12

Художник пиксель-арта

Всем добра.

Я уже третий раз переписываю этот пост, и всё равно он получается до мозга костей стереотипным. Ну и чёрт с ним. Буду писать максимально коротко и прямо.

Я - программист, с достаточно разноплановым опытом, и я хочу делать игры.

У меня уже есть сценарист/переводчик, который сможет расписать идею в хороший сюжет и перевести его.

У меня есть музыкант, который напишет саундтрек к игре.

Но у меня нет художника, который сможет нарисовать те миры, которые мы придумали. И именно за этим я пришёл сюда.

У нас нет гарантий того, что какой-либо из наших проектов "взлетит", и мы все делаем это на чистом энтузиазме.

Мне нужен человек, который готов рискнуть своим личным временем и поучаствовать в этом проекте. Я не могу ничего пообещать, кроме того, что мы приложим максимум сил, чтобы этот проект смог стать успешным.Наше основное направление разработки - 2D игры, с пиксельной графикой.

Сейчас у нас есть одна, законченная на 70% игра (большая часть оставшейся работы - работа художника). Это простой пилотный проект, который мы хотим использовать для привлечения внимания.

И следом за ним идёт уже полноценная игра, в жанре квест. Для неё уже прописаны основные сюжетные линии и многие сюжетные моменты. С ней мы хотим выйти на площадки сбора средств.

Я сильно сомневаюсь, что соберу этим постом что-либо кроме бури негодования, но тем не менее - если найдётся человек, так же как и мы помешанный на мечте начать создавать игры, то пишите:
Telegram: @Zaharatot

Дубликаты не найдены

+1
Эх, моих навыков даже для простенького платформера не хватит, жаль) Успехов!
раскрыть ветку 4
0

Зря вы так. Нам и не нужен супер профессионал. Скилл приходит с постоянной практикой. А у нашего текущего состава просто физически не получится впихнуть ещё и рисование - у меня и сценариста работа + подработка, а музыкант кроме работы выступает в группе. И если рисованием займёмся мы сами, то это банально растянется на 2-3 месяца, вместо пары недель (для первого проекта).

Так что, если реально хотите попробовать - я приложил спрайт машинки (слитый давным-давно, откуда-то из интернета). Можете попробовать перерисовать в любом стиле и виде, в каком вам захочется. Главное, чтобы размер картинки тем же (+/-) остался. Ну и позиция.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 3
0

Могу подсказать, что рисовать пиксель не обязательно, можно 3д "отфильтровать" под пиксель.

раскрыть ветку 2
0

Напишите, о чем игра, пару предложений.

раскрыть ветку 1
0

Как я уже писал, у нас в планах не одна игра, а несколько (я пишу только про первые 2 - остальные пока что находятся в виде слегка расписанных задумок).

Первая - это простенькая игрушка, на которой мы пробуем свои силы и "набиваем руку". Является, по сути, чем-то типа гоночек, которые были на тетрисе, но с сильно усложнённым геймплеем. Кроме того, мы хотим использовать её как один из промо материалов, при сборе средств (тем или иным способом).

Вторая - квест, дарковой тематики, завязанный на мистике. Про сюжет рассказать не могу, т.к. любой значимый момент будет лютым спойлером.

Похожие посты
568

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2)

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первая часть: Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1)

Мы используем ортографическую камеру в игре. Объекты на любом расстояние одинакового размера. Но это означает, что у такой камеры нет «настоящего» параллакса.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Так что мы сделали фейковый. У некоторых объектов есть позиция по оси Z, но так как для ортокамеры не важно, на каком расстоянии объект, игра использует это значение, чтобы группировать объекты с одинаковым Z, и потом при движении камеры смещать эти группы со скоростью, зависящей от значения Z. Короче говоря — фон катается за камерой.

Значение Z может быть отрицательным, чтобы создавать иллюзию объектов, находящихся ближе к камере. Они ездят в противоположное от камеры направление.

После того как камера остановилась, группы с параллаксом слегка смещаются так, чтоб зазор между ними и артом переднего плана был кратен одному пикселю. Пытаются казаться пиксель-пёрфект. Не на 100% точно, но тем не менее…

Для стиля, который мы выбрали, важно, чтобы пиксели объектов на разном расстоянии от камеры были одного размера, поэтому мы не могли использовать камеру с перспективой.

Ну, на самом деле могли, но тогда дальние объекты должны быть огромными

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Мы делали так в первых трейлерах. Работать с такой системой крайне неудобно, но со стороны это выглядит интересно.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Анимации всегда были одной из самых главных частей в Inmost. Я действительно люблю анимировать и постарался уделить максимальное внимание тому, что мне нравится делать.

У главного героя около 840 уникальных кадров анимаций. У девочки — 510, у рыцаря — 600.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые анимации в итоге не вошли в игру (как, например, эта анимация открывания короткого пути) из-за того, что мы отказались от использования диагональных поверхностей. Некоторые используются всего один или два раза за игру.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Все анимации сделаны в Photoshop. Знаю, знаю, это не самый удобный инструмент для анимирования, зато там есть система скиптов, которая позволила автоматизировать множество рутинных вещей и сэкономила нам буквально сотни часов времени. Экспорт анимаций происходит в один клик. Они выкладываются в папки проекта игры по определённой структуре и с определёнными названиями

Unity подхватывает их и импортирует в движок на лету, создавая .anim-файлы с базовой структурой и расставленными новыми спрайтами, и по необходимости вставляет анимации в нужные аниматоры. Остаётся только выставить тайминги.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

В маленьких зацикленных анимациях я всегда делаю больше одного цикла в файле, но с немного отличающимися таймингами в каждом цикле. Это позволяет сделать анимации более живыми и менее механическими.

Все катсцены сделаны в движке. В некоторых из них анимированы десятки спрайтов, частиц и эффектов. В Unity очень хорошая система анимации.

Финальная катсцена игры длится больше 20 минут. Её продолжительность около 70 000 кадров. Её анимация и сборка заняли несколько месяцев работы фулл-тайм. Это самая сложная задача, которую я когда-либо выполнял в жизни, и я горжусь результатом.

За время разработки менялся не только графический стиль игры, но и история. Я потратил много времени, рисуя локации, не имея не только готового сюжета, но и понимания, о чем игра в целом. Я делал это просто для того, чтобы справиться с депрессией. Никакой разработки игры ещё не велось, и мы продолжали делать матч-3.

И, конечно, часть их этих локаций пришлось выкинуть, когда у игры появился цельный сюжет.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Документ с сюжетом состоит из блоков, где максимально кратко описано что происходит для каждого персонажа. Блок может быть как частью геймплея, так и катсценой. В финальном сюжете около 70 блоков. Мы множество раз выкидывали, переделывали и добавляли новые блоки.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Работа над сюжетом заняла около двух месяцев фулл-тайм. Один из издателей связался с нами на раннем этапе разработки и сказал, что готов нас финансировать, но сюжет необходимо сделать в два раза короче.

Мы были в отчаянии, у нас кончались деньги и не было других предложений. Я с болью сел переписывать сюжет и через несколько дней новая черновая версия была готова. Сюжет стал в два раза больше. Я понял, что не могу поступить так со своей игрой мечты, даже если это грозит разорением. Мы отказали этому издателю.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

В первом трейлере была очень крутая сцена погони. Она в итоге не вошла в игру. После всех переделок сюжета и мира ей просто не нашлось места.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Всегда очень тяжело отказываться от практически готового контента, но в конечном счете я уверен, что это пошло на пользу игре. Важно соблюдать настроение в каждой части игры, а эта сцена очень сильно выбивалась. Мы заменили её на сцену, несущую тот же смысл нарративно, но с участием главного героя, а не абстрактного болотного монстра (который, впрочем, главного героя и символизировал).

Мы вырезали одного из монстров, потому что функционально он не отличался от большого слизня, и не хотелось тратить время на то, чтоб добавить существенные отличия в его механике. Inmost это игра не о битвах, и мы не хотели застрять в создании большого количества контента для них.

Некоторые сцены из трейлеров изменились до неузнаваемости и поменяли фон, как, например, битва со змеей.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост
Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые анимации изначально делались не для того чтоб их вставить в игру. Так, на 1 апреля мы как-то сделали главному герою дробовик.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

На следующий год мы повторили шутку, но написали, что делаем официальный ремейк Dangerous Dave. Джон Кармак лайкнул эту гифку в твиттере. Я был невероятно счастлив.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Новогодняя гифка. Я называю её «бабушку давно не навещали».

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

И на этом у меня всё! Надеюсь, было интересно!

Разработка игры заняла у нас больше трех лет работы фулл-тайм. Это было огромной частью нашей жизни, но теперь этот этап окончен.

Игра вышла сегодня на Steam, GoG, Humble и на Nintendo Switch. И я очень надеюсь, что результат наших трудов вам понравится.

https://store.steampowered.com/app/938560/INMOST/
https://www.gog.com/game/inmost
https://www.humblebundle.com/store/inmost
https://www.nintendo.co.uk/Games/Nintendo-Switch-download-so...

https://www.nintendo.com/games/detail/inmost-switch/

Спасибо.

Показать полностью 14 4
857

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1)

Я начал делать первые наброски по игре 4 года, 2 месяца и 20 дней назад. Изначально я это делал просто потому, что страшно устал рисовать цветастые матч-3, и чтобы справиться с депрессией. Только спустя год мы начали делать первый прототип.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Изначально, названием игры было «Murray and the Demons». Соответственно, имя главного персонажа было Мюррей. Мы позже сменили его на Адам.

Я выбрал имя Мюррей потому что я большой фанат «Клиники» и в одном из эпизодов персонаж Мэтью Пэрри говорит Джей-Ди, что у него имя старика. Мюррей. А мне как раз было нужно имя для старика.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Главный герой был значительно старше. На первом скрине на скамейке вы можете видеть его жену. Она все ещё в игре, но в несколько измененном виде.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Враги изначально планировались как абстрактные вещи вроде прыгающего ботинка и обычных пауков, летучих мышей. На этом скрине первый слизнеобразный враг, но ещё с глазами и ртом.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Позднее все враги стали слизнеобразными в большей или меньшей степени

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Первая карта игры. На ней можно заметить диагональные рампы. Мы отказались от них где-то в середине разработки, потому что они вызывали необходимость в очень большом количестве дополнительных анимаций вроде приземления на диагональную поверхность. Мы много экспериментировали с ними, но результат был ниже ожиданий и в какой-то момент мы переделали десятки полностью готовых локаций так, чтобы убрать диагональные поверхности.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Все спрайты игры изначально почти серые. Мы добавляем цвета только на этапе постобработки, используя «кривые цветокоррекции». Это инструмент, который на основе яркости пикселей меняет их цвет, и можно сделать зависимость, например, вида «чем темнее пиксель, тем он более синий» и «чем ярче, тем он краснее».

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Также мы используем чёрно-белые и цветные градиенты с overlay-материалом, растянутые поверх всего экрана что позволяет сделать эффекты вроде более светлых цветов в верхней части экрана и более тёмных в нижней, или слегка подкрасить экран.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Информация о цветокоррекции и настройках оверлеев, нужных нам в определённой части локаций, хранится в узлах цветокоррекции (розовые кружки на скрине). Когда камера входит в такой круг, цветокоррекция картинки камеры начинает меняться согласно информации в узле. Чем ближе камера к центру тем сильнее влияние. На камеру может одновременно действовать до пяти узлов, перемешивая их значение и выдавая среднее между всеми ними. Также удобно, что перемещение узлов можно анимировать и, например, в драматический момент задвинуть на камеру узел, делающий картинку кроваво- красной.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Кривые цветокоррекции очень мощный инструмент для создания настроения

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Концепты и наброски были очень важной частью разработки на всем её протяжении. Не только на первых этапах.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Я не очень хорош в рисовании руками, но это быстро и позволяет сосредоточиться на идее и формах, а не проработке. Желание проработать какой-то набросок посильнее, сделать более красивым, очень сильно замедляет работу. Я долго сопротивлялся идее делать наброски руками в блокноте, но в конечном счете это очень сильно помогло ускорить процесс.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Один из десятков чеклистов, которые я делал в процессе разработки. Отметки в рукописных списках делать гораздо приятнее, чем ставить бездушные галочки в списках на Trello.

Кстати, регистрация потраченного на каждую задачу времени в Trello также оказалась невероятно полезной и важной для планирования. Расширение для браузера Trello plus позволяет использовать таймеры для каждой задачи и показывает статистику по ним. На данный момент у нас записано около десяти тысяч рабочих часов на двоих (платформеры делать просто, ага). На самом деле, должно быть существенно больше — в какой-то момент мы перестали пользоваться Trello.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Набросок локации с домом ведьмы, к сожалению, не вошедшим в игру. Идея интересная, но это требовало очень большого объёма работы при том, что для целостности истории в нем нет необходимости.

Иногда приходится чем-то жертвовать, даже если очень не хочется этого делать.

Интересный факт— на блокноте с набросками есть следы зубов. В некоторые моменты разработка была достаточно стрессовой. Мягко говоря.

Очень быстро после начала полноценной разработки мы поняли, что всё нужно максимально структурировать и невозможно просто сесть и нарисовать локацию из головы, если их планируется больше сотни. Каждая локация должна взаимодействовать с соседними. Нужно чётко представлять, какими путями игрок будет перемещаться между ключевыми точками, где будут враги, кат-сцены, секреты, скрытые проходы.

Именно планирование — самая сложная и самая важная часть в левелдизайне, а не арт-локаций. Очень часто лучшее, что можно сделать для проекта, это сесть и подумать, глядя в стену, вместо того, чтобы бежать что-то делать. Странно, что это не общеизвестный факт.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Я сделал в Procreate (приложение на iPad) фон, симулирующий тетрадный листик, и начал перерисовывать наброски в него. Рисование руками в блокноте очень хорошо для быстрых набросков и создания общей концепции, но в какой-то момент ты должен начать думать критериями вроде высоты и расстояния прыжка персонажа — и тут тетрадные клеточки незаменимы.Эти схемы перерисовывались и исправлялись после плейтестов множество раз.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

В какой-то момент я решил полностью отказаться от использования тайлов. Каждая локация нарисована вручную.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Она может основываться на некоторых тайлах, но в целом весь мир игры — это огромный холст в Photoshop, разделённый на несколько слоёв с текстурами, тенями, освещение, бликами, мебелью и тому подобным. Этот холст скриптами разрезается на локации, и автоматически импортируется в Unity с соблюдением определённой структуры для оптимизации и удобства работы в редакторе.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Очень многое в логике игры работает на триггерах. В редакторе это выглядит несколько пугающе.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Многие триггеры сделаны для того, чтобы облегчить игроку перемещение. Например, на каждом углу генерируется триггер, который хранит информацию о том, как персонаж должен вести себя на этом углу. Должен ли он зацепиться, если падает с края? Можно ли в этом месте спуститься, повиснув на руках? Должны ли ноги персонажа раскачиваться, если он с прыжка цепляется за этот угол?

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторые триггеры принуждают персонажа использовать специфическую анимацию вместо стандартной. Стандартный прыжок довольно высокий, но в некоторых местах мы с уверенностью можем сказать, что игрок тут не собирается прыгать с целью биться головой о потолок и предпочтёт использовать длинный прыжок вместо высокого.

В игре около 10 типов подобных триггеров.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Некоторое время назад в игре был бег на отдельную кнопку, но игроки использовали его непрерывно, что противоречит исследовательскому духу игры. Теперь бег включается только внутри определённых тригерров, которые используются в интенсивных сценах вроде погони Хантера.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Внутри врагов так же много триггеров и коллайдеров, которые отвечают за обнаружение игрока, стен, пола, получение и нанесение урона.

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

Но Хантер на самом деле не совсем настоящий враг. По структуре он больше похож на анимацию, части которой проигрываются исходя из того, где сейчас находится игрок. Мы потратили много часов, чтобы создать иллюзию его сложного поведения.

Мир игры поделён на локации в размер экрана. Раньше задники были плоской картинкой и камера перемещалась только когда персонаж подходит к краю экрана. Работать с задниками было гораздо проще,

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть1) Inmost, Gamedev, Pixel Art, Инди, Гифка, Видео, Длиннопост

но позже мы переделали камеру так, чтоб она постоянно следила за персонажем.

Это позволило нам сделать параллакс для фона. Что удвоило количество работы необходимой для создания задников. Но мне теперь нравится, как выглядит задний фон в игре.

Спасибо, что дочитали! Пост получается действительно большим, поэтому продолжение во второй части!

Inmost — как игра менялась за три с лишним года разработки и как устроена сейчас (часть2)

Показать полностью 21 1
35

Дневник разработки II

Привет, больше чем на год я выпал из разработки. Так уж вышло, но я снова здесь и постараюсь боле не отлынивать) А теперь к сути.


Благо в этот раз обошлось без переделки всего с нуля (привет тем, кто помнит мой первый пост), все же изменения есть. Немного поменялся сюжет, жанр и вообще формат и хотя я по-прежнему пока не раскрываю подробной информации о том, про что будет SMAP, все же хотелось это отметить.

Так же изменения коснулись и камеры. Из полной плоскости я решил перейти в чуть более наклонную (не уверен, что понятно объясняю, наверняка можно было подобрать термины поудачнее), это добавило глубины и понимания для игрока, где реализованы переходы между улицами и куда они ведут. Так же это помогло изменить задние планы. Раньше задники были этакими серо-зеленоватыми двуцветными спрайтами и я решил их переделать. Конечно, есть спорные моменты, но при игре, как по мне, они не режут глаз. Ну и результат этого всего можно увидеть непосредственно ниже.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Прикрутил небольшой трафик. По городу теперь ездят машины, а с остановки вы можете уехать на маршрутке. Ну и хотелось бы показать вам карту, непосредственно, остановок.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Как вы можете видеть-городок весьма небольшой, изначально он должен был быть больше (и даже был), но я урезал некоторые части, потому что они были неинтересными, добираться из точки А в точку Б становилось скучно и это усложняло весь процесс разработки, почем зря. Нынешнего города должно быть достаточно для прохождения сюжета, а рандомные события вносят разнообразие в места мимо которых вы уже проходили. Так же наличие фаст-трэвелов избавляет от того, чтобы ходить пешком по одним и тем же улицам.


С этой недели я понемногу стал вводить звуки, и приступил к созданию боевки.

Впереди еще масса работы, но то что получается мне невероятно нравится. Хорошего дня)

Показать полностью 1
330

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Предыдущая часть:  Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Привет, Пикабу! Небольшой отчёт о прогрессе за год

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Начну, пожалуй, с самого главного: был найден издатель готовый финансировать моё творчество. Теперь я могу сосредоточиться на работе и прокрастинации и у меня не будет болеть голова о том как настраивать страницу в стиме.

(На момент написания предыдущего поста у меня было крайне плохое финансовое положение, так что издатель нашёлся ОЧЕНЬ вовремя)


Так же я начал сотрудничать с Борисом Грохом,  работы которого вдохновили меня на общий стиль игры, которым игра и интригует. Я обзавёлся первыми фанами в ВК именно благодаря его репостам, за что ему большое спасибо. Именно его постер к игре является главной "заманухой" на данный момент.

Музыкой всё так же занимается Darkman007 (и держит марку)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В этом году я ОЧЕНЬ много времени посвятил переделыванию уже существующих уровней. О чём отчасти жалею, т.к. можно было запросто сделать один дополнительный уровень вместо исправления мелочей которые и не каждый заметит. В 2020 год я вступаю только с 4 полностью готовыми уровнями из 8.

Особенно сильно досталось первому, который пережил несколько кардинальных изменений:

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пример вариантов фона, которые заняли уйму времени. Там есть ещё что исправлять, но важно правильно расставлять приоритеты, поэтому зажмурясь я оставляю как есть и двигаюсь дальше.

И не смотря на то, что с двумя сценаристами "не срослось", игра обзавелась таки полноценным сюжетом. Тут уже на помощь пришёл издатель, за что ему отдельная благодарность.

Игра начинается с момента когда в 2068 году обычный российский военнослужащий в самой обычной воинской части просыпается от того что вокруг творится какая-то дичь: кровавый дождь, сослуживцы превратились в монстров, машины превращаются в мутантов и даже сама земля начинает прорастать мясными корнями. Дальше я сюжет раскрывать не буду - тем более что некоторые моменты надо будет додумывать самим.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

При этом отдельным пунктом стоит задача НЕ сделать головоломку в стиле "Silent Hill" - а-ля "а что ж в итоге там произошло то?" К концу игры всё должно стать ясно в теории

Отдельно хотелось бы упомянуть о работе с фидбеком. Не смотря на то что в демке содержится только 2 уровня, отзывы даже на такой объем очень помогают с допиливанием механики и улавливанием того, что ожидают игроки. Для меня, например, было сюрпризом что кто то будет использовать стики на геймпадах  - а я их как раз специально отключал, пришлось возвращать. (Вообще с геймпадами это отдельная история заслуживающая отдельного поста, так что особо сильно распространяться на эту тему сейчас не буду)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как ни странно, больше всего полезного фидбека и просто хороших советов оказалось в ВК и... на дваче в разделе /gd/ . Конечно стоит учитывать местный (крайне специфический местами) контингент, но я знал где создаю тему, так что это не было проблемой для меня


Конечно, далеко не все советы и идеи были хорошими - но это же бесплатно! Так что мои благодарности тем кто бескорыстно помогает улучшить игру, даже если их мысли пришлись мне не по нраву.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пару слов о продвижении и саморекламе. Я веду группу в ВК, на дваче, делаю твиты с походящими тегами, пощу в субботние скриншотники на геймдеве и девтрайбе. И пишу второй пост на пикабу за год И могу сказать что проще всего увеличивать аудиторию в твиттере. Главное постить интересный контент и ставить правильные теги. Всё. Количество подписчиков растёт. Даже издателя я нашёл благодаря твиттеру. ВК требует рекламы или ссылок из других пабликов, самостоятельно почти не растёт. Тематика двача слишком специфична и там скорее стоит искать подсказок и советов (и не вестись на толстоту), народу мало. Геймдев.ру так же форум для разработчиков, и там стоит искать советов, но не продвижения.

Об игре писали несколько статей и обзоров, даже брали несколько интервью, но это не было моей инициативой. Один раз вскользь упомянули в rockpapershotgun.com  Конечно, я только рад любому упоминанию :)

Ну и издатель, конечно же, проявляет самое большое рвение в рекламе и возит игру на разные выставки (в которых я не разбираюсь):

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

На самом деле мне есть ещё много о чём рассказать, но не хочется расписывать километры текста в одном посте, так что отложу до следующего раза.

Так что в целом этот год был удачным. Я даже не надеялся на такой итог. Надеюсь, что следующий будет не хуже. Чего и вам желаю! С наступающим!


Отдельное спасибо друзьям и "Качалочке" (Рома и Денис просили отдельное), за то что верят в меня больше чем я сам и морально поддерживают


З.Ы. Извините за "тяжёлые" гифки


Видео с прохождением первого уровня:

https://youtu.be/3CT4bJmN51Y

Ссылки:

Демо: https://ironmeat.itch.io/iron-meat

ВК: https://vk.com/iron_meat_game

Твиттер: https://twitter.com/IvanMeat

Страница в STEAM должна скоро появиться


Борис Грох: https://vk.com/borisgrohart

Darkman007: https://vk.com/darkman007_club

Показать полностью 7 1
85

Titanium Hound - прогресс 2019-11-30

Продолжаю работать над проектом. Улучшил индикацию, добавил запираемые двери, добавил первого врага - Турель. У Турелей очень маленький радиус обнаружения, но он значительно увеличивается, если вас засекла камера. Уничтожайте камеры - и Турели будет проще обмануть.

104

INMOST

Привет!


Я дико не хочу, чтоб пост показался рекламой или пиаром или чем бы то ни было таким, про деньги. Но я знаю, что многие подписались на меня ради Inmost, игры, которую мы делаем вот уже несколько лет.

И у меня есть новость, которой я обязан поделиться.


INMOST сегодня вышла в Apple Arcade.

Релиз

Вот

http://bit.ly/INMOSTarcade


Поиграть можно на iPhone, iPad и AppleTV. Скоро будет и мак.


Но не спешите доставать факелы и вилы. Спрячьте, ну что вы в самом деле! Неприлично же, тут могут быть дети.

Игра, как и заявлено изначально, так же выйдет на ПК и Switch в этом году и ждать осталось совсем не долго.



Ну и релизный трейлер:

Inmost это проект, которому я практически полностью посвятил последние несколько лет своей жизни и мне действительно очень страшно сейчас. Как воспримут его люди? Достаточно ли он хорош? Не зря ли, блин, я потратил годы жизни на вот ЭТО?


Для меня это не просто игра, которой я хотел развлечь кого-то. Я действительно старался вложить в нее что-то.

И я абсолютно не знаю, получилось ли это, поэтому мне очень страшно.


Сейчас я просто рад, что мы смогли довести игру до релиза. И я действительно хочу сказать спасибо всем, кто поддерживал нас.


Это было очень и очень важно.


Спасибо!

Показать полностью
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: