59

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм

Всем привет!


В этой статье мы хотим рассказать о том, как создаём сюжет и придумываем тексты к своим играм. Сразу уточним, что собрав воедино все ранее полученные знания, мы выработали методы и способы, речь о которых пойдёт ниже, хотя не утверждаем, что это нечто инновационное. Вполне вероятно, что кто-то работает по схожему алгоритму.

О принципах создания историй мы расскажем на примере наших уже вышедших игр.

Мы считаем, что невозможно в один присест придумать и записать интересную, проработанную, продуманную, детализированную историю. Особенно если это нелинейная история.

Мы создаём историю в несколько этапов:

1) Придумывается общая идея (или берётся уже готовая). Например, в игре «Варвар и подземные пещеры» надо было победить чудище. В игре «Возвращение Красной Шапочки: новые приключения» девочка должна отнести бабушке пирожки.

2) Здесь можно использовать всем хорошо известный план: вступление, завязка, развитие, кульминация, развязка, финал.

На данном этапе мы применяем редактор NLBB, в котором прописываем основные сюжетные вехи. Получается схема, состоящая из локаций и переходов. В каждой локации очень кратко (буквально два-три предложения) фиксируем события. Например: Красная Шапочка идёт к бабушке, но задерживается по дороге. Или вот ещё: Бабка не впускает Красную Шапочку в дом, потому что не верит, что это её внучка. Бабка задаёт Красной Шапочке кучу вопросов, пытаясь поймать девочку на лжи.

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм Инди, Длиннопост, Опыт, Steam, Текст, Нелинейность, Писательство

3) Самый интересный этап. После создания сюжетной схемы требуется её детальная проработка. Мы продумываем диалоги, крупные и мелкие события, поступки и мотивацию персонажей, их мысли и т. д.

Например, в схеме мы пометили, что Красная Шапочка задержалась по дороге. Теперь мы набрасываем варианты событий, которые могли её задержать: поднялся сильный ветер (банально), Красная Шапочка увидела волчьи следы на тропинке и решила пойти другой дорогой (скучно и нечто похожее уже было), Красной Шапочке захотелось слепить снеговика. (Неплохо! Ведь Красная Шапочка маленькая девочка и ей не чужды детские забавы), к тому же снеговик ещё сыграет важную роль в её судьбе!

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм Инди, Длиннопост, Опыт, Steam, Текст, Нелинейность, Писательство

Особенность этого этапа в том, что продумывание деталей, решение разного рода сюжетных задач происходит в течение нескольких недель или даже месяцев. Каждый день нужно вспоминать о каком-то конкретном эпизоде, диалоге, продумывая различные варианты событий, пока не найдётся идеальная комбинация слов, поступков и т. д. Нужно постоянно думать о создаваемой истории, о героях: по дороге в магазин, во время мытья посуды или уборки в квартире, при поездке в общественном транспорте. Пока вы идёте в магазин или просто гуляете, в голове рождаются идеи и образы, какие-то фразы, которыми могут обмениваться герои. Причём события могут придумываться не в строгом соответствии с сюжетной схемой, а хаотично: сначала появилась идея какого-то ключевого события, а только потом удалось придумать при каких обстоятельствах герои встретились и что сказали друг другу. Это как кусочки паззла, которые вы потом соберёте воедино. Представляйте своих героев как реально существующих людей, как будто вы не придумываете, а подслушиваете их разговор, или просто забыли то, о чём они говорили, а теперь пытаетесь вспомнить.

Всё что вы придумали в течении дня нужно обязательно записать, а то потом забудете. Идеальный вариант события или диалога вы сможете постепенно вносить в схему, которая будет постоянно меняться, прежде чем примет окончательную форму.

Что конкретно может помочь в процессе продумывания сюжета: попробуйте представить, что бы было, если бы солнечный день сменился дождливым, а если вместо лета наступила зима, герой не нашёл свою любимую шляпу и взял другую, а может персонаж решил идти другой дорогой или отправился в путь не один? Задавайте себе как можно больше вопросов, это может помочь с решением некоторых сюжетных задач.

Например, в игре «Варвар и подземные пещеры» Рагнар видит у колодца отпечатки лап чудища с четырьмя пальцами, а в логове чудища варвар замечает, что отпечатки лап с пятью пальцами. Из чего он делает вывод, что следы у колодца кто-то подделал.

Эта идея появилась благодаря следующим вопросам и размышлениям: когда варвар пришёл к колодцу, что он там мог увидеть? У колодца водовозы часто набирают воду, значит земля вокруг постоянно влажная, поэтому на ней должно быть много следов, в том числе и следы чудища, которое часто видели у колодца. Но мы, как авторы, знаем, что это байки и чудище там не появляется. Как сообщить об этом игрокам, но не прямым текстом? Понятно, что следы кто-то подделал. Знал ли этот человек как на самом деле выглядит чудище? Вероятнее всего – нет, а значит он мог неправильно имитировать отпечатки лап. Зная, что у большинства животных следы с четырьмя пальцами, он и сделал четырёхпалые следы.

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм Инди, Длиннопост, Опыт, Steam, Текст, Нелинейность, Писательство

Для того чтобы наиболее реалистично и детально прописать то или иное событие, диалог, представляйте себе всю картину целиком: утро сейчас или вечер, какая погода, где в данный момент находятся персонажи, как они выглядят, во что одеты, как меняется выражение их лиц в процессе диалога и т. д. Словом, представьте, будто смотрите фильм, а потом вам просто нужно подробно пересказать происходящее в кадре.

Помимо глобальных задач, таких как продумывание основных этапов сюжета, вам придётся решать множество более мелких.

Например, в игре «Возвращение Красной Шапочки, расширенная версия» девочка несёт тяжёлую корзинку и мы, желая дополнительно подчеркнуть этот факт, придумали замедлить музыкальную тему Красной Шапочки. Более медленная и растянутая мелодия помогает создать образ персонажа, который еле тащит тяжёлый груз.

Итак, вот три основных плюса нашего подхода к созданию истории:

1) Продумывая детали постепенно, день за днём вы делаете сюжет более реалистичным, правдоподобным, увлекательным.

2) Пытаясь решить ту или иную задачу, вы не берёте первое попавшееся решение. Вместо этого вы набрасываете множество решений и из них выбираете то, которое поможет оказать наибольший эффект (например, вызвать у игрока определённую эмоцию).

3) Продумывая сюжет дольше, тщательнее и глядя на него с разных ракурсов, вы избежите множества логических ошибок, что особенно актуально для нелинейных историй.

Если вдруг вас заинтересовали те истории, что мы придумываем, то приглашаем вас попробовать сыграть в недавно вышедший в Steam бесплатный сборник Non-Linear Text Quests.

Помимо наших игр, там вы найдёте игры других авторов, хорошо известных любителям отечественной интерактивной литературы, например, игру Петра Косых "Возвращение квантового кота". Пока что игр других авторов всего три, но если сборник понравится игрокам в Steam, мы планируем развивать его и добавлять новые игры, как отечественную классику интерактивной литературы, так и совсем новые.

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм Инди, Длиннопост, Опыт, Steam, Текст, Нелинейность, Писательство

Если вас заинтересует этот сборник, и вы хотели бы видеть больше подобных игр, будем очень благодарны обзору на Steam. Особо благодарим авторов подробных обзоров, их всегда очень интересно и полезно читать.

Ещё одна просьба -- проставить для игры метки (tags). Метки помогают более точно определить жанр игры, чтобы алгоритмам Steam было проще предлагать игры тем игрокам, которые в этом заинтересованы.

Как мы создаём сюжет и придумываем тексты к своим нелинейным играм Инди, Длиннопост, Опыт, Steam, Текст, Нелинейность, Писательство

На этом пора прощаться, спасибо, что дочитали эту статью, и всего вам самого хорошего!

Найдены возможные дубликаты

+8

Раньше я упражнялся, когда выискивал в словаре пять случайных слов и с их помощью сочинял сюжет для рассказа. Потом выяснилось, что такие рассказы очень неожиданны и намного интересней обычных линейных сюжетов, где сначала выбирают линию, а затем тужатся, чтобы обосновать ее логически.

+5

Текст должен начинаться так.. собрались мы как то дунули и поперли идеи....

раскрыть ветку 2
+1

главное -- успеть записать и потом связать воедино :)

раскрыть ветку 1
+1

Добавьте пункт "включить диктофон" сразу после "собрались" )))

+1

Наймите хорошего денш мастера. Там сюжет придумывается по ходу действий игроков. Вся эта лабуда происходит только по тому, что сюжет возможен только в строгих рамках возможности программистов, дизайнеров и бюджета.

раскрыть ветку 4
+4

Но в настолках не факт, что получится хороший и вменяемый сюжет, особенно если кто-то выкинул двадцатку пять раз подряд или просто пати решила все делать по-своему

раскрыть ветку 3
+4

Про летающего гнома байку слышали? )

раскрыть ветку 2
-1

1. Разве все что тут написано не очевидно? Я не увидел вообще никакой интересной (новой) информации , при том что я вообще не разбираюсь в создании игр и никогда не интересовался этим . Такое чувство , что пост создан только для того,  чтобы прорекламировать игры ( инди отбросы) , и мотивировать людей проставить тэги , чтобы извращенцы играющие в текстовые игры чаще натыкались на ваш продукт.


2. Я ежедневно просматриваю несколько списков рекомендаций в стиме и на что же  я натыкаюсь в большинстве случаев? На инди отбросы которые создаются пачками , и эти бездарности даже не пытаются сделать что-то новое или достойное . Делают либо полный треш нарисованный в Paint  , либо копируют чуть изменяя свои старые или чужие проекты.


А стим все пропускает и пропускает этот мусор  , т.к он хочет на китайский рынок и чтобы бороться с китайским WeGame они не придумали ничего лучше чем просто говорить -


 << А у нас больше игр >>


На скрине видно сколько игр в списке я уже просмотрел , т.е видео (если они есть)  , скрины , описание и в редких случаях отзывы . Я не люблю людей которые не зная точных цифр выдумывают проценты , но могу сказать , что инди игр было большинство.



P.S. Разработчики инди игр как я вас блять ненавижу.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 3
+8
Оу да, трипл A проекты всегда интересные и классные. Mass Effect Andromeda, No man's sky, for honor ( про starter edition). Я лезу в крайности? А чем занимаетесь вы?
Может быть вы не знакомы ни с душевной Undertale, ни с завораживающие Hollow Knight, не сгорали в Crypt of the Necrodancer, не проходили OwlBoy. В эти игры разработчики вкладывают душу, порой за AAA не стоит ничего кроме рассчета и огромной команды незаинтересованных в проекте людей, в то время как в инди порой один человек продает свой дом дабы его проект все же смог воспарить .
Опять же крайности, но хейтить инди только потому что в стим пускают всяких засранцев с их написанными на коленках за 3 минуты играми. Это проблема площадки. И только.
+3

1) В первом абзаце есть оговорка на этот счёт:

"Сразу уточним, что собрав воедино все ранее полученные знания, мы выработали методы и способы, речь о которых пойдёт ниже, хотя не утверждаем, что это нечто инновационное. Вполне вероятно, что кто-то работает по схожему алгоритму"

Тем не менее, вы удивитесь, но многие пишут совершенно не так, как мы описали. Почитайте хотя бы обсуждение выше про толковых ДМ-ов. А ещё можно не рисовать схему игры с кратким содержанием параграфов, а писать финальные версии параграфов сразу. И это я не выдумываю, я знаю авторов книг-игр, которые говорили, что пишут именно так, а наш подход от графа истории им не подходит.

Поэтому мы хотели поделиться именно нашим подходом, быть может, кому-то он понравится и это поможет ему написать игру.


2) Зачем просматривать списки рекомендаций человеку, который не любит инди? Когда выходит очередной ААА-проект, то, как правило, реклама звучит из каждого утюга, а на главной Стима висит огромный баннер.

Трэш, нарисованный в Пейнт, конечно, тоже имеет место быть, но большинство инди-проектов всё же создаются энтузиастами и с любовью, так что зря вы так.

раскрыть ветку 1
-3

ААА не так часто выходят , а играть в одно и тоже не вариант , приходится искать любыми способами что-то достойное . И о каком большинстве речь ? если я видел их тысячи ? Особенно много этих игр жанра "Инди хоррор " или "выживание в раннем доступе" с кучей негативных отзывов и которые все сделаны как под копирку ... Ни о каком большинстве не может идти речь.


В 2016 было 10 000 игр в стиме + 6 000 вышло в 2017 и предположим за эти полгода 2018 вышло + от 3000 до 6000 т.к инди разработчики любят выпускать один продукт под видом 10 разных игр. Это примерно 20 000 , а я видел 6000 в рекомендациях + 1200 игр на аккаунте стима(скрин прилагаю) Из них 200 это не инди . Все остальное инди купленное бандлами на разных сайтах , я все их просматривал , и только в десятке игр было видно какое-то старание и в них было приятно играть. Из рекомендаций стима без тега "инди" вряд ли даже 500 наберется среди тех 6000 что я посмотрел (к тому же некоторые инди почему-то не имеют такого тега ). Грубо говоря я видел треть игр стима.


Я не говорю что все инди разработчики бездари , которые хотят срубить денег без усилий , я видел примеры в которых люди старались , но факт есть факт , если я вижу тег инди , скорее всего я наткнусь на игру , которую уже видел сотни раз , но немного переделанную и в максимально убогом исполнении. И это дает мне повод вас ненавидеть каждый раз когда я натыкаюсь на такую игру.

Иллюстрация к комментарию
0

4 концовки, норм.

раскрыть ветку 1
+1

Это кусочек схемы, на самом деле побольше :)

-1

Классный летсплейщик Саня (Diezel Game) проходит нашу новую игру про Красную Шапочку из сборника Non-Linear Text Quests! В описании видео есть также ссылки на прохождение предыдущей игры, обязательно посмотрите, если ещё не видели.

Ну и обязательно поглядите другие прохождения игр в его исполнении, конечно! Чувак очень старается, совершенно непонятно, почему у него так мало подписчиков.


https://www.youtube.com/watch?v=pahH_t_TJ44 

Похожие посты
1448

9 месяцев назад я ушел с работы в геймдеве и решил делать свою собственную игру. Sink Again в Steam

Я художник , а еще в прошлом программист. С детства мечтающий делать игры. Реализовать свои абмбиции в мобильной игроиндустрии сложно. Потому я уволился и стал пилить свою игру. Такую в которую я сам бы хотел и которой еще не было.


На предыдущей работе в большой компании любили устраивать Геймджемы, когда за выходные нужно было командой до 4 человек сделать подобие игры на юнити. И в один из таких геймджемов я в команде одних лишь художников мы взяли все номинации разом.


После такого успеха я понял что свою игру можно сделать и самому, будь достаточно времени. Накопив запасов капусты на время разработки я уволился и начал работу. Днями и ночами, в будни и по выходным. И вот наконец я дошел до релиза в стиме.


Sink Again это веселая игра на пиратскую тематику в жанре пошаговой тактики, экшна на кораблях и немного рогалика и настолки.


Процедурно генерируищийся мир и подземелья дают большую реиграбельность. Оцените трейлер:

Бюджеты закончились, жить не на что, потому релиз получился слегка преждевременный и от части механик пришлось отказаться.

172

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2)

Данная история будет состоять из трёх частей, т.к. я выпустил три игры:

● Beasts Battle

● Necromancer Returns

● Magicians Legacy


Для тех кто предпочитает смотреть, а не читать, я подготовил видео этой статьи.

В прошлой части я рассказал, как я пришел к разработке гексагональной пошаговой игры Beasts Battle, сколько времени было потрачено и сколько заработано денег.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

2015 год. Работая в офисе и параллельно на себя, я разрабатываю игры вместе с художником. И так вышло, что, продав игру, я заработал 2-х годовую зарплату в офисе. Мы с художником решаем переехать в Калининград и начать разрабатывать на заказ Flash и HTML5 игры. Всё шло отлично, мы каждые 2-3 месяца разрабатывали по игре и зарабатывали хорошие деньги. Я откладывал на квартиру, хотел купить ее за наличку без ипотеки. Но потом Flash умер, а цены на HTML5 игры упали в 5-10 раз. Лавочка постоянного заработка накрылась, и передо мной встал выбор: идти искать работу или рискнуть и, живя на отложенные на квартиру деньги, начать делать свою игру, которая окупит мои вложения, и стать миллионером)


Я решил рискнуть и пойти по второму пути…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Разработка Necromancer Returns


На тот момент уже вышла игра Braveland, которая мне понравилась. Я понял, что смогу потянуть игру такого уровня и даже добавить свои фичи, которые улучшат идею.


Я прикинул сроки и бюджет - каким образом, я до сих пор не знаю, никакого анализа не было, просто пальцем в небо) Я решил, что игру сделаю за 3 месяца и мне понадобится 120 000 р. на фриланс и 50 000 р. на маркетинг. Хаха, какой я был наивный! Мои прикидки были основаны только на собственном опыте и с примерной поправкой на масштаб новой игры: при работе над прошлой игрой, Beasts Battle, я потратил на фриланс примерно 10 000р.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Что нового


Я решил сделать карту, по которой перемещается главный герой, как в Braveland, и это было основное нововведение по сравнению с Beasts Battle.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Также в игре появились подземелья. Каждого юнита можно было улучшить, как в Героях Меча и Магии. Появилось много артефактов, диалогов, заклинаний и так далее, всё, что принято для такой игры. А еще на тот момент я играл в первого Ведьмака, и там было множество разных побочных заданий. Это меня вдохновило, так что посреди разработки игры я решил ввести квесты. Один даже сделал нелинейный, с выбором.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

В общем, игра значительно выросла в сравнении с Beasts Battle. Подглядывал я на три игры: HoMM 3, HoMM 5 и Braveland.


Команда


В Beasts Battle мы делали игру вдвоем. Но перед началом разработки новой игры наши пути разошлись. У меня в планах было нанять двоих художников: первый бы отвечал за юнитов и анимацию, а другой бы рисовал всё остальное (арены, локации, интерфейс, комикс, иконки и т.д.). Поначалу так и было, я нанял художников и всё шло нормально. Особенно хорошо работалось с тем, кто рисовал юнитов, мы с ним ранее делали вместе несколько игр на Flash. Но потом я познал всю боль работы с фрилансерами и вообще узнал, что художники могут не уметь рисовать всё. Фрилансеры могут пропасть, могут взять другие заказы, забить на тебя, несмотря на договоренности по деньгам и срокам. Из-за таких вещей всё затягивается.


По итогу, моя основная команда состояла из нескольких людей, а помимо них по тем или иным задачам мне в разное время еще помогали друзья, родственники и знакомые.


Основная команда: 6 художников, 2 сценариста, 1 композитор, 1 смм и я. На мне лежало всё остальное: программирование, организация процессов, маркетинг, финансирование, конференции и прочее.


Также я прибегал к услугам разных студий/аутсорса, где заказывал лендинг сайта, трейлер, локализацию игры на английский и пиар на западе. Из всего этого я доволен только одним пунктом, а в других случаях считаю, что слил деньги. Так что если заказываешь на стороне, то это еще не значит, что твою работу выполнят как полагается. Очередной опыт для меня.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Сроки/бюджет


А что там насчет того, чтобы сделать игру как запланировал? Скажу так: люди нифига не умеют ничего планировать, особенно сроки и бюджеты, если это долгосрочный процесс, а не пойти покушать или сходить поспать. Вышло так, что я жил на отложенные мной деньги и никакого заработка у меня не было, меня никто не содержал, жил я в чужом городе, снимая квартиру. Помимо того, что я сам кушал, я еще оплачивал всю работу фрилансерам, не было таких, кто работал за процент. Работал я каждый день без выходных на протяжении 8 месяцев. И вот у меня остается $1000, я понимаю, что всё… игра сделана примерно на 80% и мне не хватает денег её доделать. Я предпринимаю рискованный шаг, от которого уходил всё это время. Искать издателя (спонсора), который поможет профинансировать проект и выпустить его. Я очень не хотел этого, т.к. столько вложил денег и сил, и тут какой-то “спонсор” просто выложит игру под своим брендом и будет забирать 50% от дохода. Такие у меня были представления об издателях игр) Но я решаюсь и покупаю билет на ноябрьский DevGamm 2016 Minsk, плачу за самолет и бронирую отель.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

DevGamm 2016 Minsk


Многие разработчики не понимают, зачем нужны эти конференции. Это трата денег и бла бла бла, в общем, все мы нищеброды недалекие (простите). Хочу сказать, что это очень ценное мероприятие и стоит своих денег. Жаль, что сейчас всё ушло в онлайн из-за пандемии.


Я поучаствовал в ShowCase и показал свою игру. Мне дали обратную связь, и я завел полезные знакомства, очень полезные! Столько инсайтов от опытных разработчиков, такие мысли классные тебе говорят, делятся опытом, а ты впитываешь все эти знания и понимаешь какой еще глупенький и ограниченный, живешь в своем вакууме.


Там я познакомился с локализатором игр, и мне подарили $500 на то, чтобы я в их компании заказал локализацию. От их команды со мной работал очень крутой парень, мы до сих пор общаемся, и по итогу он стал вторым сценаристом игры Necromancer Returns и был задействован в третьей игре.


У меня были встречи с 10-20 спонсорами, из них “типа” заинтересовались 1-2. Спросили про рынок, целевую аудиторию, что я хочу. И тут я понимаю, что наши цели по зарабатыванию денег отличаются значительно. Если я хочу отбить бюджет, а лучше — хотя бы удвоить его, купить квартиру в Калининграде, то для спонсора это вообще копейки и не имеет смысла. В итоге, по факту никому не интересна моя игра в плане бизнеса. И я возвращаюсь почти ни с чем.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Денег нет, но вы…


Вот и конец года, денег осталось немного, я начинаю искать работу с уверенностью, что её найду, ведь я такой классный разработчик игр (программист). Но тут я столкнулся с неожиданными трудностями:

- конец года, все готовятся к Новому Году и поиск новых сотрудников неактуален (не сезон для поиска)

- разрабатывая игры на flash (as3) и html5 (js), я отстал от рынка и моя актуальность как специалиста низкая. В тренде Unity (С#) и UE4 (С++)

Стал ждать, когда НГ каникулы закончатся. Начал ходить по собеседованиям, но всё было что-то не то: то я не подхожу, то мне неинтересно. Чуть не устроился на удаленку за зарплату в 2 раза выше, чем мне было необходимо. А также чуть не переехал в Минск, где зарплата была еще выше. Минск мне понравился, и я был готов, но не сложилось.

В итоге 31 января я вышел на работу как разработчик игр под блокчейн, но это уже другая история…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Завершение разработки


Теперь у меня есть работа с зарплатой меньше, чем я хотел, но я хоть могу оплатить аренду и покушать. Также у меня были заказы на портирование чужих игр с flash на html5. А еще мне надо было заниматься своей игрой. В итоге на протяжении 3х месяцев я уделял время 3м разным проектам: основной работе, заказам и своей игре. Потом я перегорел и отказался от заказов. Каждый день я приходил после работы и до ночи занимался своим проектом. И таким образом моя разработка игры затянулась еще на год.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Маркетинг


Разработка игры закончилась, она активно тестировалась, и я понял, что нужно ее как-то продвигать. Я нанял сммщика, который делал посты в ВК, может и где-то ещё. Это был слив денег, я никакой пользы от этого не ощутил. Сам я рассылал блогерам письма об игре, писал в разные паблики, заказывал посты, сочинял статьи и так далее. Всё в российском сегменте. Заказал на аутсорсе то же самое, но чтобы сделали на запад - слив денег. Это просто катастрофа, было очень жалко. Всё, что было в моих силах, я сделал. К сожалению, сам лично на запад я не мог выйти, у меня не хватало ресурсов/времени/знаний, чтобы этим заниматься так же агрессивно.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Релиз


01.02.2018. Я выбрал эту дату, т.к. после Новогодних каникул мир начинает оживать, и все игроки возвращаются к своим компам. Я проверил, что в эту дату никакие похожие инди игры в данном жанре не выходят и никакие громкие тайтлы тоже. Но время релиза я выбрал неудачное: запад еще спал – это стало еще одним уроком для меня.


И вот, слежу я за метриками, продажами. Моя игра попадает на какие-то страницы как горячая новинка, это хорошо, но на главную страницу стима она не фичерится. И тут я вижу, что в этот же день выходит игра в том же жанре и полностью бесплатно!!! Free-to-play, сочная, 3D и так далее. Вот это был попадос!!! Эта игра выходит в топ, а моя уже никому не нужна, т.к. по графике ей уступает.

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Те, кто добавил игру в wishlist, в день релиза ее не купили, а я рассчитывал хотя бы на 10% от их числа. В общем, игра принесла в разы меньше, чем я ожидал, даже близко не отбила свой бюджет. И я, разочарованный, ухожу на год в депрессию и не занимаюсь разработкой личных игр…

Как я решил сделать игру, вдохновившись HoMM, и потерял деньги (часть 2) Beasts Battle, Gamedev, Герои меча и магии, Steam, Деньги, Инди, Business, Видео, Длиннопост

Итог


На момент релиза я вложил в игру $15,500. И в течении года ещё её обновлял на $1,500.

За день игра продалась в 144 копий ($879)

За месяц игра продалась в 679 копий ($4,538)

За год игра продалась в 1,908 копий ($13,237)

Из них 30% Steam забирает себе, потом еще возвраты, налоги и можно делить смело сумму пополам.

$13,237/2 - $17,000 = -$10,380


Данная игра дала мне очередной огромный опыт. Дала понять, что я могу собирать команду, руководить процессом и доводить дела до конца. А вот зарабатывать деньги мне еще предстоит научиться.


В третьей части я расскажу о том, как я пытаюсь применить полученный опыт в разработке моего нового проекта - Magicians Legacy.


А если вам интересно чуть более пристально следить за жизнью инди-разработчика, то приглашаю вас в группу ВК. Заодно там можно почитать свежие новости о разработке нашей игры.


Пообщаемся!

Magicians Legacy в Steam

Показать полностью 12
48

Escape Until Friday. Симулятор жертвы похитителя выходит из раннего доступа!

Всем привет. Закончил работу над трейлером своей игры Escape Until Friday в честь выхода из раннего доступа.

Коротко об игре:
Вас похитил и держит в своем подвале какой-то маньяк. Задача игрока – любой ценой выбраться из дома похитителя до пятницы. В распоряжении игрока есть множество способов сбежать, один из них - переписка с маньяком.


В финальную версию игры я добавил:

- Полностью переработанную карта

- Законченный сюжет

- Катсцены для каждой из концовок

- Обновленный интерфейс

- Улучшенный ИИ

-Темную тему для телефона!!!

- Новые механики и многое другое.


Собрать историю по кускам и раскрыть тайны маньяка вы сможете уже 1-ого октября.



Если вас заинтересовал проект:

Группа проекта в VK: https://vk.com/doomedkingdoms

Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/1064010/Escape_until_Frid...

141

Как мы сделали симулятор енота

Почти два года наша команда готовит мир, в котором енотам и другим животным предстоит выживать и бороться за свое существование. В этом мире вы сможете почувствовать себя Енотом и стать частью этой истории – объединившись с другими животными, встать на тропу войны с главным врагом – человеком!

Сначала нас было двое – Ксюша делала модели, Рита писала код. Но сейчас наша команда стала больше: чуть больше года назад к нам присоединились ребята, которые разделили с нами задачи, чему мы очень рады, ведь это значит, что Wanted Raccoon станет более качественной игрой и сможет быстрее увидеть свет!

Признаемся честно: это наш первый проект, поэтому к этой игре мы подошли с особым трепетом. Если посмотреть наши странички Вконтакте или Facebook, то можно увидеть, как с каждым постом Wanted Raccoon преображался. И это не только наша заслуга, но и нашего дорогого комьюнити в соцсетях. С поддержкой нашей аудитории мы планируем создать еще более уникальный и захватывающий опыт, наполненный веселыми моментами и интересной историей. Присоединяйтесь и вы! Вместе мы создадим игру, в которой весело и приятно проводить время.

Wanted Raccoon — это захватывающая история о еноте, который жил мирной жизнью в лесу. У него был родной дом, семья и друзья, но однажды туда пришли люди, вырубили весь лес и построили на его месте свои дома. Многие животные остались без крова и семей, а всех, кто не успел сбежать, отправили в питомники и зоопарки.

Нашего Енота настигла та же участь: вся его семья была разлучена, и теперь главная миссия игрока – помочь Еноту найти свою семью, и обрести новый дом – пришло время дать отпор людям!

Враги Енота — лесорубы, охотники, полицейские и другие жители Raccoon City, каждый из которых имеет свою историю и особенности поведения.

В каждом доме для игрока будут уникальные миссии со своими заданиями, и мы очень старались, чтобы взаимодействий с внешним игровым миром было как можно больше. Выполнение заданий позволит повышать уровень енота, осваивать умения, улучшать свой домик, добывать разные предметы, необходимые для крафта, развивать убежище для других животных, а также находить новых друзей.

Будут задания и на других локациях Wanted Raccoon: магазинчики, заправка, развлекательный центр, супермаркет, церковь и другие места, по которым вы сможете путешествовать и использовать их для достижения целей. Енот сможет найти там что-то для улучшения своих навыков и убежища, т.к. там будут уникальные ресурсы, необходимые для крафтов.

На пути к цели Еноту будут встречаться другие животные, нуждающиеся в помощи, которые станут вам верными друзьями, если вы не оставите их в беде. Вам предстоит найти и наказать всех виновных, помочь другим обитателям леса, узнать куда отправили близких и восстановить семью.

Игра продумана так, что задания и ресурсы, которые Енот будет воровать у людей и собирать у себя в домике, помогут повысить уровень и улучшить скорость бега, чутье, высоту прыжка и другие навыки вашего героя. Ко всему этому мы добавили также гардероб для Енотика, где вы сможете выбирать для него вещи, дающие доступ к новым возможностям – например, их обмен и торговля для новых крафтов.

Интерфейс игры старались делать простым и интуитивно понятным. На наш взгляд, он гармонирует с событиями игры и не будет отвлекать вас от игрового процесса.

При создании игры Wanted Raccoon мы очень хотели, чтобы игрок мог полностью погрузиться в мир животных и почувствовать себя частью природы – по ту сторону человеческой среды обитания, чтобы понять, каково приходится животным, когда человек приходит на их родные земли. Будем надеяться, что у нас это получилось!

Мы стараемся рассказывать обо всех новостях в наших группах в соц. сетях, размещаем там скриншоты, видео и анимации из игры – нам очень важна обратная связь, поэтому пишите, пожалуйста, ваши идеи, пожелания и замечания. Мы всегда уделяем внимание тому, что просит наша аудитория, и верим, что с вашей помощью мы сможем сделать игру еще лучше!

Совсем недавно мы прошли модерацию страницы Wanted Raccoon в Steam, и если вам понравилась идея нашей игры, обязательно добавляйте Wanted Raccoon в «Желаемое»!

https://store.steampowered.com/app/1320100/Wanted_Raccoon/?b...

Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6
82

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam

Всем привет.
Учитывая просьбы многих людей, которые мне писали и обстоятельства в мире(пандемия, карантин) хочу немного рассказать о том, как научиться создавать игры. Ведь сейчас многие сидят в изоляции, а как же провести это время с пользой для себя? Правильно, научиться чему нибудь новому и интересному. И возможно, когда изоляция и пандемия закончится, то вы уже будете двигаться в другом жизненном направлении. В направлении разработчика компьютерных игр.

КРАТКО ОБО МНЕ:
Скажу свое мнение - делать игры это действительно интересно. Я начинал делать игры не думая о прибыли, мной двигало лишь вдохновение создать что-то свое. В дальнейшем я делал небольшие заказы, обучал разных людей разработке игр по skype и teamviewer, даже делал для кого то дипломную работу на Unity, а так же выпустил несколько игр в Google Play, AppStore, Steam. Но все это началось 6 лет назад, когда мне было 25 лет. Раньше я и понятия не имел что простолюдин с образованиям ПТУ сможет делать какие либо игры.(многие из вас наверняка видят уровень моей грамотности в орфографии, хоть я и тщательно её проверяю программой для проверки орфографии). Ведь в школьные годы, как и большинство подростков я и не задумывался о том, кем я буду в будущем. Просто ходил по компьютерным клубам, гулял с девочками, получал двойки за четверти по математики и русскому и школу закончил с весьма печальным аттестатом. Я не совру если скажу, что реально бывали такие времена, что я неделями, вплоть до месяца прогуливал школу. А потом дома подрезал провода домашнего телефона, что бы класуха не могла дозвониться. Подделывал записки от родителей, за год терял не один дневник, который был и так тонкий от постоянно вырванных листов с замечаниями или просьбой прийти родителей в школу. Даже один раз заполучив классный журнал мы с одноклассником наставили себе весьма неплохих оценок. Вообще по учебе, ученик я был еще тот.
К чему я это пишу?
А пишу я это к тому, что практически каждый человек, если захочет, сможет научиться всему. Все зависит именно от вас, только ваше стремление и желание в данный момент имеет значения. То, кем вы были раньше и насколько вы образованный человек, играет не большую роль в сравнении с вашим духом и целеустремленностью постичь что-то новое!!! Из университетов выходит много бездарей которые пошли туда учиться только потому что нужно было, приходят работать по профессии и знают меньше своих подчиненных которые окончили ПТУ. Ведь как говорил Рубакин - Всякое настоящее образование добывается только путем самообразования.

Вы обязательно научитесь, если будете изучать, то что вам будет интересно.

КАК Я ПРИШЕЛ НА ПУТЬ РАЗРАБОТЧИКА:
Мне действительно становилось страшно от мысли что до конца своих дней я буду работать заправщикам на АЗС, ходить в робе пахнущей бензином, разгружать цемент и товары на заправке, бояться отказать начальству выйти в свой выходной, что бы потом не попасть в немилость, а то мало ли контракт не продлят. Что же я потом буду делать? Вот что происходило у меня в голове. Я смотрел на своих напарников, некоторым из них было уже за 40-50 лет и меня всегда пугала то, что человек проживает свою жизнь, которая дается один раз, не осознает, что для него пределам мечтаний является небольшая премия ко дню нефтяника. Мне становилось страшно когда я смотрел на Петровича, ведь в Петровиче я видел будущего себя. А я не хотел для себя такого будущего.
Сначала у меня появлялись мысли о том что бы отложить денег и организовать какой-то бизнес, например, что-то перепродавать, перекупать. Я долго изучал разные товары, смотрел что выгодно купить, что выгодно продать, пока не понял, что мне попросту это все не интересно. У меня был знакомый который, делал сайты и говорил что неплохо зарабатывает. Я подумал, вот оно!!! Начал учиться делать сайты, проковырялся около месяца и понял что это очень скучно и нудно, не мое. А вот с играми совсем другая история. Я всегда любил играть в игры. Мое знакомство с ними началось еще в далеком детстве 90х с приставки денди, которую купил мой старший брат, заработав деньги поездками из Беларуси в Россию, помогая двоюродной сестре возить товар. Потом началось все как у большинства, клубы с приставками сега и сони, далее компьютерные клубы в начале 2000х. Потом, когда я уже начал работать, то смог приобрести свой собственный ПК(далее было много чего: psp, xbox360, ps2, nintendo DS и 3DS, сейчас PS4)
Именно поэтому я вдруг задался вопросом, как научится делать игры и полез в великий Google для поиска ответов. Ответы нашлись весьма быстро и я узнал что существую движки, языки программирования, программы для создания 3D моделей, а так же программы для рисования 2D игр. Я понял, что есть много информации по обучению и много разных уроков, что бы освоить любой движок. Я проштудировал много статей и выбор мой пал на движок Unity.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

ПОЧЕМУ Я ВЫБРАЛ UNITY:
Это постоянно развивающийся кроссплатформенный движок. Документация в большей части переведена на русский язык на официальном сайте. Есть куча видео уроков на YouTube, а так же множество уроков на официальном сайте на английском языке. Большое комьюнити, много групп и форумов. Большой магазин Asset Store где можно купить графику на любой вкус и много готовых решений, что упрощает разработку игры с нуля. Unity поддерживает язык программирования C#. На этом движке вы сможете сделать игру как для мобильных платформ, так же и для PC и игровых консолей. По графике, можно сделать игру на Unity, которая будет выглядеть не хуже чем на UE. Все зависит от ваших рук, опыта, вкуса. Многие комментаторы которые даже не работали с данным движком любят написать, мол школьники делают на Unity и тому подобное(мое самое любимое — это очередной высер на Unity) на самом деле я считаю, что это люди весьма недалекие, когда оценивают игру только по движку. На любом движке можно сделать как говно, так и шедевр. Очень многие игры сделаны на Unity, в том числе и от ведущих компаний. Это все можно погуглить и ознакомится с тем, на что способен этот движок.
Подводя итог вышесказанному хочу заметить, что дело не в движке, дело в человеке и его стремлении сделать что-то годное. А графика зависит от вкуса и опыта, умения использовать свет и эффекты на камере, строить красивые атмосферные сцены.(не беру в учет текстуры и модели)

КАК Я НАЧАЛ ИЗУЧАТЬ ДВИЖОК:
Когда я определился с движком, то вообще не умел программировать. Купив пару книг я думал, что если  настроюсь, то смогу сам разобраться и вникнуть. И начал очень медленно вникать в программирования на C#, ведь так приятно, когда ты пишешь какие-нибудь команды, а программы выполняет все это подчиняясь тебе. На самом деле начать всегда тяжело, когда ты начинаешь изучать то, о чем не имел никакого представления и у тебя куча вопросов которые не кому задать, это очень угнетает и хочется все бросить. Я же настроенный на успех в обучении решил поступить иначе. Я нашел человека по интернету с которым договорился о 10 уроках по Skype и выполнении каких нибудь несложных заданий, дабы закрепить материал. На это все я потратил 150$ мы договорились 1 занятие 15$. Я внимательно слушал все что он мне говорил, задавал много вопросов, которые меня интересовали. Я заранее подготавливал вопросы, которые возникали у меня по мере работы на движке и при написании кода. Этих 10 уроков хватило что бы понять базу и уже самостоятельно делать какие-то не большие сцены. Я уже мог разбираться в документации и искать нужную мне информацию в интернете. Все уже было не так страшно как раньше. Далее я продолжил обучаться самостоятельно, делая свою самую первую игру для googole play.

DITGO RUNNER - МОЯ ПЕРВАЯ ИГРА:
Diego Runner - моя самая первая настоящая игра, выпущенная мной в Google Play.
Суть игры была в том, что бы по мере движения персонажа, подбирать правильные платформы, нажимая на нужную кнопку. Если ошибся, то проиграл. Отверстия в платформах генерировались всегда рандомно.
Планы на игру были большие, я хотел сделать много разнообразных уровней, много фигур, которые будут открываться по мере прохождения игры. Но всем этим планам не суждено было сбыться, так как я не учел один немаловажный фактор. Денег, что бы покупать графику у меня не было, мой друг рисовал все на энтузиазме, а энтузиазма хватило только на один не большой уровень. И в итоге из моей большой многоуровневой идеи, игра превратилась в игру с одним бесконечным уровням и нудной целью, набить как можно больше очков.
Игру после выхода никак не рекламировал в отсутствии денег на пиар компании, просто выложил и забил. Главное было набраться опыта и доводить начатые проекты до конца.
Игру скачали пару тысяч раз и принесла она на рекламе 30$. Через какое то время, игра была удалена Google Play, потому что требовалось вносить изменения в рекламу. Я не вникал и не корректировал, просто удалил игру.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

Скриншот из игры Diego Runner выпущенной в Google Play

RUNPUZZLE - ИГРА ЗА МЕСЯЦ, СТАРАЯ ИДЕЯ ЗАИГРАЛА ПО-НОВОМУ:
После Diego Runner я делал много разных проектов на заказ, от маленьких до средних игр или писал кому-нибудь кусок кода за деньги. Выпустил несколько игры на разных площадках. Сейчас вместе с другом ведем работу над новым большим проектом, который планируем выпустить в конце 2020 в ранний доступ в Steam и потом доделать за 5-6 месяцев до релиза.(скрины я выкладывал в предыдущих постах).Так вот, параллельно с этим я в свободное время решил оживить свой старый незаконченный проект, не ради заработка, просто это проект с которого все началось и я решил сделать его таким каким видел его 5 лет назад. На этот раз некоторую графику я купил на asset store и что-то сделал сам, что бы все было в одном стиле. Переписал весь старый код. На это у меня ушло пару дней. Дизайн сцен я делал около месяца в свободное от основного проекта и время.
В игре есть 3 режима:
-Прохождение 25 уровней
-Игра на двоих, друг против друга на одном ПК, кто дольше продержится.
-Режим рекорды, бесконечный уровень который сохраняет ваш рекорд.
Вот такая весела игрушка у меня получилась — Страница в Steam.

СОВЕТЫ ДЛЯ ТЕХ КТО ХОЧЕТ НАЧАТЬ УЧИТЬСЯ:
Если вы полны желания научиться создавать игры, то я могу дать вам несколько советов как лучше начать это делать. Это советы основаны на моем личном опыте и это мое личное мнение, а далее решать вам, стоит ли следовать этим советам или искать свой собственный путь.
Если вы свободно располагайте деньгами, то я бы рекомендовал вам найти репетитора хотя бы по C# что бы освоить базу, для этого не понадобиться много времени и много денег, как правило базу можно освоить за 7-10 индивидуальных уроков, если усердно выполнять задания и стараться разобраться. Когда вам объясняют и вы можете задавать вопросы, это экономит кучу времени в начале пути.

1)Если же у вас нет такой возможности, то лично мне понравился цикл из 185 уроков C#

2)Документация Unity, там есть примеры кода и путеводитель по интерфейсу движка. Вообще на официальном сайте много хороших материалов для изучения (Документация Unity)

3)Любые уроки по Unity на YouTube, в начале хватит любых, что бы освоить интерфейс движка и попытаться что-то начать делать, далее с появлением опыта вы научитесь фильтровать хорошую информацию, от бесполезной фигни.

4)Так же есть несколько книг на русском языке, которые можно приобрести в бумажном или электронном виде. В каждой из этих книг любой новичок найдет для себя полезную информацию. Книги по программированию советовать не буду их очень много толковых, но большинство книг вам попросту будут не понятны на начальном этапе, можно загуглить что-нибудь для новичков, но видео уроки будут поинтереснее и веселее если вы начинающей. А в будущем вы сами, сможете найти для себя массу прекрасных книг, что бы улучшить свой скил и сделать свой код максимально оптимизированным.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

5)Для экономии времени вы можете использовать графику из магазина Asset Store, там вы найдете много бесплатных ассетов, которые можно использовать на первое время для обучения, так же есть куча достойных платных ассетов, которые вы сможете купить и использовать в своих коммерческих проектах.

6)Самое главное, на начальном этапе вами, как и всеми начинающими будет двигать желания слепить какую то мега игру, стопроцентный хит как вам кажется, который принесет кучу денег, ведь у вас есть отличная идея. С этим сталкиваться все начинающие разработчики, у всех у нас есть мега идеи. Сначала обязательно сделайте хотя бы 5 законченных, маленьких проектов, потом вы сможете понимать свои силы и масштабы работы над большими играми. Обязательно, отложите все ваши крутые идеи на время в полочку. И начните делать небольшие игры. Например сделайте понг, потом танчики, Марио и приступайте к 3Д играм.

7)Если вам кажется, что у вас нечего не получается и все слишком сложно, то нужно немного отдохнуть и продолжать дальше. За 6 лет изучения и разработок мне так казалось минимум 100 раз, а может и больше. Со временем все будет гораздо легче, просто знай это и борись с собой. Вскоре вы научаетесь правильно искать нужную информацию, ваш код будет с каждым разам все лучше и лучше.

8) Вы всегда можете написать мне в сообщения в моей группе в ВК если у вас будут вопросы. Когда есть время и я вижу сообщение, то обязательно отвечаю на него и постараюсь вам помочь или подсказать где можно найти ответ.

P.S.
Хотелось бы закончить свой пост такой мыслью: Мы живем один раз, нужно искать себя и заниматься тем, что нравиться. Занимайтесь тем, чем бы вы могли заниматься и бесплатно, но если вы сможете заработать на этом, то вы действительно сможете обрести некоторую свободу в жизни. Я надеюсь что этот пост кому то поможет, возможно кто то вдохновиться и сделает новый инди хит, а я буду к этому причастен, пусть и косвенно. Желаю вам хороших дней, хорошего настроения и много сил в самой главной вашей игре, которая называется жизнь.

Показать полностью 3 1
6159

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги

Всем привет. Давно не было новостей, но я не ленился, просто хотелось подвести итоги за определенный промежуток времени. Как многие знают я разработчик-самоучка и я уверен в том, что каждый человек, если захочет, то сможет научиться создавать игры. Учитывая доступность информации в наш век, можно научиться всему имея хоть немного свободного времени и стремление двигаться к своей цели. Моя игра The Story of Henry Bishop вышла на площадке Steam в ноябре 2019. И я подведу итоги за 3 месяца продаж. Все цифры я выложить конечно не смогу, ведь  подписывая соглашение Steam я обязуюсь не разглашать информацию со страниц Steamworks. Поэтому из статистики я смогу показать только количество проданных копий. Но я думаю и так вам станет понятно что к чему.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Если меня читают разработчики или те, кто в дальнейшем хочет связать свою жизнь с разработкой игр, то следующая информация может оказаться весьма полезной для вас.

Я перевел игру на 7 языков, самым дорогим переводом был Китайский язык, но самое большое число покупок как раз таки было из Китая. Спасибо братьям китайцам. Мне они показались весьма хорошими игроками. 90% их отзывов положительные, они весьма тепло приняли мою игру. Так что, всем кто хочет сделать игру подобного жанра или игру где много текста я рекомендую в обязательном порядке сделать качественный перевод на упрощенный китайский.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Как вы видите почти за 3 месяца игру купили 5321 раз, из этого количества покупок следует отнять 14%  возврата. Это не большой процент учитывая то, что у многих моих знакомых разработчиков он бывает куда больше. Основные продажи были во время распродаж и скидок, так что если считать сумму то в среднем эти продажи были со скидкой 25-50% Ничего не  поделаешь, игроки любят скидки. Я сам играю и сам покупаю много чего на скидках, так что это все обычное дело.


Коллекционные карточки

Хотелось бы упомянуть, что на старте выпуска игры Steam не дает возможности выпускать коллекционные карточки, значки, фоны, смайлы. Эта возможность появляется лишь тогда, когда игра превысила определенное количество продаж и запусков игры(так указано в документации). У меня карточки одобрили когда запусков игры было чуть больше 2к, продано копий около 3к. Это на заметку разработчикам. А то я сам искал информацию о карточках и негде и не нашел сколько хоть примерно должно быть.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Теперь в игре есть вот такие карты, смайлы и фоны.

Часть дохода.

Небольшой отчет о пожертвованиях как и обещал в своих постах и группе в вк.

За 3 месяца удалось собрать и пожертвовать на лечение детей почти 5000$ что и является 50% от чистой прибыли за игру(после уплаты ндс, процента магазина и налогов).

Почти 4 000$ были переведены в белорусский фонд "Шанс" (очень прозрачный фонд который лично у меня вызывает только доверие)  на лечение 3-х детей. Их имена указаны в чеках. И еще 1000$ отложена на реабилитацию еще одного ребенка и будут переданы родителям в руки лично, чек будет предоставлен немного позже в группе в вк, при оплате лечения. Обращаю внимания, что оплата производилась не RUR, а BYN(белорусские рубли)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Хочется сказать больше спасибо  всем кто помогает мне, тестирует  игры, покупает их, либо морально поддерживает, это все наша общая помощь!!! И только благодаря вам, тем кто играет и любит инди игры я смог сделать какое то доброе и полезное  дело. Спасибо вам друзья!!!


Планы на ближайшее время!!!

В следующем месяце я хочу выпустить не большую игру на Steam в виде головоломки, легкая игра для детей и взрослых с музыкальным сопровождением от DJ Andrew Clam. У меня идея этой игры возникла еще когда я только начал изучать программирования и движок. Я раньше выпускал что то подобное на мобильных платформах и игрокам очень понравилось. Я немного подробнее расскажу об этой игре на днях в новом посте, когда мне одобрят оформленную страницу, что бы сразу предоставить ссылку всем кому она будет интересна. В ней так же будет режим  2 игрока на одном пк.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Еще мы делаем новый проект, это хоррор-триллер от первого лица. Теперь я не один, нас двое и дело движется гораздо быстрее. В данный момент идет работа над дизайном первых 2-х сцен. В игре запланировано 5 больших игровых локаций. Игра должна получиться достаточно длинной.

Мы стараемся все проработать до мельчайших деталей и хотим в данном проекте использовать IK анимации и уделить максимум времени на создание хорошей атмосферы и интересного сюжета.



Вот несколько скриншотов с набросками из первой локации по ходу разработки.

О данном проекте я расскажу немного позже, когда будет что показать)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

В конце поста хотелось бы сказать всем большое !!!СПАСИБО!!! за поддержку. Тем кто купил игру, поддержал словом или советом большое вам спасибо. Благодаря пикабу я узнал что в странах СНГ очень много хороших отзывчивых людей, некоторые мне написали что бы помочь с переводом, кто то помог исправить ошибки в тексте или баг в игре. Кто-то просто оставил хороший отзыв на странице игры в steam с пометкой что он пришел с пикабу. Спасибо вам дорогие друзья!!!


В ближайшее время будет больше постов. Пишите и спрашивайте о чем вам интересно узнать, возможно я напишу об этом в следующих постах. Если кому то помог я очень рад!!! Хорошего вам дня друзья, больше улыбайтесь, идите за мечтой и у вас непременно все получиться.



Steam The Story Of Henry Bishop

Показать полностью 8
38

Hammer and Hand - духовенство

Всем привет, друзья! Я давно здесь не писал, поскольку мы находились в поиске издателя. Издатель нашелся, об этом я расскажу чуть позже, а сегодня я хочу рассказать вам о новом редком типе заказчиков:

На картинке ниже изображены представители французского духовенства - особого типа заказчиков, который может появиться или не появиться в Hammer and Hand в зависимости от выборов и решений игрока.

Hammer and Hand - духовенство Hammer and Hand, Unity, Инди, Steam, Игры, Стратегия, Симулятор, Pixel Art, Длиннопост

Так, в ходе одного из глобальных событий, в деревне, где расположена кузница игрока, может быть построена часовня для защиты от чёрной магии, насылаемой ведьмами:

Hammer and Hand - духовенство Hammer and Hand, Unity, Инди, Steam, Игры, Стратегия, Симулятор, Pixel Art, Длиннопост

Монахи будут заказывать у игрока те же предметы быта, что и деревенские жители (но по более высоким ценам), а также предметы культа - рамы для икон, чаши, распятия.

Hammer and Hand - духовенство Hammer and Hand, Unity, Инди, Steam, Игры, Стратегия, Симулятор, Pixel Art, Длиннопост
Показать полностью 2
541

Как заработать пером. Советы дилетанта.

Здравствуйте, меня зовут Тимофей, и я алкоголик наркоман хороший парень писатель фантаст.

Настоящий, ну, в смысле у меня есть написанные книги, и даже одна изданная (не реклама, один хрен, уже не купить, а электронка бесплатная).

Как заработать пером. Советы дилетанта. Писательство, Профессия, Совет, Деньги, Книги, Опыт, Длиннопост

Вкратце, что потребовалось мне, чтобы получить такую жизненную "ачивку".

- Чувство юмора

- Армия отмороженных фанатов (я вас обожаю, честно, но иногда очень боюсь)

- Мульон не уникальных просмотров на самиздате (связано с пунктом 2)

- Много удачи

- Железная задница

Что мне НЕ потребовалось

- Образование (я вообще то робототехник, подводный)

- Грамотность (книга писалась левой задней посадочной ногой и даже не вчитывалась перед выкладкой с формулировкой "я не знаю зачем вы это читаете")

- Ходить по издательствам. (Они сами приходят, и не особо смотрят на качество текста, им главное аудитория. Меня вообще не прочитав издали.)

- Желания (Книгу я писал в целях сохранения нервной системы, то что ее издали, стало шоком для меня)


В любом случае дело достаточно занимательное. Оно может как прославить вас, так и уничтожить самооценку (раз на раз не приходится).

Пропустим скучный и утомительный процесс написания книги, давайте представим что вы уже написали клевый текст, и давно понимаете что позиция "о боже, мой текст украдут, нельзя его показывать никому" изначально не соответствует действительности.

Давайте честно, всем плевать и текст книжек давно ни кто не ворует.


И вот, перед нами стоит хороший такой вопрос, а как превратить это вот все в жизненные блага?

Все нижесказанное является моим личным опытом и на истину в последней инстанции не претендует.

1. Издательство бумажной книги

2. Сопутствующая прибыль

3. Подписка


И так, самым очевидным в этом всем деле является издательство бумажной книги.

Крупные издательства предлагают своим авторам 5-7 рублей за один экземпляр книги (до налогов)

Я подписывал договор на тираж 5000 штук. В итоге за них заплатили, издали 2500. Тираж ушел полностью, но серия провалилась. В итоге 30 тысяч с копейками я получил за то, что увековечил свой труд в бумаге.

Деньги были пропиты.

Книгу я писал где то месяцев 8-9. Впечатляет, да?)))

Еще добавим тот факт, что в основном издательства платят за книги по факту продажи, то есть раз в пол года. Мне повезло и денег дали сразу. но все равно это кошкины слезы.

Дальше конечно прибыль будет расти, но до этого момента надо еще дожить...


Сопутствующие прибыли - это все то что вы можете получить благодаря тому факту что вы писатель.

Интересные знакомства. Можно всегда представиться писателем фантастом и пообщаться с любым человеком которым ван нужен и интересен.Мне лично очень помогало устанавливать нужные контакты.

Книга вместо визитки - включает совершенно иную химию в голове человека. Обычно это ступор.

Куча мероприятий на который можно попасть просто так.

Тяжелое отравление алкоголем (обожаю своих читателей)

Противоположный пол! Если вы молодой и не женатый, то это реально удобный способ наладить личную жизнь (да кого я обманываю, в итоге встречаюсь с девушкой которая терпеть не может мои книги), в любом случае если вы пишете интересные книжки вам почти наверняка что то обломиться.


Переходим к самому интересному. Подписки!

Мы живем в обществе победившего киберпанка, и нам интересно не только получить информацию, а получить ее первыми!

Реальность такова, читатель готовы не только платить за книжку, самый большой интерес представляет возможность получать продолжение книги в тот момент, когда оно написано!

И платят за это, зачастую, намного больше, чем за просто электронную или бумажную книгу.

Для сравнения, средняя стоимость подписки 100-200 рублей.

Чтобы заработать таких денег при работе с издателем, надо чтобы в магазинах купили 20 бумажных книжек.

Или пять - шесть электронных.

Механизм подписок появился не сразу. Вначале была почта и рассылки на адреса.

Читатели присылали мне платежку с подтверждением перевода, и я им при написании продолжения рассылал файлы на почту.

Это было жутко не удобно, письма терялись, деньги не доходили, и т.д.

Но это ужа стало выгодно. В таком разрезе вторая книга принесла мне что то около 200 тысяч. Опять же, за год. Но по сравнению с бумагой - небо и земля.


Но рынок уже сформировался, и в результате появились сайты-агрегаторы.

Фактически, они создают инфраструктуру для подписочного сервиса.

Как обычно это происходит:

Автор пишет первую книгу бесплатно, любой желающий может ее прочитать. Обычно книги выкладываются на кучу разных ресурсов, чтобы получить целевую аудиторию. Пираты в этом сильно помогают.

Дальше пишется фрагмент второй (в моем случае уже третьей) книги. И вот на весь дальнейший текст идет подписка.

И вот теперь уже идет речь о нормальных финансах (сопоставимых со средней ЗП)

Для начала нужно учесть, что сайт агрегатор ставит некие ограничения для писателя, нельзя продолжать подписку бесконечно, ты обязан дописать книгу за определенный период, или попадаешь на штрафы.

Ни кто не цензурит твое творчество.

И если в издательстве мне приходилось или менять лексику героев, или ставить много точек в словах, а еще могли влепить возрастной рейтинг и лежит твоя нетленка в черном пакетике, то тут подобного нет и в помине. Хоть порно выкладывай.

Сайт агрегатор предлагает тебе свою аудиторию людей которые готовы платить за творчество. А читателям предлагают эксклюзив который иногда не найдешь где то в другом месте.

Сайт агрегатор берет процент (в зависимости от наглости, но это от 15 до 70 %)

Теперь цифры:

Популярные авторы на подобных ресурсах получают от 300 до 500 тысяч на одной книжке.

Среднячки от 70. С учетом жестких сроков - это за пол года. На эти деньги уже можно куда то слетать в путешествие или оплатить новую мебель в доме. Еще можно договориться о принудительной блокировке денег до того момента как они тебе реально понадобятся.

И цифры растут. Развивается аудитория, появляется культура оплаты труда писателя подпиской. (для тех кто кричит о том что прочитает у пиратов, я не против пиратов, один черт лежит творчество, рекламирует тебя, у меня первые две книги в открытом доступе уже на официальном сайте, с вычиткой и бонусами, кому понравилось творчество все равно так или иначе оплатит продолжение, а тем кому оно не по нраву - отвалиться еще на первых двух книжках)

Я сам подписан на нескольких полюбившихся авторов, даже с учетом того что лично с ними знаком и могу просто продолжение попросить. Любой труд должен быть оплачен.


Администрация сайта не разрешает публиковать ссылки на подобные ресурсы, так как фактически, они коммерческие, и занимаются продажей электронного контента.

Сайт, на котором я сам сейчас выкладываюсь очень неплохи ищется по запросу "Автор иудей"  (автор тудей) что как бы намекает.

Остальные можно легко найти через сайт самиздата



Если есть какие то вопросы - с удовольствием отвечу в комментариях.

Показать полностью
71

Выборы и нелинейность в текстовых играх

Всем привет!

Меня зовут Антон, и мы вместе с небольшой командой единомышленников NLB project делаем текстографические игры. Возможно, вы даже помните нашу предыдущую статью, посвящённую выходу игры Return of Red Riding Hood Enhanced Edition. В этой статье я бы хотел немного рассказать о нашем взгляде на нелинейность в играх на примерах наших старых игр, а также на примере нашей новой игры The Adventurous Four, которая совсем недавно вышла в Steam.

Изначально именно нелинейность была той чертой, которая так привлекла меня в текстовых играх и заинтересовала настолько, что я до сих пор продолжаю заниматься этой темой. Это же, фактически, именно то, что отличает интерактивную текстовую историю от простой книги. Ты делаешь выбор от лица персонажа, и история идёт совсем другим путём.

Думаю, вершиной развития этой идеи в нашем творчестве стал The Barbarian and the Subterranean Caves. В этой игре мы постарались сделать так, чтобы выбор навыков главного героя мог кардинально изменить прохождение, а полную картину событий можно было бы составить только пройдя игру несколькими разными путями, в том числе неоптимальными и даже проигрышными. Ниже пример части схемы игры в нашем редакторе:

Выборы и нелинейность в текстовых играх Инди игра, Визуальная новелла, Нелинейность, Инди, Indiedev, Visual nоvel, Длиннопост

Тут стоить отметить, что это не отражает всей картины, т.к. во-первых, это только часть схемы, а во-вторых, многие блоки тут -- это отдельные подмодули со своей подсхемой, так что всё на самом деле ещё сложнее.

Как авторы, мы могли видеть эту внутреннюю сложность и разветвлённость игры, но, к сожалению, на данный момент Варвар является наименее популярной из наших игр. Почему так получилось, можно рассуждать долго. Возможно, я ещё напишу статью на эту тему, но на данный момент хочется заострить внимание на главной проблеме: наилучшую концовку игры найти относительно просто, а достигнув этого, многие теряют интерес к дальнейшему прохождению. Таким образом, больше всего игру оценили любители собирания ачивок (тут уж мы постарались сделать так, чтобы получить все достижения можно было только увидев все сюжетные ветки). От них же была и основная часть положительных отзывов.

В чём же проблема написать игру так, чтобы в ней было много выборов и достаточно продолжительная история? Знатоки подобного рода игр уже, конечно, понимают, в чём дело, проблема в комбинаторном взрыве. Если пытаться каждое разветвление игры продолжать как самостоятельно развивающуюся историю, то, в конечном итоге, вам придётся написать не одну, а десять разных историй. Причём игроки прочитают из всех этих историй только одну и напишут в отзыве, что игра короткая. Да, если сильно заморочиться, можно сделать так, чтобы любитель проходить игры "по стелсу" выбрал стелс, а любитель прямолинейных действий выбрал драку, но факт остаётся фактом, 80-90% вашей работы может остаться без внимания.

Есть множество различных подходов к этому вопросу, о которых тоже можно долго рассуждать. Самый популярный подход заключается в том, что различные ветки повествования вновь сходятся в узловых точках сюжета. Например, так построены практически все игры Choice Of Games.

Выборы и нелинейность в текстовых играх Инди игра, Визуальная новелла, Нелинейность, Инди, Indiedev, Visual nоvel, Длиннопост

Тут мы даём игроку возможность делать какой-то выбор в рамках одной главы, но рано или поздно он всё равно придёт в узловую точку. Стоит отметить и про так называемый fake choice, подход, который лично нам не нравится и которого мы стремимся по возможности избегать, когда выбор игрока, фактически, не имеет значения.

В The Adventurous Four мы постарались использовать похожий подход, что проиллюстрировано на кусочке схемы ниже. Видно, как история разделяется на ветви, которые потом могут снова слиться.

Выборы и нелинейность в текстовых играх Инди игра, Визуальная новелла, Нелинейность, Инди, Indiedev, Visual nоvel, Длиннопост

В начале основной сюжетной линии игрок выбирает один из двух навыков для напарников главного героя. В дальнейшем повествование разветвляется в зависимости от этих навыков и от того, каким путём решит идти игрок. Необходимо помнить о выбранных навыках, так как некоторые из веток могут оказаться губительными и, наоборот, открыть новые возможности для прохождения.

Выборы и нелинейность в текстовых играх Инди игра, Визуальная новелла, Нелинейность, Инди, Indiedev, Visual nоvel, Длиннопост
Выборы и нелинейность в текстовых играх Инди игра, Визуальная новелла, Нелинейность, Инди, Indiedev, Visual nоvel, Длиннопост

Да, друзей главного героя зовут Конан и Дойл :) Кстати, сеттинг игры -- летающие острова, и герои отправятся в путешествие на летающем корабле. The Adventurous Four -- сиквел нашей первой игры Wild Island Quest. А её персонажи -- это повзрослевшие герои из Wild Island Quest.

Выборы и нелинейность в текстовых играх Инди игра, Визуальная новелла, Нелинейность, Инди, Indiedev, Visual nоvel, Длиннопост

Станет ли эта игра популярнее Варвара -- покажет время. Пока что продажи весьма скромные, но хочется верить, что это только из-за того, что мало кто знает о её выходе.

Будем очень благодарны, если вы сможете купить игру в Steam и оставить честный отзыв. Радует, что среди отрицательных отзывов встречаются конструктивные советы. Хотя, конечно же, каждому автору хочется похвалы :)

Ну вот пока что и всё, желаем всего хорошего! Будем рады обсудить любой вопрос в комментариях или в личке.

Показать полностью 5
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: