24

Как начать делать игры или про нашу “личинку” стартапа :)

[Мой первый длинный пост, чую, что все на грани пиара, так что коммент для минусов внутри]

Одной темной ночь тяжелой поступью ты почти гордо, но мимо шагаешь из бара домой.  Внезапно, спустя пару минут, тебя посещает интересная мысль, о том, что твой бак полон и пора бы освободить рвущегося демона наружу. У тебя появляется выбор:

Пройти налево и прийти домой через 5 минут

Пройти вперед, зайти в парк по малым заботам и прийти домой через 10 минут.

Конечно, в твоем разумном состоянии ты выбираешь второе. И вот перед тобой парк и у тебя снова выбор:

Пойти в левые кусты

или

Пойти в правые кусты

Естественно, ты человек постоянный, и опять выбираешь второе!

На удивление в кустах оказывается очередь таких же ребят как и ты. Ты смотришь на них, кричишь что-то вроде “ШО ЗА БЕCКУЛЬТУРЩИНА” и грустно идешь домой.


Что же, скорее похоже на ТАК СЕБЕ текстовый квест! Но по факту, нет. Когда долго работаешь в игровой индустрии, порой так и начинаешь воспринимать мир. Трубы на заводах для тебя башенки из tower defence, а по плитке можно ходить только конем и нельзя наступать на черное. Как же до этого докатиться, я могу вам рассказать!


Тема “как попасть в игровую индустрию” отдельная, сложная и если будет интересно, я смогу рассказать что и как надо делать (особенно для программистов)


А сейчас, я расскажу, как я проснулся в своей квартире, и вдруг понял, что вокруг меня вторая работа, но на этот раз неоплачиваемая, и почему я от этого в восторге!

Как начать делать игры или про нашу “личинку” стартапа :) Gamedev, Визуальная новелла, Стартап, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост


1. Как все началось!


Когда ты работаешь в геймдеве достаточно долго (я работаю программистом уже 8 лет), рано или поздно начинаешь задумываться, а почему бы тебе не создать свой проект. Свой проект - это классно, свой проект дает тебе свободу, да еще и давайте “русский геймдев с колен поднимать”, а то кругом в основном только мобилки и аутсорсеры. Многие пробуют и очень часто все это заканчивается ничем. Почему? Факторов неудачи очень много: объем желаемого слишком большой, отсутствие кросс-навыков, отсутствие планирования и банальная лень. Таких соло проектов у меня ушло в небытие достаточно много, чтобы в конце концов я понял следующее:

Если денег на производство нет, то я могу либо:

- Создать маленькую мобилку или очень хитрую индюшатину;

- Работать над одним проектом оооочень долго (3 - 5 лет);

- Создать команду единомышленников;


Первое мне не нравится, от мобилок я устал (сейчас я работаю с ААА тайтлами на ПК и консоли, и о Боги, это еще то извращение, но я чертовски рад). Маленькую индюшатину маловероятно что получится придумать гениальную, это больше похоже на лотерею, где твои умения лишь повышают шанс.

Второе - просто не мое, я люблю исследовать разные идеи, и потратить на одну из них 7% своей жизни и не возможно не получить ничего взамен. Ну, уж нет!

А вот команда - это мое. Руководить вроде плюс-минус я умею и мне это нравится (2 года лидом проработал) и работать в команде я люблю больше чем в одиночку.


Решение найдено! Осталось только претворить в жизнь. Проще простого же?

Как начать делать игры или про нашу “личинку” стартапа :) Gamedev, Визуальная новелла, Стартап, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

2. Попытки создать компанию


Мои попытки начались уже после первого года работы. Денег как обычно нет. Финансирование искать - шаг рискованный и со своими минусами. Кушать хочется. Поэтому уходить с работы - вариант не самый радужный. Платить команде тоже нечем... Значит у всех условия одинаковые, все работают на обычных работах, а собственный проект, он становится чем-то вроде хобби по вечерам, когда есть время.

Что ж, и таких попыток у меня было точно больше 4 за последние 5-6 лет. Не особо серьезных и скорей показывающие, сколько шишек можно собрать по дороге. Я вывел для себя следующие мантры ^^:

Люди (за редким исключением) не будут работать над Твоим проектом за бесплатно. Это Ваш проект, он общий. Ваши мысли общие и нужно уметь делиться. Не умеешь делиться? это не твой путь.


- Люди ленивые, и ты самый ленивый среди них. Вечером никто работать не хочет. Собрать людей и сказать - давайте делать игру, просто. Делать ее, стабильно выдавая результат каждую неделю - нет! Рычагов управления нет. Это заработает только если соберутся особенные, правильные люди!


- Ваша команда должна сходиться характерами. Это как у андеграундной музыкальной группы. Если кто-то не свой, долго не задерживается.


Если кратко все сводилось всегда к одному - сначала “круто, игра, давайте фигачить”, а спустя месяц все устают и сливаются. Я вынес много полезных вещей для себя и уже начал думать, что “свою сокровенную” игрушку я так не сделаю, в какой-то момент я просто пал духом.

Что делать? Все гибнет, не успевая родиться! Искать финансирование? Но, чей тогда это будет проект. Твой или спонсора? Стремно. Да и спонсора, не имея демки и предложения, найти не просто. Короче, сплошной мысленный стресс!

Так что же, больше нет решения? Большинство моих коллег до сих пор думает, что без вливания денег, ничего не выйдет. Но для себя, я кажется нашел некоторый выход

Как начать делать игры или про нашу “личинку” стартапа :) Gamedev, Визуальная новелла, Стартап, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

3. Операция - убежище! Создание Blackhole. И я могу объяснить это название!!


Команда собралась вновь! Изначально нас было пятеро: Художник, Геймдизайнер( +он QA), Композитор, UX/UI дизайнер, и я, Программист.

К этому моменту я смог уже наступить себе на гордость и решить, что давайте хоть что-нибудь сделаем.

Вердикт -> Визуальная Новелла (Не дейтинг сим!)


Я в панике, для моего внутреннего программиста это позор, это звучало слишком просто… В будущем, окажется, что я совершенно зря тогда так думал. Один лишь редактор убил у меня 150+ часов и до сих пор не готов полностью. Но ребятам я доверял, так что свое эго я пытался спрятать как можно глубже. Не то, чтобы сильно помогло, но они видели что я стараюсь.


Но как сделать так, чтобы все это не развалилось по дороге?

Мы уже пять раз собрались в баре и обсудили нашу будущую игру и я почти был уверен что на этом все и закончится.


Хмм...

А что, если мы соберемся всей нашей ленивой игровой тусовкой и поселимся в одном месте? Что будет, если двое из пяти сразу смогут начать выдавать результат? Сможет ли это поднять дух остальных трех? Сможем ли мы сделать что-нибудь хоть немного серьезное и классное, работая после работы по вечерам?

Мысль эта посетила меня в конце зимы.

Я написал нашему Композитору: так и так, ты самый спокойный среди нас и как мне кажется, тебе меньше всего это надо, как тебе идея всем вместе поселиться в центре Питера?

Тогда я думал, что он мне сразу откажет. Но я ошибся, а его энтузиазм меня зарядил прямо по самую макушку. Идея ему понравилась, а всех остальных мы немного поуламывали и они быстро сдались.

Что ж, куй железо пока горячо! Через неделю мы уже жили вместе. Это было непросто найти место, где поселиться впятером с нашими запросами и с нашими финансами, так что можно сказать, что это самое расчудесное чудо, что мы нашли ту самую единственную классную квартиру всего за пару дней.

Наш композитор и геймдизайнер играют в одной группе Black Radiance (позже мы и Сторирайтера найдем там), так что спустя день после переезда мы назвали это место Black Hole. Да и просто, это забавно..)


Как начать делать игры или про нашу “личинку” стартапа :) Gamedev, Визуальная новелла, Стартап, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

4. Так что с игрой?

А, да.. Спустя месяц тусовок и классных историй житья вместе, мы начали фигачить игру.  Спустя еще пару недель к нам присоединился наш Сторирайтер.

В начале у нас была очень простая система: в неделю каждый выдает столько, сколько может. Потом, игра стала все сильней и глубже проникать к нам в мысли. Мы выстроили различные процессы, сделали оценки, накатали план, завели инст. Пару дней назад смотрели первый внутренний POC (proof of concept, проверка концепции). На стене на кухне у нас доска с задачами, рядом арт и схемы.

Мы постоянно это видим, постоянно об этом думаем и по кирпичику все это собираем. Это все еще сложно и занимает много энергии, но стало по крайней мере чем-то возможным и реальным, просто потому, что это стало не просто хобби вечером после работы, а стало частью нашей жизни.

Как начать делать игры или про нашу “личинку” стартапа :) Gamedev, Визуальная новелла, Стартап, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост


5. Так зачем этот пост?


1) Во-первых, я наконец высказался публично. И еще я могу писать больше интересных штук про геймдев, если это вам интересно. Например, Как попасть в геймдев? Как уехать работать в Европу программистом? Как быть клевым, когда ты дно и зачем повышать самооценку?)


2) Во-вторых, как показательная история для тех, кто хочет сделать стартап на коленке без финансирования. Поселиться вместе с людьми, которые будут с вами это делать чертовски рискованно, но стоит свеч, если вы подходите друг другу.


3) Темная моя сторона говорит, что я хочу поделиться инстом нашей команды. Там больше фото и есть возможность почитать про нас на английском. We speak from our hearts)) (А у нас там уже 375+ человек!!! УУУУухххх)


Всем спасибо, кто дочитал, котиков вам в подарок! А тем кто не дочитал, тоже спасибо, но наверное вы это не увидели.

Как начать делать игры или про нашу “личинку” стартапа :) Gamedev, Визуальная новелла, Стартап, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Найдены дубликаты

+5

~~~~"2) Во-вторых, как показательная история для тех, кто хочет сделать стартап на коленке без финансирования. Поселиться вместе с людьми, которые будут с вами это делать чертовски рискованно, но стоит свеч, если вы подходите друг другу."


Всячески желаю Вам удачи, но пока Вы своим примером не доказали, что это стоит свеч.


Другие темы тоже весьма интересны, пишите.

раскрыть ветку 1
0
Спасибо^^ Согласен что не доказывает. Пока мы смогли только лишь продвинуться дальше чем обычно. Даже такой результат меня уже радует, хоть впереди еще гигантское количество работы
+1

Как человек, который все эти стадии уже прошел и даже успел кое где издаться желаю вам удачи и побольше терпения ;)

раскрыть ветку 1
0
спасибо))
+1
1. 5 профессионалов, в том числе тимлиды, с многолетним опытом над AAA проектами (кстати, много таких проектов в РФ?) не смогли накопить финансовую подушку на пол года-год жилья ради игры, о которой они думают днями и ночами. И это при том, что они без семей.
2. Это ж насколько нужно бездельничать на основной работе, чтобы регулярно продуктивно работать после неё в вечернее время? Видимо, это причина пункта 1
раскрыть ветку 1
-1

1. Финансовая подушка на пол года - шаг сложный. Мало кто согласится перейти на зп ниже чем та, которая у него есть. Соответственно, чтобы накопить на 6ть месяцев(что уже гигантские риски, так 6ть месяцев это очень мало), надо потратить примерно 1,5 года своей работы, чтобы накопить ровно столько, сколько ты забираешь себе с вычетом накоплений(при накоплениях в 1/4 от своей зп, так как у всех есть ипотеки, кредиты и в целом, все люди). Потом, эти накопления, надо мгновенно убрать и сказать, что все, это деньги на ближайшие пол года, давайте уходить с основных работ. (И это должны сделать 6ть человек)
Это хороший теоретический пример, который плохо реализуем на практике. Мало того, если хочется именно зарабатывать деньги, и в том числе копить, то я бы скорей ушел бы на аутсорс, так как при стараниях люди зарабатывают там больше чем в офисах.

2. Если Вы работаете в геймдеве, то это очень странный вопрос. Например, классический художник работает каждый 2-3 день по вечерам над своим портфолио по пару часов, почти каждый второй разработчик имеет свой домашний проет или аутсорс, как и 3д артист.  Причем, как я заметил, чем больше люди профессионалы, тем больше и чаще всего они работают. Все хотят чего достичь и не останавливаться на достигнутом. Или, вам кажется что 8-9 часов в день работы, это очень много?) Кранчи конечно бывают, но их стараются избегать, так как они плохо работают.

+1
Немного не понял про ААА тайтлы в одиночку. Вроде как их делают большие и влиятельные компании с огромными бюджетами.
раскрыть ветку 1
-1
с ААА работаю на основной работе, наверное непонятно описал)
+1

Раз уж вы не стали использовать готовый движок, то было бы интересно почитать про технические особенности создания визуальных новелл. Например, про вот это вот дерево диалогов (или это развитие сюжетной линии?), которое у вас на фото.

раскрыть ветку 1
-1
это я могу устроить)
0

Автор поста. Спасибо за столь информативный пост.
У меня вопрос: стоит ли искать народ с "улицы" и работать онлайн в свободное время, а не ИРЛ и выходить в дальнейшем (при хоть какой-то демке) на краудфайндинговые площадки?
Просто сейчас сам задумываюсь как войти в гемдев.

раскрыть ветку 3
-1

Спасибо.
Проблема кроется в том, что любой краудфайдинг - это достаточно большая подготовка, усердие и время (так как нужно тоже рекламировать свой проект). Я думаю мы сами потом пойдем на кикстартер или будем искать издателя. Вопрос паблишинга для меня остается пока самым сложным. 
Так что в любом случае - создать хорошее демо, задача не самая простая.
Как дойти хотя бы до хорошего демо, вопрос не однозначный.

Можно потратить больше времени и работать в свободное время. Сложность в том, что люди которые работают с вами должны быть сильно замотивированными(у каждого разное: проект всей жизни, хочется сделать что-то крутое, желание заработать, хочется свою компанию и т.д.). Соблюдения мотиваций каждого - необходимое условие при таком подходе, иначе все просто разбредутся. Это можно делать и в онлайне, но как мне кажется надо все еще искать своих людей с которыми вам комфортно.

Можно потратить ресурсы и уйти полностью в своей проект, найти людей которые в свободное время или за зарплату будут выполнять работу. Если людям платить, то появляется больше рычагов влияния, проект уже имеет больше шансов не засыпаться по дороге. Однако, при таком подходе нужны деньги(свои или инвестора) и о очень четкий план. +Нужно хорошо понимать свой продукт и желательно понимать, что такое разработка в геймдеве(К примеру, учитывая что это все таки творческий процесс, очень часто хочется все переделать, так как плохо и скучно. Нужно заранее менеджить такие риски и принимать решение в зависимости от плана иначе все финансирование может быстро закончится)
Ну и самое главное, почему я не пошел этим путем - это паблишинг. Для меня это достаточно темный ящик в котором я пока разбираюсь плохо.  В первом варианте, если вы не заработаете с игры, вы просто сильно расстроитесь, но у вас будет неплохое портфолио. Тут же получается, что вам необходимо заработать хотя бы потраченные деньги. Если есть уверенность с точки зрения публикации или хотя бы есть финансирование на рекламу, вероятно я бы пошел таким путем.

раскрыть ветку 2
0

О! Вы дали очень хороший и развернутый ответ. А можно какие-то контакты для связи получить? Хотелось бы задать гораздо больше вопросов по геймдеву. Конечно если это возможно, ну или в инст ответите если там задам?

раскрыть ветку 1
0
Интересный опыт, хорошо описано! Не до конца понял, в итоге все продолжают работать по работам, а проектом занимаются в свободное время?
раскрыть ветку 1
0

да, все верно)

0

Любопытно, что из этого выйдет!  Интересный шаг.

0

Вы готовый движок не стали использовать? Вроде бы для новелл есть специальные движки?

раскрыть ветку 1
0
я взял юнити так как раньше много с ним работал и самое главное, у нас будет много минигр, которые не кладутся в механики визуальных новелл
0

Для минусов ^^

раскрыть ветку 1
+1
второй комент для минусов
Похожие посты
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: