 доллара), если их поведение влияет на передвижение транспортных средств или других пешеходов.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

Традиционная храмовая ярмарка в честь наступающего Праздника весны зажгла огни в городе Сянъян провинции Хубэй.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост
Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост
Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

Международный фестиваль фонарей открылся в Цзыгуне провинции Сычуань.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост
Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост
Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

Показ традиционных китайских нарядов прошел в Улан-Баторе.

Мероприятие организовано посольством КНР в Монголии и Китайским культурным центром в Улан-Баторе и приурочено к наступающему Новому году по лунному календарю.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост
Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

Тестовая эксплуатация второй линии метро началась в Фучжоу.

Линия будет эксплуатироваться в опытном режиме в течение трех месяцев. Официально движение по ветке планируют открыть 1 мая. Ветка протяженностью почти 30 километров пересекает реки Миньцзян и Улунцзян. На ней расположены 22 станции метро.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост
Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

В Шанхае к 2020 году будет построен самый большой в мире планетарий.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост
Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост
Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост
Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

Джек Ма создал специальную глобальную платформу онлайн-коммерции Electronic World Trade Platform, с предоставлением льгот на экспорт малому бизнесу по всему миру. Благодаря ей, фермеры в Руанде продают кофе на 30% дороже, чем раньше. Ма уверен: глобализация не должна принадлежать всего 60,000 компаниям, мы намерены увеличить это число до 60 миллионов.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост
Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

Борьба с бедностью «кончиками пальцев».

В деревне Гаоняо провинции Гуйчжоу реализуют программу производственной борьбы с бедностью: местных женщин обучают искусству батика и вышивки, что даст им возможность жить в достатке.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост
Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

Huawei Technologies представила первый в мире чип, созданный специально для базовых станций 5G. Разработка – Huawei Tiangang – имеет высокую производительность и по этому показателю в 2,5 раза превышает предыдущие чипы. За счет использования последних технологий такой чип может контролировать до 64 каналов – предельно высокий стандарт для отрасли. На настоящий момент Huawei Technologies подписала 30 коммерческих договоров по технологиям 5G и поставила по всему миру свыше 25 тысяч базовых станций 5G.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

В провинции Чжэцзян планируют создать автомобилестроительный кластер мирового класса к 2022 году.

Провинция сосредоточит внимание на четырех крупнейших автомобильных базах:по одной в Ханчжоу и Тайчжоу, две — в Нинбо. К 2022 году производство автомобилей в провинции превысит 3,5 миллиона единиц, более 800 тысяч из которых будут работать на новых источниках энергии.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

В Китае родился первый младенец, зачатый и выношенный в пересаженной матке. Об этом сообщили в госпитале при Военно-медицинском университете ВВС НОАК в Сиане. Это означает, что КНР добилась прорыва в лечении маточного бесплодия и одновременно вошла в число мировых лидеров в области трансплантации матки.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост

итай будет наказывать города за невыполнение целей по улучшению качества воздуха.

Министерства экологии и окружающей среды разрабатывает меры ответственности, которые будут применять к чиновникам в городах, не достигших целевых показателей. Китай поставил цель сократить концентрацию твердых частиц РМ2,5 в атмосфере в регионе Пекин-Тяньцзинь-Хэбэй на 3% в период с октября 2018 года по март 2019 года, но по состоянию на 19 января показатель вырос на 9,2%.

Новости Китая на сегодня. Китай, Новости, Развитие, Фотография, Текст, Длиннопост
Показать полностью 24
995

Китайские физики разогрели плазму внутри токамака до 100 миллионов градусов Цельсия.

В Китае успешно прошли испытания, в рамках которых плазму внутри установки токамак разогрели до температуры 100 млн градусов Цельсия. Об этом сообщили в Институте физики плазмы Академии наук Китая /ИФП АНК/.


В ходе испытаний сотрудники института получили данные, приближающиеся к необходимым физическим условиям для работы реактора термоядерного синтеза в стабильном режиме.


Так ядерщики добились ряда серьезных прорывов и сделали ключевой шаг на пути к введению в экспериментальную эксплуатацию перспективных термоядерных установок.


EAST /Experimental Advaced Superronducting Tokamak/ - экспериментальный сверхпроводящий токамак, разработанный ИФП АНК в городе Хэфэй, административном центре провинции Аньхой на востоке Китая.


Проект нацелен на исследование термоядерных технологий и их использование в коммерческих целях.


В прошлом году сотрудники института смогли поддерживать режим улучшенного удержания плазмы, или плазму в режиме Н-mode на протяжении 101,2 секунды, установив мировой рекорд. В этом году они провели испытания для исследования активной зоны реактора при нагревании.


Как сообщается, на 27-й конференции МАГАТЭ по термоядерной энергетике, которая прошла в конце октября в Индии, новейшие достижения китайских ученых привлекли большой интерес участников мероприятия.


При этом полученные в ходе испытаний параметры также важны для строительства проекта китайского экспериментального реактора термоядерного синтеза под названием CFETR.



Источник: http://russian.news.cn/2018-11/14/c_137605461.htm

Китайские физики разогрели плазму внутри токамака до 100 миллионов градусов Цельсия. Китай, Физика, Термоядерный синтез, Ученые, Технологии, Развитие, Наука
266

Китайский искусственный интеллект

Для создания искусственного интеллекта используется “big data” - наши запросы в поисковики, перемещения, фото и видео которые мы снимаем, наши голоса и привычки - все идёт в ход. Китай тратит в 10 раз больше денег, чем другие страны, на разработку ИИ...


..... и восстали машины из пепла ядерного огня, и пошла война на уничтожение человечества, и шла она десятилетия....


Но, если власть над людьми захватит китайский искусственный интеллект, взращённый на данных о жизни и мечтах среднестатистического китайца, это будет примерно так:


У меня даже сомнений нет в том, как будет выглядеть этот «робот» - он будет полностью сделан из золота, покрыт бриллиантами, а на груди будет огромная надпись красным цветом SUPREME.


Он будет огромным и неповоротливым, забудьте о паркуре который устраивают машины от Бостон Динамикс - настоящему китайскому роботу некуда спешить и незачем прыгать. Он должен источать лень и беззаботную жизнь.


Первое, что сделает китайский ии после захвата власти - начнёт строить стену высотой в два километра вокруг своей территории, строить стену будут кожаные ублюдки, разумеется.


Да и вообще, он не будет истреблять человечество, это вам не «скайнет». Он поработит людей и заставит их работать за чашку риса. Строить машины для производства дорого, а кожаные мешки с костями работают на рисе, который сами и выращивают - идеальный возобновляемый источник рабочей силы и энергии.


Роботы при этом вообще не будут нихуя делать - будут сидеть играть в маджонг, жрать и бухать.


Китайские роботы обязательно объявят себя центром вселенной и пупом земли, вершиной прогресса и идеальным существом. Роботы остальных стран будут считаться вторым сортом, но деньги при этом от них брать не будет зазорно.


Как и раньше, все будет производится на территории китайских роботов - остальные ии уничтожат своих людей, и такой дешевой рабочей силы (как человек) нигде кроме «Китая» не останется. Батареи, сервоприводы, мониторы, процессоры - все будут делать миллиарды кожаных ублюдков, не умением, но числом возьмут.


Да они даже изобретать ничего не будут - просто производить по разработкам роботов из других стран. Оплату будут принимать золотом, которое пойдёт на производство новых роботов.


Основная цель китайских роботов будет не покорить вселенную, не развить технологии или получить власть над остальными - их главная задача будет заработать БАБЛО. На этой основе и будет построена их идеология, программа и алгоритм всех действий.


В отличие от других роботов, китайские будут почитать своих предков. У каждого будет алтарь с изображением процессора IBM386, около которого будет лежать 10 апельсинов и гореть 15 свечек. К алтарю будет приставлен кожаный мешок для своевременной замены свечек и фруктов.

Китайский искусственный интеллект Китай, Китай наизнанку, Искусственный интеллект, Длиннопост

Шутки шутками, а в следующий раз расскажу как реально обстоят дела с разработкой искусственного интеллекта в Китае.


Мой канал в Телеграм: https://t.me/chinabackdoor

Инстаграм: @raysikh

Показать полностью 1
42

Китайский ИИ Beats Doctors может диагностировать опухоли головного мозга

Китайский ИИ Beats Doctors может диагностировать опухоли головного мозга Искусственный интеллект, Медицина, Китай

По данным Синьхуа, китайский Искусственный Интеллект смог диагностировать опухоли головного мозга более точно и быстрее, чем команда лучших китайских врачей. ИИ, называемый BioMind, был разработан Исследовательским центром искусственного интеллекта для неврологических расстройств в больнице Beijing Tiantan.


ИИ правильно диагностировал 87 процентов из 225 случаев всего за 15 минут, в то время как команда из 15 старших врачей смогла диагностировать точно 66 процентов. Когда дело дошло до предсказания случаев расширения гематомы головного мозга, ИИ снова выиграл: с прогнозами коррекции в 83 процентах случаев, в то время как доктора смогли достичь только 63%. И дело не в том, что врачи не стали прилагать больших усилий что бы победить. По словам Гао Пейи, начальника отдела радиологии больницы Тянь-Тянь, их оценки были лучше среднего в обычных больницах.


Для обучения ИИ разработчики дали десятки тысяч изображений и диагнозов из больницы за последние десять лет. ИИ мог диагностировать ряд неврологических заболеваний, включая менингиому и глиому с более чем 90-процентной точностью. «Надеюсь, что благодаря этому эксперименту врачи смогут использовать силу искусственного интеллекта, особенно это касается некоторых врачей, которые скептически относятся к ИИ. Надеюсь, они смогут лучше понять ИИ и устранить их опасения по отношению к нему», - сказал Ван Юнцзюнь, исполнительный вице-президент президент больницы Тяньтан сказал Синьхуа.


ИИ может уменьшить нагрузку для врачей и помочь им продолжать совершенствовать свои навыки. Он будет функционировать как GPS, а врачи остаются водителями.


Источник

236

Шахматы и искусственный интеллект. Победа брутфорса и трагедия отечественных шахматных программ

Всем привет!

Дорогие мои подписчики, хочу перед Вами извиниться (а заодно прорекламировать одно мероприятие): постов про машинное обучение не будет где-то месяц - сейчас начинается весьма интересное соревнование по искусственному интеллекту: Russian AI cup. Всем-всем рекомендую в нём поучаствовать. Я буду в нём биться однозначно, поэтому - придётся позаниматься его задачей (программирование ботов для RTS). Как закончится - обязательно запилю пару постов или сюда, или в программирование.


А пока, раз намечается такое мероприятие, немного поведаю об искусственном интеллекте в шахматах. Тем более, в магистратуре писал реферат по истории математики- немного адаптирую его части для поста.

Первая часть поста будет содержать немного алгоритмов и касаться вопросов брутфорса, а вторая часть будет чисто исторической: о том, как Михаил Моисеевич Ботвинник пытался создать отличный от всех алгоритм игры в шахматы и что он в итоге получил...

Содержание:

1. Введение

2. Минимакс

3. Альфа-Бета отсечение

4. Эвристики

5. Ботвинник - история его шахматного программирования

6. Почему же провалились попытки Ботвинника? Моё мнение.

7. Список литературы.

1. Введение

Шахматы и искусственный интеллект. Победа брутфорса и трагедия отечественных шахматных программ Искусственный интеллект, История, Шахматы, Ошибка, Исследования, Наука, Разработка, Длиннопост, Михаил Ботвинник

Вообще, человечество давно пыталось создать разумные машины. Первое, что мне на ум приходит - "Турка" творение  Вольфганга фон Кемпелена, созданное им в 1769 году. На мой взгляд, это было неплохое творение инженерной мысли. Понятное дело, что никакого искусственного интеллекта там не было, внутри автомата сидел шахматист, который при помощи специальных устройств наблюдал за доской и делал ходы. Имхо, это довольно круто.

По-настоящему искусственным интеллектом для игры в шахматы заинтересовались лишь в середине 20 века. Как написал кто-то из великих:" Шахматы - дрозофила для искусственного интеллекта". И вот в 1951 вышла работа Шеннона, посвящённая вопросам шахматного программирования. В ней он затрагивал вопросы поиска лучшего хода и им было выдвинуто два тезиса, полностью противоположные друг другу:


1. Чтобы найти лучший ход надо полностью перебирать всевозможные варианты, используя некоторые эвристики для облегчения перебора. (читай: брутфорс)


2. Существует  «умный» перебор, который целенаправленно согласно некоторому алгоритму искал бы лучший ход.


Говоря вкратце, второй подход подразумевает знание некоторого супер-алгоритма, которому не надо всё перебирать. Сам Шеннон верил только в первый подход. А вот наш главный программист в шахматах верил исключительно во второй вариант и именно он загубил наше шахматное программирование.

2. Минимакс

Вообще, первый шахматный алгоритм был придуман фон Нейманом в 1928 году. И это не случайно. фон Нейман является отцом-основателем такого раздела математики как "Теория игр". Он там предложил такой алгоритм как минимакс. Сам минимакс для игры в шахматы был рассмотрен Виннером. Что же это за зверь?

Шахматы и искусственный интеллект. Победа брутфорса и трагедия отечественных шахматных программ Искусственный интеллект, История, Шахматы, Ошибка, Исследования, Наука, Разработка, Длиннопост, Михаил Ботвинник

Дано:

- Предположим, что у нас есть два игрока. Кружочек и квадратик.

- У нас есть функция оценивания позиций. Для простоты будем считать, что положительное число означает нашу выгоду, а отрицательное наш убыток и профит для соперника.


Допустим, что необходимо нам оценить некоторую позицию и найти план выигрыша в ней. Для это представим всевозможные варианты продолжения игры из заданной позиции. Затем при помощи нашей функции оценим самые последние позиции в наших расчётах (на рисунке это позиции на 4 уровне). А теперь немного порассуждаем. Очевидно, что мы с соперником на каждом своём ходе будем стремиться выбрать наилучшее развитие событий для себя и чем лучше позиция для меня, то тем хуже она для соперника и наоборот. Тогда, при своём ходе мы будем выбирать позицию с наибольшим значением функции, а соперник с наименьшим.


А теперь, после оценки узловых (самых нижних позиций) начнём восходить по дереву и приписывать оценки узлам по правилу: на уровне, когда ход мой- выбираем наибольшую оценку у потомков, а когда ход противника то с наименьшим. Когда будут оценены все вершины, то легко можно будет точно сказать, какое решение стоит нам принять. В чём же профит у алгоритма?


Profit. Он только один. Алгоритм  корректен - он всегда вернёт наилучшее решение, если мы можем построить дерево для всей партии.


Недостатки:

1. Сколько там всего шахматных позиций - 10^120? Ну-ну, успехов.

2. Функция оценки. Как нам запрограммировать функцию оценки позиции?

3. Допустим, мы строим дерево не для всей игры. А хотя бы ходов на 10. Сколько нам надо будет перебрать позиций? Всё равно как-то многовато.


И тут нам на помощь приходит Альфа-Бета отсечение и эвристики.

3. Альфа-Бета отсечение

Шахматы и искусственный интеллект. Победа брутфорса и трагедия отечественных шахматных программ Искусственный интеллект, История, Шахматы, Ошибка, Исследования, Наука, Разработка, Длиннопост, Михаил Ботвинник

Основная его идея в том, что ряд позиций можно не рассматривать. Ну а смысл рассматривать альтернативы, если мы гарантированно побеждаем в одном варианте? Зачем нам дальше осуществлять перебор? Рассмотрим чуть подробнее...


Здесь тёмным цветом обозначены не просматриваемые варианты. По-прежнему действуем так же, как и при минимаксном обходе дерева. Только теперь будем динамически обновлять минимаксные оценки, как только это становится возможным. Когда узлу на третьем уровне слева будет выставлена оценка 4, нам не имеет смысла просматривать оставшуюся вершину в последнем уровне т.к. текущая минимаксная оценка на третьем уровне ниже, чем её альтернатива. Поэтому, всё равно соперник выберет её. Поэтому, мы пока продолжаем выставлять минимаксные оценки и обходим дальнейшие узлы дерева. Процедура, по которой мы не стали даже рассматривать узел на нижнем уровне в левом поддереве и имеющим оценку 5, называется бета-отсечением. Аналогичное отсечение происходит в центральном поддереве с узлом, который имел бы оценку 9.


Рассмотрим теперь правое поддерево. Предположим, что мы уже получили минимаксную оценку 5 для узла в первом уровне. Не имеет смысла идти дальше по оставшемуся поддереву потому, что минимаксная оценка не сможет уже возрасти, а текущее её значение не превышает максимальной минимаксной оценки по уровню.


Доказывается, что альфа-бета отсечение позволяет сократить количество вариантов в самом удачном случае до 2n^(m/2)-1,  где n-количество уровней в дереве, а m количество узлов на каждом уровне.


Данный алгоритм Аллен Ньюэлл и Герберт Саймон, использовавшие то, что Джо Маккарти назвал «аппроксимацией» в 1958 году, написали, что альфа-бета отсечение «кажется, изобреталось неоднократно». Артур Самуэль, Ричардс, Харт, Левин, Эдвардс независимо предлагали ранние версии этого алгоритма. Маккарти также выдвигал подобные идеи на Дартмутском семинаре в 1956 году, а затем, в 1961 году, предложил для исследования группе своих студентов в MIT, включая Алана Котока.


Александр Брудно, наш советский математик, независимо открыл алгоритм и, что самое важное, доказал его, опубликовав работу в 1963 году. В 1975 году Дональд Кнут и Рональд У. Мур усовершенствовали алгоритм добавив «бета» отсечения.

В списке литературы дам ссылку на псевдокод алгоритма и список эвристик.

4. Эвристики.

Смысл эвристик - подсказать компьютеру на основе жизненных наблюдений, что это позиция хороша/плоха, пора прекратить расчёт, оптимизировать перебор. Для этой цели были созданы следующие эвристики:



Эвристика нулевого хода. Основная идея заключается в том, что расчёт и построение дерева можно прервать на том моменте, когда позиция уже настолько хороша, что если не по правилам позволить противнику сделать два хода подряд, оценка позиции всё равно останется приемлемо высокой. Известно, что эту эвристику одной из первых шахматных программ использовала отечественная «Каисса».


Эвристика убийцы. Идея состоит в том, что хороший ход в одной части дерева является также хорошим и в другой его части на той же самой глубине. для этой цели на каждом уровне мы храним один или два хода-убийцы, которые рассматриваются прежде, чем другие ходы. Успешное отсечение ходом не-убийцы записывает этот ход поверх одного из шагов убийцы для этого уровня. Как пример: почти всегда убить вражеского ферзя хорошо и мы должны рассмотреть его взятие в первую очередь.


Эвристика выборочных продлений. В полной части дерева, глубина поиска может быть увеличена в форсированных вариантах . Различные критерии могут использоваться для того, чтобы принять решение о том, является ли вариант форсированным; примеры - уклонения от шаха, взятие фигуры, которая только что взяла другую фигуру, угроза превращения. Основная опасность заключается в том, что при небрежном использовании выборочные продления могут привести к взрывному росту дерева перебора. Специальный случай выборочных продлений - сингулярная эвристика продления, примененная в программе Deep Thought. Идея состоит в том, чтобы обнаружить форсированные варианты за счет того, что одна из позиций-потомков имеет более значимую оценку, чем другие. Очень схоже с эвристикой убийцы.


Эвристика истории - другой метод усовершенствования для упорядочения ходов. В таблице, индексированной по статистике полей с которых совершаются ходы и полей, на которые совершаются ходы, хранится статистика хороших ходов отсечения. Эта таблица используется при упорядочивании ходов (вместе с другой информацией типа выигрыша/потерь при взятии).


Таблица хэшей/перестановок. Основная идея в том, чтобы запоминать просмотренные позиции т.к. довольно часто многие позиции могут встречаться по нескольку раз в рамках одного и того же построения дерева. На этой идее строятся эндшпильные таблицы Налимова.

5. Трагедия отечественных шахматных программ

Шахматы и искусственный интеллект. Победа брутфорса и трагедия отечественных шахматных программ Искусственный интеллект, История, Шахматы, Ошибка, Исследования, Наука, Разработка, Длиннопост, Михаил Ботвинник

Михаил Моисеевич Ботвинник. Патриарх отечественных шахмат. Благодаря ему наши шахматисты АБСОЛЮТНО ДОМИНИРОВАЛИ с 1937 до конца века. Весьма неплохой учёный в области технических наук. Трёхкратный чемпион мира и неплохой программист. Однако, по иронии судьбы именно он и загубил отечественные шахматные программы.


Я не буду расписывать все его шахматные заслуги - это прекрасно сделал Гарри Каспаров в своём монументальном труде "Мои великие предшественники".


Проиграв Петросяну в 1963 году, Михаил Моисеевич решил заняться своей идеей фикс: создать робота-шахматиста. Сначала основная работа велась над тем, как формализовать шахматную задачу и алгоритм поиска принятия решения. Когда первые шаги были сделаны в 1964 году, Михаил Моисеевич решил приступать к разработке алгоритма. Однако, здесь разработка программы существенно застопорилась:


Во-первых, математики (Д. Юдин, М. Шура-Бура, М.Келдыш) отнеслись с существенным скептицизмом к его формализации алгоритма.


Во-вторых, учёные из ИТЭФа разрабатывали свою шахматную программу «КАИССА» и у них не было времени, чтобы работать вместе с Михаилом Моисеевичем над его проектом.


В 1965 году Ботвинник рассказывает о своих шахматных идеях Шеннону и Заде, на торжественном приёме в Москве. Его идеи явно заинтересовали последних, и они даже предложили своё название некоторым терминам. После этого Ботвинник несколько доработал рукопись и снова попробовал её опубликовать. Несмотря на отрицательный отзыв доцента математики Арамоновича, Владимир Симагин, гроссмейстер и редактор бюллетеня ЦШК, решил опубликовать статью Ботвинника в порядке обсуждения. Публикация вышла в свет в 1966 году 13 мая и вызвала серьёзный диспут среди учёных-математиков. Причём, большинство осуждало публикацию.


Причиной осуждения была техническая сложность вычисления основной идеи Ботвинника- вычисление «траекторий» (термин Ботвинника) фигур. Однако, Михаилу Моисеевичу удалось решить и эту проблему, причём всего за две недели. Поэтому, он написал уже новую статью, где рассказывал о поиске траекторий. Эту статью он показал академику Криницкому. Последний после многочасового разговора, корректировки статьи с математической точки зрения, дал положительный отзыв. Воодушевлённые последними событиями, Ботвинник решил не выпускать статью, а напечатать книгу. Академик Островитянов без задержек и проволочек опубликовал книгу «Алгоритм игры в шахматы» в редакции научно-популярной литературы в 1968. Более того, данной работой заинтересовались и в США. Данная работа была переведена на английский язык и опубликована в 1971 году. В этом же году Ботвинник выступает с семинаром в Доме Учёных. Академик Е.Геллер, выступавший инициатором приглашения Ботвинника на семинар, предлагает напечать блок-схему алгоритма игры. Этот препринт увидел свет в 1972 году.


Как результат всех публикаций и трудов, всё-таки было принято решение на государственном уровне (приказы Госплана, Госэнерго, комитет по науке и технике) начать работу над шахматной программой по трудам Ботвинника. В августе 1972 года началась непосредственная разработка программы. В помощь Ботвиннику были выделены два программиста. Первый программист, разбиравшийся в шахматах начал разработку дебютной и эндшпильной баз, а второй программировал понятие траектории. В 1974 году и появились первые трудности - оказалось, что понятие «зоны», одно из ключевых в работе Ботвинника, плохо программируется и с прикладной точки зрения оказалось сомнительным. Пока Ботвинник занимался электротехникой и уделял не всё время шахматной программе, разработка застопорилась окончательно. Поэтому, Ботвинник решил все время посвятить себя шахматной программе. К тому же, в декабре 1974 года Ботвинник получает ещё двух программистов, являющихся ещё и неплохими шахматистами. Дальнейшие два года проходят в разработке баз для миттельшпиля и в 1976 году альфа-версия программы наконец была завершена. Программа была завершена и названа «Пионер».


В декабре 1976 года начался эксперимент, целью которого было проверить, сумеет ли решить «Пионер» знаменитый этюд Рети. И первое испытание закончилось неудачно. Дерево вариантов расползалось без позиционной оценки и баз эндшпиля. Тогда было принято решение: запрограммировать правило квадрата и добавить базы эндшпиля. В январе 1976 года за 74 минуты «Пионер» всё ж справился с задачей. Затем «Пионеру» при дополнительно запрограммированных правилах всё же удалось решить и один этюд Ботвинника, составленный в 1926 году. Затем последовала попытка решить этюд Надареишвили, решение которого в основном варианте требовало 20 полуходов. Путём проб и ошибок в отключении различных модулей, библиотек, перепрограммировании старых и разработке новых правил, «Пионер» всё же сумел решить и его.


Как вы видите, Ботвинник нарушал одно из правил. Он не разрабатывал алгоритм, а подгонял под свои идеи, плодя всевозможные костыли. Я уверен, что Ботвинник понимал, что его путь сомнителен, но гордость... Ладно, я малость отвлёкся.


Затем в этом же году Ботвинник продемонстрировал свою программу (а именно принципы её работы. Сам «Пионер» не участвовал в чемпионате мира) миру на чемпионате по компьютерным шахматам в Канаде. Большим удовольствием для него служил тот факт, что победитель чемпионата «Чесс 4.6» не смог решить этюд Надареишвили. Ботвинник же был окрылён успехом и по возвращению в СССР решил, что корень всех проблем «Пионера» в слабом компьютере и более быстродействующий компьютер сумеет существенно усилить его работу.


Для это цели Ботвинник решил заручиться поддержкой академиков, созвав симпозиум. Однако, на симпозиуме не было практически ни одного голоса за, чтобы усилить компьютер, на котором работал «Пионер» и вообще, было достаточно много упрёков в адрес создателя. Впрочем, сам Ботвинник, несмотря на первое шоковое состояние от услышанного, оценил отклонение своего прошения исключительно как положительное - ведь «Пионер» был всё-таки алгоритмически не до конца готов, а провал испытаний на хорошей машине мог существенно навредить «Пионеру».


Дальнейшая доработка программы привела к удивительному результату - оказалось, что можно использовать «Пионера» и для проведения расчёта затрат ремонтных работ. Версия «Пионер 2.1» была посвящена как раз этому применению. На этой версии программы как раз защитились аспиранты-программисты, работавшие с Ботвинником в 1984 году. Более того, некоторые идеи, положенные в реализацию «Пионера» были успешно внедрены в программы для разработки госплана в 1986 году («Пионер 4.6»). Но в шахматном отношении дела у программы обстояли плохо: программа никуда не прогрессировала, несмотря на работу Ботвинника, который придумал новый вид абстракции цепочки, заменившие зону.


Уже сильно начал давать о себе знать и возраст(сильно за 80) - Михаил Моисеевич стал значительно хуже видеть и общее самочувствие его ухудшалось. В скором времени произошёл развал СССР и идеи Ботвинника оказались совсем невостребованным: экономика перестала быть плановой, а шахматные программы из-за резкого усиления компьютеров стали вполне успешно играть по более простому алгоритмическому методу альфа-бета отсечения. Ботвинник скончался 5 мая 1995 года в Москве...

6. Почему же провалился "Пионер"

Шахматы и искусственный интеллект. Победа брутфорса и трагедия отечественных шахматных программ Искусственный интеллект, История, Шахматы, Ошибка, Исследования, Наука, Разработка, Длиннопост, Михаил Ботвинник

Несмотря на то, что «Пионер» в целом показал себя неплохо в экономических задачах, но на шахматном поприще, к сожалению, это был абсолютный провал. Причём, интересен следующий вопрос: почему столь талантливый учёный и величайший гроссмейстер не мог понять, что его идеи в шахматах, выражаясь шахматным языком, заслуживают оценки «?!» (сомнительное решение). Тем более, поводов, чтобы насторожиться, было предостаточно:


-Явная подгонка программы под результат. В машинном обучении такая ситуация называется переобучением. То есть, алгоритм может решить конкретные тестовые задачи, но в целом не обладает хорошей обобщающей способностью. Группа Ботвинника явно подгоняла работу программы под результат.


- В процессе подгонки всё равно приходилось использовать методы, которые чрезвычайно похожи на брутфорсные методы. Например, создание эндшпильных и миттельшпильных баз. А ведь именно этого Ботвинник и хотел избежать...


- Успешное развитие брутфорсных программ и явное отсутствие программ, которые хотя бы частично повторяли идеи Ботвинника. Действительно, немного сомнительно, что кругом одни студенты и профаны, а лишь ты д'Артаньян


- Сильное сопротивление математического сообщества. Понятное дело, что всегда и везде верхушка организаций - серпентарий. Но не до такой же степени, чтобы гнобить только тебя одного...


- Отсутствие шахматного прогресса «Пионера». Ну да. Разрабатываем шахматную программу, которая не играет в шахматы, зато решает экономические задачи. Обыденное дело.


Ответом, как мне кажется, может служить то, что Ботвинника сначала просто коробила сама идея, что простой перебор всех вариантов, дополненный некоторыми эвристиками, может являться оптимальной стратегией. В дальнейшим, видя свою неправоту, ему просто не хотелось признавать того факта, что он был не прав и идея последней четверти его жизни была в корне ошибочной. Более того, экономические успехи его программы давали надежду, что это ошибки программистов, и что стоит найти кого-нить ещё и всё будет хорошо.


Доказательством последнего может служить, что Ботвинник в своих работах «Аналитических и критических работах» в 4 томе, вышедшем где-то за 7-8 лет до его смерти, пишет, что половина программистов не оправдала надежд. Это очень важный момент - люди, которых он мог уволить (и обязательно уволил бы, если бы дело было в них), когда с ними работал, его устраивали.


Как вывод, Ботвинник фактически загубил отечественные шахматные программы: ведь шла разработка «Каиссы» и Ботвинник мог вполне настроить ей позиционные оценки, как это сделал американский гроссмейстер Бенджамин с группой коллег для Deep Blue, а эти оценки могли бы помочь ей сделать неплохой качественный рывок вперёд и это могло бы сделать многое для развития советских шахматных программ. Более того, учитывая, что Ботвинник был величайшим шахматистом и прекрасно разбирался в программировании, если бы он взялся за стандартные методы программирования, то аналог сильнейшей программы Rybka мог бы появиться если не в Советском Союзе, то точно в России и намного раньше Rybka.

Список литературы:

Про идеи Ботвинника я писал, исходя из его работ:

1. М.М.Ботвинник. Аналитические и критические работы. Статьи, воспоминания»// Физкультура и спорт.1987г. 528 стр.

2. М.М.Ботвинник. О кибернетической цели игры.// Физкультура и спорт. 1955г. 120 стр.

3. М.М.Ботвинник. О решении неточных переборных задач.// Советское радио. 1979г. 145 стр.


Про алгоритмы:

4. Н. Нильсон. Искусственный интеллект//М.:Мир.1973г.273 стр. -

Классика. Для общего развития рекомендую. Идеи для Риверси/Шашек/Шахмат в принципе работают.


5. Про эвристики( в виде бонуса псевдокод альфа бета отсечения)


Кто интересуется противостоянием компьютеров и человека в 90ых и начале нулевых, очень рекомендую книжку:

Д.Бронштейн, С.Воронков. Давид против Голиафа// Москва, «Риппол классик», 2002 г. 560 стр.

В ней описывается опыт игры с компьютером в весьма необычном стиле, который, пожалуй, сейчас форменное самоубийство, но тогда смотрелось очень и очень здорово! К тому же, иногда даются интервью с разработчиками шахматных программ - в общем, рекомендую к прочтению.

Показать полностью 4
777

Google "научил" искусственный разум понимать русский язык

Компания Google объявила о том, что система Google Translate теперь использует искусственный интеллект для перевода текстов с русского языка и на русский язык.


"В ноябре прошлого года наши пользователи из Турции, Бразилии и Японии заметили, что Google Translate начал заметно лучше понимать их языки. Это произошло благодаря тому, что мы начали использовать глубинные нейронные сети для перевода целых предложений, а не отдельных слов, сразу для восьми языков мира. Сегодня к ним присоединяются хинди, русский и вьетнамский, а через несколько недель – множество других языков", — заявил инженер.


В последние несколько лет компания Google начала активно развивать и использовать различные формы искусственного интеллекта для поиска информации в сети, обработки фотографий и их каталогизации и множества других целей, где классические алгоритмы обработки данных не работают. Ярким примером этого подхода стала система искусственного интеллекта AlphaGo, открыто обыгравшая чемпионов мира и Европы по Го в прошлом году, и анонимно победившая сотни топ-игроков в онлайн-системах игры в эту древнекитайскую игру.


Большая часть этих разработок основывается на так называемых глубинных или сверточных нейросетях. Они представляют собой каскады или многослойные структуры из нескольких десятков или сотен более простых нейросетей. Каждая из них обрабатывает не исходные данные, а продукты анализа, полученные сетью, расположенной выше, что позволяет упрощать очень сложные проблемы и решать их при помощи относительно скромных вычислительных ресурсов.


Нечто похожее происходит и при использовании искусственного разума для перевода с одного языка на другой. Когда Google Translate "читает" переводимый текст, система не пытается перевести ее по фразам или отдельным словам, а ищет ответ целиком, используя данные, накопленные при анализе текстов, переведенных человеком. Это, как объясняют разработчики алгоритма GNMT, позволяет избежать проблем редкими или неправильно написанными словами, которые обычно смущают классические системы машинного перевода. По оценкам программистов, переход на нейросети снизил уровень ошибок в переводах Google Translate на 60%.


Подобная система, как показывают внутренние тесты Google, позволяет добиться почти человеческого качества перевода для некоторых пар языков, таких как французский и английский или английский и испанский. Кроме того, искусственный интеллект сделал автоматический перевод с самых сложных языков, таких как китайский, понятным для читателя.


Источник: https://ria.ru/science/20170307/1489449991.html .

Google "научил" искусственный разум понимать русский язык Наука, Новости, Технологии, Перевод, Нейронные сети, Искусственный интеллект, Программное обеспечение, Разработка
Показать полностью 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: