Итак, вы решили попробовать играть в ролевые игры.

Предисловие: текст, который вы собираетесь прочитать, ни в коем случае не претендует на объективность. Трудно сказать существует ли объективность как таковая в ролевых играх. В этом хобби на каждом шагу условности и упрощения, поскольку невозможно оцифровать весь мир. А если попытаться, получится кадавр навроде F.A.T.A.L., есть, конечно же, те, кому и он по вкусу, но это уже тема для отдельного поста. В данном же, я хочу поделиться некоторыми эмпирическими выкладками, собранными на основе личного опыта. То, что здесь написано, не руководство к действию, а те проблемы, с которыми сталкивался я и многие другие люди и один из путей их решения. И полезно оно будет в основном для тех кто еще только хочет приобщиться к настольным ролевым играм. Загляните в комменты, наверняка у кого-то найдутся другие варианты и, возможно, вам они будут ближе и понятнее. Также я не коснусь словесных ролевых игр. Это отдельная тема. Для того чтобы личность автора поста не мешала вам воспринимать написанное, я пожалуй не буду подробно останавливаться на своей персоне. Итак. Вы решили поиграть.

Первое и самое главное. Ролевые игры это сложно. Нет, на самом деле. Существует великое множество систем и еще большее количество сеттингов. Уже сама попытка разобраться в них вызовет головную боль у некоторых неофитов. Поэтому упростите себе задачу. Определитесь с тематикой. Для начала стоит выбрать сеттинг. Если вы хотите играть страшного вампира, вот вам очевидный World of Darkness, или Greyhawk или что-нибудь менее известное. Однако выбор уже не так огромен и вам не надо лопатить абсолютно все системы. Далее рекомендую несколько уточнить требования к сеттингу, например если вы хотите иметь возможность использовать современный огнестрел , грейхок вам уже не подойдет. Таким образом, вы уже на этом этапе сможете сузить круг поиска до небольшого количества систем.


Теперь самое важное, система. Для вашего сеттинга, если конечно вы не испытываете странных желаний, вроде игры за курицу с рыбьим хвостом среди инопланетян аутистов на внутренней стороне луны, найдется ряд разнообразных наборов правил и еще GURPS. Не буду подробно останавливаться на последнем, просто скажу, что на основе него и d20 (фактически это ответвление правил DnD 3.5 с определенными изменениями под сеттинг) существует множество правил для множества сеттингов. Здесь нужно определиться, готовы ли вы изучать правила, или вы хотите весело и разнузданно шагать по миру, не заморачиваясь. Здесь надо озаботиться таким понятием как кранч. Кранч это обобщенное понятие игромеха игры. Обычно ему противопоставляют флафф – литературную часть, описание мира, рас и тому подобного. В первую очередь на порог вхождения влияет именно кранч составляющая. Есть системы насыщенные кранчем – D&D, GURPS, линейки Fantasy Flight Games по вархаммеру и так далее, есть легкие системы, где игромех ограничен – Numenera, *W, Fusion и прочие. Ключевой вопрос здесь – разрешение заявки. Если упростить - допустим, вы хотите ткнуть мечом гоблину в глаз, в хайкранчевой системе вам придется считать некоторое количество модификаторов, учитывать статы и тому подобное, порой это выливается в рассчеты по сложным формулам. В лоукранчевой системе подобная заявка зачастую может решаться одним броском с противопоставлением характеристики значению на дайсе. Это достаточно примитивное описание разницы, однако каждая система разрешает заявки по своему, и я не смогу описать все варианты.


Преимущество хайкранчевых систем – высокая точность оцифровки. Фактически, большинство обычных заявок, вроде боя, прыжков или торговли уже описаны и вам нужно лишь обратиться к соответствующим таблицам и правилам. Однако лоукранчевые системы дают большую свободу действия и меньший порог вхождения, в то же время, сводя решение некоторых моментов к мастерскому произволу. Кстати о мастерском произволе – когда вы определились с сеттингом и системой, вам нужно найти мастера. Это нелегко, однако решаема, благо существует база ролевиков и различные группы и сообщества. Однако тут важно почитать отзывы о мастере и понять подходите ли вы друг к другу. Да, почти как в магазине при выборе, допустим, кофеварки. Мастера, как и все люди, имеют предпочтения. Кому-то нравится боевка, кому-то интриги и расследования. Обычно, хороший мастер оставляет краткое описание своего стиля, отнеситесь к этому с вниманием, чтобы не попасть впросак.


Здесь стоит коснуться отдельного явления – прегены. Прегены это заранее нагенеренные персонажи, которых вы можете взять и играть вот прям щас, не роясь в книге правил и не ковыряя таблички. Это неплохой вариант для первой игры, если вы хотите именно изучить систему и вникнуть в правила. Однако рано или поздно вам придется сгенерировать по настоящему своего персонажа, если, конечно вы хотите получить полный спектр ощущений от ролевой игры. Основная проблема на этом этапе это не скатиться в манчкинизм и билдостроение. В основном это проблема хайкранчевых игр. Массивная оцифровка реальности игры, так или иначе приводит к некоторому количеству дыр и багов. Следствием этого становится отсутствие баланса и простор для, так называемого, минимаксерства – построения персонажей, часть черт которых приносится в жертву для того чтобы максимизировать остальные. Пример – тупой варвар без харизмы интеллекта и мудрости, который может рубить, но делает это фантастически эффективно. На самом деле в этом нет ничего плохого. Это просто стиль игры, однако надо понимать, что не в любую компанию такой персонаж впишется. В партии дипломатов и интриганов, подобный варвар будет большую часть времени бездельничать и скучать. А в компании подобных варваров, игрок постаравшийся сделать разностороннего персонажа будет чувствовать себя ущербным. Это приводит к одному простому выводу – манчкинам стоит играть с манчкинами. Не стоит клеймить кого-то позором, просто выбирайте себе компанию по душе и по настрою.


Теперь о процессе игры. Здесь есть множество правил, далеко не все обязательны, далеко не все справедливы для конкретных компаний, но тем не менее. Одна из главных ценностей игры – спотлайт. Право говорить. Если вы водитесь не в соло, не пытайтесь играть в одиночку. Помните что другим тоже нужно дать возможность сделать заявки. Хобби своеобразно и привлекает многих людей, некоторые из них просто не умеют перебивать и держать внимание на себе. Это не значит, что их нужно оставлять скучать в углу и ждать когда мастер сам их пошевелит. Нет, нужно уважать окружающих. Особенно это важно, если вы, вдруг, оказались формальным или неформальным лидером партии. В ваших руках возможность помочь окружающим, дайте им задание, выдайте им спотлайт, пусть скажут свое мнение, пусть их персонаж действует там где он хорош.


Логика. Это относится как к мастерам, так и к персонажам. Не надо слепо следовать инструкции из книги правил. Если орк, которого вы хотите ткнуть мечом лежит в коме, а вы в полных силах, с оружием в руках, а вокруг нет врагов, вы можете его прирезать, просто сделав заявку, без бросков дайсов. Это не превратит игру в словеску и не сделает вас манчкином. Бросать дайсы нужно, когда заявка включает в себя спорный момент. Конечно же, в бою вы должны ориентироваться на результаты бросков и характеристики персонажа. Но не превращайте ролевую игру в бесконечное метание дайсов. Особая проблема это дипломатия и переговоры. Я не считаю что нужно заставлять игроков всегда говорить от первого лица. Однако, говорить нужно. Подумайте сами, если вы взяли игрока дипломата, стоит ли отказываться от возможности вжиться в его роль. Более того, хороший мастер, всегда даст, как минимум, дополнительный модификатор к броску если вы хорошо отыграете заявку. Это, пожалуй, не столь критично, когда вы играете в зачистку подземелья, но если суть игры простирается хоть на йоту дальше, не стоит брезговать возможностями которые вам даны.


Крейзилунинг. Это отдельная песня. Суть явления – неадекватные действия персонажей, не оправданные с внутриигровой точки зрения и ведущие, зачастую, к печальным последствиям. Зачастую им страдают новички, неоперившиеся игроки, которые не успели еще привыкнуть к реалиям игры. Это простительно. Но на это стоит указать. Опять же. Если есть компания игроков, которым нравится именно такой образ действия, если все в партии, в том числе мастер, не против – развлекайтесь. Однако чаще всего это не так. Если один игрок творит непотребства, не обращая внимания на то что это идет во вред всем и не обращает внимания на замечания, даже не пытаясь обосновать свои действия с точки зрения персонажа, он не задержится надолго ни на одной игре. И слава богам. Всем. Тут стоит упомянуть отдельное явление, отыгрыш душевнобольных. Конечно же, яркий пример клан Малкавиан. Эти ребята из линейки Vampire: the masquerade носят проклятие – различные психические расстройства. К несчастью для этого клана, многие игроки немедленно хватаются за такую оригинальную идею. Почему к несчастью? Потому что мало кто может отыграть душевно больного, чаще всего получается просто идиот. И это привело к тому, что многие мастера банят Малкавиан не глядя, просто от усталости.


Резюмируя. Чтобы хорошо провести время, вам нужно произвести следующие шаги:


- Выбрать сеттинг.


- Определиться с системой.


- Найти мастера который имел бы общий с вами взгляд на сочетание компонентов игры.


- Уважать окружающих.


- Использовать логику.


- Говорить.


- И конечно не крейзилунить.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
Автор поста оценил этот комментарий

Очень надеюсь, что господа @JosefStolberg и @DeylBlack такие объединят свои усилия и напишут совместно грамотный и понятный новичку инструктаж по погружению в мир НРИ.

раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий

Вот совместный пост это сложно на самом деле. Ролевые игры - хобби очень индивидуальное, в каждой компании свои предпочтения и хоумрулы. Здесь большую роль играет индивидуальность игроков и мастера, на то собственно игры и ролевые. Другой вопрос что после обретения устойчивой компании единомышленников, можно действительно раскрыть потенциал РПГ и получать огромное количество удовольствия.

Если говорить на конкретных примерах - DeylBlack играет в старые добрые Dungeons and Dragons, я же, как давний вахаеб, в Dark Heresy, Black Crusade и Rogue trader. Казалось бы в чем проблема, разные системы, но суть одна. Но нет, в то время как в ДнД паладин это норма жизни и он может причинять добро налево и направо, в вархаммере паладин очень быстро сойдет с ума или превратится в отродье хаоса, просто из-за специфики вселенно, добряки там не живут долго. Зато в вархаммере, если говорить о Dark Heresy 2.0 куда более гибкая система классов и прокачки, плюс каждая сессия означает опыт и получение новых возможностей для персонажа. К чему я веду - нет универсальных рецептов, так или иначе мы можем дать общие советы и рассказать о том как начиналось наше увлечение, но так или иначе придется действовать методом проб и ошибок.

раскрыть ветку (6)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Хорошо, а что вы можете сказать про Pathfinder?

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

Есть такое понятие - хартбрейкер. Это когда молодой энтузиаст, попробовав днд, обнаруживает что она несовершенна и начинает пилить свое днд, с антипаладинами и куртизанками. Подобных игр множество и большинство из них прозябает в безвестности. Пасфайндер родился примерно из тех же соображений. Когда вышла четвертая редакция ДнД, очень многие восприняли ее в штыки. Люди не были готовы променять широту возможностей на низкий порог вхождения и более дружелюбные правила. И для этих людей. уставших от трехсполтины и ее косяков, компания Paizo выпустила Pathfinder.

Эту систему частенько называют ДнД 3.75. Все потому что отличия от той же ДнД настолько непринципиальны, что системы фактически полностью совместимы. Однако пасфайндер все же вещь самостоятельная. У Паизо есть собственный сеттинг - Голарион, в принципе напоминающий вархаммер, в том смысле что авторы собрали с миру по нитке и в рамках сеттинга можно играть все подряд, не заморачиваясь с выбором между Фаеруном и Грейхоком. Попутно паизо попыталась починить баланс и улучшить правила. Получилось так себе. Нет, не плохо, а просто какие-то баги закрыли, какие-то принесли. Например визарды по прежнему рулят, а монахи сосут. Зато здесь нет пустых уровней, на каждом уровне класс непременно получает какой-нибудь бонус фит, спеллы или еще какой мелкий ништячок.


На данный момент у пасфайндера большая библиотека собственных классов, архетипов (изменных классов с некоторыми другими возможностями), рас, спеллов, фитов и прочего, плюс всегда можно притащить что-то из трехсполтины, для тех кому и этого мало, есть огромное количество сторонних материалов написанных конкретно под пасфайндер, где можно встретить как откровенный полом, так и отличные сбалансированные расширения. Ну и конечно в наличии конструктор рас и классов, с которым в принципе можно сделать сугубо индивидуального героя.  Кстати, паизо вынашивает планы по выпуску старфайндера, перенеся линейку в космос.

раскрыть ветку (4)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Интересно.
А как вы считаете, подходит ли Pathfinder для знакомства с НРИ как таковыми?

Стоит ли начинать пробовать играть и обучаться на его основе, или есть что-то с более низким порогом вхождение, чтобы впоследствии взяться за более сложный сеттинг (поправьте меня, если я не правильно применил этот термин)?

Спасибо!

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий
А как вы считаете, подходит ли Pathfinder для знакомства с НРИ как таковыми?

Я начинал с него как раз. Тут все зависит от готовности изучать таблички и правила. В пасфайндере они довольно объемные, но можно взять приключение с прегенами (заранее сгенеренными персонажами - бери и играй) и попробовать. В принципе если собрать компанию новичков, правила можно изучать по ходу игры. "я хочу взломать замок", "ага, сейчас посмотрю в правилах, для этого тебе нужно бросить свою "ловкость рук" против сложности 25" и так далее, это не так весело, потому что приходится часто сверяться с книгами, однако хороший способ изучить правила, потому что примеры получаются живые и личные.

Кроме того у пасфайндера есть очень удобная онлайновая библиотека правил http://www.d20pfsrd.com/ . Если дружите с английским конечно . Впрочем если не дружите есть фанатские переводы, но я не могу сказать ничего об их качестве.

или есть что-то с более низким порогом вхождение

Есть. Основной вопрос в том какие приключения вы хотите отыграть. Фентези, фантастику, может быть современность? Плюс в России сложно найти мастеров на некоторые системы. Больше всего игроков и мастеров у нас по днд, причем в массе именно трисполтиной. В остальном активно играют в World of Darkness, Savage Worlds, Warhammer RPG, FATE и GURPS. Остальные многочисленные системы представлены достаточно узко. Однако, если среди вас есть тот кто готов стать мастером, то выбор не ограничен.

(поправьте меня, если я не правильно применил этот термин)


Сеттинг это игровая вселенная. В данном случае вы, видимо, имели в виду систему правил. Де факто, никто не обязывает играть по сеттингу который является основным для системы. Просто для тяжелых систем может встать проблема отсуствия нужных аспектов в правилах. К примеру основные редакции ДнД не подходят для игры по Звездным Войнам, просто потому что нет описаний фантастического оружия, силы и прочего, их либо придется придумывать, либо играть по системе которая уже заточена под Звездные Войны (они кстати есть).


раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Все понятно)
Спасибо большое за разъяснения!

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Не за что, обращайтесь.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку