1

Как мы выбирали визуальный стиль

Один из первых 2D концептов

Один из первых 2D концептов

Мы стремились создать мир русской сказки, который был бы понятен с первого взгляда и мог быть воплощен небольшой командой. Для этого мы провели серию экспериментов: использовали разные камеры, форматы 3D/2D и гибридные подходы к визуалу.

Сначала — камера и сцена

Что пробовали

  • Top-down (вид сверху) идеален с точки зрения геймплея, но сцена теряет объем: силуэты сплющиваются, а эмоции, которые мы хотели вызвать картинкой, становятся менее выразительными

  • Перспектива с плавающей камерой смотрится динамично, но в ней много технических проблем: перекрытия выглядят нечетко, а производство сложнее

  • Изометрия под углом 45° (ортографический вид) обеспечивает отличную читаемость. На расстоянии легко различимы дистанции, направления и силуэты

Почему выбрали изометрию 45°

Мы применяем 2D-спрайты в трёхмерном пространстве с ортографической изометрической камерой. Сцены создаём на основе Unity Terrain, добавляя рельефные скульптуры и покраску. Сверху накладываем спрайтовые слои с эффектами движения, реализованными через шейдеры.

3D, 2D или гибрид?

Чистый 3D

Есть динамический свет, свободные движения камеры. Нужны риги, анимация, да и сами модели, а это дорого для нас.

Чистый 2D

Одна из первых 2D реализаций

Одна из первых 2D реализаций

Есть возможность делать всё быстрее и предсказуемее, чем с 3D, но приходится имитировать глубину окружения.

Гибрид

Варианты «2D-персы на 3D-сцене» и «3D-объекты среди 2D». Можно добавить объема, сортировку, перекрытия, швы, но это опять же усложнение пайплайна ради сомнительной выгоды.

Решение

Мы экспериментировали с чистым 3D, чистым 2D и их сочетаниями. В итоге выбрали гибридный, 2D-арт в 3D-сцене.

  • База сцены: Unity Terrain — это инструмент, который позволяет быстро создавать рельеф, береговые линии и высотные «ступени». Он делает карту более читаемой и направляет взгляд игрока в изометрической проекции

  • 2D-спрайты — персонажи, растительность, архитектура, декор — выполнены в едином стиле

  • Динамичность сцены: шейдеры для ветра, травы и воды

  • Контроль кадра: ортографическая изометрия. Камера минимизирует неожиданные ракурсы, создавая четкую и понятную сцену

Рисовка

Одна из итераций поиска стиля

Одна из итераций поиска стиля

Пробовали

  • Прокраска с мягкими градиентами — красиво, но теряется читаемость

  • Скетчовая подача с большим количеством линий — выразительно, но грязнит кадр

  • Мультипликационный стиль, крупные и читаемые формы, показались нам подходящим решением и как итог, берём  этот графический стиль, цвета — приглушённые, без кислотности с акцентом на важных деталях

Окружение

Мы экспериментировали с гифками, видео и скелетной анимацией. В итоге решили использовать спрайтшиты. Они ускоряют разработку и позволяют быстро реагировать на изменения. А для расстановки объектов мы пробовали следующие подходы:

  • Ручная расстановка. Максимум контроля, но слишком медленно

  • Стандартные инструменты Terrain. Хороши, но при нашей изометрии и использовании спрайтов сложно и неудобно управлять уровнями перекрытия

  • Ассеты, мы перебрали много разных, но в итоге выбрали один и немного доработали его под нас:

    • Добавили возможность выбирать слои для «посева»: верх (деревья), средний (кусты), низ (трава/камни)

    • Прикрутили учитывание тэгов и слоёв, чтобы не сажать объекты на дороги, скалы и так далее

    • Подключили обход триггеров, коллайдеров и мешей, так как этого в коробочной версии не было

Как итог: террейном задаем форму, направления, общие границы биомов, а ассет добавляет деталей.

Дороги, берега и реки

Основу русла рисуем через Unity Terrain, а далее используем Dreamteck, так как он даёт очень гибкую настройку геометрии, например:

  • Дороги - это сплайны с текстурой поверх Terrain

  • Берега делаем похожим образом, но там есть нюансы с правильным наложением, так как сверху будет еще и вода

  • Вода, создаем кастомную плоскость воды и дальше всё дело за нашим шейдером, который её оживляет

Итог

Текущее состояние картинки

Текущее состояние картинки

  • Камера в изометрии (под углом в 45°)

  • Основание сцены: Unity Terrain

  • Контент: 2D-спрайты в 3D-пространстве

  • Дороги, берега: сплайны Dreamteck + спрайтовые переходы поверх Terrain

  • Растительность: 1 спрайт + шейдер ветра; расстановка через доработанный ассет

  • Вода: плоскость через Dreamteck, и всё остальное через шейдер

Следите за разработкой:
🔗 VK
🔗 Telegram
🔗 skazgame.ru
🔗 RuTube

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества