9

История разработки Purfekkt U. Часть 2.

Привет всем!

Часть 1 тут.

Вспомнив программирование за 3 месяца, было решено переписать текущий прототип на системе Unity. Получилось весьма недурно, а сама разработка оказалась даже быстрее, чем на старом UDK.

В тот момент я осознал, что в одиночку вытянуть проект будет сложно, долго, ведь нужно моделить, программировать, текстурировать и вообще снова забить на жизнь на долгий промежуток времени.

Но внутри я так и не смог угомониться, хотелось создать хоть какую-то игрушку, и довести дело до конца - пока был студентом, было много проектов мелких, которых я так и не довел до релиза, поэтому вопрос зарелизить что-то стоял достаточно остро.

В то время вышла мобильная игра Flappy Bird, создала много шума. Я стал мониторить интернет и узнал, как одинокий вьетнамский программист случайно распиарил свое детище и заработал на 1 встроенном баннере кругленькую сумму денег. Причем игра была до одурения простая и, я бы даже сказал, тупая.

Конечно же, и мне очень хотелось заработать на своей игре. Было решено, взять историю мотылька и засунуть ее в простую механику, встроить простейший просмотр рекламы и выложить все это добро в AppStore и Google Play, заодно и оценить свои силы.

История разработки Purfekkt U. Часть 2. Gamedev, Отечественный gamedev, Домашний геймдев, Indiedev, Мобильные игры, Инди, Длиннопост

Вдохновившись и расписав механику, я принялся кодить, моделить, текстурить)))

Решил сильно не запариваться, хоть и внутренний перфекционист очень сильно сопротивлялся!

Сеттинг решил сделать следующим: Космический мотылек летит в космосе на "скорости света" и собирает космическую звездную пыльцу! Навстречу ему попадаются злобные и абстрактные космические существа из разных других миров. Задача - собрать как можно больше пыльцы и не столкнуться с врагом. Чем больше собрано пыльцы - тем выше скорость полета и больше препятствий на пути! Кажется, все просто и понятно. Это конечно кардинально отличалось от изначальной идеи, которую я пытался реализовать еще на UDK.

Музыку решил выбрать 8 битную в современной обработке, так как очень нравятся старые аркадные игры,- да и вообще, такая музыка мне очень близка и напоминает о каком-то беззаботном детстве. Выбрал пару треков у DenDerty, договорился с ним и сделал пару нарезок. Получилось в целом очень даже неплохо и у хардкорного геймплея теперь появилась весьма задорная музыка, добавляющая игре больше шарма.

Пришлось столкнуться с некоторыми трудностями интеграции социальных систем, таких как Google Play Services и рекламных медиаторов - они никак не хотели работать вместе и компилироваться в финальную Apk'шку. В итоге с горем пополам, все получилось. Вообще это очень забавный факт: компилировать и тестить на андроиде легче(начальные прототипы), а заставить все адекватно работать - сложно. На iOS все наоборот, интеграция сервисов и функционала простая, а вот скомпилировать и поиграть на устройстве - сложнее.


Спустя 2,5 месяца игра была выпущена в AppStore и GooglePlay под названием Purfekkt Universe.

История разработки Purfekkt U. Часть 2. Gamedev, Отечественный gamedev, Домашний геймдев, Indiedev, Мобильные игры, Инди, Длиннопост

Хотелось сделать игру яркой, цветной, вызывающей положительные эмоции и улучшающей настроение. В целом, как мне кажется, все получилось! По крайней мере, по отзывам :)

Первыми игроками стали мои дворовые друзья, которые оценили красивость картинки и хардкорность геймплея. Ну и отзывы, первые, конечно, именно они и оставили в магазине.


Заработать на ней было сложно. Клики давали самую мелочь и было ясно, что нужен хороший маркетинг и деньги на заказные статьи, которых у меня не было.

Так игра пролежала в сторах примерно год, к тому моменту я уже перебрался в Питер, нашел хорошую работу и как-то подуспокоился.

История разработки Purfekkt U. Часть 2. Gamedev, Отечественный gamedev, Домашний геймдев, Indiedev, Мобильные игры, Инди, Длиннопост

Решил сделать апдейт- обновить дизайн(так как я больше дизайнер) и на тот момент везде уже использовался минимализм, глифы и строук-иконки. А работал я тогда как раз в компании, которая занимается разработкой мобильных приложений и я успел насмотреться много крутого современного дизайна.

В 2015 выпустил апдейт, поменял дизайн, убрал пару багов. На тот момент я понял, что без промоушена - все бесполезно. Что написать игру - это только пол дела. Были конечно бесплатные варианты, типа почтовых рассылок игровым журналистам, но это требовало много времени и особого желания этим заниматься не было, да и я, почему-то, считал, что в ней они не заинтересуются вовсе(хотя все кто играл, были в восторге).

Пару месяцев назад узнал про обзоры от Apple, написал им и спустя несколько недель я попал в  AppStore Daily. Это принесло первые 6.000 загрузок и на них, я заработал первые 70$. Да, этой мелочи не хватит особо ни на что, уж точно не покроет затраты. На андроиде аудиторию я так и не смог набрать. Конечно, при лучшем раскладе и большей аудитории можно хорошо пассивно зарабатывать, но мне с этим проектом, видимо, не особо повезло. Но как первый полноценно-выпущенный блин - вполне)

Найти игру можно по ссылкам ниже:

iPhone/iPad

ANDROID

Трейлер здесь. Вставить сюда не могу - не хватает Пикабу баллов.

Друзья, буду рад всем, кто поиграет и оценит её в сторе)


Сейчас 2018 год и я пишу новую, более творческую музыкальную игру. Узнать о ней больше вы можете в моем блоге разработки VK. Так же блог дублируется в Instagram, Facebook и Twitter - выбирайте на любой вкус :) Подписывайтесь, ставьте лайки, комментируйте, буду рад каждому!

В следующей части, я расскажу о ней и как я к ней пришел.

Всем спасибо за внимание, буду рад обсуждению и вопросам)

История разработки Purfekkt U. Часть 2. Gamedev, Отечественный gamedev, Домашний геймдев, Indiedev, Мобильные игры, Инди, Длиннопост

Дубликаты не найдены