58

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм

Всем привет!


В этой статье мы хотим рассказать о том, как создаём сюжет и придумываем тексты к своим играм. Сразу уточним, что собрав воедино все ранее полученные знания, мы выработали методы и способы, речь о которых пойдёт ниже, хотя не утверждаем, что это нечто инновационное. Вполне вероятно, что кто-то работает по схожему алгоритму.

О принципах создания историй мы расскажем на примере наших уже вышедших игр.

Мы считаем, что невозможно в один присест придумать и записать интересную, проработанную, продуманную, детализированную историю. Особенно если это нелинейная история.

Мы создаём историю в несколько этапов:

1) Придумывается общая идея (или берётся уже готовая). Например, в игре «Варвар и подземные пещеры» надо было победить чудище. В игре «Возвращение Красной Шапочки: новые приключения» девочка должна отнести бабушке пирожки.

2) Здесь можно использовать всем хорошо известный план: вступление, завязка, развитие, кульминация, развязка, финал.

На данном этапе мы применяем редактор NLBB, в котором прописываем основные сюжетные вехи. Получается схема, состоящая из локаций и переходов. В каждой локации очень кратко (буквально два-три предложения) фиксируем события. Например: Красная Шапочка идёт к бабушке, но задерживается по дороге. Или вот ещё: Бабка не впускает Красную Шапочку в дом, потому что не верит, что это её внучка. Бабка задаёт Красной Шапочке кучу вопросов, пытаясь поймать девочку на лжи.

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм Инди, Длиннопост, Опыт, Steam, Текст, Нелинейность, Писательство

3) Самый интересный этап. После создания сюжетной схемы требуется её детальная проработка. Мы продумываем диалоги, крупные и мелкие события, поступки и мотивацию персонажей, их мысли и т. д.

Например, в схеме мы пометили, что Красная Шапочка задержалась по дороге. Теперь мы набрасываем варианты событий, которые могли её задержать: поднялся сильный ветер (банально), Красная Шапочка увидела волчьи следы на тропинке и решила пойти другой дорогой (скучно и нечто похожее уже было), Красной Шапочке захотелось слепить снеговика. (Неплохо! Ведь Красная Шапочка маленькая девочка и ей не чужды детские забавы), к тому же снеговик ещё сыграет важную роль в её судьбе!

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм Инди, Длиннопост, Опыт, Steam, Текст, Нелинейность, Писательство

Особенность этого этапа в том, что продумывание деталей, решение разного рода сюжетных задач происходит в течение нескольких недель или даже месяцев. Каждый день нужно вспоминать о каком-то конкретном эпизоде, диалоге, продумывая различные варианты событий, пока не найдётся идеальная комбинация слов, поступков и т. д. Нужно постоянно думать о создаваемой истории, о героях: по дороге в магазин, во время мытья посуды или уборки в квартире, при поездке в общественном транспорте. Пока вы идёте в магазин или просто гуляете, в голове рождаются идеи и образы, какие-то фразы, которыми могут обмениваться герои. Причём события могут придумываться не в строгом соответствии с сюжетной схемой, а хаотично: сначала появилась идея какого-то ключевого события, а только потом удалось придумать при каких обстоятельствах герои встретились и что сказали друг другу. Это как кусочки паззла, которые вы потом соберёте воедино. Представляйте своих героев как реально существующих людей, как будто вы не придумываете, а подслушиваете их разговор, или просто забыли то, о чём они говорили, а теперь пытаетесь вспомнить.

Всё что вы придумали в течении дня нужно обязательно записать, а то потом забудете. Идеальный вариант события или диалога вы сможете постепенно вносить в схему, которая будет постоянно меняться, прежде чем примет окончательную форму.

Что конкретно может помочь в процессе продумывания сюжета: попробуйте представить, что бы было, если бы солнечный день сменился дождливым, а если вместо лета наступила зима, герой не нашёл свою любимую шляпу и взял другую, а может персонаж решил идти другой дорогой или отправился в путь не один? Задавайте себе как можно больше вопросов, это может помочь с решением некоторых сюжетных задач.

Например, в игре «Варвар и подземные пещеры» Рагнар видит у колодца отпечатки лап чудища с четырьмя пальцами, а в логове чудища варвар замечает, что отпечатки лап с пятью пальцами. Из чего он делает вывод, что следы у колодца кто-то подделал.

Эта идея появилась благодаря следующим вопросам и размышлениям: когда варвар пришёл к колодцу, что он там мог увидеть? У колодца водовозы часто набирают воду, значит земля вокруг постоянно влажная, поэтому на ней должно быть много следов, в том числе и следы чудища, которое часто видели у колодца. Но мы, как авторы, знаем, что это байки и чудище там не появляется. Как сообщить об этом игрокам, но не прямым текстом? Понятно, что следы кто-то подделал. Знал ли этот человек как на самом деле выглядит чудище? Вероятнее всего – нет, а значит он мог неправильно имитировать отпечатки лап. Зная, что у большинства животных следы с четырьмя пальцами, он и сделал четырёхпалые следы.

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм Инди, Длиннопост, Опыт, Steam, Текст, Нелинейность, Писательство

Для того чтобы наиболее реалистично и детально прописать то или иное событие, диалог, представляйте себе всю картину целиком: утро сейчас или вечер, какая погода, где в данный момент находятся персонажи, как они выглядят, во что одеты, как меняется выражение их лиц в процессе диалога и т. д. Словом, представьте, будто смотрите фильм, а потом вам просто нужно подробно пересказать происходящее в кадре.

Помимо глобальных задач, таких как продумывание основных этапов сюжета, вам придётся решать множество более мелких.

Например, в игре «Возвращение Красной Шапочки, расширенная версия» девочка несёт тяжёлую корзинку и мы, желая дополнительно подчеркнуть этот факт, придумали замедлить музыкальную тему Красной Шапочки. Более медленная и растянутая мелодия помогает создать образ персонажа, который еле тащит тяжёлый груз.

Итак, вот три основных плюса нашего подхода к созданию истории:

1) Продумывая детали постепенно, день за днём вы делаете сюжет более реалистичным, правдоподобным, увлекательным.

2) Пытаясь решить ту или иную задачу, вы не берёте первое попавшееся решение. Вместо этого вы набрасываете множество решений и из них выбираете то, которое поможет оказать наибольший эффект (например, вызвать у игрока определённую эмоцию).

3) Продумывая сюжет дольше, тщательнее и глядя на него с разных ракурсов, вы избежите множества логических ошибок, что особенно актуально для нелинейных историй.

Если вдруг вас заинтересовали те истории, что мы придумываем, то приглашаем вас попробовать сыграть в недавно вышедший в Steam бесплатный сборник Non-Linear Text Quests.

Помимо наших игр, там вы найдёте игры других авторов, хорошо известных любителям отечественной интерактивной литературы, например, игру Петра Косых "Возвращение квантового кота". Пока что игр других авторов всего три, но если сборник понравится игрокам в Steam, мы планируем развивать его и добавлять новые игры, как отечественную классику интерактивной литературы, так и совсем новые.

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм Инди, Длиннопост, Опыт, Steam, Текст, Нелинейность, Писательство

Если вас заинтересует этот сборник, и вы хотели бы видеть больше подобных игр, будем очень благодарны обзору на Steam. Особо благодарим авторов подробных обзоров, их всегда очень интересно и полезно читать.

Ещё одна просьба -- проставить для игры метки (tags). Метки помогают более точно определить жанр игры, чтобы алгоритмам Steam было проще предлагать игры тем игрокам, которые в этом заинтересованы.

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм Инди, Длиннопост, Опыт, Steam, Текст, Нелинейность, Писательство

На этом пора прощаться, спасибо, что дочитали эту статью, и всего вам самого хорошего!

Найдены возможные дубликаты

+8

Раньше я упражнялся, когда выискивал в словаре пять случайных слов и с их помощью сочинял сюжет для рассказа. Потом выяснилось, что такие рассказы очень неожиданны и намного интересней обычных линейных сюжетов, где сначала выбирают линию, а затем тужатся, чтобы обосновать ее логически.

+5

Текст должен начинаться так.. собрались мы как то дунули и поперли идеи....

раскрыть ветку 2
+1

главное -- успеть записать и потом связать воедино :)

раскрыть ветку 1
+1

Добавьте пункт "включить диктофон" сразу после "собрались" )))

+1

Наймите хорошего денш мастера. Там сюжет придумывается по ходу действий игроков. Вся эта лабуда происходит только по тому, что сюжет возможен только в строгих рамках возможности программистов, дизайнеров и бюджета.

раскрыть ветку 4
+4

Но в настолках не факт, что получится хороший и вменяемый сюжет, особенно если кто-то выкинул двадцатку пять раз подряд или просто пати решила все делать по-своему

раскрыть ветку 3
+4

Про летающего гнома байку слышали? )

раскрыть ветку 2
0

4 концовки, норм.

раскрыть ветку 1
+1

Это кусочек схемы, на самом деле побольше :)

-1

Классный летсплейщик Саня (Diezel Game) проходит нашу новую игру про Красную Шапочку из сборника Non-Linear Text Quests! В описании видео есть также ссылки на прохождение предыдущей игры, обязательно посмотрите, если ещё не видели.

Ну и обязательно поглядите другие прохождения игр в его исполнении, конечно! Чувак очень старается, совершенно непонятно, почему у него так мало подписчиков.


https://www.youtube.com/watch?v=pahH_t_TJ44 

-1

1. Разве все что тут написано не очевидно? Я не увидел вообще никакой интересной (новой) информации , при том что я вообще не разбираюсь в создании игр и никогда не интересовался этим . Такое чувство , что пост создан только для того,  чтобы прорекламировать игры ( инди отбросы) , и мотивировать людей проставить тэги , чтобы извращенцы играющие в текстовые игры чаще натыкались на ваш продукт.


2. Я ежедневно просматриваю несколько списков рекомендаций в стиме и на что же  я натыкаюсь в большинстве случаев? На инди отбросы которые создаются пачками , и эти бездарности даже не пытаются сделать что-то новое или достойное . Делают либо полный треш нарисованный в Paint  , либо копируют чуть изменяя свои старые или чужие проекты.


А стим все пропускает и пропускает этот мусор  , т.к он хочет на китайский рынок и чтобы бороться с китайским WeGame они не придумали ничего лучше чем просто говорить -


 << А у нас больше игр >>


На скрине видно сколько игр в списке я уже просмотрел , т.е видео (если они есть)  , скрины , описание и в редких случаях отзывы . Я не люблю людей которые не зная точных цифр выдумывают проценты , но могу сказать , что инди игр было большинство.



P.S. Разработчики инди игр как я вас блять ненавижу.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 3
+8
Оу да, трипл A проекты всегда интересные и классные. Mass Effect Andromeda, No man's sky, for honor ( про starter edition). Я лезу в крайности? А чем занимаетесь вы?
Может быть вы не знакомы ни с душевной Undertale, ни с завораживающие Hollow Knight, не сгорали в Crypt of the Necrodancer, не проходили OwlBoy. В эти игры разработчики вкладывают душу, порой за AAA не стоит ничего кроме рассчета и огромной команды незаинтересованных в проекте людей, в то время как в инди порой один человек продает свой дом дабы его проект все же смог воспарить .
Опять же крайности, но хейтить инди только потому что в стим пускают всяких засранцев с их написанными на коленках за 3 минуты играми. Это проблема площадки. И только.
+3

1) В первом абзаце есть оговорка на этот счёт:

"Сразу уточним, что собрав воедино все ранее полученные знания, мы выработали методы и способы, речь о которых пойдёт ниже, хотя не утверждаем, что это нечто инновационное. Вполне вероятно, что кто-то работает по схожему алгоритму"

Тем не менее, вы удивитесь, но многие пишут совершенно не так, как мы описали. Почитайте хотя бы обсуждение выше про толковых ДМ-ов. А ещё можно не рисовать схему игры с кратким содержанием параграфов, а писать финальные версии параграфов сразу. И это я не выдумываю, я знаю авторов книг-игр, которые говорили, что пишут именно так, а наш подход от графа истории им не подходит.

Поэтому мы хотели поделиться именно нашим подходом, быть может, кому-то он понравится и это поможет ему написать игру.


2) Зачем просматривать списки рекомендаций человеку, который не любит инди? Когда выходит очередной ААА-проект, то, как правило, реклама звучит из каждого утюга, а на главной Стима висит огромный баннер.

Трэш, нарисованный в Пейнт, конечно, тоже имеет место быть, но большинство инди-проектов всё же создаются энтузиастами и с любовью, так что зря вы так.

раскрыть ветку 1
-3

ААА не так часто выходят , а играть в одно и тоже не вариант , приходится искать любыми способами что-то достойное . И о каком большинстве речь ? если я видел их тысячи ? Особенно много этих игр жанра "Инди хоррор " или "выживание в раннем доступе" с кучей негативных отзывов и которые все сделаны как под копирку ... Ни о каком большинстве не может идти речь.


В 2016 было 10 000 игр в стиме + 6 000 вышло в 2017 и предположим за эти полгода 2018 вышло + от 3000 до 6000 т.к инди разработчики любят выпускать один продукт под видом 10 разных игр. Это примерно 20 000 , а я видел 6000 в рекомендациях + 1200 игр на аккаунте стима(скрин прилагаю) Из них 200 это не инди . Все остальное инди купленное бандлами на разных сайтах , я все их просматривал , и только в десятке игр было видно какое-то старание и в них было приятно играть. Из рекомендаций стима без тега "инди" вряд ли даже 500 наберется среди тех 6000 что я посмотрел (к тому же некоторые инди почему-то не имеют такого тега ). Грубо говоря я видел треть игр стима.


Я не говорю что все инди разработчики бездари , которые хотят срубить денег без усилий , я видел примеры в которых люди старались , но факт есть факт , если я вижу тег инди , скорее всего я наткнусь на игру , которую уже видел сотни раз , но немного переделанную и в максимально убогом исполнении. И это дает мне повод вас ненавидеть каждый раз когда я натыкаюсь на такую игру.

Иллюстрация к комментарию
Похожие посты
Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: