16

Как стать продюсером в геймдеве

Всем привет!

Продолжаем разговор по списку тем:

1) Что такое русский геймдев и надо ли вам в него попасть на самом деле

2) Советы по составлению резюме для тех, кто претендует на должность программиста или геймдизайнера. Разбор самых частых ошибок.

3) Вы попали в геймдев - что дальше? Лучшие практики, чтобы работать долго и счастливо.

4) Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект менеджеры, художники и продюсеры.

5) Как стать продюсером в геймдеве.

Как стать продюсером в геймдеве Gamedev, Разработка, Игры, Текст, Длиннопост

На этот раз поговорим о завершающем пункте №5 - Как стать продюсером в геймдеве и точно ли вам это нужно. Почему продюсеры перескакивают с одного провального проекта на другой и их не увольняют.


Неправильные (но рабочие) способы


1) Имея какой-нибудь управленческий опыт (или даже только желание), вы можете просто откликаться на вакансии продюсера. Бывает, что в некоторых стартапах люди, отвечающие за найм, сами не очень разбираются в предмете и получить работу можно, произведя нужное впечатление на собеседовании. Попытка не пытка - и рано или поздно проскочить на позицию продюсера получится.

2) Вы можете устроиться по знакомству - если какой-то ваш товарищ/родственник/бывший одноклассник занимает в геймдеве достаточно высокую позицию, чтобы нанять вас даже без опыта работы.


Не одобряю подобные пути, но на практике встречал такие случаи, так что не могу их не упомянуть, как валидные способы стать продюсером. Чем чревато - в большинстве случаев такие работники, не имея представления о геймдеве, опыта и навыков, плохо справляются с обязанностями и со временем сбегают.


Правильный способ


Для начала вам потребуется наработать предварительный опыт в качестве геймдизайнера. Самая частая ситуация - геймдизайнер, через несколько лет работы выросший до продюсера. Претенденты без опыта геймдизайна (например, программисты, художники, тестировщики, 3Д-моделлеры) имеют почти нулевые шансы стать продюсером. Если у человека есть опыт не только в геймдизайне, но и еще в какой-то геймдев-специальности - это сильный бонус, который поможет в дальнейшей работе. Но геймдизайн в бэкграунде - очень важен. Идеальный случай, когда у продюсера есть как опыт работы геймдизайнером, так и опыт работы программистом - это поможет находить общий язык с командой и эффективнее решать многие вопросы.


Когда у вас будет в наличии несколько лет опыта работы геймдизайнером, возможны различные варианты:


- Если вы работаете в компании продолжительное время и находитесь на хорошем счету, то рано или поздно может возникнуть ситуация, когда руководство само даст вам попродюсировать один из проектов. Тут понадобится некоторое везение, но это достаточно частая история. Но при этом нет гарантии, что эти события приведут к тому, что человека переведут в продюсеры на постоянной основе.


- Если чуда не происходит и начальство само не делает из вас продюсера, придется проявить инициативу. Для начала - вы уверены, что начальство в курсе ваших карьерных планов? Если нет, следует поинтересоваться, возможен ли ваш рост до продюсера в рамках этой компании, что для этого потребуется. Если вы хорошо себя зарекомендовали и не требуете изменений прямо сейчас, скорее всего, руководство пойдет вам навстречу и в будущем подыщет вам возможности для дальнейшего развития.


- Бывает, что по каким-то причинам вы не можете стать продюсером в текушей компании - все места заняты более опытными специалистами или начальство видит вас только в качестве геймдизайнера. В таком случае, просто начинайте мониторить продюсерские вакансии и откликаться на них (с отдельно составленным резюме продюсера, разумеется). Для начала можно претендовать на меньшую зарплату, чтобы просто наработать опыт в качестве продюсера и понять, подходит ли вам работа в этом направлении. При этом во время поиска лучше не бросать текущую работу, продолжая увеличивать свой опыт в геймдеве.


Чем можно заполнить резюме продюсера, если у вас нет опыта работы продюсером


В резюме нужно включить ваш прежний рабочий опыт, относящийся к геймдеву. При этом стоит подчеркнуть моменты, в которых вы проявляли инициативу или частично выполняли продюсерские функции. Управление младшими геймдизайнерами, если вы работали главным геймдизайнером проекта, постановка и контроль выполнения задач, успешное внедрение каких-либо решений, которые вы предлагали по своей инициативе, релиз и отслеживание показателей проекта, работа с аналитикой.
Если вы твердо решили стать продюсером - не бойтесь откликаться на вакансии. Прямо сейчас эту должность занимают множество работников с худшей подготовкой, чем у вас. Не опускайте руки из-за отказов. Ходите по собеседованиям, присматривайтесь, какие требования работодатели предъявляют к продюсерам. Не сдавайтесь и рано или поздно работа продюсера будет вашей.

Какие личностные качества вам потребуются


Если вы метите в продюсеры - развивайте инициативность. Продюсер - это человек, которому больше всех надо на проекте. Если работа членов команды в основном определяется тем, что им говорят делать, то задача продюсера - как раз определять, что будут делать другие. Т.е. если вы привыкли, что на рабочем месте вас направляют и обеспечивают всей информацией для действий - в работе продюсера этого нет. Работа продюсера - это самостоятельность, инициативность и ответственность не только за себя, но и за других. Причем не иногда, а каждую минуту рабочего времени.

Развивайте стрессоустойчивость. В работе продюсера много нервов - подробнее об этом ниже.


Точно ли вы хотите стать продюсером?


Желающие стать продюсером часто воспринимают только внешнюю сторону этой деятельности, полагая, что быть продюсером - очень увлекательно и легко, да еще и денег много платят (иногда). Но если вы станете продюсером, то и негативные моменты тоже придется принять:

- В основном вы больше не сможете заниматься любимым делом своими руками. Геймдизайн, программирование - теперь вы должны делегировать такую работу другим исполнителям. Со временем руки начинают чесаться, но вы редко будете получать возможность сделать что-то сами. Контроль и направление чужой работы - да. Своими руками - ну, можете по вечерам дома пет-проджект пилить.


- Множество собеседований и кандидатов. Когда в команду требуется новый специалист, вам придется отсматривать большое количество резюме, проводить большое количество собеседований, вытаскивать на собеседования лидов отделов при необходимости. В идеале это работа для HR, но если вы не хотите чтобы дальнейшую судьбу вашей команды и проекта определял выбор кадровика - вам придется участвовать в процессе самому. Новые сотрудники бывают нужны периодически, такой отбор - монотонная и скучная деятельность, где вы должны в сотый раз дать человеку представление о компании и проекте, понять, что за человек перед вами, на что он способен как специалист, за какие деньги его можно нанять.


- Решение постоянного потока проблем и постоянные нервы. Сотрудники конфликтуют, перегорают, заболевают на 2 недели и срывают сроки проекта, заказчик требует реализовать что-то невменяемое, команде не нравится проект, над которым она работает, на релизнутом проекте в 2 ночи нашелся критичный баг, и компания несет убытки и т.д. и т.п. - продюсер постоянно должен мониторить текущую ситуацию и принимать все необходимые меры. Проведение бесед с сотрудниками и заказчиками, поиск компромиссов и альтернативных решений. Работа не должна стопориться, проект должен идти к релизу по расписанию, команда и инвестор должны быть спокойны и довольны.


- Вам придется более плотно работать с людьми - и это не всегда будет позитивный опыт. Периодически вам будут попадаться вредные сотрудники, не согласные с каждым вашим решением - чтобы нужные вещи были сделаны, иногда вам придется объяснять, успокаивать, спорить, ставить на место (до тех пор, пока не станет целесообразней заменить такого сотрудника). К тому же помимо найма вам иногда придется увольнять людей - и не всегда за какую-то провинность с их стороны (например, сокращение штата, закрытие проекта). Со временем такие вещи перестают волновать, но на старте для неподготовленного продюсера эти моменты могут оказаться тяжелыми.


- Вы менее свободны, чем члены вашей команды. Например, вы не можете просто взять и уйти с текущей работы, потому что вам все надоело или не нравится текущий проект. Ваш уход может сильно сказаться на судьбе проекта и рабочих процессах команды - вплоть до того, что в перспективе проект закроют, а люди потеряют рабочие места. А вы их сами нанимали - и у всех ипотеки, семьи, дети да и специалисты все крутые. Ну, формально вы так же свободны уйти, как и все остальные, но груз ответственности все же выше.


- Если вы привыкли спокойно фокусироваться на выполнении однотипных задач - готовьтесь к тому, что за рабочий день вы будете сталкиваться с набором задач и проблем из разных сфер, разной степени срочности и сложности. При этом часть из них возникает вне плана, часть является критически срочными. В работе могут быть разные периоды - как периоды затишья, так и периоды с чрезмерной плотностью событий. Еще одна задача продюсера - минимизировать хаос и обеспечить спокойную работу команды. И сохранять собранность и спокойствие в самых непредсказуемых условиях.


Помимо таких приятных вещей, как контроль над проектом и незначительное повышение зп (и то не всегда) - все вышеперечисленное станет неотъемлемой частью вашей жизни, хотите вы того или нет. Все это не уйдет и не исчезнет, когда вам надоест или вы устанете. Если вы действительно будущий продюсер, это вас, конечно, не отпугнет. Но будьте готовы.


Почему продюсеров не всегда увольняют, если они перескакивают с одного провального проекта на другой?


1) В самом благоприятном случае для геймдев конторы - один из пяти проектов выстреливает и окупает затраты на разработку оставшихся четырех. Т.е. ситуация, когда проект проваливается - это скорее статистическая норма. Часто сторона, вливающая деньги в разработку, четко понимает, что игра может провалиться, и платит не за гарантированный успех, а за попытку его достичь. Бывает, что продюсер выпускает успешный проект, а потом 2 неуспешных. В общем, провал проекта - не обязательно гарантия увольнения продюсера. Сильно зависит от конкретной ситуации в фирме и договоренностей с начальством. Но провал проекта без последствий для продюсера - достаточно частая картина.


2) Провал проекта не всегда означает, что ответственность за все ключевые неудачные решения лежит на продюсере. Бывает, что инвестор значительно вмешивается в процесс разработки (на что имеет право, раз оплачивает все мероприятие). В результате игра может плохо показать себя на релизе из-за таких вмешательств. При этом со стороны команды не всегда очевидно, какие решения идут чисто от продюсера, а какие - результат дискуссий с инвестором.


3) Задача продюсера не только выпустить успешный проект, но и организовать, поддерживать и направлять разработку, доводить проект до релиза. Игра может провалиться, но при этом продюсер может иметь хорошие навыки работы с командой. Иногда оставить его, чтобы сделать еще несколько проектов - выглядит более верным решением, чем поиск нового специалиста, который неизвестно как себя покажет.


4) Опыт провалов тоже имеет ценность. Например, у продюсера, имеющего за спиной 5 провальных проектов, больше шансов трудоустроиться, чем у новичков-продюсеров вообще без опыта или претендентов с меньшим количеством провальных проектов в резюме. Как минимум, такой продюсер имеет опыт наблюдения за тем, что пошло не так в различных ситуациях - и это увеличивает его шансы сделать что-то успешное в следующих попытках. Ну и как упоминалось в предыдущем пункте - такой продюсер почти наверняка умеет работать с командой и доводить проект до релиза.


5) Допустим, 20% продюсеров являются действительно хорошими специалистами, а остальные - плохими или средними. Но беда в том, что 20% крутых специалистов не могут делать 100% работы по продюсерскому направлению в русском геймдеве. Если всех плохих продюсеров уволить, то значительный пласт работы будет некому делать. При этом надо понимать, что хорошие продюсеры - не всегда сразу хорошие, а часто вырастают с опытом из плохих и средних. Не-увольнение подающего надежды продюсера после провала проекта может быть хорошим вкладом в будущее компании.


В заключение


Вот мы и закончили. Благодарю всех, кто следил за статьями и участвовал в обсуждениях! Надеюсь, эта информация будет полезной (или хотя бы развлекательной) для кого-нибудь. Прошу прощения за задержку последней статьи - готовил игру для участия в конкурсе инди-игр Indie Cup и готовил страницу игры  в Steam.

Удачного всем карьерного пути в геймдеве!

Дубликаты не найдены

Лига Разработчиков Видеоигр

3.9K постов18.2K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

-Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

-Не употребляйте мат без необходимости

-Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

-Пост о Вашей игре, желательно - с историей разработки и описанием полученного опыта

-Обучающие посты, туториалы

-Интервью с именитыми разработчиками

-Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
-Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ НУЖНО ПУБЛИКОВАТЬ:

-Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста

-Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры по вашей  гениальной идее

-Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

-Публиковать бессодержательный пост с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

-Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут удалены, а авторы таких постов будут внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

-Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей

-Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз.

-Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Подробнее
0
готовьтесь к тому, что за рабочий день вы будете сталкиваться с набором задач и проблем из разных сфер, разной степени срочности и сложности. При этом часть из них возникает вне плана, часть является критически срочными. В работе могут быть разные периоды - как периоды затишья, так и периоды с чрезмерной плотностью событий.

Блин, прям, описан мой рабочий день. Ну, хоть в 5 часов можно пообедать спокойно (нет). Что там про вакансии - хватит 2+ года управления на банковских проектах?

раскрыть ветку 5
0

Да, шанс проскочить на должность продюсера у вас есть. Но я очень рекомендую сначала год поработать геймдизайнером, посмотреть на процессы изнутри. Иначе вы скорее навредите себе и людям, чем справитесь с работой.

раскрыть ветку 4
Похожие посты
66

Игра на коленке за год. Неделя 11

Игра на коленке за год. Неделя 11 Инди игра, Gamedev, Разработка, Игры, Unity
Игра на коленке за год. Неделя 11 Инди игра, Gamedev, Разработка, Игры, Unity
Игра на коленке за год. Неделя 11 Инди игра, Gamedev, Разработка, Игры, Unity
Показать полностью 2
45

Will&Reason. Разработка - Март

Will&Reason. Разработка - Март Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Фэнтези, Цивилизация, Длиннопост
Will&Reason. Разработка - Март Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Фэнтези, Цивилизация, Длиннопост
Will&Reason. Разработка - Март Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Фэнтези, Цивилизация, Длиннопост
Will&Reason. Разработка - Март Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Фэнтези, Цивилизация, Длиннопост
Показать полностью 3
68

ANEID | RPG #2 — Новые механики и улучшение старых

ANEID | RPG #1 — делюсь первыми геймплейными наработками проекта
36

Игра на коленке за год. Неделя 10

Игра на коленке за год. Неделя 10 Инди игра, Gamedev, Разработка, Игры, Unity
132

Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона

Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Архитектура, История, Строительство, Разработка, Gamedev, Unity, Unity3d, Гифка, Длиннопост
Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Архитектура, История, Строительство, Разработка, Gamedev, Unity, Unity3d, Гифка, Длиннопост
Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Архитектура, История, Строительство, Разработка, Gamedev, Unity, Unity3d, Гифка, Длиннопост
Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Архитектура, История, Строительство, Разработка, Gamedev, Unity, Unity3d, Гифка, Длиннопост
Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Архитектура, История, Строительство, Разработка, Gamedev, Unity, Unity3d, Гифка, Длиннопост
Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Архитектура, История, Строительство, Разработка, Gamedev, Unity, Unity3d, Гифка, Длиннопост
Не взяли архитектором - делаю игру про архитектуру, чтобы строить из цифрового бетона Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Архитектура, История, Строительство, Разработка, Gamedev, Unity, Unity3d, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 6
30

Нюансы в разработке игры понятным для каждого языком

Нюансы в разработке игры понятным для каждого языком Gamedev, Разработка, Google Play, Оптимизация, Инди игра, Гифка, Длиннопост

Ну для начала я просто взял и посчитал примерное количество объектов которые помещаются на экран с небольшим запасом. Создал пулы обетов и поместил их в массивы.
Нюансы в разработке игры понятным для каждого языком Gamedev, Разработка, Google Play, Оптимизация, Инди игра, Гифка, Длиннопост
Нюансы в разработке игры понятным для каждого языком Gamedev, Разработка, Google Play, Оптимизация, Инди игра, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 2
48

Quiet Farm - Я сделал своего собственного мимика

Quiet Farm - довольно трэшнячковый, но в то же время серьезный симулятор коровы с элементами РПГ. Тут даже есть небольшой, но неоднозначный сюжет, который подарит игроку уникальный игровой опыт. Тебе предстоит гонять за корову в открытом мире в поисках редких растений, решать разные абсурдные головоломки и задачи, бороться с хищниками и монстрами, крафтить молоко и фекалии внутри проработанного организма коровы. Всего и не перечислишь:)
Quiet Farm - Я сделал своего собственного мимика Игры, Gamedev, Симулятор, Корова, Видеоигра, Видео, Трэш, Ферма, Unreal Engine 4, Инди игра, Юмор, Разработка, Животные, Домашние животные, Растения, Монстр, Внезапно, Длиннопост, Инди, Steam, Гифка
Quiet Farm - Я сделал своего собственного мимика Игры, Gamedev, Симулятор, Корова, Видеоигра, Видео, Трэш, Ферма, Unreal Engine 4, Инди игра, Юмор, Разработка, Животные, Домашние животные, Растения, Монстр, Внезапно, Длиннопост, Инди, Steam, Гифка
Quiet Farm - Я сделал своего собственного мимика Игры, Gamedev, Симулятор, Корова, Видеоигра, Видео, Трэш, Ферма, Unreal Engine 4, Инди игра, Юмор, Разработка, Животные, Домашние животные, Растения, Монстр, Внезапно, Длиннопост, Инди, Steam, Гифка
Quiet Farm - Я сделал своего собственного мимика Игры, Gamedev, Симулятор, Корова, Видеоигра, Видео, Трэш, Ферма, Unreal Engine 4, Инди игра, Юмор, Разработка, Животные, Домашние животные, Растения, Монстр, Внезапно, Длиннопост, Инди, Steam, Гифка
Quiet Farm - Я сделал своего собственного мимика Игры, Gamedev, Симулятор, Корова, Видеоигра, Видео, Трэш, Ферма, Unreal Engine 4, Инди игра, Юмор, Разработка, Животные, Домашние животные, Растения, Монстр, Внезапно, Длиннопост, Инди, Steam, Гифка
Quiet Farm - Я сделал своего собственного мимика Игры, Gamedev, Симулятор, Корова, Видеоигра, Видео, Трэш, Ферма, Unreal Engine 4, Инди игра, Юмор, Разработка, Животные, Домашние животные, Растения, Монстр, Внезапно, Длиннопост, Инди, Steam, Гифка
Quiet Farm - Я сделал своего собственного мимика Игры, Gamedev, Симулятор, Корова, Видеоигра, Видео, Трэш, Ферма, Unreal Engine 4, Инди игра, Юмор, Разработка, Животные, Домашние животные, Растения, Монстр, Внезапно, Длиннопост, Инди, Steam, Гифка
Показать полностью 6 2
51

Хочу подарить две книги

Хочу подарить две книги Книги, Разработка, Игры, Дизайн, Gamedev, Отдам
print("Общий салам криэйторам игр!")
Хочу подарить две книги, которые посвящены разработке игр:

35

Rabbit Hole - последние новости разработки

36

Древнее божество 3

Древнее божество 3 Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Монстр
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: