Как я искал работу дизайнера игр за границей. Часть 1.

Как я искал работу дизайнера игр за границей. Часть 1. Игровая индустрия, Игры, Работа, Поиск работы, Длиннопост

Расскажу про то как искал, что узнал и что в итоге из этого вышло. Весь пост разобью на несколько частей. В начале общая информация вроде виз и резюме. В конце будет про собеседования в разных студиях вроде Massive Entertainment (The Division) или Io Interactive (Hitman).


Для начала краткие факты:

• На момент начала поисков опыт работы дизайнером игр составлял 6+ лет.

• Более 12 выпущенных игр.

• Часть из них мобильные/планшетные.

• 2 крупные игры. Так как вокруг полно хейтеров, то я лучше не буду писать названия.

• На поиск работы потрачено 3 года, с периодическими перерывами в 2-4 месяца.

• Не менее 100 резюме.

• Не поддающееся счету количество писем.

• Сделано 4 варианта онлайн портфолио (либо сам с нуля писал, либо использовал HTML темплейты), не считая сторонних инструментов вроде LinkedIn.

• Сделано много-много вариантов резюме и сопроводительного письма.

• Проведено не менее 25 собеседований по скайпу и телефону.

• Было 3 on-site interview - когда компания везет кандидата к себе в страну/город/офис чтоб поговорить лично.


К сожалению, почти никто не любит делится опытом, нет никакой внятной информации, что делать и с чего начинать. Если люди и рассказывает о личном опыте, то часто это сводится к фразам вроде “Я безумно крутой, 500 HR сами пришли ко мне с предложениями о работе, я с первого раза прошёл интервью (по скайпу, одно единственное) после которого сразу предложили работу и много денег.”


Каждый второй ведется на подобный развод. Я повелся :\

К сожалению, правды в этом мало. За частую это месяцы, а то и года поисков, стресс и депрессия.


Часть 1. Америка

Как я искал работу дизайнера игр за границей. Часть 1. Игровая индустрия, Игры, Работа, Поиск работы, Длиннопост

Кто знаком с игровой индустрией представляют где самое “рыбное” место в плане работы - США. На втором месте Канада (на самом деле Япония, но там процент не японцев стремится к 0, так что ее можно не рассматривать), далее идет Швеция, но эти страны в разы меньше в плане количества рабочих мест.


Вдобавок к этому хочется работать над теми играми в которые играешь сам. Играешь в Dota 2 - хочешь работать в Valve, играешь в Destiny - хочешь работать в Bungie, Overwatch - Blizzard и так далее.

Как я искал работу дизайнера игр за границей. Часть 1. Игровая индустрия, Игры, Работа, Поиск работы, Длиннопост

По этой причине первой целью стали компании из США - это было ошибкой. Правило для разработчиков игр тут примерно следующее: “Если ты не супер-крутой художник или программист, о других направления и речи не идет, то шансов отправиться делать игры в США чуть меньше нуля.” Так как я дизайнер игр, то последнее как раз обо мне.


Для того чтоб понять почему это так, давайте вспомним как работает система виз США.


В США 185 типов виз: рабочих, туристических, визы для спортсменов, визы для воссоединения с семьёй и прочее. При этом для наема высококвалифицированной рабочей силы используются только две из них - H1B и L1.


L1 - не иммигрантская виза. Это значит, что с использованием этой визы разрешается въезд и работа в стране, но спустя некоторое время срок действия закончится и придется получать новую или покинуть страну, остаться жить на постоянной основе в штатах с этой визой нельзя (примечание - можно, конечно, но придется прятаться по подворотням от полиции, чтоб не экстрадировали, а это то еще приключение). L1 позволяет компаниям имеющим офисы и в США и за границей, переводить специалистов из зарубежного офиса в штаты на срок до 7 лет. При этом сотрудник должен проработать в компании не менее одного года до планируемого перевода.


Так поступают компании вроде Микрософта. Офисы таких компании, с тысячами сотрудников, расположены в десятках стран и виза L1 позволяет относительно легко переводить сотрудников из этих офисов в США.


При этом главный недостаток L1 в том, что компании редко оформляют визы L1 для линейных сотрудников. Чаще всего такой тип виз используют для перевода топ-менеджеров. Так российская фирма открывающая офис в США и отправляющая руководителя этого нового офиса из России в штаты как раз используете визу L1.

Как я искал работу дизайнера игр за границей. Часть 1. Игровая индустрия, Игры, Работа, Поиск работы, Длиннопост

Таким образом, если ты не топ-менеджер (я нет T_T), то остается второй вариант - H1B.


H1B - не иммигрантская виза, которая дает возможность американским компаниям нанимать зарубежных специалистов, с теоретической и технической квалификации в той или иной области (в архитектуре, математике, науке, медицине и т.п.).


Под критерии H1B попадают и разработчики игры: программисты, художники , дизайнеры и другие. На первый взгляд кажется, что все прекрасно. Получаешь визу H1B и вперед, но как и в случае с L1 у H1B есть недостатки. Лимит визы H1B - 65000 виз в год, университеты и научные организации могут получать визы H1B сверх лимита. Кроме того, продление визы идет сверх лимита, поэтому в совокупности за год выдают до полу миллиона виз H1B, что не отменяет лимита в 65000 для новых заявок.


“Визовый” год для H1B начинается в первый рабочий день апреля, когда Служба гражданства и иммиграции США открывает прием заявок на получение визы. Заявки принимаются до октября. После чего начинается их рассмотрение, часть заявок одобряют, другую часть отклоняют. Если заявку одобрили, то далее следует процедура оформления визы, которая затягивает на многие месяцы. В итоге, даже если визу и выдают, то получить ее на руки можно минимум спустя год после подачи заявки.


Если же предложение о работе поступило в ноябре, когда прием заявок уже закрыт, то придется ждать до апреля, только чтоб подать заявку. Итого года полтора до получения визы, при удачном стечении обстоятельств.


Получение H1B - не дешевое удовольствие. Суммарная стоимость взносов и пошлин доходит до $7000, помимо этого компании нанимают иммиграционных адвокатов, а это еще $2000-$4000. Так что компания еще много раз подумает прежде чем ввязываться в авантюру с получением визы.


Но и это еще не главная проблема. Главная проблема состоит в индусах.


ИНДУСЫ!

Как я искал работу дизайнера игр за границей. Часть 1. Игровая индустрия, Игры, Работа, Поиск работы, Длиннопост

В США не менее трех десятков индийских технологических компании, таких как Infosys и Wipro, которые лоббируют свои интересы. Эти компании перевозят огромное кол-во работников из Индии в США, в том числе и по визам H1B. Последние годы ситуация с новыми заявками на H1B следующая: в первый рабочий день апреля открывается прием заявок, но заканчивает не в октябре, а через пару дней. За эти пару дней, набегает до миллиона заявок, после чего мозги иммиграционных офицеров закипают и прием закрывается. Какой правильный способ распределения миллиона заявок по 65 тысячной квоте? Правильно - лотерея. И вот, в октябре, заявка (затерявшаяся среди миллиона индийских) участвует в лотерее. Не повезло? Ну что же, придется ждать до следующего апреля.


Как итог, большинство HR-ов игровых студии в ответ на заинтересовавшее резюме, если вообще отвечают, присылают письмо с одной единственной фразой:”У вас есть официальное разрешение на работу в США (т.е. гринкарта или H1B)?”. Если ответ отрицательный, то извините, разговор окончен. Таких ответов набралось штук 7.


Чаще просто ничего не отвечают. Без ответа было оставлено более 20 отправленных заявок.


Вспоминается исключительный случай с Bungie, разработчиками Halo и Destiny (к тому моменту, правда, они еще не анонсировали Destiny, но как раз шел набор программистов, художников и дизайнеров для работы над игрой). По неведомой причине они вдались в детали, рассказали о том, что у студии есть внутренний лимит и бюджет на сотрудников по H1B и в этом году лимит уже исчерпан. Попробуйте в следующем году...


После 10 месяцев попыток достучаться до американских компаний стало понятно, есть две визы: L1 для топ-менеджеров и H1B для индусов.


Что касается H1B тут, конечно, утрирование и люди попадают в Америку в игровые компании по этой визе, но процесс там чаще обратный. Соискатели не рассылают резюме, а строят портфолио (что легче всего сделать художникам). Ты выкладываешь работы в интернете, к примеру на ArtStation, заводишь знакомства с рядовыми сотрудниками, участвуешь в конкурсах и стараешься засветиться. После этого, может случится так, что компания заметит талант и сама прийдет к тебе с предложением о работе. В этом случае у компаний мотивация сильно выше, они готовы терпеть затраты и ждать полтора года, но ты должен быть очень крутым (я нет T_T).


Итог. О штатах можно забыть.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
3
Автор поста оценил этот комментарий
В итоге вы нашли работу? Если да, то хочется узнать как, где и какую именно. Интересный пост. Спасибо :)
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку