161

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2

В первом посте об этой игре я рассказал о технических сложностях, которые пришлось преодолеть. Второй пост, который вы сейчас читаете — более лёгкий для восприятия. Здесь я проиллюстрирую гифками весь путь построения физической модели и кратко расскажу о каждом шаге.


От создания нового проекта в Юнити до публикации бета-версии в Стиме прошло 10 месяцев. 90% времени ушло на создание, оптимизацию и вылизывание физической модели, остальное — на геймплей.


Цель была в том, чтобы создать полностью физический мир. Но подход, реализованный в Red Faction показался слишком громоздким и не слишком реалистичным. В той игре меши при взрыве разбивались на куски, на которые натягивались физические коллайдеры. Я решил не мучаться с сопроматом и множеством частных случаев разрушений, а сделать простую систему, работающую во всех случаях.


Сделал всё из взаимодействующих частиц: землю, здания, танки игроков, врагов, снаряды и бонусы — всё. Взаимодействия между частицами реализовал на видеокарте, поскольку для параллельных вычислений она в 50-100 раз производительней процессора.


А для игры нужно было что-то прочное, способное держать форму. Испробовав разные способы взаимодействия частиц, я нашёл, что сила Леннарда-Джонса даёт самую прочную субстанцию. Получилось что-то вроде манной каши. Для экспериментов я добавил взрывы по клику мыши.

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

У частиц уже есть температура, и материя меняет свойства, оплавляясь от жара взрывов. Сама материя держит объём, частицы стремятся к образованию шестиугольной решётки. Небольшая доля вязкости (в дополнение к силе Леннарда-Джонса) обеспечивает лучшую стабильность материи.


Проблема со стабильностью вот в чём. Дискретность модели ограничивает величину силы взаимодействия между частицами, так как на большой скорости частицы могут за один шаг чрезмерно сблизиться, проигнорировав крутейшую (двенадцатой степени) кривую роста силы отталкивания. Это придаст им огромное ускорение, что сделает новое неестественное сближение ещё более вероятным. Закон сохранения энергии нарушается, материя взрывается. А вязкость позволяет ослабить этот эффект.


Когда материя стала вести себя более-менее удовлетворительно, я собрал из частиц танк и сделал для него управление: на каждом шагу вычислений в видеопамять передаются данные о нажатых игроком клавишах, и эти данные используются для управления вращением колёс и наклоном пушки:

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

Взаимодействовать с физически реалистичным миром было увлекательно, я был вдохновлён. Игра развивалась именно в том направлении, в котором я хотел.


Затем я добавил модуль построения уровня по картинке: считывались пиксели, и на их месте создавались физические частицы. Кроме того, материя «обугливалась», чернея от длительного воздействия высокой температуры.


На этом этапе обнажилось несовершенство физической модели. Каменные колонны вели себя как желе:

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

Пришлось пожертвовать производительностью, уменьшить шаг дискретизации, и за счёт этого увеличить силу взаимодействия между частицами, без риска нестабильности. Материя стала более прочной, и я создал несколько разных физических материалов: камень, металл, снег, песок, земля, лёд, желе, и т.д. Каждый материал немного отличался от других, песок был сыпучий, камень прочный, металл прочный и гибкий, а желе гибкое и хрупкое. Дерево горит и превращается в пепел, а лёд прочный, но легко плавится.


Затем я создал из тех же частиц несколько типов летающих тарелок, и всё там же, в выполняемом на видеокарте шейдерном коде, написал управляющую систему для врагов. Они неплохо целятся, уворачиваются друг от друга, и используют разные тактики боя.


Получилось уже довольно похоже на компьютерную игру в традиционном понимании:

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

На этой гифке можно заметить, что я использовал новую сущность — своего рода кости, задающие расстояние между частицами. Они же и мышцы, так как у них есть характеристика жёсткости и изменяемая во времени длина. Так что стало возможным укреплять высокие здания и делать на уровнях подвижные платформы.


Кроме того, я создал универсальную систему описания оружия, которая позволяла описывать широкий спектр средств уничтожения, просто нанизывая одни унифицированные эффекты на другие, создавая цепочки событий. Появились пулемёты, огнемёты, растраивающиеся в полёте снаряды, многолучевые солнца термоядерных взрывов, веера молний, лавомёты и целая куча силовых модификаторов материи.


И ещё я создал бонусики, чтобы можно было подбирать патроны, усиливать танк или влиять на уровень по принципу кнопка-событие. Например, здесь можно посмотреть, что происходит, когда игрок подбирает ключ:

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

Также можно заметить подобие интерфейса с полосками здоровья и прочих характеристик танка-персонажа, и со списком доступного оружия.


Игру стало можно публиковать, я потратил неделю на заполнение разнообразных форм на Стиме, на ожидание результатов проверки, оформление странички и изготовление трейлера и скриншотов.


Гринлайт к тому моменту был пройдён, поскольку по мере готовности я публиковал гифки на реддите, вызывая стабильный интерес необычным подходом к построению мира.


Наконец, игра вышла в раннем доступе, вот трейлер:

(Музыка — из техно-оперы Виктора Аргонова «2032». Не очень подходит по смыслу, но волнующая).
Суммируя опыт разработки: эксперимент показал, что глубокое проникновение физики в геймплей технически реализуемо, но пока не слишком ясно, как это использовать с наибольшей пользой для геймплея. Нужно ещё разобраться, какие уникальные игровые фичи следуют из физического мира. Я сейчас работаю над кампанией для одного игрока, в которой пытаюсь задействовать необычные способы взаимодействия с миром, делаю эдакий гибрид «Леммингов» и платформера-стрелялки. В Леммингах надо было много копать, взрывать и строить, а в стрелялке — стрелять. Вот, посмотрим, какой гибрид у меня получится. Надеюсь, и игроки подскажут. В данный момент в опубликованной игре доступен только режим сражений, имитирующий игру Scorched Earth.



Материал взят отсюда: https://habrahabr.ru/post/328284/

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/593530/Jelly_in_the_sky/

Дубликаты не найдены

+16

Плюсую за труды! молодец!

А продолжение Сталкера сможешь??

раскрыть ветку 25
+3

Тег "не моё". Спрашивай на хабре.

раскрыть ветку 24
+11

Автор и на Пикабу обитает:

http://pikabu.ru/profile/ThisIsZolden

раскрыть ветку 23
+5

Победа!

Оно в Стиме!

Куплю обязательно!)

+2

Парой постов выше есть пост "Беременная жена хочет жаренного снега"
На 0:55 из огнемёта снеговика прожарил и поехал дальше :D

+1

@ThisIsZolden, крутая шняга! Уже купил в стиме, даже больше из-за прикольной физической составляющей и поддержки, чем ради геймплея)

раскрыть ветку 2
+1

тоже самое) Не забудь в стиме отзыв остаить - это тоже своего рода поддержка. Больше потом купит, по крайней мере по количетсву положительных отзывов

раскрыть ветку 1
0

Это правда. Сейчас пока отрицательные отзывы появляются часто. Я хоть и общаюсь с каждым из таких рецензентов, исправляю баги, но не все потом меняют отзыв на "рекомендую", и это сказывается влияет видимсть игры на стиме. Так что положительные отзывы, действительно, помогают.

+1
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку 14
+6

таки она всего 4 доллара)

раскрыть ветку 13
+8
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку 11
+2

за Аргонова респект ))

0

Ахах, 1060 6G слабее оптимального. @ThisIsZolden, мде, неужели настолько сложны просчёты физики?

раскрыть ветку 1
0

Это просто глючит проверка видеокарты, поправлю.

0
На счёт глубокого проникновения физики в геймплей. Например у нас есть доспех и меч. Мы ударили мечом по доспеху с силой F. С помощью физики можно посчитать, сколько прочности уйдёт у доспеха и меча. Сломается ли меч, если им ударить с силой F. Появится ли на нём зазубрина, появится ли на доспехе вмятина и т.д. Так же физика может контролировать зазубрины на мече и дырки и вмятины на доспехе от предыдущих ударов мечом. Но, по моему, компу будет очень тяжело это делать.
0

Здравствуйте  , давно увидел  Gif по этой игре и захотел купить . Купил сегодня , думал сейчас поиграю , но не тут то было . Сначала настройки появляются (вроде так и должно) , потом показывают что на Unite иии.... всё... белый экран ... Грусть , тоска . Как можно исправить это , в интернете не нашел :( . Спасибо за внимание !!

0

Это просто шедевр!

0

А можно демку с одним уровнем, для пробы?

раскрыть ветку 1
0

Да, через некоторое время я добавлю демку.

0

Режим повторов эпичных событий как в Worms добавить бы. Ну и в целом повторчики.

раскрыть ветку 1
0

Спасибо, хорошая идея, я подумаю об этом.

0

Над UI и задниками поработать бы не помешало

раскрыть ветку 4
+3

Согласен. Сейчас как раз общаюсь со художником и UI-шником.

раскрыть ветку 3
0

Вы Автор сия творения?

раскрыть ветку 2
0
Спасибо за наводку: замечательная опера, по-крайней мере начало мне нравится.
0

куплю щас

Похожие посты
111

Space Simulation Toolkit

Я инди разработчик, с 2012 года создающий игру-конструктор - глубокую физическую симуляцию, работающую на видеокарте.


Изначально, я хотел создать игру, в которой из клеток развиваются и эволюционируют виртуальные живые существа. Такие игры уже существуют, но все они имеют очень примитивную форму организмов, так как ограничены мощностями обычного процессора, в то время как GPU позволяет вычислять очень крутую и разнообразную физику, симулируя при этом огромные миры.


Позже я настолько увлекся созданием "лаборатории" для экспериментов с виртуальной физикой, что проект перерос в универсальную песочницу-конструктор, целью которой является дать всем игрокам возможность создавать любые собственные симуляции, и реализовывать самые безумные идеи.


В некотором смысле, это попытка создать игру в Бога.

8 лет понадобилось, чтобы создать первую публичную версию игры.


За это время, я с нуля изучил C++ и CUDA, 4 раза полностью переписал движок, написал свой язык программирования видеокарт и фреймворк на его основе. Главной целью создания нового языка программирования - было создание этой игры-конструктора.


На данный момент игра представляет собой несколько заранее заготовленных симуляций, в которых можно попробовать поэкспериментировать с происходящими процессами в режиме песочницы.


Для создания по-настоящему крутых симуляций опытным игрокам понадобится применять более совершенные инструменты, чем есть сейчас - через некоторое время я планирую открыть возможность писать собственные моды к игре на встроенном языке программирования.


Сейчас мне интересно привлечь сообщество к проекту, по двум причинам:


- Проект 100% инди, независимость принципиально нужна для создания игры именно такой, какой она должна быть. Поэтому единственный способ ускорить создание игры - привлечь поддержку сообщества на этапе её доработки. я бы сказал, есть некоторая миссия в том, чтобы показать на своем примере, как можно создать и развивать большой инди проект


- Сообщество игроков - основа для большой игры-конструктора. Я хочу создать возможность обмена элементами симуляций между игроками, чтобы сообщество могло работать коллективно, обмениваясь сконструированными объектами и созданными материалами

Мне кажется, это должно быть похоже на обмен сновидениями, когда каждый может создать свой мир на основе собственных уникальных законов физики, приглашать других игроков разделить его опыт и возможность для каждого взять элементы из чужих миров и добавить в свой


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1196080/Space_Simulation_...


Это первая публикация, посвященная запуску игры в Интернете

Привет, Пикабу!


Космос точно будет наш!

Показать полностью
34

Настоящий "Мир Дикого Запада" (с индийским акцентом)

И всё таки она вертится (и шевелится), судя по тому, что можно создать легковесную виртуальную симуляцию мышечных тканей с учетом не только их упругости, но также общих движений тела. При том, код открытый и время на симуляцию исчисляется в миллисекундах.

365

Simulation Theory

Всем привет!


С 2012 года создаю симуляцию-конструктор, работающую полностью на видеокарте.


В состав войдет:


- симуляция в реальном времени от 1 млн шариков

- редактор материалов

- возможность конструировать механизмы

- возможность создавать живых существ

- настоящие нейросети

- настоящая эволюция внутри симуляции

- возможность выращивать и изучать целые виртуальные биомы

- практические неограниченные возможности создания модов



Страница игры на Patreon: https://www.patreon.com/simulation_theory

Технические подробности: https://habr.com/ru/post/458612/

Показать полностью 3
53

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4

Всем привет! В этой статье я поделюсь опытом использования “Physical Animation Component”, с помощью которого я добился эффекта “пьяной физики” в моей весёлой игре про пьяные драки “Drunken Fist 🍺👊 Totally Accurate Beat 'em up

Physical Animation - это метод симуляции покадровой скелетной анимации с помощью физики. Идея заключается в том, что физический движок пытается повторить положение ключевых точек из покадровой анимации, используя только физические силы.


Этот метод позволяет симулировать физику, во время проигрывания любых анимаций. Например, если ваш персонаж ударит врага, то рука героя не пролетит сквозь голову супостата, а остановится и согнется.

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Этот приём также полезен для создания эффекта "тряпичной куклы"

Чтобы применить этот эффект к скелетным анимациям, вам нужно добавить компонент “Physical Animation Component” в блупринт вашего персонажа.

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Затем нужно добавить компонент “Physical Animation” на Event Graph, и, в нужный вам момент (например при старте игры), поочередно вызвать ноды:

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

“Set Skeletal Mesh Component”, чтобы указать к какому Skeletal Mesh нужно применить физическую анимацию.


“Apply Physical Animation Settings Below”, чтобы применить физическую анимацию ко всем костям, ниже указанной в иерархии скелета. Для настройки физических сил, вы можете использовать ноду “Make Physical Animation Data” или взять уже готовый профиль. Чем выше значения сил, тем точнее физика будет стараться повторить анимацию, и наоборот. Поиграйте со значениями, чтобы добиться “пьяного эффекта”.


“Set All Bodies Bellow Simulate Physics”, чтобы заставить Mesh симулировать физику ниже указанной кости в иерархии скелета. Без этой ноды, ваша физическая анимация не заработает. Убедитесь, что Skeletal Mesh имеет привязанный к нему Physics Asset в настройках.

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Здесь есть один важный момент, который я бы хотел отметить. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж мог ходить и оставался в капсуле во время движения, у вас есть 2 способа:


1. Вы применяете физическую анимацию и симулируете физику на всех костях КРОМЕ кости таза (Pelvis). Таз не будет участвовать в симуляции и ваш персонаж будет всегда находится в капсуле (Capsule Component). Это похоже на то, если бы вы насадили таз персонажа на палку, и двигали бы им по сцене, при этом все остальные части скелета симулируют физику.


2. Вы применяете физическую анимацию и симулируете физику на всех костях В ТОМ ЧИСЛЕ и на кости таза (Pelvis), но снимаете галочку “Is Local Simulation” и задаете довольно большую Position Strength. Это будет означать, что персонаж, фактически не привязан к капсуле, но физическая сила будет пытаться удерживать его в ней. Этот способ не подойдет вам, если вы хотите задать слишком низкую силу для придания эффекта “тряпичной куклы”, она просто не удержит таз персонажа внутри капсулы.


Больше информации по настройке вашего персонажа с помощью “Physical Animation” вы можете почерпнуть из стрима разработчиков Unreal Engine

Показать полностью 3 1
159

Физическое моделирование на GPU с использованием compute shader в среде Unity3D

Я тут публиковал раньше постик о своей игре, физической симуляции, вычисляемой на видеокарте. Люди спрашивали, как это сделано. Но та игра была слишком громоздкой, чтобы по ней что-то объяснять. Поэтому, я сделал небольшой проектик, чтобы по нему всё объяснить. Это двумерная модель волос, вот гифка:


https://i.imgur.com/pxfW7cC.gifv


И для неё я написал подробный туториал:


https://habrahabr.ru/post/346268/


Там есть ссылка на сам проект с моделью волос. И там же есть есть ещё ссылка на более простой туториал, посвящённый тоже вычислениям на видеокарте.


Прошу всех изучить материал и больше не делать игр без восхитительной физики, без лагов вычисляемой на видеокарте.

5092

Доделал игру, работающую на видеокарте

Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил.


Основная особенность игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры - это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот видосик с геймплеем:

Хочется просуммировать опыт разработки такого рода игры. Какие достоинства и недостатки у вычислений на видеокарте.


Достоинства:


1. Производительности GPU в 10-100 раз выше, чем у процессора, когда дело касается параллельных вычислений. Это очен много, так что на видеокарте можно делать принципиально другие игры, чем на процессоре. Моя игра просто не работала бы на CPU (то есть, была бы слишком медленной).


Недостатки:


1. Мало туториалов. Я потратил довольно много времени, чтобы всё изучить. И ещё больше - чтобы решить возникавшие проблемы.


2. Это в принципе сложнее, программировать для графиеского ядра. Привычные для процессорного вычисления вещи могут не работать. Например, вместо трёхмерного цикла на трёхмерном массиве я должен был делать трёхмерное пространство потоков, одновременно обрабатывающих одномерный массив (в который пришлось разложить исходный трёхмерный). Кроме того, надо заботиться, чтобы параллельные потоки работали с общими данными в защищённом режиме. В целом всё это решаемо, но требует больше времени.


3. Проблемы возникли и при чтении данных из видеопамяти. Это приходилось делать на каждом цикле, но работало оно слишком медленно. Потоу что в юнити не было асинхронного чтения в удобное для графического конвейра время, и он постоянно блокировался при чтении данных. В итоге fps падал вдвое. Пришлось использовать нативный плагин для асинхронного чтения из видеопамяти средствами directX, но во-первых, это не работало вне windows, а во-вторых, по неизвестным причинам это не работало на некоторых видеокартах, игроки жаловались.


4. Не у всех есть достаточно современные видеокарты, поддерживающие шейдеры и обладающие достаточной производительностью. Это ограничивало круг игроков, способных поиграть в мою игру.


5. Графические API на разных платформах немного отличаются друг от друга. В простых случаях они совместимы со стандартом directX, но у меня - не простой случай. У Metal одно небольшое ограничение, на андроиде - другое, на Vulkan - третье. В итоге, моя игра работает только на Windows.


6. Не удалось сделать вычисления детерминированными, так что пришлось обойтись без мультиплеера.


Но по итогам, я всё-таки доволен, что сделал что хотел. Очень интересно было посмотреть, каково играть в полностью физической, разрушаемой среде. Было бы неплохо, если б все графические API были совместимы, надеюсь, в будущем это всё устаканится. Потому что технология очень полезная из-за гигантского выигрыша в производительности. Вовсе не обязательно делать целую игру, можно перенести некоторые части игры на обработку в видеопроцессор. Например, поиск пути в стратегиях. А сейчас не любой разработчик будет готов писать compute shader, если всё равно его придётся дублировать, на случай, если игра запущена на платформе, не поддерживающей вычисление на видеокарте.


Ну и если кто-то вдруг захочет попробовать свои силы в этой области, то вот парочка туториалов:


http://kylehalladay.com/blog/tutorial/2014/06/27/Compute-Sha...


http://www.emersonshaffer.com/blog/2016/5/11/unity3d-compute...

Показать полностью
4740

Побег из ледяной трещины

Я тут делаю уровни для игры, в которых использовались бы свойства мира - физической симуляции. Хочу продемонстрировать одну занятную идею в действии. Игрок с помощью огнемёта должен выбраться из ледяной трещины, чтоб его при этом не завалило.

Побег из ледяной трещины Физика, Симулятор, Jelly in the sky, Гифка
981

Пикабушный уровень в Jelly in the Sky

Помните ту игру про танчик в физической симуляции? Так вот, она вышла в Стиме. Пока в раннем доступе, не слишком законченная, но уже в небольшой степени играбельная. В этом есть часть заслуги Пикабу, потому что добрая половина голосов на гринлайте была отдана пикабушниками. Спасибо вам, очень помогло и воодушевило. Кроме того, в каментах были дельные советы.


Вот, сделал один из уровней из логотипа Пикабу. В игру я его, правда, не вставил - логотип наверняка является интеллектуальной собственостью владельцев сайта. Но это обстоятельство не помешало мне разнести его в клочья ядерной бомбой.

Пикабушный уровень в Jelly in the Sky Artillery, Физика, Симуляция, Jelly in the sky, Steam, Гифка

Если кому-то интересно будет поиграть, буду рад узнать ваше мнение. Но прежде чем скачивать, советую загуглить параметры своей видеокарты. Если в ней больше 512 параллельных процессоров, то особенно тормозить не должно. Физическая симуляция - довольно прожорливый вычислительный процесс, так что пришлось всю игру вычислять на видеокарте.

Пикабушный уровень в Jelly in the Sky Artillery, Физика, Симуляция, Jelly in the sky, Steam, Гифка

Сейчас в игре работает только режим hot seat, чтоб с одного компа играть. Или можно ботов пострелять. Они, правда, туповаты пока. А сам я в данный момент работаю над кампанией для одного игрока. Хочется сделать эдакий гибрид леммингов с платформером и артиллерией. Чтоб и пострелять весело, и чтоб физичность мира была задействована.

2069

Что будет, если в игре использовать видеокарту для физики, а не для графики

Хочу поделиться с игровым сообществом результатми своего эксперимента.


Я давно хотел сделать игру, в которой нет спрайтов, моделей, заранее нарисованноых и анимированных персонажей. Чтобы она была как реальный мир, и всё было сделано из подчиняющейся физическим законам материи.


Но мои эксперименты ожидаемо наталкивались на непреодолимую слабость процессоров, не спообных вычислять такую сложную систему.


Но недавно я нашёл решение.


Вы наверняка слышали, что видеокарты можно использовать не только для графики, но и для обычных вычислений. Смысл в том, что у видеокарт огромная производительность. По вычислительной мощности в 50-100 раз превосходят процессор. Но они подходят не для любой задачи, а только для тех, что можно распараллелить.


То есть, для для моделирования сделанной из частиц материи - самое то.


И вот, поэкспериментировав полгодика, я сделал игру в точности как хотел. Всё в ней сделано из вычисляемой в реальном времени материи. Можно взрывать чего хочешь, и это будут не запрограммированные и заранее нарисованные взрывы, а реалистичные физические процессы.


По жанру игра - 2д артиллерийская стрелялка. Вроде Scorched Earth, Pocket Tanks или Worms. Но разница с этими играми - в физической реалистичнсти моей версии.


Как всё это выглядит, можно посмотреть в этой короткой гифке:

http://i.imgur.com/Q5w8cjF.gif


Или вот длинный, на 10 минут видос, в котором показан игровой процесс:

https://www.youtube.com/watch?v=SyCSEAfGGwU


Как вам, нравится?


Видеокарточка работает на полную мощность, но графика, как видно, скорее ретро. Но ощущения от игры необычные, довольно интересно взаимодействовать с непредсказуемой реалистичной материей. Так что мне кажется, оно того стоит.


Добавлено:


Тут спрашивают про финальный продукт.

Отвечаю: игра будет готова через два месяца. И я её уже отправил на гринлайт, вот ссылка, можно проголосовать:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=845215...

Показать полностью
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: