История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 2 (второй год, первое полугодие) 

Доброго времени суток, друзья. Приступаем к разбору 2-го года обучения в шведском институте города Skövde. Скорее всего, это будет самая длинная часть, так что запаситесь терпением, заварите себе кофе, чай, возьмите вкусненького, мы начинаем :)


-------------------------

Часть 1 – Первый год, первое полугодие: https://new.pikabu.ru/story/istoriya_o_tom_kak_ya_poluchal_v...

Часть 1.5 – Первый год, второе полугодие:

https://new.pikabu.ru/story/istoriya_o_tom_kak_ya_poluchal_v...

-------------------------


Ps. В прошлом посте вы легко угадали меня на фото, хитрецы, признавайтесь, как вам это удалось! :)

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 2 (второй год, первое полугодие)  Gamedev, Высшее образование, Швеция, Видео, Длиннопост

Оригинал: https://pikabu.ru/story/on_ne_dvorf_5557167


Начнём мы, опять, с вводной части:

Поговорим немного о том, как живут студенты. Некоторые жили в общежитии, но мест там хватаем максимум на 1/5ую студентов. Поэтому много студентов жили в съемных однокомнатных квартирках, или снимали одну квартиру на несколько человек. Кто-то каждый день просто приезжал на поездах из другого города. Ну, а кто-то, как я, жил в квартире с родителями.


На первом курсе мне было 23-24 года, и я был удивлен, что это и есть средний возраст шведских студентов, у нас было довольно мало студентов 19 лет, практически большая часть учащихся варьировалась в промежутке 25-30 лет. Так же должен заметить, что студенты между собой не дружат, как в наших вузах. Они могут собираться, обсуждать темы, новости и расходиться и не пересекаться уже никогда. У всех есть свой круг общения за границами учебной зоны. Так что отношения между студентами зачастую на уровне «Привет! Как дела? ЧеДелашь? Понятна!». Для сравнения: с моими лучшими друзьями я познакомился в российском институте, и мы созваниваемся/списываемся/играемся вместе практически каждый день, на протяжении уже 13 лет.


В этом году нас ждало целых 4 предмета, и студенты были нагружены по самое не балуйся :)

Так что давайте, перейдем к главному:



Digitala Kulturer(SV)/Digital Cultures(EN)


«Цифровая Культура» - это очередная встреча с огромным количеством писанины. Снова общий курс для всех. Куча лекций, семинаров, и часов в библиотеке. Экзаменационным заданием был и текст(уже стандартная ситуация, на которой не хочется останавливать внимание), который надо было писать в течение курса, и письменное задание в экзаменационной комнате. Вот тут у меня впервые сжались булки. Действительно, одно дело экзаменационный текст, который ты пишешь дома, есть время подумать, посмотреть в книги, в словарь и в Гугл. Другое дело письменный тест в аудитории с временным лимитом, без подсказок и книг.


В письменном тесте оказалось 8 заданий разной сложности, например, давались термины, а студент должен был расписать, что этот термин означает, например «Collective Intelligence/Kollektiv kunskap». Так же были несколько тестов, и заданий вида: два столбика с терминами – соедините линиями правильные, затем распишите и обоснуйте каждый свой выбор. В другом задании были даны утверждения, а студент должен маркировать их как «Правда» или «Ложь». Утверждения были по типу: «Автор Генри Дженкинс считает, что ситуация с коллективными знаниями открыта, но и более самозависима, чем в предыдущей экспертной парадигме». А так же студентов ждало два мини сочинения с дискуссиями на 600 слов каждое. В которых, например, предлагалось описать концепцию «Длинного Хвоста», и мнение научных авторов по этому вопросу.


Сам экзамен проходит в специальной аудитории, где каждому студенту полагается стул и маленький столик. Студент показывает свою ID карту (паспорт, или любое другое удостоверение личности с фото) и получает номер места. Заняв место, студент ждет официального начала экзамена. После начала, специальные люди раздают всем папки с заданиями и чистые листки бумаги. Хотя, не совсем чистые, они разлинованы, маркированы и имеют фон определенного цвета. Как я позже узнал, на экзаменах и переэкзаменовках используют бумагу разного тона, так что утащить несколько листов с собой и написать некоторые ответы заранее, чтобы втихаря сдать - не выйдет, бумага разная :)


На доске было написано имя преподавателя-смотрителя, название экзамена, его время начала и время сдачи. Так же на доске, порой, пишется перечень разрешенных предметов. Если ничего нет, то на столе должен лежать только пенал, карандаш, ID, и еда/вода, если нужна. В моем случае можно было приносить бумажный словарь, который предварительно сдается на проверку на предмет наличия шпаргалок.


Все термины и положения я зубрил, а так же много писал и переписывал от руки, развивая механическую память. Я внимательно читал лекции и семинары, старался разобраться с экзаменационным текстом побыстрее, чтобы сосредоточиться на подготовке к экзамену в аудитории. К моему большому счастью, и экзаменационный текст, и экзамен в аудитории прошли хорошо, я сдал все с первого раза. Булки временно можно было расслабить и опять переходить к интересным предметам!



Förproduktion av berättelsedrivna spel(SV)/ Preproduction of Storydriven Games(EN)


«Препродакшен игры (в которой ключевой элемент - сюжет)» стал очень приятным продолжением года, особенно после предыдущего предмета. После вводной лекции, всех студентов «Графики» согнали в кинотеатр, но не на убой, а чтобы показать фильм! Мы смотрели кино 2001года – «Мулен Руж!». Этот фильм я смотрел впервые, да и изначально не очень и хотелось, если честно, но неожиданно фильм мне понравился. Отличная операторская работа и работа с освещением, красивейшая Николь Кидман, быстро захватили моё внимание. Отмечу, что фильм нам показывали не по доброте душевной, он был тесно связан с нашим заданием.


Для задания все были поделены на маленькие группы по 4-5 человек. Каждая группа должна создать препродакшен презентацию для игры. Тема у всех была общая – Мулен Руж, но в реализации мы были полностью свободны, хотите сделать приключение танцующих рыцарей и поющих драконов – вперед.


Мы начали обсуждение идей в группе, и почему то дружно зацепились за sci-fy. Сперва я предложил сделать подобие 2D платформера, с залитыми контурами персонажей («Limbo»), как тени, или марионетки, но идея была встречена без энтузиазма, но когда я предложил в качестве примера «little big planet» обсуждения пошло более живо, особенно эта идея понравилась нашему 2D художнику. Мы договорились, что каждый соберет свой ”Moodboard” и на следующий день мы окончательно утвердим стиль. Мудборд – это большое количество изображений, призванное показать стиль и настроение, которое вы хотите передать.


Вот так, например, выглядел мой:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 2 (второй год, первое полугодие)  Gamedev, Высшее образование, Швеция, Видео, Длиннопост

И именно на этапе создания мудборда, мне пришла в голову мысль: открывающая сцена фильма «Мулен Руж» была черно-белой, с акцентом на яркую неоновую вывеску. А что если вместо sci-fi мы сделаем нуарный киберпанк в стиле «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, про бар с огромной яркой неоновой вывеской! Так у нас и получился Rouge Runner:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 2 (второй год, первое полугодие)  Gamedev, Высшее образование, Швеция, Видео, Длиннопост

2D художник начал рисовать персонажей, делать задники, которые я запихивал в афтер эффект и создавал на этой основа простенький ролик для финальной презентации. Второй 3Д художник реализовывал концепты персонажей в 3Д и изучал «cel shading», а аниматор… просто старался сидеть тихо и не отсвечивать. К сожалению, он нас сразу предупредил, что в автер эффект он не может, да и в Maya анимирует довольно плохо. Я быстренько сделал ему кубик-данных(нужный по сюжету предмет) и сказал анимировать, чтобы мы на презентации спокойно могли говорить, что наш 4-ый член команды тоже учувствовал в процессе. Так же, я выпросил кое-что для себя помоделировать, несмотря на то, что был почти полностью загружен презентационным роликом. Этим «кое-чем» стала 3Д модель дирижабля, который по лору являлся базой главного героя.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 2 (второй год, первое полугодие)  Gamedev, Высшее образование, Швеция, Видео, Длиннопост

Вот, собственно и сам трейлер, такое видео должно показываться инвесторам/начальству вместе с прототипом и дизаиндокументом.

Так же на семинаре нас учили считать бюджет, точнее, сколько будет затрачено на игру. 611 697kr - на простую поделку с учетом, что работа займет не более 10 недель, с персоналом 12 человек, + оборудование, + отсрочки из-за непредвиденных ситуаций. Это с учетом средней зарплаты сотрудников в 30 000.


После этих расчетов на предмете, я ни на грош не верю кикстартерным проектам обещающим золотые горы всего за 9.99. Просто, все либо надеются получить в несколько раз больше, чем просят, либо идут после сборов к инвесторам.


Уже по традиции, на предмете, нужно было написать индивидуальный экзаменационный текст – отчет. Он занял 8 страниц: вступление, краткое описание концепта игры, связь с Молен Руж, описание персонажей, планирование, и дискуссия с обязательными отсылками к курсовой литературе.


Так или иначе, все материалы были сданы, презентация проведена, отчет - сдан…. И тут мой текст возвращается от преподавателя с пометкой (U) – «не сдал»: добавьте, исправьте, больше научности, больше рассуждений, больше отсылок к курсовой литературе. Повозмущавшись, точнее мягко и ненавязчиво поинтересовавшись, есть ли у преподавателя конкретные пожелания, и сколько дополнительных страниц текста он хотел бы увидеть, я принялся исправлять текст. Тут нужно уточнить одну деталь, экзаменационные тексты и отчеты можно исправлять три раза, т.е. студенту дается три шанса все сделать «как надо», и каждый раз он получает новую конкретную дату сдачи (обычно, это около недели). Обычно получается примерно так: первая «пересдача» еще на текущем предмете, вторая «пересдача» попадается на стык, а третья уже во время следующего предмета, когда студента уже нагрузили кучей задании по новому предмету. Темп большой, и надолго застревать на «пересдаче» не хочет никто.


Каким же было моё удивление, когда после исправления я получил ответ с оценкой «VG» - сдано с отличием. Реакция у меня была примерно следующая:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 2 (второй год, первое полугодие)  Gamedev, Высшее образование, Швеция, Видео, Длиннопост

Преподаватель особенно отметил часть с дискуссией на тему кат-сцен отнимающих управление игрока. С примерами реализаций в разных играх, проведенные параллели с нашим проектом и всеми любимыми отсылками к курсовой литературе.


«VG» за текст, в этот раз означало «VG» за предмет «Preproduction of Storydriven Games(EN)», потому что за групповую работу на предмете и за семинар мы получали только «U» или «G». Ах да, наверное, некоторые сейчас удивятся, что оценки ставятся по результатам текста, а не по результатам практических заданий. Да, в этот раз было именно так, и это будет далеко не единичный случай. И меня это тоже сильно удивляло на протяжении всего времени обучения. Но, так или иначе, я был рад тому, что получил свою первую «VG» в институте, на программе, преподаваемой на неродном мне языке.


С корабля на бал, я окунулся в цистерну со следующим предметом.



Texturering för spelproduktion(SV)/Texturing for Game Production(EN)


Настало время для предмета «Текстурирование для игр». Это был узкоспециализиваронный предмет только для студентов «3Д Графики».


На этом предмете нам немного подробнее объяснили виды карт. Главным заданием было пощупать 4 типа карт: Diffuse Map – она же карта цвета, именно её обычно и называют текстурой, несмотря на то, что «текстура» это обобщение для всех карт. Specular Map – она же карта отражения света, во многом иллюзия материала – дерево, камень, пластик и т.д. создаётся благодаря разному отражению света от объекта. Ambient Occlusion – карта объемного света, но без света непосредственно от движка, например чтобы трещины между камней казались темнее. Normal Map – она же карта высот, создающая иллюзию многополигональности.


Только на этом курсе, когда нам показали процесс шаг за шагом, я наконец-то понял эту картинку, и как она работает:

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 2 (второй год, первое полугодие)  Gamedev, Высшее образование, Швеция, Видео, Длиннопост

Так же нас немного учили использовать такие программы как Crazybump, xNormal и Marmoset Toolbag. С помощью Crazybump можно из Diffuse Map сделать все остальные карты автоматически. xNormal помогал, если мы хотели сделать Ambient Occlusion, так называемое запекание, студент помещает внутрь модель, настраивает свет, и на выходе получает карту. Вообще у xNormal очень много функций, но ей почти никто не пользовался, потому что программа была довольно сложной в освоении, а времени, как обычно было мало. Marmoset Toolbag – очень удобная и простая программа. В некотором роде это эмулятор движка для рендера. Помещаете в него 3хмерную модель, помещаете внутрь все карты, которые у вас есть, настраиваете освещение, и смотрите на результат, можно даже подставить панорамный фон, и программа сама создаст искусственное, начальное освещение.


Так же лично для себя открыл хорошую программу UVLayout, которая упростила работу с UV картами/разверткой.


Ах да, еще одна важная деталь, на время этого предмета всем раздали фотоаппараты Никон, чтобы мы сами фотографировали текстуры. Да, вы не ослышались, всем студентам «3Д Графики» раздали фотоаппараты (под расписку), и даже более того, у нас было несколько экскурсий с преподавателем. Все дружно ходили в парк, в цент города и даже на крупный цементный завод.


(I)Первым заданием был домик, модель + 4 вышеописанные карты. На этом предмете я решил, что нужно сосредоточиться на текстурах, и поэтому модели должны быть как можно более простыми и тратить на модель и UV я должен не больше дня. Получился простенький домик/сарай.


(II)Второе задание «Вода и растительность» - создание подобия листвы и кустов. Мы вырезали «ветки» в фотошопе и делали фон прозрачным. В программе Marmoset Toolbag настройки прозрачности работают через Alpha Channel, который приходилось заранее делать в фотошопе, Это муторно и не очень удобно, но деваться некуда. В итоге получился маленький, искусственный пруд с деревом посередине.


(III) Третья тема – «военное окружение». Я сделал простенький танк, с текстурами уровня «не очень!», но зато камуфляж сделал с нуля с помощью фильтров и эффектов в after effects, это дало дополнительные баллы в глазах преподавателя.


(IV) Четвертая тема – «Индустриальная». Вот для этого нас и потащили на завод на экскурсию! Посмотреть, как настоящие мужики пашут, не то, что мы! Ну, а точнее, мы фотографировали «вдохновение» и текстуры. На этом задании я сделал плавильню, и она получилась очень хорошо, особенно в сравнении с предыдущими моими работами.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 2 (второй год, первое полугодие)  Gamedev, Высшее образование, Швеция, Видео, Длиннопост

Так или иначе, главная цель предмета была достигнута - мы пощупали карты. Я по-прежнему мало в них понимал и не мог воспроизвести должным образом, но уже приблизился к «примерному» пониманию процесса, а не сидел с глупым лицом, кивая, смотря на картинки на лекциях.


Презентация проведена, модели текстуры сданы... фотоаппарат забрали Т_Т. И, да, конечно же, не забудьте отчет на 7 страниц текста, с описаниями, рассуждениями и отсылками к курсовой литературе :)


А теперь бегом на следующий предмет!



Animeringsprojekt(SV)/Animation Project(EN)


«Анимационный проект» - это предмет для всей программы «Графика», следовательно, там были студенты подпрограмм «3Д», «2Д» и «Анимация». Мы снова собирались в назначенные случайным образом группы, всего групп получилось 6, и внутри каждой группы примерно по 6-7 человек.


Нашим заданием было сделать видео анимации в Мауа, которая выглядит как геймплей игры. Задание понятно, господа студенты? Вперед работать!


После 2-х дневного «брейн шторма» мы решили делать игру в скандинавской мифологии. Этакая адвенчура от 3-го лица, с упором на исследование и решение пазлов. Главный герой - Бог Тюр, которому волк Фенрир откусил руку. Лишенный сил и памяти, Тюр пытается найти выход из подземелья.


«3Дшников» было двое, я и еще один парень. Этот парень был одним из тех, что на голову выше нас, хорошо, что по характеру он был славный малый. Чтобы вы понимали разницу, этот парень уже давно спокойно работал в Zbrush, что, разумеется, выше нашего текущего студенческого уровня. Так что мы быстро решили – он занимается персонажами: «Главный Герой», один NPC и Волк Фенрир. Я же, по предоставленному дизайну от наших 2Д художников, займусь объектами и окружением. Текстурами к объектам займутся опять же наши 2Д художники,… ибо нефиг отлынивать!


Работы как обычно было много, но мы уже привыкли.


Один из объектов – «Камень-пазл» имеет в своей основе руну похожую на стрелку вверх. Читая про Тюра, я нашел информацию, что именно с этой руной древние викинги и ассоциировали этого бога, а также стрела вверх - это хороший символизм для пути вверх, который предстоит совершить главному герою игры.


Огромная книга, сперва должна была быть важным элементом на одном из этажей подземелья, но мы не укладывались в график, так что книгу решили просто положить к ногам NPC. Этот NPC -большой доспех, который и говорит Тюру кто он и что ему нужно идти наверх – к свету. А когда доспех «умирает», из цветка падает плод, словно душа покидающая тело. Плод светится, и это поможет Тюру найти путь в темноте. В средине подземелья торчит огромное копье Одина – Гунгнир, это копье держит цепи волка Фенрира, которого Тюр встречает в конце нашего ролика.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр. 2 (второй год, первое полугодие)  Gamedev, Высшее образование, Швеция, Видео, Длиннопост

Вот такое у нас в итоге получилось видео, к сожалению, оно без звука, потому что звук нам делали отдельно студенты программы «Звук и Музыка», а я у них не забрал финальную версию:

И, конечно же, по стандарту, нужно было писать отчет, 7-8 страниц, с описаниями, разбором динамики внутри группы, моя дискуссия на тему презентации объектов создающих иллюзию «гигантизма»… Я ничего не забыл? Ах да, побольше отсылок к курсовой литературе!



-------------------------

На этом мы заканчиваем пост, спасибо всем кто дочитал, знаю, это было не просто.

Впереди нас ждет самый интересный предмет 2-го года, и даже эксперименты с полимерной глиной О_о.

До следующего «полугодия» :)

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K поста22.1K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"