Из жизни нарративного дизайнера

Из жизни нарративного дизайнера

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
48
Автор поста оценил этот комментарий

Мне больше всего понравилось как разраб сказал "в команде десятки, а то и сотни человек, и любой из них может написать сюжет". На что я ему ответил "у вас десятки, а то и сотни человек которые могут говорить, зачем вы нанимаете актёров озвучки?". Он не ответил ничего, но, в общем-то, такой подход хорошо объясняет качество сюжетов современных игр.

раскрыть ветку (24)
8
Автор поста оценил этот комментарий

Ох как бесит такой. Из того же соуса - "Любой может написать ТЗ", "Любой может расставить модели", "Любой может придумать фичу"

раскрыть ветку (4)
13
Автор поста оценил этот комментарий

Любой может написать игру, там много ума не надо и вообще программист это тоже самое что и уборщик

раскрыть ветку (3)
7
Автор поста оценил этот комментарий

на всю жизнь запомнил: "Вы же ничего не делаете! Только сидите и на клавиши нажимаете!"

2
Автор поста оценил этот комментарий

Действительно)

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий
Разумеется. Что там вообще программировать, я в школе на pascal учился, там всё просто. Да и вообще, весь код уже написан, программисты просто со slack... srak...stackuber... Короче, из тырнетов весь код копируют, а потом до конца рабочего дня в героев рубятся
5
Автор поста оценил этот комментарий

Э, а чем, собсна, современные игры лучше или хуже старых? Мне кажется, у вас "трава зеленее" межушного ганглия

раскрыть ветку (7)
13
Автор поста оценил этот комментарий

Тем, что сейчас подавляющее большинство разработчиков не хочет создавать что-то оригинальное. И это не мои домыслы, а прямые признания разработчиков - "разработка чего-то нового - это риск, проще сделать сиквел, римейк или клон существующей игры". Поэтому они и задачи перед командой ставят не "придумайте что-нибудь свежее и впечатляющее", а "сделайте как у тех ребят с миллионом продаж, скопировав их основные механики, а ещё добавьте толерантных элементов чтобы угодить всем крикливым sjw-шникам". А всё потому что студии либо продались издателям по полной, либо расширялись и расширялись до тех пор пока многие идейные люди не ушли, а на их место заступила волна людей, для которых игры - лишь заработок, причём если есть способ рубить деньги с минимальными затратами (выпуская игры низкого качества с хорошей рекламой), или с помощью агрессивной монетизации всего до чего смогут дотянуться - они это сделают.

раскрыть ветку (6)
5
Автор поста оценил этот комментарий

Так раньше делали точно также, даже еще хуже. Или, по-вашему, doom-образные игры, ртс и т.д. просто так выходили волнами? Нередко это были буквально ретекстуризации, ибо тогда еще правовая система не так хорошо работала. Прошу не помнить только шедевры тех времен, забывая о тоннах треша.


А вообще, не стоит судить о играх, смотря на самую коммерческую их долю. Просто я сам, по описанным вами причинам, уже давно отрекся от большинства ААА проектов.

раскрыть ветку (2)
5
Автор поста оценил этот комментарий

А я и не сужу только по ааа. Если что, я тут выше сказал что только у одного инди-хоррора был действительно впечатляющий сюжет за последние годы. Проблема в том, что большинство низкобюджетных игр сейчас - это всё те же попытки скопировать что-то популярное, или просто занудный треш.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Куча частей фнаф, Балди, Грэнни, Бэнди и чернильная машина, Доки Доки, в какой-то мере Андертейл и Дельта рун, Юппи психо, Эвил Нан, Салли фэйс. Столько лор-ориентированных хорроров давно не выходило. Если они тебя не впечатляют - значит ты дед-пердед.

1
Автор поста оценил этот комментарий

" не хочет"
Ты не совсем понял суть :)

Любой опытный разработчик понимает во что выливается разработка "свежих идей"(годы работы и миллионы долларов) Вопросы к инвесторам, почему они не хотят тратить миллионы просто потому что "почему бы и нет" со случайным шансом на успех. Ответ очевиден.

Идейные люди за дошик это не нормально. Представь, у тебя семья, возможно дети, а ты "идейный". Такое себе.

Или другой пример. Я несколько лет все свободное время пилю игру мечты (кстати, осенью анонс демки) и...это как в фильме "Час расплаты". Жизнь пролетает мимо, а ты даже не помнишь чем занимался последние годы. Такое должно хорошо оплачиваться, потому что ты буквально не живешь в это время.

Копирование с допилом(или скрещивание существующих механик) - это единственный рабочий способ что-то сделать. Остальное - чистая удача. Особенно в случаи с инди. Когда ты видишь крутую игру, это не "вот люди, наконец, не поленились и придумали", это людям ПОВЕЗЛО, что их идея работает. Сотням других не везет и ты о них не слышишь. А они точно так же не спали и плохо ели, но им "не свезло".

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Вопросы к инвесторам, почему они не хотят тратить миллионы просто потому что "почему бы и нет" со случайным шансом на успех.

Любой грамотный геймдизайнер, игравший хотя бы в несколько тысяч различных игр (имеющий опыт), и знающий текущую ситуацию на рынке может запросто просчитать шанс на успех. Он не будет 100% точным, но и также не будет полностью ошибочным - но только если грамотно оценить все элементы игры и возможную конкуренцию, потому что человек с таким опытом точно знает что игрокам заходит, а что - нет, чего есть в избытке, а чего не хватает.

Проблема в том, что люди в "профессиональном" геймдеве зачастую не имеют достаточной компетенции для таких рассчётов. Пример дам ниже.

Или другой пример.

Для меня вот нет в жизни ничего кроме игр. Я всё равно буду писать сценарии и создавать концепты геймдизайна, даже если никогда не найду команду чтобы их воплотить в жизнь потому что мне больше ничего не интересно, и поэтому даже деньги не нужны - мне с ними нечего делать. И, думаю, я не один в мире такой.

Копирование с допилом(или скрещивание существующих механик) - это единственный рабочий способ что-то сделать.

Скрещивание - это уже создание нового жанра, не имеющее ничего общего с копированием.

А теперь - на тему некомпетентности "про" девелоперов, давайте заценим то, как были созданы самые популярные "бумы" в онлайн-играх последнего времени:

1) Моба. Создана мододелами.

2) Выживалки. Созданы мододелами.

3) Рояли. Созданы мододелами.


Вы понимаете масштаб, да? Три самых популярных (по кол-ву попыток копировать) жанра в онлайн-играх были созданы любителями. Ни у одного про-геймдизайнера не хватило фантазии на создание чего-либо подобного, несмотря на то что многие студии обходятся полностью без инвесторов и могут себе позволить хоть сотни экспериментальных проектов - как когда-то поступали Valve, финансируя чужие идеи, в результате которых и родились все их большие хиты кроме HL. Но у Valve хотя бы был человек, способный распознать потенциальный хит. У других таких людей нет, даже если им ткнуть концептом в лицо - всё равно не поймут его потенциал. А всё почему? Некомпетентность.


И нет, везения тут не бывает. Бывает талант и точный рассчёт.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

//Он не будет 100% точным, но и также не будет полностью ошибочным

В том то и дело! Едва покрыть бюджет это тоже не полностью провалиться, но никто не будет вкладываться в продолжение такой игры и такая студия останется без дела. В лучшем случаи, пойдет делать мобилки. Когда дело касается людей(сотен, если студия крупная), которым нужно платить в следующем месяце, такие формулировки недопустимы. Когда игроки говорят о "лени", они не видят ситуацию в целом.

Игра должна заработать в два+ раза от бюджета, иначе вы никому не интересны.


//Скрещивание - это уже создание нового жанра, не имеющее ничего общего с копированием.

Опенворд аля РПГ + хком = Mutant zero. Новый жанр? Нет. Новая игра - да. Так и оно и работает.


//Для меня вот нет в жизни ничего кроме игр

Если ты захочешь делать игры полный день, кто-то должен будет платить тебе за это. Я захотел, вот, работаю, мне платят. Иначе бы не смог есть и перестал бы.


//1) Моба. Создана мододелами..

// 2) Выживалки. Созданы мододелами.

// 3) Рояли. Созданы мододелами.


Ошибка выжившего(есть даже статья на вики, посмотри). Случайно сработавшие моды, созданные на основе готового движка и готовых успешных механик. Пытаются тысячи людей, получается у единиц. Случайно. А сколько модов оказалось неудачными? Это стандартная логическая ошибка. Людям свойственно обожествлять рандом.


Твоя ошибка(и не только твоя - это распространенное заблуждение) в том, что ты веришь в магию. Ты веришь в то, что есть какие-то парни-гении из гаража, которые ЗНАЮТ, как сделать круто. И знают они лучше, чем люди, которые в профессиональной индустрии годами.

Это в принципе невозможно. Будь это возможно, бюджеты массово бы выделялись им, а не своим "профессионалам без фантазии, которым лень". Но этого не происходит. Дальше одного единственного хайпового проекта "гении из народа" не идут.

Да, Вальв взяли пару успешных модов, но ,опять же, они взяли их уже когда моды были популярны. Где серия шедевров от авторов оригинального Team Fortress? Ее нет. Зато есть Call of Duty, в которую многие играют. Уже лет 20 в обед. Только вдумайся в эту цифру!


Люди приобретают опыт от времени, магии не существует. Опыт игры  и опыт проектирования игры - разные вещи. Они частично конвертируются, но очень разные.

Со стороны, тебе кажется, что ты нашел логику, потому, что не обладаешь частью информации.Уверяю тебя, стоит тебе поработать в геймдеве два-три года и ты поймешь почему все так, как есть.

Информацию к размышлению я тебе дал. Далее, ты можешь согласиться со мной, или нет, это твое право. И так уже потратил много времени на ответ, поэтому, спорить далее не буду, а ты решай принимать то, что я написал , или нет :)
2
Автор поста оценил этот комментарий
качество сюжетов современных игр.

Действительно, а раньше были офигенные сюжет, вот прям сейчас вспоминаю сюжет первого Dragon Quest'a...

раскрыть ветку (10)
7
Автор поста оценил этот комментарий

Лучше вспомните сюжет MGS-а, финалок (до десяток), Бригандины (когда ещё вы в стратегиях видели столь многогранный сюжет?), Parasite Eve, Silent Hill, Тормента, да хотя бы Драгунов. И это просто первое что на ум пришло.

раскрыть ветку (9)
1
Автор поста оценил этот комментарий

То-есть относительно тех игр, которые я вспомнил - современные игры вспомнить?

раскрыть ветку (6)
2
Автор поста оценил этот комментарий

А из современных только в SOMA был абсолютно крышесносный сюжет. В остальных - в лучшем случае просто хороший, и то - изредка, а чаще всего и вовсе откровенная низкопробная бредятина, как некоторые из последних поделок беседки и биоваров.

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Pathologic 2.
Хотя грубо говоря это ремейк их же игры 2005 года.
Автор поста оценил этот комментарий

Не поняли суть. Я имею виду, что со временем упор меняется, если в 2 эпоху(разделим время на эпохи: 1-Nes игры и прочие, 2 - 5 поколение консолей и MGS, 3 - нынешное(2010-xxxx) ) был важен сюжет, то в 1 был важен геймплей( и наверное во второе поколение наверняка были люди из разряда:"ну что за дерь...раньше было лучше"), то в 3 эпоху важна уже другое это не плохо и не хорошо, это просто другое. Сейчас в играх важен мир и его красота(хотя некоторые и этого не делают, дээээ). Трава не была зеленее, она просто была другая.

раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий

ГРАФОООООООН!!!

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Не только он, ещё левел дизайн. То-есть, нах мне ваш графон, если игра происходит в пустыре. А вот если можно налить чайок и смотреть на водопад и на то как бегают олени это ли не блаженства?

1 Эпоха) Играть

2 Эпоха) Смотреть и читать

3 Эпоха) Жить и наслаждаться красотой

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

В рдр2 люблю разбить лагерь где-нибудь на берегу реки и пару-тройку дней провести за охотой, ловлей рыбы, сбором травы. Потом такой в лагерь возвращаешься, кофейку наливаешь

Автор поста оценил этот комментарий

Ну ок. Max Payne 3, Alan Wake, Bioshock (все части), The last of us, Dead space 2, mass effect 2. И если вы скажете, что в них сюжет не столь хорош, то я отвечу, что и в mgs, и в silent hill (помимо второй и третьей частей), и в первых final fantasy сюжет был не крышесносным.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я даже не знаю, что смешней - то, что игру 9-и летней давности считают "недавней", и приводят в пример из-за отсутствия лучших примеров за все эти 9 лет, или то, что сюжет ущербной поделки рокстаров кто-то считает лучше сюжетов оригинальных Максов.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку