12

Измельчаюсь в Blender'e или как начал учится моделировать

До этого имел опыт только в моделировании деталей, а вот по художественному моделированию вообще пустота. Поковырялся в Zbrush'e, решил оставить пока до лучших времен. Начал с блендера, с лоуполи моделей. Пару десяток видео на ютубе, какое то время тупняка и что-то да начало получатся

Измельчаюсь в Blender'e или как начал учится моделировать 3D моделирование, Моделизм, Gamedev, Game Art
Измельчаюсь в Blender'e или как начал учится моделировать 3D моделирование, Моделизм, Gamedev, Game Art

Найдены возможные дубликаты

+1

Тридэ поначалу - ад и израиль   Сейчас хоть уроки в инете посмотреть  можно. 20 лет назад все по книжкам. 

0

так цбраш для хардсурфейса и не предназначен, хотя и способен, он для скульптинга в первую очередь

раскрыть ветку 2
0

Ну я про него в целом сказал, мудреный софт малеха чтобы с него начинать

раскрыть ветку 1
0

да пиздец какой-то инопланетный))) но если немного разобраться, то ничё так, вполне ок))

0

блин, вот я тоже  обучаюсь моделировать, и все хотел делать лоу поли модели, но блин, не хватает воображения. Реально, не могу сделать красиво =*(

0
Приглашаю перенести пост в сообщество "CGI media".
Если согласны — вызовите модератора.
Похожие посты
76

CryEngine Gothic. Still Alive

CryEngine Gothic. Still Alive Gothic, Компьютерные игры, Gamedev, 3D моделирование, Kotics_open_sours, Gothic 2, THQ Nordic, Видео, Длиннопост

Приветствуем,уважаемые готоманы ! На связи Kotics Open Sours.


В свете анонса THQ официального ремейка Готика 1, хотим поведать о новостях нашего проекта:


1. Мы рады текущему анонсу т.к. он четко делит аудиторию, те кому близок наш консервативный подход и те кому вполне по нраву более вольная интерпретация ЛОРа. Мы и дальше продолжим работать т.к. у нас подходы по сравнению с THQ принципиально разные. Мы предоставили деморолик издателю THQ, они нас проигнорировали,но если захотят посотрудничать,то мы всегда готовы к диалогу .


2. Нам часто предъявляют разные претензии: движок не тот, механики отсутствуют, скрипты не сможете перенести, цвет и освещение не то, все делается медленно, проект стоит на месте и релиза не видать. ЧТО вообще нового то сделано за целый год? Для ответа придется рассказать немного о кухне.

Наш фанатский проект с весьма скромным бюджетом благодаря донатам делается фанатами и фрилансерами.

В начале года блоггеры сделали на нас обзор, в лс стали напрашиваться,помогать платно и бесплатно сотни людей (170 на текущий момент). И вроде бы с таким количеством людей можно за полгода сделать ТОП. Но, на тот момент у нас была достаточно низкая организация труда и весьма низкие требования: в проект мог влиться школьник, посмотревший пару уроков на ютубе.

Теперь у нас есть сайт для разработчиков, с помощью которого будет проще организовать работу и сделать ее прозрачной. А более жесткие требования будут отсеивать низкоуровневые работы по которой на переписку тратится очень много времени.

Вот почему мы так медленно продвигались последний год.


Теперь по новшествам:


А) Мы и раньше показывали новые модели монстров, и сейчас тоже самое? Монстры стали анимированные, теперь нам понятно как сделать из модели полноценного моба или персонажа и этим мы и займемся в ближайшее время.


Б) Проект вобрал под свое крыло ресурсы Г2 просто потому что все ресурсы там пересекаются с Г1, а сделанные скрипт сразу работает на всех локациях или для всех персонажей.


В) Нашелся программист который отследил критическую ошибку, из-за которой работа по диалогам, инвентарю, квестам, была полностью парализована. На момент написания этих строк работа расконсервирована


На данный момент работа кипит.Нам как и в прошлые года нужны свободные и умелые руки. Ждем в нашей группе (ссылка будет в комментариях),всех способных и не только.

Помощь приветствуется не только материалами но и донатами(в комментариях ссылка :) )

И конечно же,помогайте распространять информацию о нашем проекте.

С приходом THQ,наш проект переходит в фазу активной разработки. Следите за нами в ВК

И да хранит вас,Иннос !


з.ы Демо ролик о проделанной работе.

Показать полностью 1
66

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick

Перед началом этого перевода я хотел бы поблагодарить всех за критику к предыдущему переводу “10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию”. Также если вы не знакомы с темой 3d графики, советую заглянуть в справочник с некоторыми терминами, которые будут тут встречаться http://3dyuriki.com/category/cg/slovar/

Приятного чтения!

Финальные синематик

Я начал делать эту кабину как простую сцену в Modo, чтобы посмотреть чего я смогу добиться с новым булевым инструментарием. Тогда я ещё не мог подумать, что это зайдет так далеко. Вот старое видео с ютуба, на котором я работаю над этим проектом (первая часть стрима).


Идея состояла в том, чтобы минимизировать работу при создании высококачественных кастомных мешей для синематиков используя модовский round edge shader. В конце концов я понял, что из этого выйдет неплохой воркфлоу, так что пришлось копнуть глубже. Финальный результат, который вы видите на видео, это придуманный мною меш, который создавался без разбивки на low poly и high poly, с использованием автоматической развертки, которую я немного доработал(потому что у меня есть совесть и мне пришлось выставить некоторые ограничения своему раздолбайству, хоть тут и не пахнет оптимизацией или texel density)


Большая часть из того, что вы видите, кроме проводов и некоторых вещей, было сделано с помощью boolean lowpoly geo в Modo и без каких-то дополнительных инструментов. Поскольку модовский булиан работает чисто, мне не приходилось чистить сетку после него, разве что помогать триангулировать там, где Н-угольники были слишком сложны для автоматической триангуляции. Также я не оптимизировал вещи типо цилиндров, нарезки геометрии и тд.. Я спокойно мог уменьшить полигонаж в половину и визуально ничего бы не изменилось, но речь тут идет про скорость, а не про оптимизацию(до того момента, пока это не начинало влиять на скорость работы инструментов). Финальный полигонаж этого корабля составил что-то около 750к треугольников. Я мог бы добавить больше деталей с помощью карты нормалей, но я решил этого не делать, хотя это могло бы быть довольно важным моментом, если бы вы использовали этот воркфлоу для других задач. Моделить ВСЁ геометрией наверное уже чересчур, это отнимает время и ресурсы которые лучше потратить на что-то другое.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Пример сетки

UV развертка была сделана более-менее автоматически. Просто выделил и разрезал всё по хард эджам. Если вы имеете дело с таким большим количеством деталей, то это означает, что придется работать с большим количеством UV островков, что затруднительно, но modo автопак выдал мне более-менее нормальный результат. UV острова должны лежать плотно и покрывать как можно больший процент развертки, это важное правило. В моем случае я потерял некоторую детализацию из-за UV, но это всё ради скорости.Также развертка получилась не очень плотной, но это не потому что я не заметил этого.. просто мог себе позволить. Примерно так выглядит моя UV развертка(хех, не выпрямил этого изгибающегося ублюдка, ха-ха)

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Пример UV развертки. Не повторяйте этого дома, дети!

Так как идея состояла в том, чтобы отказаться от разбивки на highpoly и lowpoly, я решил запечь фаски используя modo round edge shader. Оказалось, что, по какой-то причине, нельзя запечь round edge shader с меша на самого себя, так что я скопировал его, назначил новый материал со сглаживанием и перепек object space normal с оригинального меша на копию, после чего конвертировал его в tangetspace в Xnormal. Я сделал это для того, чтобы потом иметь возможность контролировать триангуляцию, иначе я мог бы запечь tangent space прямо в modo. Ну и конечно я запек всё остальное, типо curvature, AO и тд. Всё очень просто и быстро.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Слева направо: Меш с материалами для создания масок(ID map) и для контроля round edge shader, меш со сглаживанием, меш с object space normal map

Для текстурирования этой сцены я использовал Quixels dDo. Поскольку мне нужно было затекстурить несколько объектов, я настроил базовый материал в dDo, который использовал для всей кабины. Я начал с окрашенного толстым слоем краски металла(вы же знаете меня, я должен покрасить всё жииирным слоем) с разными настройками по цвету для разных частей и базового голого металла. Добавил немного совсем слабеньких царапин на металл, но не хотелось увлекаться этим, потому что мне не нравилось то, как всё начинало выглядеть и в этом не было никакого смысла. Вместо этого я решил добавить слой грязи. Я применил эти материалы ко всему ассету с некоторыми маленькими настройками на разных частях беря в учет их размер и расположение.


Потом я настроил маленькую библиотеку с декалями, которые я бы мог повесить тут и там для придания кабине правдоподобного вида. Кресло, провода и некоторые другие ассеты в конечном итоге нуждались в дополнительной доработке. Используя пресеты материалов я собрал всё это реально быстро.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост
Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Автоматериалы и некоторые базовые декали

В общем и целом, сцена вышла довольно легкая когда дело дошло до работы с шейдерами в unreal engine 4. Также я сделал всякие базовые вещи вроде разнотипных тайловых текстур для большей детальности (отдельный рафнес для голого металла, карта нормалей с детализацией для краски) и ползунки для настройки разных значений. Ничего особенного не происходило кроме того, что я поднял texel density до безумных значений. Размер текстур вышел очень большой, 4к и 2к в основном, просто потому что я могу себе это позволить. Это не очень круто в плане оптимального использования памяти, но всё могло быть хуже и, в любом случае, я не сильно задумывался над этим на фоне тестирования воркфлоу. В теории я мог бы сделать больше уникальных вещей и более уникальные типы поверхностей и тд, так как у меня были текстуры для этого, но всегда нужно понимать когда хватит и я хотел всё же закончить эту сцену.


С экранами было много веселья. UI анимацию для главного экрана была сделана исключительно талантливым UI дизайнером и моим другом Stellan Johansson (https://madebyritual.com/). Я импортировал эту анимацию в качестве видео, после чего добавил разных линий, шума, визуальных артефактов и применил offset чтобы дать глубины. Потом скопировал всё это и панель с кнопками на монитор поменьше. Пока я делал синематик я понял что чего-то не хватает, так что с помощью градиента и математики я настроил шейдер под стиль лучевых мониторов для момента, когда они стартуют.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Разный шум и линии на мониторе

Как вы могли заметить, экстерьер корабля и ангара это те вещи, которые я быстро доделывал просто чтобы закончить синематик. Они очень базовые, для них не делалось уникальных текстур и я не закончил их должным образом. Они тут просто для того, чтобы создавать иллюзию законченности. Также я пытался немного исправить эту ситуацию с помощью шейдеров, драматического света и дыма, хех.


Желание сделать хорошее освещение и кинематографическую картинку не позволило мне закончить этот проект раньше(года два назад). В тот момент я просто не знал как это сделать. Хотелось сделать эффект загрузки в самом начале с постепенным включением света, но никак не мог понять как поинтересней это выполнить. Я закончил артовую часть чисто на силе воли и с надеждой на лучшее..есть ещё много вещей, в которых мне нужно стать лучше. Моя самая большая проблема в искусстве состоит в уверенности, что нужно просто делать вещи и не сильно задумываться над ними.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Базовый свет на кабине от 4 главных источников

Свет


Я начал с довольно темной базы, потом добавил несколько статичных источников для потолка ангара и skylight для того, чтобы дать чуть-чуть синеватого свечения. Для первого кадра я поменял экспозицию и задействовал углы с экстремально темными тенями. Основной свет в кабине исходит от мониторов, также я добавил вторичное освещение и подчеркнул всё контрастным светом от двух лампочек, которые находятся сверху. Большая часть света в кабине исходит именно от этих трех источников + драматический красный свет от панели в момент, когда она запускается.


Как только всё стало достаточно драматичным, я приступил к записи. Я решил использовать эту возможность создать кинематографический свет, так что я сделал кастомные световые эффекты для каждого кадра. Это было очень непоследовательно, но, несмотря на то, что свет стоит не совсем логично, он не выбивается из общей картины. Также, имея множество вьюпортов в Unreal engine, было довольно легко вносить изменения внутри каждого кадра.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Кадр с кастомным светом и без него

Раз уж я начал сходить с ума с освещением и эффектами(которые просто убивали фремрейт при использовании низкого FOV и высокого DOF) я прикинул, что могу сделать видео через сиквенсер(ага, 4к и 60fps). Проблема состояла в том, что пока экран используется для записи видео, движок не просчитывает сиквенции в правильной скорости(известный баг), так что большая часть вещей смотрелась абсолютно неправильно. Я попробовал потанцевать с бубном, но, в итоге, ничего не помогло решить это, так что мне не оставалось ничего кроме как рендерить в риалтайме. Это в свою очередь потянуло за собой то, что мне пришлось заниматься оптимизацией, переключать некоторые источники света за кадром и менять некоторые настройки, чтобы привести в порядок самые тяжелые места. Мне удалось настроить всё так, чтобы иметь хороший фреймрейт в 1440р, я мог бы пойти дальше, но мне в любом случае не удалось бы добиться 60 кадров в секунду, потому что только пост процессы съедали хорошую часть ресурсов. Также, во-время финальной записи я немного дернул компьютер, но я не перезаписывал этот момент еще раз. В любом случае, всё выглядело хорошо, свет в итоге вышел не очень тяжелым, а меш повлиял на общий просчет сцены не так уж и сильно, самое сильное влияние оказали кинематографичные настройки кадра (конкретно DOF).


Все звуки в видео были запущены через unreal, так как я не хотел накладывать их отдельно и подумал что это неплохой момент, чтобы научится немного работать с аудио. Так что я потратил немного времени на то, чтобы настроить их запуск в разных кадрах используя reverb volumes и тд.. Все звуки бесплатные и я взял их с одного сайта, после чего подрезал и подогнал под свои нужды. Вышел микс из всего, от звуков работы гидравлических механизмов до звука старого жесткого диска. Мне кажется даже есть пара звуков от кофемашины и Wii.


Я рад финальным результатом. Воркфлоу сам по себе и хорош и плох. Я не любитель делать уникальные текстуры для всего, так как считаю это слишком расточительным и времязатратным, особенно когда делаю что-то для себя, но, я думаю этот метод хорошо подходит если нужно быстро создать контент для синематика. Если набить руку, то можно всего за пару минут создавать ассеты для такой же кабины. Надеюсь вам было интересно!


Я тоже надеюсь что вам было полезно..мне точно было)
Оригинал - https://www.artstation.com/snefer/blog



Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate
Все советы, предложения и критику пишите в комментариях или на почту tredestudio@gmail.com
Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.
Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 8
82

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

Возможно вы только что закончили курсы игровой разработки/дизайна, или же вы самоучка и усердно работали над навыками, которые нужны для работы вашей мечты - вы стараетесь и постоянно прогрессируете для того, чтобы попасть в игровую студию и что бы вам платили за то, что вы делаете игры. Или, возможно, вы работали в этой индустрии некоторое время, но хотите поменять место работы.


Для любого из нас нажатие кнопки "отправить" при ответе на вакансию сопровождается смесью надежд, страха и переживаний. Потом возникает раздражение от долгого ожидания и, в итоге, вы получаете звонок с предложением работы, подписываете бумаги, расслабляетесь и с нетерпением ждете следующий шаг. Либо, с другой стороны, отказ. Или, что еще хуже, удручающее молчание.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Попытки устроится на работы выглядят как..


Почти в обязательном порядке 2-3 раза в месяц появляется пост на Polycount, либо же на других игровых ресурсах на эту тему. Одни просят советы, другие жалуются на отсутствие результатов, которые рассчитывали получать на пути в индустрию. И всегда есть несколько общих тем, которые объединяют эти посты воедино: путаница, разочарование, депрессия. С другой стороны, есть и посты, где люди, празднуя получение первой работы, наполнены благодарностью и волнением от того, что ожидает их впереди.


Суть этой статьи - дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии. Надеюсь, вы обратите внимание на эти советы и будете их применять, возможно, появится больше людей, которые напишут "Я ПОЛУЧИЛ СВОЮ ПЕРВУЮ РАБОТУ!!!11!!".
Давайте начнем!

Как бы я хотел, что бы всё было так просто, как у этих подростков из видео...


1. Ваше портфолио игрового разработчика должно соответствовать своему названию


Это очевидно, я знаю.


Студенты и художники постоянно пишут о том, как им сложно найти работу, но, после того, как они присылают свое портфолио для фидбека, всё встает на свои места. Проблемы видно уже через 30 секунд.


Кучи непонятно чего слепленного в ZBrush, наполовину готовые фигуры персонажей, высоко полигональные машины и оружие с рендерами, в лучшем случае, из KeyShot. Повсюду прикольные рендеры шариков с материалами из substance designer, выкрученным displacement и 8к качеством. И среди всего этого нет ни одного актуального для игровой разработки ассета.


Если вы хотите работать в игровой студии, вам нужно продемонстрировать знания всего рабочего процесса, с которым связана разработка. Для работодателя это будет значить, что вы сможете доводить свои задачи до конца. Покажите, что можете сделать блокаут, разбить всё на модули и довести свой ассет до финала. Покажите, что можете создать персонажа начиная с болванки, заканчивая хорошо запеченными текстурами и правильной топологией, которую будет удобно использовать для анимации и тд.. Покажите, что знаете, как работают текстуры и материалы в игровом движке, как использовать vertex color/alpha, как правильно и оптимально создавать UV развертку. Если же вы думаете, что можете накрутить displacement и всё будет классно, то подумайте еще раз.


Если вы хотите попасть в студию, вам нужно начать работать с типичными для нее задачами. Иногда будут появляться какие-то сложные задачи, но не волнуйтесь, их сделают синьоры с многолетним опытом.


Есть много вариантов, как можно презентовать свою работу. Unreal и Unity - бесплатные программы, так что нет никаких оправданий, чтобы не демонстрировать свои ассеты именно в них. Это хорошо покажет ваши знания и ваши навыки.

Это очень важно.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Автор работы выше

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Автор работы выше


2. Контекст - это самое главное


Чем больше вы даете нужной информации людям, которые берут вас на работу, тем лучше. Дайте им все кусочки пазла, который они пытаются собрать. Вы хотите работу художника по окружению с портфолио, которое переполнено коллекцией пропсов и непонятными сценами? Это вряд ли поможет получить желаемую должность. Отвечая на вакансию от Blizzard и при этом прислав им портфолио с фотореалистичными ассетами, вы поставите в тупик людей, которые его посмотрят. Также, устраиваясь на работу над Call of Duty присылать портфолио, которое наполнено стилизованными рисунками, будет довольно плохой идеей, и тут не имеет значения насколько они качественные. Качество - это огромный фактор до того момента, пока оно имеет контекст.


Без сомнения, человек увидит что вы хороший художник, но их непосредственная задача - это найти человека, который покажет, что он может выполнять работу, которая соответствует их стилю. Они хотят нанять на работу человека, которому не нужно много времени для обучения и наращивания своих навыков. Очень часто на работу принимают в пик разработок, когда нет времени надеяться, что художник быстро всему научится и адаптируется к определенному стилю. Лиды и HR должны всё понять, как только увидят ваше портфолио, в противном случае им легче кликнуть на следующего, вместо того, чтобы пытаться угадывать что вы умеете, а что нет. Раскройте им все карты предоставив максимум информации через портфолио. Не важно что вы говорите, что вы умеете делать, важно то, что вы показываете. Придумайте как сэкономить их время и уменьшить количество вопросов и вы будете в выигрыше.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Нужны очень разные навыки для того, что бы работать на этих проектах.


3. Молчание - это форма обратной связи


Эта информация не понравиться многим людям. Если вы справились с частью 1 и 2, то, возможно, проблема в том, что вы создаете работы, которые не дотягивают до стандартов индустрии. Отсутствие ответа компании это и есть их фидбек. Хоть это и расстраивает, попробуйте превратить это в мотивацию, чтобы продолжать улучшаться. Рынок - это рынок и именно он покажет где тебе место.


Рекрутеры не могут отвечать всем желающим, они получают больше сотни писем в день, начиная от “Джо - мастер идей”, до людей с отсутствием подходящего опыта и портфолио. Если они будут отвечать всем - у них не останется времени для их основной работы.


В случае, если вам не ответили, примите это за “НЕТ”. Я шокирован количеством постов, где люди спрашивают про это и просят фидбек на их портфолио.. как будто бы простенькое форматирование - это то, что отделяет их от работы своей мечты. А может быть их заявка потерялась в системе??!.. Сейчас 2018 год, почта работает отлично, заявки не проваливаются в трещины. Думать так, это как распечатывать мейл, передавать его по факсу и звонить, чтобы узнать получили они его или нет. А потом ещё посылать почтового голубя, чтобы тот за всем следил.


Отсутствие ответа не является личной неприязнью к вам, это просто значит, что нужно всё обдумать и улучшить свои навыки. Когда ваша работа действительно хорошая, то вы прорветесь через сотни заявок и захватите внимание. Как только вы завоюете внимание - вы получите ответ. До тех пор, продолжайте прокачивать навыки. Это даст свою отдачу.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

4. То что вы закончили художественную школу не гарантирует работу


Очень большое количество студентов пишут, что они не понимают, почему их не берут на работу после того, как они выпустились. Некоторые университеты накручивают себе статистику, мол у них 80% выпустивших получают работу, чтобы соблазнить людей выбрасывать кучу денег на оплату обучения, даже не учитывая того, что под трудоустройством они считают работу в игровом отделе Best Buy и Gamestop в роли обслуживающего персонала.


Это довольно ужасно и, безусловно, может расстроить студентов, которые ожидают, что они будут готовы работать в индустрии, как только закончат обучение. Они хвастаются своим дипломами в разделе “обо мне”, но их портфолио… ужасное.


Но потом, после 20 отказов, у них открываются глаза. Что касается работы, никому не интересны ваши оценки (не считая родителей). Вот такой жестокий мир, пора адаптироваться. Те, с кем мне пришлось работать и у кого не было диплома, были прекрасными художниками и в тысячу раз лучше тех, кто просто закончил классный университет.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Арт лид читает про ваш диплом в разделе "Обо мне"


Школы, без сомнения, могут стать отличным местом для изучения базовых навыков, необходимых для создания игр и для того, чтобы найти друзей в этой индустрии, что послужит хорошим началом. Но вам всё равно понадобится создать несколько высококачественных работ для портфолио, используя то, чему вы научились.


Сложно сделать что-то идеально, когда делаешь это впервые, верно? Так зачем же выкладывать это в портфолио?


Если в вакансии говорится о том, что вы должны быть знакомы с highpoly и lowpoly, то это на самом деле означает, что у вас должен быть опыт и вы не раз это делали. То, что вы запечете карты для sci-fi панели или гуманоидного персонажа в процессе обучения, не означает что вам нужно показать это в своем портфолио. Помните что упоминалось выше о том, что стоит выкладывать, а что нет. И это подводит к следующему пункту.


5. Ваша работа должна быть ААА качества


Не имеет значение, хотели бы вы работать в огромной triple-A студии или в небольшой инди команде. Вы должны быть в состоянии показать работу, уровня недавно выпущенной игры и между ними не должно быть большой разницы по качеству. Ваши главные конкуренты - это не ваши сокурсники, а люди, которые уже работают в индустрии. Опыт ценится больше, чем образование. Если у вас есть достаточно навыков, то работа уровня начинающих, требующая 1-2 года опыта, вполне может быть для вас посильна. Если вы выставите работу уровня ААА, люди это заметят. Работы высокого качества привлекают внимание зрителей, и как только они у вас появятся, вы будете на пути к тому, чтобы получить работу.


Это означает постоянное повторение и возвращение к работам времен студенчества для повторного текстурирование или повторного освещение сцены, которая готова на 80%. Я часто поражаюсь тому, как студенты игнорируют критику и переходят к следующему проекту, в то время, когда можно потратить всего несколько часов и дополнительных усилий, чтобы превратить существующую работу в нечто новое.

Независимо от того, как много вы сделали работ в период обучения, иногда стоит отбросить те якоря, которые тянут вас вниз и произвести что-то новое.


Размещая работы на форумах, вы сможете обозначить себя и получить фидбек от представителей индустрии. На Polycount есть треды, в которых люди, только что нанятые компаниями, демонстрируют свои работы. Попробуйте, и вы увидите как ваше портфолио смотрится на их фоне.


С таким большим количеством информации, доступной в интернете, вы легко сможете найти скриншоты или примеры из текущего проекта студии, в которой вы хотите работать. Сравните свою работу с этими примерами и спросите себя честно, насколько велика между вами пропасть. А теперь вернитесь к своим работам и внесите нужные изменения, или, если всё хорошо - нажмите кнопку “отправить” с полной уверенностью в себе. Стремитесь к качеству, а не к количеству и забудьте про любую старую работу, в которой вы не уверены. Будьте жесткими и субъективными. Не допускайте романтику по отношению к своей работе.. люди, которые захотят вас нанять, точно не будут. Три классные работы дадут вам больше шансов на выигрыш, чем шесть плохих, которые лежат там только для того, чтобы заполнить пространство в портфолио.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Уничтожайте старые работы!


6. Если вам отказали шесть месяцев назад, не обращайтесь повторно без значимых обновлений в портфолио


За всю карьеру я принимал участие во многих проектах и имел возможность ознакомится с широким спектром портфолио и кандидатов. Первые впечатления действительно важны. Есть много портфолио, которые всплывают несколько раз, и есть такой момент “а… я помню этого”. И эта фраза используется не в самом хорошем смысле.


Скорее всего, в портфолио отклоненных кандидатов есть один или два выделяющихся момента, и когда человек повторно подает заявку, всплывают неприятные воспоминания о том, почему ему отказали впервые. Это обычно относиться к людям, которые используют портфолио, созданное в художественной школе. Если работодатель увидит ту же работу, которая не прошла в первый раз, то это навредит вам больше, чем поможет. Шесть месяцев - это много времени, и если вы постоянно создаете новые работы, вы должны убирать старые из портфолио. Вы сильны лишь настолько, насколько сильна ваша самая слабая работа.


Вернитесь свежим и сильными, а не показывайте незначительные признаки улучшения. Я видел несколько художников, которые кардинально меняли свое портфолио всего за 6 месяцев, что показывало их преданность и страсть к своему ремеслу. Наличие качества, прогресса и контекста в их портфолио очень сильно помогало им на интервью.


7. По возможности атакуйте со стороны!


Задолго до того, как будет опубликована вакансия, продюсер или арт лид будут узнавать внутри студии, знает ли кто-то хороших художников, которых они могут порекомендовать. Рекомендация от кого-то, кто работает над проектом, на вес золота. Это поместит ваше резюме на самый верх списка и, в большинстве случаев, HR обратят внимание именно на него. Вместо того, чтобы присоединяться к сотням людей, которые пытаются втиснуться и привлечь внимание через главный вход, найдите способ проскользнуть через черную дверь! Но помните, вы не получите рекомендации если ваше портфолио отстойное.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Умная девочка


Итак, как же вы получите это волшебное преимущество? Как только ваше портфолио достигнет высокого уровня, начните уделять больше времени нетворкингу. Это означает, что вы должны зарегистрироваться на artstation, twitter, instagram, facebook, посетить местные сходки людей из индустрии и медленно выстраивать отношения с другими художниками.


Вы можете не получить отдачу от этих усилий, но, кто знает, может через шесть месяцев арт лиду Бобу понадобится помощь в новом проекте и он вспомнит парня, с которым он недавно весело общался попивая пивко на афтерпати последней конференции. Никогда не стоит недооценивать наличия друзей, и всё таки стоит потратить время на развитие таких отношений. Это спасало мою задницу много раз за всю карьеру. Сарафанное радио и знакомства сейчас намного важнее, чем когда либо.


8. Если вы художник, ваше портфолио должно быть на ArtStation


ArtStation, без сомнения, место где должно находится ваше портфолио. Безумное количество людей просматривает этот сайт ежедневно. Чем больше просмотров вашей работы, тем больше возможность подняться. Наличие вашего портфолио на случайном URL-адресе, который никто не помнит, вряд ли сильно поможет. Gavin Goulden написал очень хорошую статью на эту тему, обязательно ознакомьтесь с ней.


Каждый рекрутер, лид и эйчар знакомы с ArtStation. Они могут просто ввести в поиске ваше имя когда у них будет ваше резюме на руках и это сэкономит много времени (без этого никак, если хотите оставаться в поле зрения). Это удобно и вы не столкнетесь с такими проблемами, как неработающие ссылки или отсутствие изображений. Этот шаг гарантирует целую кучу преимуществ, но, вкратце, используйте ArtStation. Это социальная сеть для художников и это то место, где этой сфере больше всего уделяется внимание.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Ваше портфолио должно быть на ArtStation.


9. Даже если вы ведете переговоры со студией, продолжайте создавать новые работы и подавать заявки в другие места


Вы знаете поговорку “Не дели шкуру неубитого медведя”. Это определенно относиться к игровой индустрии. Я сбился со счета, сколько раз я видел как люди говорили, что они имеют высокие шансы на работу и не слышали ответа больше месяца. Тем не менее, они сидят без дела, ожидая что компания вспомнит о них. Обычно, если через пару недель нету ответа… ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕР: вы не получите работу. Некоторые студии отправят имейл/позвонят, но некоторые не будут этого делать, не принимайте на личный счет и двигайтесь вперед. Будьте активными, сидя со скрещенными пальцами вы не решите вашу проблему.


В идеале, пока вы не подпишите контракт, вы должны сосредоточиться на вещах, которые вы непосредственно контролируете: создание новых работ, нетворкинг и поиск возможностей. Если вы беспокоитесь, что заявки на работу в других местах могут повредить вашим шансам в студии, в которой вы только что побывали на интервью, то это не так. Они профессионалы, они понимают что вы ищете для себя и они определенно проводят собеседования с несколькими кандидатами на эту должность. Это деловые отношения в первую очередь. Говорите им честно, что вы ведете переговоры с другими студиями, в этом случае они быстрее ответят вам, если у них действительно есть желание чтобы вы были на борту. НЕ лгите об этом, это небольшая индустрия, и, скорее всего, они узнают об этом. Наличие нескольких предложений может дать вам пару рычагов для выбора студии, которая, по вашему мнению, больше всего подходит вам и имеет конкурентоспособную зарплату. Это никогда не помешает.


10. Наберитесь немного терпения


Скорей всего, когда вы впервые подадите заявку на работу в игровой студии, вы не получите ответ. Все это было рассмотрено выше, но, одна вещь, на которую также стоит обратить внимание, это терпение. Обычно художнику нужно несколько лет, чтобы стать по-настоящему хорошим и быть готовым к работе. Завершение художественных курсов за 1-2 года и ожидание мгновенных результатов несомненно принесет вам лишь разочарование.


Приложив немного терпения и, фактически, влюбившись в процесс создания игр, вместо того, чтобы сосредоточится на получении работы/денег, вы сможете не упасть в яму депрессии и не сгореть еще до начала вашей карьеры. Просто продолжайте думать над тем, что вы можете контролировать, и поверьте, если вы продолжите идти вперед, в конце концов вы достигнете своей цели. На то, чтобы овладеть этим ремеслом уйдут тысячи часов (некоторые говорят 10 тысяч часов), поэтому чем больше вы стараетесь вне курсов/института/работы, тем быстрее вы туда доберетесь. Старайтесь не делать по минимуму, чтобы пройти урок и вместо этого создайте свой собственный план действий для достижения результата.


Когда дело доходит до общение с HR и людьми в студии, вы должны понимать, что большинство из них чрезвычайно заняты. Если вас позовут на интервью, дайте им знать, что вы будете ждать их решение следующие пару дней. После каждого своего собеседования на месте или в виде телефонного звонка, я отправляю электронное письмо основному контактному лицу, поблагодарив их за уделенное время и прошу передать это письмо всем, кто участвовал в этом процессе. Затем я даю им передышку для принятия решения. Небольшая благодарность и терпение помогут вам показать, что вы именно тот, с кем они могут работать. Не нужно отправлять им письма каждый день и узнавать новости. Вы покажитесь надоедливым и это уменьшит ваши шансы. Просто подождите и продолжайте пробиваться в другие места. Если через неделю нет никаких новостей, можете исходить из того, что вы не прошли. Вернитесь к первому пункту и продолжайте работать над своим портфолио.


Почти конец


Во-первых, спасибо Тиму за эту полезную статью. Он, как и я, очень надеется на то, что она вам помогла. У него за плечами больше 10 лет опыта в индустрии, так что он знает о чем говорит.

Во-вторых, я бы хотел услышать ваше мнение про этот перевод и статью в целом.


Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.

Отправляйте статьи, которые бы вы хотели видеть на русском и свои пожелания на почту tredestudio@gmail.com или в Telegram @denisnik

Также подписывайтесь на Telegram канал, переводы будут выходить там раньше чем где либо ещё: https://t.me/CGTranslate

Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 8
42

Вавилон-5. Центавр

Вавилон-5. Центавр Моделизм, Вавилон-5, Коллаж, 3D моделирование, 3D, Арт

Итак, далеко не с первой попытки и далеко не с лучшим результатом, но я решусь достать "из стола" мою модельку. От эскиза, нарисованного по мотивам всего, что нашлось в интернете (тут я не хотела оригинальничать, да и художник из меня так себе) до рендера в Мармосете все сделано моими кривыми ручками. Ох, сколько ж раз переделывалась бедная моделька! В какие только дебри я не лезла, чтобы понять, где косяк. Но большинство недостатков, у сожалению, остались. Корона рендерить не стала, точнее я так и не смогла понять, что не так. Пришлось осваивать еще одну программу, Мармосет. И карты не пеклись первое время, пришлось осваивать 3D coat, больше напоминающий родной фотошоп. И все же, я рада, что было столько попыток. Огромный поток знаний, навыков и заделов на будущее я давно не получала.

Вавилон-5. Центавр Моделизм, Вавилон-5, Коллаж, 3D моделирование, 3D, Арт

Та же модель, но из Substaince Painter. Почему-то при повторном открытии, он мне рисует полосы там, где их не было и хрен их удалишь - только стирать ив се перерисовывать. Не знаю, за что мне это, ну да ладно. Москва не сразу строилась!

Что сказать, пойду учить мат-часть, чтобы через некоторое время с улыбкой вспоминать, как я тупила в начале. От винта!

Показать полностью 1
307

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов

Ранее мы публиковали пост про то, как у нас получилось воссоздать подмосковный город Серпухов в компьютерной игре. Мы пообещали, что большинство обновлений нашей игры, автобусного симулятора Bus Driver Simulator, будет бесплатными. Сегодня мы выпустили очередное глобальное обновление, которое добавило новый город - Кёльн.

Почему именно этот немецкий город?

Дело в том ,что большая часть нашей аудитории не из России. И одна из самых многочисленных стран среди игроков - Германия (все же мы помним, как немцы любят симуляторы?). Конечно, достаточно много и британцев, и поляков, и других европейских народов.

С самого начала мы позиционировали игру как максимально "русскую", про наши автобусы и наш родной город. Но не исключали, что в будущем появится и иностранный контент. Надо ведь чем-то радовать и иностранных наших игроков?

Кёльн - очень красивый город. Автор этого поста однажды был проездом в этом городе и он запомнился обилием зелени и ухоженностью.

Кроме этого, Кёльн ни разу не моделировали для компьютерных игр.

А ещё, в Кёльне проходит крупнейшая европейская игровая выставка GamesCom.


Вот что получилось в итоге, сравнение, как это выглядит в реальности, и как - у нас в игре. Сразу говорим - Кёльнского собора пока нет, до этой улицы не добрались. Предупреждаем, что многие здания на панорамах гугла замазаны (видимо, немцы любят приватность).

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

Да, по улицам Кёльна у нас ездят и российские автомобили - трафик пока что един.

Вообще, моделирование города - очень сложная задача, особенно для такой маленькой команды, как мы (буквально несколько человек). А на моделирование одного здания уходит минимум 2 полных рабочих дня. Отсюда и некоторая экономия - если здания похожи, то используем уже имеющуюся модель. С Серпуховым мы поступали также, хотя уникальных зданий там больше (впрочем, как и размер карты). Отличие также заключается в том, что там мы использовали фототекстуры. Да, ходили по городу и фотографировали здания со всех сторон, чтобы поместить в игру. С Кёльном это было бы очень затратно, поэтому мы ориентировались на карты гугл, панорамы и 3D вид.

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

Нам зачастую пишут - а почему вы не продлите имеющуюся карту, допустим, до Москвы? (от Серпухова до Москвы 75 километров). Почему вы не добавите в игру мой Мухосранск? Очевидно, люди не понимают сложности моделирования и настройки карты для игры. Да и мы сами, принимаясь за дело, недооценивали масштаб работ.

Во-первых, как уже было сказано, можно представить, сколько времени нужно на создание карты, если только одно здание требует как минимум двух рабочих дней. А сама дорога? А мелкие объекты? Ещё больше. Моделирование Серпухова началось в конце 2016 года и было закончено в августе 2018, продолжаясь почти беспрерывно.

Во-вторых, сам левел-дизайн тоже занимает солидное количество времени. Ведь каждый дом нужно поставить на его место в соответствии с картами. Настроить растительность, ландшафт - тоже не минутное дело. Хотя, опять же, мы на многом экономим - упрощаем, где это считаем уместным.

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

В третьих, настройки карты под игру. Здесь и ручная расстановка вейпойнтов для трафика (теперь ещё и для пешеходов - они будут добавлены скоро), остановок и мини-карты.

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

Конечно, по хорошему, всё надо автоматизировать - чтобы и дороги рисовались сплайнами (есть хороший плагин EasyRoad, но наши потребности он всё равно удовлетворить не способен - у нас каждый перекресток уникален), и трафик ставился на дороги, а в идеале, и чтобы игроки смогли свои карты делать.

Вот только сделать такой редактор - задача, пожалуй, чуть ли не сложнее создания всей остальной игры и, пока что, нам не по силам.

Коммьюнити у симуляторов достаточно активное в плане создания модификаций и мы даже предложили такой вариант - вы можете создавать свой город с использованием инструментария движка Unity (мы даже обещали работу на денежной основе, если будут показаны хорошие результаты). Но, конечно, это гораздо, гораздо сложнее, чем создание карты в редакторе карт для, например, Euro Truck Simulator. Были люди, которые начинали что-то делать, даже показывали скриншоты. Но, в итоге, запал быстро сходил на нет.

А, кроме этого, многие мододелы не особо заботятся, например, о создании правильной развертки. В итоге получается по 30 текстур и материалов на одну маленькую модель. Или по 30 тысяч полигонов на домик. И без ЛОДов. 

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

Есть ещё одна достаточно серьезная проблема. Это касается не только карт, но и игры в целом. Чем больше - тем сложнее. Сложность возрастает в разы с увеличением размеров. Одна из проблем Unity и почти всех игровых движков в том, что на некотором расстоянии (обычно свыше 5км) от начала координат начинаются проблемы с точностью вычислений позиционирования объектов. Для игрока это выглядит, как-будто объект трясётся, или один проходит через текстуру другого. Проблема решается периодическим сдвигом карты к началу координат.

Помимо этого, становится сложнее оптимизировать возросшее количество ресурсов - начиная от общей медлительностью работы с картой в редакторе до забивания оперативной памяти при не динамической загрузке объектов на карте.

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

В общем, сложностей хватает. Постоянно в выборе - куда потратить драгоценное время. Может, на детализацию имеющегося? Или добавить ещё один квартал? А ведь кто-нибудь обязательно будет недоволен - "а я там был и там вот разметка не соответствует действительности".


Если подобные посты интересны, в будущем опубликуем ещё заметки и мысли по поводу разработки. Возможно, и вы в комментариях подскажете что-нибудь, что окажется важным для нас.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 14
84

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост

И вновь, с запозданием, всем добра! Возвращаюсь в тему геймдева, как и обещал. Только вот слишком громкими были мои обещания. Обещал написать туториал о моем подходе к разработке. Честно начал исполнять обещание, но… В процессе замучала совесть :)

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Пост-Мортем, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост

Я же дилетант. Куда мне кого-то учить? Не спорю, многие с такими знаниями идут в учителя или открывают курсы. Я так не могу. Не могу представить, как кто-то будет страдать, используя мои костыли. Тут и без гневной критики тоже обойдется.


Поэтому давайте я лучше снова поделюсь своим опытом? Опыт – штука полезная. Он ни к чему не обязывает, не может быть правильным/неправильным, но может чему-то научить других. А главное – он уникален. Так что, сегодня никаких баянов/перепостов. Сегодня я поведаю вам о своем пути к финансовой независимости. Поехали!


А ЧТО ЕСТЬ НА ВЫБОР?


Как обычно, начну с предыстории. Те, кто читал посты о моих граблях на поприще геймдева, уже знакомы с ситуацией. Остальным кратко поясню.


Все началось с того, что многие годы у меня не ладилось с карьерой «инди-разработчика». Моей целью было желание поделиться своими фантазиями с миром, но и заработок денег играл не последнюю роль. Я уже тогда понимал, что своя игра – это один из способов хорошего пассивного дохода в будущем. Только у этого способа множество недостатков. Наличие готовой игры еще не гарантирует, что вы станете миллионером или сможете бросить работу. Саму игру тоже еще нужно сделать. Это мне не удалось.


В какой-то момент, я решил уйти в фриланс. Здесь доход «полу-пассивный». Вы не привязаны к конкретному месту или рабочему графику. Вариантов, где работать – тысячи, а заработок позволяет вполне комфортно жить. Но здесь тоже есть недостатки. Человеческий фактор. Я не прошел это испытание и получил болезненный опыт. Нужно было двигаться дальше.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Пост-Мортем, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Ранний вариант моделей каньона

Выхода оставалось два. Либо набрать фанатскую базу и продавать свое творчество, либо продавать контент другим разработчикам, выезжая на его качестве. В реалистичность первого я не верил, а вот вторым заинтересовался.


Насколько реально сфокусироваться только на продаже ассетов? Этого я не знал, но был у меня тогда один знакомый, к которому я до сих пор обращаюсь за советом. На тот момент он момент уже год продавал несколько паков в Unreal Marketplace. За разговором я узнал, что суммарный доход его товаров находился в районе $300-500/месяц. Это меньше того, что я мог получить на фрилансе, однако цифры меня воодушевили. Получать пассивом до 30 тыс. руб, просто за то, что в свое время упорно потрудился. Вот это жизнь!


Вскоре я уже не на шутку задумался вступить в эту игру. Знакомый продает наборы частиц за копейки и получает такие суммы. Сколько же деньжат смогу получить я, продавая наборы моделей гораздо дороже?! Эта мысль не давала мне покоя. Я уже представлял, как буду получать пару тысяч зеленых в месяц многие годы подряд. Путешествуя по миру, занимаясь любимым делом. Эх, если бы все было так просто :)


СТАТЬ ПРОДАВЦОМ – НЕ САМОЕ СЛОЖНОЕ


Итак, вы решили продавать свои модели. А хорошо ли вы подумали?


Желание – это хорошо, но вот реализация убьет вам немало нервных клеток. Очень немало. Где продавать? Что продавать? За сколько? Как пиарить? – Всё это вопросы, на которые нет однозначного ответа. Кое-что по ним я узнал на личном опыте.


Начнем по порядку.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Пост-Мортем, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Один из ранних вариантов скана зданий

Сегодня уже до конца не ясно, где лучше продавать. Однако пару лет назад такой вопрос не стоял. Unity и Turbosquid уже были перенасыщены. Что-то хорошо продать новичку было невозможно. Другие же платформы еще более туманны. А вот набирающий популярность Unreal Marketplace был интересен. У этих ребят была хорошая пре-модерация контента + низкая конкуренция. Неплохой старт - подумал я, решая обосноваться там.


Теперь стоял вопрос о контенте на продажу. Основной сектор занят. В каждой категории была пара-тройка вариантов годного товара. И в принципе, ничто не мешало ухватить кусочек пирога на разнообразии, но я же не как все, захотел выделиться… Ну что тут сказать, вариант был только один – создать уникальный контент. В целом, идея здравая. Когда предлагаешь уникальный товар, то люди его возьмут за отсутствием конкуренции. Но есть одна маааленькая проблема: тут хрен поймешь, на что нужен спрос.


В самом деле, в мире десятки тысяч разработчиков и у всех разные проекты. Кто-то делает типичный экшен, кто-то гонки, кто-то стратегии, а кто-то вообще в VR и мобилки ударился. Это не говоря уже про большой сегмент архивиза, что был на Unreal Engine с самого его появления (4 версии). В такой ситуации остается лишь гадать.


Моя теория свелась к следующему: я сделаю контент в существующей категории, но на новом уровне качества и уникальности. Хорошим вариантом для этого я видел 3D-Сканы, которые тогда были на вершине популярности. Их производство казалось очень легким. Действительно, что стоит сделать скан? Сфотгрофировал со всех сторон, прогнал через нужный софт, сделал автоматическую ретопологию, запек текстуры, добавил пару новых - скан готов! На тот момент многие уже продавали разные сканы камней и пней. Я же решил шагнуть выше и захотел сделать сканы – архитектуры. Да еще чтоб модульным был.


В теории это должно было занять пару недель работы. Но, как обычно, я нашел новые грабли.


НЕТ – ТВОРЧЕСТВУ. ДА – КАЧЕСТВУ!


Наконец я собрался приступать к процессу. На тот момент, студент-первокурсник в Воронеже, я понятия не имел, что и чем мне сканировать. Однако улыбнулась удача: моя одногруппница профессионально занималась фотографией, так что у нее уже имелась подходящая зеркалка. Ну а вопрос предмета сканирования быстро отпал: в городе довольно много исторических зданий, которые подходили на роль товаров. Поэтому в один прекрасный(нет) день я вышел на сборы материала. Довольный результатом, я надеялся в тот же год все закончить, но… Я еще никогда так не ошибался :)

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Пост-Мортем, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Один из альтернативных сканов. Из них сделать набор так и не вышло. Чисто технически

Проблема продавца на Marketplace в том, что в отличие от собственного творчества и фриланса, тут нужно следить за качеством. Не просто следить: соблюдать десяток стандартов качества! Там у них в самом деле огромный список. Несоблюдение хотя-бы одного пункта повлечет за собой запрет на публикацию продукта. Так что, либо страдай и исправляй все по пунктам, либо вали обратно в фриланс.


Но так ли страшен черт, как его малюют? Пожалуй, да. Как автору 3D-моделей вам предстоит следить, чтобы у них была идеальная топология, развертка, Lightmap, все виды текстур, LOD’ы, наименование, и бонусом для модельных моделей – идеальные размеры с привязкой к сетке. Может это и звучит не сложно, но только до тех пор, пока не доходит до дела.


В процессе быстро оказалось, что сканы архитектуры – вещь проблематичная и кому они вообще нужны?. Необходима серьезная чистка от шумов, ручная доработка и модификация. По факту от исходника мы имеем лишь текстуру и пару деталей. Весь процесс уже занимает прилично времени, но ведь еще предстоит сделать модульность. Ох уж эта модульность. Если где-то тратятся нервные клетки, так это на ней. Эпики требуют идеальные швы и стыковку, но как их сделать, когда они видимые? Да и как сделать идеальный по длине модуль, если он не стыкуется с сеткой? – Эти проблемы не решить за пару часов.


По итогу мы имеем полностью переработанную модель, порезанную на множество кусочков, дабы хоть как то сделать из нее конструктор. Тоже самое приходилось делать и с новым проектом каньона (в его случае понадобился еще рескульптинг). По времени это заняло не один десяток часов. Но ведь были еще и другие здания! Тут мой пыл и уменьшился. Я уже представлял, как проведу еще несколько месяцев, настраивая остальные ассеты. Нужно было искать выход.


КРАСИВАЯ ОБЕРТКА ПРЕВЫШЕ ВСЕГО


Решено. Сделаю лишь один дом. Я хотел прощупать почву этого рынка; понять, стоит ли игра свеч. На руках у меня уже были все нужные модули: стена с окнами и стена с входной дверью. Но продавать два модуля? Серьезно? Путем нехитрых манипуляций получилось разбить их еще на 4 модуля. Теперь можно собрать многоэтажную стену. Этого хватило бы для декораций, на что изначально я и планировал. Но уже при беглом опросе стало ясно – людям красивая презентация интересна больше, чем ее содержание.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Пост-Мортем, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Финальный версия отсканированных зданий

Анализ работ конкурентов показал, что люди заворачиваются и засовывают в паки просто уйму разных функций. Различные пропсы на здания, динамическая смена цвета, процедурное строительство и даже генераторы – все это предлагается разом за смешные деньги (не более $70). Конечно, тут уже 6 модулями не отделаться. Я захотел выйти из раздела Props и перейти в гордый раздел Environment, для которого требовался уже полноценный демо-уровень.


Что из этого вышло? Еще больше распилов 2 сканов. Полностью ручной моделлинг части ассетов. Создание различных соединителей, чтобы можно было выстроить дом любой формы. В добавок к этому – динамичная крыша, смена цвета домов, создание улицы с добавлением сканов плитки. Количество ассетов выросло уже до 45, а срок разработки растянулся на 15(!) месяцев*. Каньон в процессе пришлось разнообразить аналогичным образом. Были добавлены процедурный песок с 8 слоями, множество сканов местной травы и небольших булыжников.


*Тут надо учесть, что я не делал их каждый день, ведь мне нужно было поступать в другой вуз, поэтому иногда работа прекращалась на 1-2 месяца. В сумме же процесс занял около 300-400 часов.

Я был уверен: теперь то точно меня оценят по заслугам. Цена была справедливо поднята до $30, но что-то пошло не так.


ВАШ ТОВАР НИКОМУ НЕ НУЖЕН


Коммьюнити. То, к чему я не был готов. Обычно западное сообщество всегда снисходительно к творчеству. Какую бы мазню вы не сделали, вас закидают “Awesome”, “Amazing” и прочими комментами. Но только не в коммьюнити клиентов Marketplace. Здешние покупатели – замученные инди, повидавшие все тяготы такой жизни. Они берегут каждую копейку и хотят извлечь из нее максимум. Поэтому они тщательно сравнивают, придирчиво смотрят на качество и покупают товар лишь в случае крайней необходимости.


Мой дом оказался в слабом положении. У меня не было возможности дать людям больше, а за эти деньги конкуренты предлагали гораздо больше. Тут же посыпались комменты и претнзии, что цена слишком высока, что мне ничего не светит. Нужно было что-то менять.


Как увеличить продажи? Первая идея – демпинг. В моем случае изначальный демпинг, и вправду был нужен. Так цена снижалась несколько раз на $5, пока не достигла отметки в $15. Лишь тогда появилась пара первых продаж. Но это был не выход. Речь шла уже не о $500 в месяц, а даже $100 казались непреодолимым порогом. В порыве желания вознаградить себя за труды я продолжил демпинг. Со временем цена достигла $10. Это сгенерировало еще с десяток продаж, но и тут поток стал иссякать. Ситуацию спасали распродажи, где цена падала и вовсе до $7, но и здесь домом мало интересовались.

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Пост-Мортем, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Финальный вариант каньона

Со временем я понял одну главную вещь. Цена - важный фактор, но и сам товар многое значит. Спустя месяцы я объективно посмотрел на товар и понял одну истину – в мире очень мало людей, кому мог бы пригодится всего один дом в русском стиле, пускай и с динамичными цветами. Поэтому, следующей стратегией было заполнить актуальную нишу хорошим товаром.


К тому моменту я уже ушел из последнего ВУЗа и серьезно решил поставить дело на поток. Позвал к сотрудничеству своего старого друга, который немного разбирался в бизнесе и мы провели масштабный опрос многих авторов моделей.


Я не могу раскрывать всех его деталей, но фактами поделюсь. Так, выяснялось, что хороший набор моделей, на которые есть спрос, в пик может генерировать более $1000 за месяц в одиночку! А также выяснялось, что психология людей работает в обратную сторону. Люди не доверяют дешевым товарам, а берут те, что подороже, надеясь на наличие качества. По факту, это не может быть истиной, т.к. Эпики почти никогда не дают советы по ценовой политике. И все же эффективность такого метода проверена! Товаров у вас купят меньше, но сумма будет больше.


Я учел все нюансы, и потратив еще более 800 часов (3 месяца) сделал отличный каньон. Ну, мне так казалось. Все было выверено, проработан план пиара. Но тут меня угораздило сунуться на Cubebrush. Аналогичная платформа, но продает товары для всех движков и не только. Их фишка – 5% от продаж по прямой ссылке и отсутствие модерации. У Анрила тогда было 30%, а модерация затянулась. Так что, я решил податься сначала туда. К тому же меня пригласили лично по e-mail, обещали всячески пиарить и еще буст для первого товара.


Что по итогу? Мой товар так сильно был зарыт на сайте, что даже по прямому поиску найти его было непросто. Никакого буста не было, а самое главное – я зря потратил силы на пиар. Продукт посмотрели и оценили более 300 человек, но никто не купил. На то была одна очевидная причина: все знали про отсутствие модерации и никто не хотел покупать кота в мешке.


На Marketplace ситуация была немногим лучше. Продажи пошли, но пришлось сделать небольшой демпинг, дабы не тягаться с новыми конкурентами. К сегодняшнему дню, в магазине появилось почти в 2 раза больше товаров, чем в начале года, и конкуренция обострилась. Усложнились и отношения с клиентами. Я получал положительный фидбек от простых зевак и отрицательные отзывы от потенциальных покупателей. Завелся даже один хейтер, который за час сумел поставить 6 дизлайков и написать кучу гневных комментов под видео на YouTube.


По итогу ситуацию немного удалось выправить. Каньон даже фичерили Эпики в течение месяца, что принесло какие то продажи. Но снова все очень печально, даже с учетом уменьшенной комиссии. Речь не идет о $1000, скорее $100 и то не стабильных.


В чем причина? Как оказалось, каньон тоже никому не нужен. Лишь ходовые товары пользуются спросом. Поэтому к черту вашу креативность. Делайте очередные камни, пропсы, персонажей и тогда ухватите небольшой кусочек пирога. Но это не точно.


НЕСТАНДАРТНЫЙ ВЫХОД ИЗ СИТУАЦИИ


Для себя я понял одну вещь. Чтобы получать доход, сопоставимый с фрилансом, мне нужно потрудится non-stop еще пару лет, и возможно я добьюсь своего. Правда есть риск, что через год-два спрос и на эти товары окажется на нуле. Так что, К ЧЕРТУ ЭТО ВСЕ!

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Пост-Мортем, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D моделирование, Фриланс, Грабли, Длиннопост

За эти годы я так соскучился по своим исходным проектам, что уже терпеть не могу делать что-то для заработка. Мне пришлось брать новый фриланс, чтобы продолжать существование, но теперь желания мои иные. Я думаю, что можно получить гораздо больший пассивный доход в других сферах, отличных от геймдева. Это не заявление, но я хочу проверить такую мысль.


На мой взгляд, действительно хороший проект получится создать только тогда, когда не будешь думать о финансировании. Для этого и нужен такой доход. Возможно, что-то из этого выйдет :)


Ну а я хочу сказать всем спасибо, кто дочитал!


Кстати, сейчас участвую в осенней распродаже и вы можете поддержать меня, купив что-то из моих товаров, если они вам нужны :)


Скидка 20% на оба пака (вообще, хотел 25%, но не знал, что так нельзя)


Отсканированный Модульный Каньон: клац


Отсканированное Модульное Здание: клац


Также находите меня в Instagram – там я начал выкладывать короткие заметки, которые не будут поститься здесь.

Показать полностью 6
83

Об игровых стоках

Об игровых стоках Gamedev, Game Art, Цифровой рисунок, Длиннопост

Привет, коллеги!


Меня периодически спрашивают, что из себя представляют игровые стоки.

Впрочем, как оказалось, не все игроделы даже знают об их существовании. Сегодня я решила собрать все свои знания в кучу и оформить статью. В надежде на то, что кому-то это окажется полезным и сэкономит время, деньги и нервы. А может, и поможет заработать, если вы производитель игрового контента.


Чтобы было понятно: я игровой художник, более 10 лет стажа, работаю как на заказ (инди, большие компании), так и со стоками. Вот сегодня про игровые стоки.


Итак, какие я знаю:

https://gamedevmarket.net

https://assetstore.unity.com/

https://graphicriver.net/game-assets

Вообще, их, конечно, больше, но с точки зрения продаж мне зарекомендовали себя именно эти. Остальные я тестила, но осталась на этих 3-х.


Впрочем, для особо любознательных, есть еще:

https://www.chupamobile.com/

https://www.gamegorillaz.com

https://www.scirra.com/store

https://www.unrealengine.com/marketplace/store

(если знаете еще, добавляйте в список, лишним не будет.)


Чем они полезны: там можно приобрести за 2-10 баксов набор юного игродела: графику, анимацию, скрипты, музыку со звуками.


Я буду рассказывать на примерах графики, так как я рисую и выгружаю на стоки именно ее.

Графику там делают и такие частники как я, и крупные студии ААА уровня. Можно найти как полный набор графики для игры: с персонажами, бэками, исчерпывающим GUI и анимацией в придачу, так и по кусочкам: набор кнопочек для казуалки, набор иконок для RPG, раскадровка персонажа + анимация (стоит-бежит-жужжит-лежит), эффект взрыва, пиксельные домики в изометрии... - В общем, все ограничивается только фантазией и решением художника.


Например (простите за пиар, набор мой. Ну и пример удачный ;)

https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/hd-common-icon-pack-27166

продается он за 5 баксов.


Лично вам на заказ такой объем работы художник будет рисовать недели так две. И это явно будет стоить больше 5-ти баксов.


В чем подвох: с одной стороны, это дешево, с другой - не эксклюзивно. То есть, этот набор может быть куплен неограниченное число раз и добавлен в кучу разных игр. Но как показывает практика - в этом нет ничего ужасного. Конечно, если вы фирма с ААА проектами, и планируете текущей разработкой порвать топы, то вам логично будет нанять своего художника, приковать его золотой цепью, чтобы ваял только для вас. Но если вы инди разработчик, который пока экономит на всем, и вы объективно будете рады собрать аудиторию в 50 000 игроков, то графика или музыка за 5 баксов - это неплохой вариант. Шанс, что две игры с одинаковой графикой где-то встретятся и станут конкурировать за ЦА, как дамы в одинаковых платьях на одной коктейльной вечеринке - крайне мал. Все-таки, игровой проект - это очень сложносочиненное комбо из сюжета, сеттинга, графики, геймплея, баланса, жанра, ЦА, площадки, где он публикуется, жизненного цикла... Так что эксклюзивность графики играет там явно не первую роль. А если вам таки удастся сделать хит, который будет иметь смысл портировать на разные площадки - он вам к этому моменту уже сделает достаточно денег, чтобы нанять художника на эксклюзив и отрисовать заново все то, что было куплено "на барахолке".


Конечно, найти там что нужно именно вам - не всегда просто. Но мы (художники-стокеры) стараемся угадать ваши самые частые хотелки, следим за трендами (dress-up, match3, иконочки, танки, а вот вам кнопочки для интерфейсов, свеженькие?... ), чтобы наша работа была максимально востребована.


Также мы стараемся, чтобы вам было удобно пользоваться тем, что мы наваяли. (За всех коллег не отвечу, но всем, кто ко мне обращался с подобными вопросами, была дана подробная инструкция).

Я считаю хорошей практикой в продаваемый архив класть 3 варианта файлов: исходники ai/eps (свою графику я делаю в Иллюстраторе. Мало ли, сам разработчик умеет в вектор, и захочет что-то перекрасить, попилить, переделать. Так вот там все по слоям, слои названы и логично организованы.) PSD - для тех же целей, все-таки Фотошоп более распространен. ( Экспорчу из Иллюстратора по слоям файлик) И PNG-шки на прозрачном фоне, для тех, кому нужен только конечный вариант. Все в разумно максимальном размере.

Там же ж рейтинг, отзывы. Очень важно, чтобы все были довольны. ^^


Я недавно дорабатывала один такой проект, где графика всей игры была куплена одним сетом на стоке. С меня требовалось сделать главную иконку в том же стиле, рекламные баннеры и мелочевку вроде сундуков, которых не было в оригинальном наборе. Таки да, копалась в чужом сете, разбирала чужую графику. Это был интересный опыт. Буквально вчера автор мне написал: допилил, выложил, уже поиграло 33 000 уников, полет нормальный = )


А вообще, слышала фразу, что, в споре программиста и художника побеждает геймдизайнер. = )) И я считаю это чертовски правильным: нет интересного геймплея - его никакая графика не вытянет...


Пожалуй, это все, что мне хотелось рассказать про стоки. Спрашивайте, если есть вопросы. Впрочем, я знаю не все, и только со своей, художничьей стороны. Поэтому, если знаете больше - обязательно добавляйте, будет полезно!



Надеюсь, вам было полезно. Топовых вам проектов! ;)

Показать полностью
60

Через терни...

Всем доброго времени суток. На старасть лет я стал увлекаться 3d графикой. И как наверное все новички я лелею мечту о работе в геймдев студии. Но мечты мечтами, а портфолио на них не выстроишь.

Ну и к сути челленджа если это можно так назвать. До нового 2019 года я должен сделать 10 моделей оружия. Потом всё это скомпоновать в один ассет оружейной комнаты. Собирать всё буду в UE4.  Ниже простенькие рендеры 3 недель моей работы :)


Зачем я пишу сюда? Я раньше курил, и одно из средств мотивации к бросанию курить как гласили сайты это "расскажи всем что ты не куришь". Способ этот курить бросить не помогает, но всё же идея то интересная


week 1


Сделал FN SCAR L правда из-за не хватки времени только HP модель, так что буду по потихоньку приводить её в порядок. Пришлось отказаться от обвесов ибо не успевал. Сделал только доп ручку.

Через терни... 3DS max, Оружие, Дробовик, Gamedev, 3D графика, Zbrush, Highpoly, 3D моделирование, Длиннопост

Week 2


На этой недели дочитал вторую книгу Стивена Кинга про стрелка. Когда то была мысль замоделить револьверы Роланда Дискейна. Я конечно сделал револьвер, но думаю Роланд забил бы меня паленом, попытайся подарить я ему такого коротыша. В общем Chiappa Rhino. В этот раз не успел затекстурить... "Надо больше работать"

Через терни... 3DS max, Оружие, Дробовик, Gamedev, 3D графика, Zbrush, Highpoly, 3D моделирование, Длиннопост
Через терни... 3DS max, Оружие, Дробовик, Gamedev, 3D графика, Zbrush, Highpoly, 3D моделирование, Длиннопост
Через терни... 3DS max, Оружие, Дробовик, Gamedev, 3D графика, Zbrush, Highpoly, 3D моделирование, Длиннопост

Week 3

Вот такое вот ружьишко, не много побаловался полипэинтом =)

Через терни... 3DS max, Оружие, Дробовик, Gamedev, 3D графика, Zbrush, Highpoly, 3D моделирование, Длиннопост
Через терни... 3DS max, Оружие, Дробовик, Gamedev, 3D графика, Zbrush, Highpoly, 3D моделирование, Длиннопост
Через терни... 3DS max, Оружие, Дробовик, Gamedev, 3D графика, Zbrush, Highpoly, 3D моделирование, Длиннопост


ПыСы Надеюсь не буду слишком бесполезным, и кому то буду интересен с такими постами.
ПыСы К следующей модели наверное надо всё же какой то вменяемый вип сделать, что бы было интереснее читать.

Показать полностью 6
187

CryEngine Gothic.Отчет #4

Да хранит вас Иннос, пикабушники!

На связи Kotics_Open_Sours, со свежим отчетом о разработке.

Прошло уже полгода, с момента нашей последней встречи и за это время, произошло очень много событий. Начнем!

Не злите рудокопов...никогда !



Анимации


Мы наконец-то начинаем их переносить,дело идет туговато,но как говорит наш гуру -Алексей :

Это целая гора,которая вот-вот треснет под натиском упорства !

На данный момент перенесено около 15% анимаций. Есть занятный факт в исходниках готики левая нога иногда может быть повернута на 180 градусов. Почему ? Неизвестно. Но занятно !


Видео с процессом переноса анимаций.

Текстуры


На фронте текстур - спокойно. Модельки улучшаются, старые текстуры облагораживаются - тишь да благодать. Предлагаем расслабиться и насладиться уже готовыми текстурами )

CryEngine Gothic.Отчет #4 Gothic, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, 3D моделирование, Gothic 2, Cryengine, Kotics_open_sours, Видео, Длиннопост
CryEngine Gothic.Отчет #4 Gothic, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, 3D моделирование, Gothic 2, Cryengine, Kotics_open_sours, Видео, Длиннопост
CryEngine Gothic.Отчет #4 Gothic, Компьютерные игры, Игры, Gamedev, 3D моделирование, Gothic 2, Cryengine, Kotics_open_sours, Видео, Длиннопост

Да,это ГГ. Версия не конечная,но как видно - уже вполне симпатичная!

Чутка новостей


2 сентября вышел достаточно полный и обширный обзор на наш проект(ссылочка будет в комментариях к посту) и с этого момента к нам пришло много новых специалистов !

Как вы знаете,кадровый вопрос стоит всегда остро,особенно когда ты не большой разработчик а кучка энтузиастов которые работают за идею.Поэтому наша группа открыта для всех энтузиастов которые могут и хотят помочь (информация о группе в конце поста ;) )


Информации немного,тк многое мы еще не можем показать ввиду недостаточной красоты и готовности ;)


На связи была ,команда разработки Kotics_Open_Sours

Подписывайтесь:

Наш вк:https://vk.com/kotics_open_sours

Да пребудет с вами Иннос!

Показать полностью 3 1
237

Первая головоломка

Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост

Идея!

Хотелось сделать что-то простое чтоб не заняло по времени более 2 месяцев. И я смог сделать её от и до один. Не долго думая понял что самый оптимальный вариант это головоломка от первого лица, так как нет персонажей, соответственно нет их анимации, нет сложного UI, мало текста. Выбор сеттинга не стал проблемой, с детства я любил египетскую тематику.


Начало работы

Чтобы опять не замахнуться на большой проект было решено сделать 4 стены, вход в гробницу где мы могли только осматриваться, приседать и приближать, чтоб рассмотреть детали. С начало решил продумать все квест от и до. Сделал развёртки стен, накидал примерный орнамент и прописал все квесты.

Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост

Далее перешел к 3D. Стены сначала лепил в Zbrush, потом ретопология, развёртка, текстуринг.

Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост
Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост
Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост
Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Прошло 2 месяца, игру постарался довести до ума, добавил звуки, придумал историю. Но самое главное довёл проект до логического завершения. Сейчас смотришь группы по разработке игр и 90% людей хотят сделать что-то невообразимое на уровне ААА студий с миллионным бюджетам. И не раз натыкался на истории, когда удавалась набрать команду энтузиастов и работать 3-4 года вместе и в итоги всё равно это ни к чему не приводило, релиза проекты так и не увидели.

Если у кого появился интерес то может подписаться в лист желаний, игра скоро появится в продаже.
steam: https://store.steampowered.com/app/950360/Quest_room_Hanon/

Показать полностью 4
141

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной

Доброго дня, Pikabu! Здесь снова мы, Dark Crystal Games, и у нас есть новости.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

Мы долго копили и бережно хранили в тайне от комьюнити материалы по игре, начиная с концептов врагов и заканчивая геймплейными кадрами с боевой системы. Но теперь настала пора открыть наши тайники с артами и моделями, а заодно поделиться главной новостью.


Encased выходит на Kickstarter!


О том, что толкнуло нас на этот шаг, и на что пойдут собранные средства, читайте далее!

Пока вы смотрите наше кикстартер-видео, мы напомним, что предыдущие посты вы можете найти в нашем профайле.


История нашего похода на кикстартер началась с самого анонса Encased: мы были приятно удивлены тем, как игровое сообщество тепло приняло игру. В официальной группе проекта сразу началось активное обсуждение геймплея и атмосферы, а в наши личные сообщения потоком полились крутые идеи, просьбы, советы и воодушевляющие комментарии от геймеров. Справедливости ради, среди сплошного позитива временами проскальзывали и возмущённые возгласы: “Да сколько можно! Опять русские делают свой фоллаут!”... что ж, нашей любви к Fallout, особенно к обещанному, но так и не вышедшему Van Buren (изометрическому Fallout 3), мы никогда и не скрывали. Нет ничего плохого в собственном “фоллауте”, если ставить во главу угла не копирование, а развитие удачных идей, предложенных комьюнити и командой, и классический геймплей с современными эффектами и динамикой.


А Encased мы видим именно так.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

Именно идеи, предложенные нашими будущими игроками, превратили Encased в ту игру, которую наша студия усиленно пилит последние несколько месяцев. На западе Купола поселилась разумная грибница, захватывающая тела людей и превращающая их в подобие зомби, опыты над лабораторными обезьянами привели к неконтролируемым результатам (каким именно, станет ясно после релиза), а случайные события теперь имеют далеко идущие последствия и могут стать началом целой цепочки квестов.


По сути, комьюнити помогло нам придумать ещё более интересную игру, и мы хотим, чтобы Encased был именно таким: больше персонажей, больше действующих сил, больше часов геймплея и игровых механик. Вот почему мы пошли на кикстартер.


Благодаря поддержке комьюнити мы сможем увеличить команду, а значит, внедрить больше контента, не выбившись из графика разработки. А ещё — прикрутить новые геймплейные механики, которые уже готовы занять своё место в дополнительных целях кампании, и судьба которых пока, к сожалению, под вопросом. И, конечно же, ваша поддержка поможет нам сделать нашу историю более объёмной, добавив больше квестов и увеличив время прохождения.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

За прошедшие месяцы сделано достаточно много. Например, закончена пре-альфа версия, в которой уже можно погрузиться в мир игры, увидеть основные механики и узнать множество фактов о корпорации C.R.O.N.U.S., и том, чем она занимается.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

А как на счёт новых концептов врагов, которые вам встретятся в мире Encased? Как вам разумные обезьяны, жертвы генетического эксперимента, вышедшего из-под контроля? Или древние боевые роботы, стерегущие подземные лабиринты? Или сумасшедшие рейдеры в карнавальных масках? Они тоже у нас есть.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост
Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост
Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

Ещё игра обзавелась сырым, но уже работающим генератором персонажа, а также остальным функционалом, столь привычным в RPG — в частности, инвентарём.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост
Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

На этом, пожалуй, закончим наш сегодняшний пост. Спасибо всем, кто подписался на группу Encased в ВК, участвует в обсуждениях и ждёт нашу игру! И, конечно, отдельное спасибо тем, кто захочет поддержать нас на kickstarter.


Оставайтесь с нами и следите за новостями. Ваши Dark Crystal Games.

Показать полностью 8
256

Моя версия тиби фигурки по игре Rainbow six siege.

Моя версия тиби фигурки по игре Rainbow six siege. Моё, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Mute, Модели, 3D моделирование, 3D печать, Game Art, Ubisoft, Длиннопост
Моя версия тиби фигурки по игре Rainbow six siege. Моё, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Mute, Модели, 3D моделирование, 3D печать, Game Art, Ubisoft, Длиннопост

Компания Ubisoft в прошлом году выпустила коллекцию из 5  мини-фигурок по игре Rainbow six siege. На новый год в подарок от девушки я получил фигурку оперативника "Tachanka", чему был неслыханно рад. Но как то на днях мне захотелось фигурку оперативника "Mute", что бы тот составил компанию уже имеющемуся Тачанке. Но юбисофт такого не выпускали, так что в дело пошел энтузиазм....

Моя версия тиби фигурки по игре Rainbow six siege. Моё, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Mute, Модели, 3D моделирование, 3D печать, Game Art, Ubisoft, Длиннопост

Модель делал во Fusion 360

Моя версия тиби фигурки по игре Rainbow six siege. Моё, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Mute, Модели, 3D моделирование, 3D печать, Game Art, Ubisoft, Длиннопост
Моя версия тиби фигурки по игре Rainbow six siege. Моё, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Mute, Модели, 3D моделирование, 3D печать, Game Art, Ubisoft, Длиннопост

Потом перекинул в программу Cura, для подготовки к 3д печати.

Моя версия тиби фигурки по игре Rainbow six siege. Моё, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Mute, Модели, 3D моделирование, 3D печать, Game Art, Ubisoft, Длиннопост

Руки, фильтры и МП5 печатались отдельно, что бы легче было обрабатывать и красить в дальнейшем.

Есть небольшая надежда что кто-нибудь из юбисофт всетаки заметит мою фанатскую работу, а может и запустят ее в производство)

Так что если есть желание, можете поддержать мою тему на их форуме)


https://forums.ubi.com/showthread.php/1874547-My-version-CHI...

Показать полностью 4
69

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля

Привет!

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост

Я являюсь генеральным дире... Шучу я, шучу.

Аккуратно: в тексте много картинок и анимаций.

Этот текст о том, что может получиться, если начинать практически с нуля. В данном тексте охвачены разные элементы разработки и взгляд на них со стороны людей, не имеющих за спиной опыта в геймдеве. Данный текст не стоит воспринимать в качестве каких-либо наставлений или советов - это исключительно рассказ о том, что нужно пробовать и стараться, и как оно вообще происходит в чужом дворе, в котором "трава зеленее".

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост
Твоя трава и трава сына мам... Уже не смешно, наверное.

Предисловие

Мне бы хотелось обозначить причины, по которым этот текст вообще пишется:

1) Хочется описать всё, через что мы прошли в одном посте (для себя в том числе);

2) Хотелось поделиться (делать информацию общедоступной - нужно), чтобы люди, которые имеют разные вопросы, а также те, кому не хватает сил\мотивации\времени начать, прочитали, как оно бывает у других и что из этого выходит (или не выходит).

3) Также хотелось просто пообщаться. Не вылезали из берлоги очень долго.

Пишу не для себя впервые, могу выглядеть дурачком в определенных местах.

Вступление

Ещё очень давно, когда мы были мини-человеками (детьми то есть), мы очень любили играть в игры. Ездили на велосипеде в магазин, покупали белый Липтон, который, к слову, больше в России не продаётся (насколько мне известно, красный тоже) и садились на сутки в Героев 3, Age of Wonders II или Disciples. Весь этот процесс очень сильно поднимал настроение, улучшал восприятие мира, расширял обыденные границы. Мы очень сильно проникались музыкой, её соответствием текущей картинке, настроением, атмосферой и видели в этом всём что-то важное.

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост
Эй, Пикабу! Ходи быстрее!

Однако, повзрослев, мы кое-что поняли: плохо, что нет больше белого Липтона.

И, в общем, решили попробовать развиваться в инди-геймдеве. У нас небольшая команда - 2 человека. Стартовые условия практически никакие: ни бюджета (0р), ни профильных скиллзов ни в одной из областей (только программинг у моего тиммейта), и пачка не профильных высших образований. Погуглили чего-как, узнали, что есть Юнити, посмотрели какие игры были на нём сделаны, решили, что для нашего ААА-тайтла подойдёт. С самого начала условились, что больше будем работать и тестить, чем думать и планировать ("а оно и видно!" ты скажешь, да?), т.к. у нас нет никаких ресурсов и навыков, чтобы сидеть и планировать, а также потому, что процесс ещё носил и обучающий характер, а в обучении лучше пробовать, смотреть, ошибаться - это так работает.

В первом проекте, естественно, никакое 3Д не рассматривалось. Только 2Д. Нужна была идея относительно простая, без тонн спрайтов, без значительной художественной нагрузки. В голову пришли паззлы + коуч-игры. Второе - это когда вы с друзьяшками перед экраном собираетесь и очень громко играете, смеясь, веселясь, шутя, попивая белый Липтон. Ну вы и без меня знаете. Мы не знали, что сделать из этого, поэтому решили сделать и то и то: чтобы и сингл был, и история, и чтобы с друзьяшками можно было весело время провести. Начали разрабатывать.

Механика

Идеи были, и были разные. Вспомнились арканойды. Вспомнилось то, что их было много и они были плюс-минус одинаковые, а нам захотелось эту идею с мячиком и площадкой развить. Для начала, мы решили вспомнить похожие проекты. На ум всплыл только Shatter, берущий игрока динамикой, энергией, классными песенками, красивой графикой - в целом просто очень приятная и классная игра. Кто не помнит, Shatter - это арканойд, самые заметные новые механики в котором: возможность притягивать\отталкивать блоки и, что важно - сам мяч, а также стрельба площадкой (вынес, как новую, т.к. играет немаленькую роль в игре) и "живые" боссы.

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост
Он самый.

Ничего из этого мы, конечно же, брать не собирались. Вместо этого захотели создать skill-based версус режим, т.к. мы всё детство искали разные игры на двух+ игроков, всегда предварительно узнавая "а можно ли тут "на двоих?" и нам нравился красивый - в плане принятых решений и мувов - геймплей. При этом в арканойдах нас не устраивал "простой" площадки во время отсутствия мяча рядом, а также отсутствие дополнительного контроля над последним - это снижало, по нашему мнению, вовлеченность играющих и динамику.

Расширить роль площадки, увеличить контроль мяча, дать некоторые инструменты для "обыгрывания" оппонента, а также ввести counter-механику - по аналогии, к примеру, с умением, привязанным к кнопке Q в Battlerite'е - стало нашей целью.

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост
Battlerite. Ещё чуть чуть и Бакко отразит снаряд назад в противника. Counter-умения в том или ином виде есть у подавляющего большинства персонажей.

Было несколько вариантов управления мячом: его поворот на 90 градусов влево\вправо относительно движения (сделали прототип, чтобы потестить, но отклонили его в силу слишком большой сложности в понимании игроком того, как всё работает), полный контроль на некоторое время, что-то ещё, но в итоге решено было остановиться на механике - как мы её назвали - "Сигнала", что подсказало нам и дальнейшую стилистику, но об этом после.

"Сигнал"

Я попытался описать в стиле "разработчик разработчику" (хоть мы и совсем зеленые), поэтому тут с техническими деталями.

"Сигнал" можно подать, если мяч имеет соединение с площадкой, которое образуется при соударении площадки с мячом и, следовательно, теряется, при выполнении другим игроком этого же действия. При нажатии на кнопку сигнала, мяч копирует направление движения площадки с округлением угла до значения, кратным 45 градусам (чтобы сделать механику более интуитивно-понятной и сгладить к минимуму различия в игре на геймпаде\клавиатуре). В итоге получилось 8 направлений, в которые можно отправить мяч, и которым соответствуют кнопки движения. Также, если площадка в момент нажатия кнопки не движется, мяч просто ускоряется. Дабы игроки могли создавать комбо-вомбо, количество сигналов, которые можно подать до ухода на кулдаун - после тестов - приняли равным двум. После добавили "дэши" (или "рывки"; ну вы и без меня знаете). Куда же без них.

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост
Изменение направления движения. Основная механика для головоломок в истории и локального мультиплеера.

Сели играть - очень нравится. Я и мой тиммейт смеёмся, нам интересно играть, что - очевидно и понятно - очень важно. Позвали друзей, сели вчетвером - ещё веселее, вовлечение очень высокое, никто не отрывается, внимание 100% игрового времени приковано к экрану. Было очень здорово наблюдать заинтересованность и вовлеченность. В том числе и у себя. Решили, что "круто!" и механику мы оставляем.

После дальнейших тестов, добавили довольно заметные и значительные апгрейды: ускорение мяча со временем, щит на ворота (про щит ниже), возможность толкать своей площадкой площадки других игроков через дэш, что, в итоге, добавило значительную часть игровых ситуаций.

"Щит"

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост
Щит. К слову, при игре в команде - игрокам нужно договариваться об очередности его использования, ведь у каждого игрока щит отдельный. "Да прожми щит! Была твоя очередь!"

Механика с щитом на воротах, как нам кажется, получилась прекрасной, ровно как и Counter'ы в Батлрайте, и я объясню почему мы так считаем.

Что щит, что Сигнал - оба имеют кулдауны. Довести мяч до вражеских ворот во многих случаях получается только с использованием 1 или 2 Сигналов. Если оба сигнала уходили на КД, удачный блок мяча щитом "спасал" обороняющегося, заставляя атакующего забивать мяч уже без использования сигналов и уже только с использованием восьмигранной площадки, контролировать которую сложнее, чем управлять мячом, следовательно атакующий был в худшем положении в сравнении с обороняющимся, следовательно, создавалось пространство для контр-атаки, ровно как и отсутствовал спам у ворот.

Если же мяч был подведен к воротам с использованием 1 сигнала, то есть с неполной растратой ресурсов игрока, то после блока можно было вернуть мяч обратно в ворота, и уже защитник был в не выгодном положении, тем самым атакующий игрок поощрялся, а щит не становился 100%-ой панацеей. Естественно, алгоритм, описанный выше - работал не во всех ситуациях, но являлся скелетом, отклонения от которого являются проявлением умения игрока или ошибки (что есть тоже проявление предпоследнего), на чем и строилась одна из частей Skill-based компонента (наряду с управлением мячом, площадкой и "финтами").

Графика

Рерурсов нет, художников тоже.

И нам нравится пиксель-арт. Я пытался даже себя научить. Вот, к примеру, мой лось, который кушает одуванчики (срисовал с фотографии реального лося в качестве обучения):

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост
Лось-лосось, 2018, картина масл... пикселями. Свет, как мне кажется, можно значительно улучшить.

Конечно же, выбор пал на пиксель-арт. Что-то требовалось - тут же рисовали. Рисовали в Aseprite, но долгое время я пользовался GraphicsGale, т.к. увидел, что в нем работает гражданин, создающий пиксель-арт для DUELYST'а.

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост
Один из юнитов в DUELYST. Круто, правда?

В итоге от этой программы отказались ввиду некоторых плохо реализованных вещей - слишком нелогично по нашему мнению, а также требовались лишние действия для наших целей.

Стилистика, вселенная и история

Вначале, наверное, стоит заметить, что те или иные создатели, будь то художники или, к примеру, композиторы (в том числе и разработчики) - как нам показалось - воспринимают свои творения на немного ином уровне, порой совершенно не так, как те граждане, которые будут смотреть на их картины\арты, слушать их музыку или играть в их игры. Из-за этого, порой, нужно очень сильно "освежаться" и задаваться отдельно вопросами: "у меня получилось донести свою мысль? Достаточно ли я ясно дал понять вообще что тут происходит? Не слишком ли я навязчив при этом?".

У нас получилось не до конца передать стиль (хоть и такой небольшой игры) - это наша ошибка и опыт. Нужно делать понятнее.

"Сигнал" кто-то должен отправлять, что натолкнуло на идею дальнейшей стилизации игры под роботов, и, как следствие, написание истории про Робота (это его имя) - механизма, обретшего сознание после неопределенного периода времени работы в космосе (кем именно - нужно угадать игроку, это как сайдквест). Робот поражается своей способности "мыслить" и начинает задаваться вопросами о том, кто он, зачем он, пытается осознать своё бывшее предназначение, а также понять - куда направить потенциально неограниченное время его жизни теперь - уже будучи "проснувшимся" от скриптов\алгоритмов. Роботов мы хотели изобразить похожими на тех, что описывались и показывались в советских фантастических мультиках - квадратные такие, с лампочками и антенками. Мы старались передать их именно такими - простенькими и выражающими что-то внешне: вот коричневого, к примеру, мы прозвали "глупым", оттого у него и глаза в разные стороны расходятся. Есть еще "жесткий" - красный, "смешной" - зеленый и "непонятный" - желтый.

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост
Аудитория справа ликует в связи с забитым мячом роботом от их коммуны (сидит на геймерском кресле).

Музыка

Гугл привел меня на FMA - FreeMusicArchive - сайт-библиотеку с музыкой, большая часть которой пригодна для бесплатного использования в каких-либо проектах. Я слушал несколько дней треки, пытаясь отбирать понравившиеся мне и набрёл на Monplaisir'a - композитора, живущего во Франции. Ключевым стало то, что он активно делился тем, что создавал, а создал он более ста (!) альбомов, выпуская их под разными псевдонимами. Каждый псевдоним соответствует определенному настроению или жанру, и многие из них описаны на его сайте, который, к слову, сделан лаконично и удобно.

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост
Жестко ворвался в его почтовый ящик.

Мне пришлось по душе то, что он выпускает свои треки "в мир", его кооперация с людьми, ради создания чего-либо, а также такое большое разнообразие совершенно разной музыки. Увидев и прослушав альбом, где на обложке был робот (в конечном итоге полностью попавший в релизную версию игры) - мы решили, что точно будем работать именно с ним. В течении следующих нескольких дней я прослушал всё его творчество - в общей сумме ~1000 песен. Выбрав одни из самых запоминающихся и вписывающихся в стилистку - мы написали ему на почту (что было необязательно, т.к. он выпускал их под лицензией СС 1.0 - то есть позволял делать всем с его песнями всё, что захочется). В письме мы рассказали о нашей игре, примерный лист песен, которые планируем использовать, а также тёпло отозвались о его творчестве ввиду того, что приличное количество песен действительно показались очень глубокими и красивыми. К слову, он отозвался тоже тепло о наших пикселях и вообще имел положительный и веселый настрой. Как нам показалось - довольно приятный человек. И волосы у него прикольные.

Как Steam продвигает игру и взаимодействие с кураторами

Сделали игру - нужно как-то дать знать о ней, да и везде пишут, что "чем быстрее продвигать начнете - тем лучше", или что "продукт мертв на старте, если маркетинг начинается с релизом". Не уверен, что это работает и с инди играми нашего уровня, но игнорировать слова не стали.

Стим предлагает три встроенных средства. Демонстрация в течении месяца после релиза (автоматически), демонстрация продукта при его значительном обновлении (до пяти раз) и кураторов. Если с первыми двумя всё понятно, то с последним - не очень. Решили изучить. Выяснилось, что можно отправить до 100 заявок различными кураторам, выбранным по тегам. Лично в моем кругу общения не попадались люди, пользующиеся оными, но "я - не весь мир" - подумалось мне, и решил отправить им заявки. Написали отличное письмо с просьбой поиграть, оценить и - если есть мысли или желание оставить какой-нибудь фидбек - отписать в соответствующие темы в "обсуждениях" игры в самом Стиме.

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост
То самое письмо. Фидбек в данных темах никто так и не оставил :)

Мы хотели узнать насколько долго они оценивают, какой процент из них оставит отзыв и вообще - как она им: положительный будет отклик или отрицательный. Отправили 35 штук за недели две до релиза именно тем, кто был в активе, предварительно изучив их страницы на предмет наличия отзывов именно к инди-играм. Активировали ключи около 25 из них, а написали отзыв лишь трое. К счастью - все три положительные (ю-ху! небывалая удача!), однако, по наблюдениям - некоторые пишут либо так, либо никак. На статистике переходов на страничку отразилось чуть менее, чем никак. Тем не менее, за дня 3 до релиза планируем отправить последние 65 - ресурсы нужно использовать на максимум.

Писал не в один день поэтому появился апдейт касательно кураторов. Отправили последние 65.

Стоит сказать, что DTF мы также отправили копию игры и редакция кураторской группы оставила нам положительный отзыв (ю-ху!), что, помню, сильно подняло нам настроение и даже на статистике переходов отразилось (но всё же совсем незначительно, конечно). Наверное (даже точно), это был самый приятный отзыв наряду с куратором из Турции, сделавшим отсылку к оригинальной мысли о "Больмановском Мозге", сравнив её с нашими головоломками, уровнями и загадками. Человек прям прочувствовал, мы тоже обрадовались в тот момент.

В целом - мы не ощутили влияния кураторов.

Что может получиться (или не получиться), при разработке игры с нуля Gamedev, Игры, Game Art, Гифка, Длиннопост

Послесловие

Вот. Такие дела. С релиза прошли практически сутки на момент написания мною этого текста. Цифр никаких пока нет, ничего нет, поэтому об этом - к сожалению - написать пока не могу.

Спасибо огромное, если читаете "Спасибо огромное...", потому что это означает, что вы one of the toughest readers I've ever seen, наверное.

Хорошего денёчка и отличной весны!

Показать полностью 11
92

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Если вы связаны с компьютерными играми, то вам практически наверняка приходится иметь дело с Дискордом — стремительно ворвавшимся в игровой мир мессенджером, который оказался очень удачной платформой для построения сообществ. Представляю вашему вниманию небольшой обзор тематических discord-серверов о геймдевелопменте и CG. Вообще такие сообщества пока дефицит. Надеюсь, что в комментариях уважаемые читатели смогут показать ещё что-нибудь стоящее. Все ссылки в конце поста.


Все ссылки в комментариях.


Unreal Slackers

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

http://unrealslackers.org/


Один из самых больших и стабильно развивающихся серверов. Посвящён Unreal Engine. Слово "slackers" в названии — сохранившееся свидетельство того, что коммьюнити начало свою жизнь ещё в Slack и затем совершило героический исход в Дискорд, чему даже посвящён подробный пост на Медиуме.

Многотысячный онлайн. Участники со всеми уровнями профессионализма, в том числе и самым топовым. Можно легко и быстро найти ответ на любой вопрос по UE, найти работу или наоборот специалиста в команду. При условии, что вы владете английским языком, конечно.

Правила есть и крайне рекомендуемы к исполнению — вести себя прилично, никакого NSFW-контента, никого не харрасить.

Сервер особенно примечателен присутствием на нём сотрудников Epic Games (у них выделенная роль). Однако не стоить тревожить их пустыми вопросами, ведь они очень заняты, делая один из лучших игровых движков современности.

Если вы работаете с UE или хотите начать, тот этот сервер must have. Я бы даже сказал, что в вашем случае это уже достаточная причина начать использовать Дискорд, если вы ещё не.



Game Dev League

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

https://gamedevleague.com/


Пожалуй, самый известный и густонаселённый геймдев-сервер в дискорде. Средний онлайн примерно в полтора раза больше предыдущего. Однако по ощущениям, коммьюнити не столь профессионально.

Геймдев-сообщество общего назначения, в обособленных группах каналов представлены движки, использующиеся в независимой разработке. Можно найти единомышленников по UE, Unity, GameMaker, Love2D, Godot и т.д.

Население по желанию самостоятельно навешивает на себя роль в соответствии со своей специализацией в игрострое.

Правила есть и тоже довольно строгие. Например, нельзя обсуждать политику, религию и устраивать движкосрач (что, пожалуй, сродни религии).

На сервере проводятся джемы, причём, как по разработке, так и по арту. А так же регулярно публикуются всевозможные туториалы.



Unity Developer Hub

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Если есть свой дискорд-сервер у Анрила, значит он должен быть и у Юнити, не правда ли? Этот самый крупный из мне известных. Постоянный многотысячный онлайн, да и каналов очень много.

Активность населения высокая, оно регулярно делится проектами. Есть каналы с вакансиями и соискателями.

В отличие от анриловцев юнитисты оказались не такими педантами и пуританами — у них есть отдельные каналы для мемчиков и даже (сейчас многие обрадуются) по арту для разработки NSFW-игр.



Confa.gd

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

https://confa.gd/


В сравнении с предыдущими довольно небольшой, но, помимо симпатичного лого, имеющий одну особенность. Confa.gd — это на данный момент единственный известный мне русский сервер. Буду рад, если кто-то знает ещё и предоставит линки в комментариях.

Геймдев-сообщество общего назначения, каналы по основным игровым движкам, разработке, 3D и арту. Вакансии и коллаборация так же присутствуют (к примеру, отсюда в своё время вышел BRAIN / OUT). Боты постят новости из блогов игровых движков и сайтов вроде 80lv.

Так же есть отдельная группа каналов для казуального общения на всякие иные темы, которым не чужды геймдевелоперы. Устраиваются регулярные сетевые игрища по вечерам под девизом «чтобы делать игры, нужно играть в игры».

На сервере практически нулевая модерация и постулируется свобода слова, а так же имеются NSFW-каналы. Впрочем, особо чувствительные люди такую атмосферу могут описывать и вовсе как «токсичную» (смайлики с лягушонком Пепе присутствуют). Поэтому предварительно взвесьте нежность вашей натуры.



Ludum Dare

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

О геймдевелоперских джемах Ludum Dare не знает только совсем ленивый разработчик. Этот неофициальный сервер служит инструментом координации и реалтаймового общения во время контестов, а в свободное от них время выполняет роль геймдев-коммьюнити, где можно получить помощь или обратную связь о своём творении.



GameDev.tv

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Те, кто относительно недавно пытался вкатиться в разработку игр с нуля и искал в интернете всякие курсы по Анрилу, Юнити или Блендеру, могли слышать о дяденьке по имени Бен Тристем. Это самый популярный инструктор на Udemy, чьи курсы не одной тысяче начинающих помогли стартануть свой путь к успеху в геймдеве. У Бена есть своё коммьюнити gamedev.tv, используемое для поддержки слушателей курсов, и у него имеется официальный дискорд. Сервер довольно большой. Если вы новичок, вам там помогут, однако в целом всё крутится вокруг программы курсов (которые, кстати, платные).



/r/gamedev

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер субреддита /r/gamedev со всеми вытекающими. Чуть более тысячи стабильный онлайн, много каналов. RSS-фид из субреддита. Широкий спектр обсуждаемых тем.



Gamedev Café ☕

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Именно так, с чашечкой кофе в названии. Сервер сообщества инди-разработчиков. Средний размер, общая направленность, высокая активность. Есть канал о краудфандинге, ведутся девлоги, выкладываются шоукейсы, совсем недавно даже появился канал с релизами. Есть несколько развивающихся интересных проектов. Есть роли по специализации.



GameDev Community

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Тоже инди-сообщество. Не такое активное, как предыдущее, да и размером поменьше. Но вдруг вы здесь найдёте то, чего не нашли на других серверах. В шоукейсах есть довольно достойные работы участников.

Далее ещё несколько серверов различных игровых движков. Думаю, нет смысла сильно расписывать подробности каждого, потому что схема как правило типовая. Если предыдущие сервера интересны как геймдев-сообщества в принципе (включая по Анрилу и Юнити, т.к. из-за массовости движков вокруг них крутится много неспецифических тем и контента), то здесь всё проще — увидел свою технологию и зашёл.



Godot Engine

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Для любителей питонирования во время геймдева тоже есть свой сервер. Даже больше — до тех пор, пока не набрёл на него на бескрайних просторах Дискорда, я и не подозревал, что Годот уже столь популярен. Сервер даже крупнее юнитевского. И тоже довольно активный. Есть подборки полезных ресурсов, каналы по основным «геймдевелоперским» языкам программирования, включая нативный GDScript, шоукейсы участников, а так же гитхаб-бот, транслирующий апдейты с годотовского репозитория.



Source Engine

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Есть отдельная категория разработчиков, да. И для них существует такой вот сервер субреддита /r/SourceEngine/. В силу особой специфики контент крутится вокруг модификаций для игр компании Valve. Самый крупный известный мне сервер по Source.

По умолчанию вам будет навешена роль плейтестера, по которой вас здесь будут периодически пинговать для опробования очередного местного творения.



/r/GameMaker

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер субреддита /r/GameMaker, посвящённый гамаку. Взаимопомощь, шоукейсы, стримы процесса в исполнении участников — всё довольно живо. Может быть, вы повторите успех «Хотлайн Майами».



Construct Community

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Средних размеров сообщество по Констракту. Отличается отзывчивостью участников и готовностью помочь с вопросами любой сложности.



/r/RPGMaker

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер субреддита по РПГМейкеру. Есть роли по специализации, есть NSFW.



Lunatic Server

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Вдогонку к предыдущему. Сервер по набору плагинов Yanfly для РПГМейкера. Есть роли, есть NSFW (роль для доступа к пикантностям получается явным запросом).



LÖVE

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сообщество разработчиков на фреймворке LÖVE (aka Love2D), отзывчивое и доброжелательное как логотип.

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Небольшой сервер по CryEngine. Действительно небольшой — онлайн ниже сотни. Однако, при этом, на сервере присутствуют с отдельной ролью сотрудники CryTek. Общение сдержанное, сугубо профессиональное. Пожалуй, сейчас это единственное достойное крыжанское место в дискорде. Может я чего-то не знаю? Поделитесь.

Теперь, пожалуй, хватит с движками. Посмотрим на парочку серверов по 3D-графике.



Blender

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Крупный и обстоятельный сервер по Блендеру. Для получения доступа к каналам вам нужно будет написать небольшую интродукцию о себе парой предложений и подождать (до часа), пока ваша заявка будет одобрена модераторами.

Оно того стоит. Сообщество очень полезное — активное и насыщенное контентом. Каналов для помощи с вопросами аж два, чтобы успевать всем отвечать.

Есть местная «биржа труда». Отдельный канал посвящён даже Blender Game Engine. И на нём правда даже что-то делают.



Polycount

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Официальный дискорд-сервер одного из старейших и крупнейших сетевых ресурсов по 3D-графике polycount.com. Крайне рекомендуется. Крупный и полезный.

Каналы по множеству инструментов из набора игрового разработчика, местами встречается очень профессиональная публика. Есть поиск работы. Сообщество довольно эгалитарное, нет даже разделения ролей.



Blender

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Да, ещё один с таким же названием. И тоже довольно большой. Блендер стал ну уж очень популярным инструментом среди разработчиков игр. Этот сервер знаменателем тем, что на нём проводятся компетишены.



Art Lounge

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Очень крупный сервер по арту, в том числе цифровому, в том числе тому, который вокруг геймдева.

Много каналов, есть NSFW (художники ведь). Есть совсем немного 3D, в остальном всё о двух измерениях, поэтому сервер рекомендуется труженикам пера и планшета.

Но не забывайте, что сервер живёт не только диджитал-артом — здесь есть даже канал по прикладным ремёслам.



3D Modeling

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер о 3D-моделировании в принципе, не сосредоточенный вокруг какого-то конкретного софта. Есть каналы для обсуждения всех основных видов работ в нелёгком деле трёхмерщика. Разделение ролей по специализациям, поиск работы, есть канал по коллаборации.

На этом закончу свою небольшую подборку. Буду рад, если вы дополните меня в комментариях.



P. S.  Обзоры всех серверов сделал мой друг с его разрешения выложил на пикабу, надеюсь кому-то будет полезно.


Оригинальный пост: https://dtf.ru/18165-discord-servery-o-geymdeve-i-cg

Показать полностью 21
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: