35

История о том, как мы искали одного Junior Unity разработчика, а в итоге взяли двух

Давайте для начала представлюсь - меня зовут Илона, я из Питера.

2 года работала менеджером проектов в геймдев студии и так вышло, что за весь найм команды тоже отвечала я.


Когда в студии возникли потребности в расширении, сперва я со всеми в команде поговорила, чтобы определиться, так ли нам нужен еще один разработчик, и если да, то зачем, за что он будет отвечать и что мы вообще от него хотим (и что готовы ему предложить).

Эта статья не претендует на истину в последней истанции. Это опыт одной небольшой студии и наше видение всего этого процесса.

В других компаниях это может сильно отличаться.


Был составлен план:

1. Определиться с требованиями к вакансии,
2. Решить, на каких основаниях мы будем отбирать кандидатов на собеседование (тестовое),
3. Что будет в тестовом,
4. Как удобно построить процесс отбора так, чтобы не задолбать нашего старшего разработчика (всё равно в итоге задолбала),
5. Как построить собеседование по итогам тестового, и что спрашивать,
6. Что на самом деле повлияло на наш выбор.

Всего 6 пунктов на одного маленького скромного Джуниора. Но затянулось это почти на 1,5 месяца.

0. ТУТ БУДЕТ ОТВЕТ О ТОМ, ПОЧЕМУ JUNIOR

На тот момент мы были еще маленькими (настолько, что диздок писала я, а не геймдизайнер, которого у нас тогда еще не было).

И уже было видно, что основному разработчику нужна помощь, наклёвываются еще проекты и команду стоило бы расширить.


Как? Бюджет ограничен, требований много. Значит, надо сокращать требования к будущему сотруднику и думать, каким образом не ввязываться в сложные проекты ближайшие полгода (всё равно ввязались).


Окей, решено, значит берем Джуниора, даем ему сперва простые задачи и постепенно усложняем (и повышаем зп). Принято.

1. ОПРЕДЕЛИТЬСЯ С ТРЕБОВАНИЯМИ К ВАКАНСИИ

Просто приведу текст вакансии:

История о том, как мы искали одного Junior Unity разработчика, а в итоге взяли двух Gamedev, Разработка, Игры, Работа, Студенты, Длиннопост, IT, Собеседование

2. РЕШИТЬ, НА КАКИХ ОСНОВАНИЯХ МЫ БУДЕМ ОТБИРАТЬ КАНДИДАТОВ (ТЕСТОВОЕ)

Опыт разработки и ответы на устные вопросы мало что скажут. Если нет своего проекта, значит нужно тестовое.


Но тогда одни пойдут делать тестовое, а другие не факт, что сделали свою игру сами.


Поэтому для всех соискателей равные условия:


• Кому-то будет хоть какая-то практика (таких было больше половины),

• Кто-то покажет себя во всей красе (4 человека из ~50 соискателей),

• А кто-то осознает, что это не его, бросит всё и займется интернет-маркетингом (остальные).


Для нас (работодателя и будущей команды) это:


• Оценить адекватность (боже мой, какие кадры только не попадались!),

История о том, как мы искали одного Junior Unity разработчика, а в итоге взяли двух Gamedev, Разработка, Игры, Работа, Студенты, Длиннопост, IT, Собеседование

Реакция человека на то, что нам не понравилось его тестовое. Перед этим он хамил, обзывался и угрожал. На следующий день, видимо, одумался

• Увидеть ход мыслей (логику) при решении задачи,

• Увидеть код,

• И самое важно для всех - то, насколько красиво человек сделал свою работу (ниже поясню).

Еще мы всем давали фидбек по коду, с указанием, что хорошо, а что и как можно сделать лучше (со ссылками на мануалы).


Вернемся к красоте


Игру всегда сперва открывала я. Если она не запускалась, запускалась криво, то давали еще один шанс.


Если она запускается, но порядок игры не совпадает с вводными условиями, тоже на доработку.


Если игра запускается, играется, то на ревью нашему старшему.


НО!


Если игра выглядела отвратительно, если использовались цвета вырви глаз, если не было элементарно UI - игра сразу минусилась. Жестко. И навсегда.


Мы делаем игры, и какие бы баги у нас не были - люди любят сперва глазами, а потом уже всем остальным. Если у человека нет вкуса, если он сдаёт работу на отъебись ("а чо вам еще надо, она же играется"), если у него нет стремления сделать лучше, то зачем нам такой человек?

Я же не дизайнер!

А это и не дизайн. Это - уважение к пользователям, уважение к коллегам, уважение к себе, уважение к своему делу, и это тестовое, между прочим, твоя самопрезентация, по нему в том числу мы составляем мнение о соискателе.

Тестовое - это твоя самопрезентация.

Никто никогда не запрещает взять и скопировать дизайн любой игры из стора, а в интернете есть тысячи бесплатных наборов UI элементов.

Сделай красиво. И работодатели к тебе потянутся.


Кстати, у соискателя с самым приятным визуалом был самый красивый код, хоть реализация немного и страдала.

Мы его взяли. В его исполнении всегда всё было четко.

3. ЧТО БУДЕТ В ТЕСТОВОМ

История о том, как мы искали одного Junior Unity разработчика, а в итоге взяли двух Gamedev, Разработка, Игры, Работа, Студенты, Длиннопост, IT, Собеседование

Схема задания

Тестовое задание на Junior Unity разработчика:

1) Шарик якобы двигается по коридору, но по факту это пол с потолком двигаются по экрану
2) В полу и потолке есть дыры. Нажатие на экран меняет гравитацию и шарик перепрыгивает с пола на потолок
Повторное нажатие возвращает его вниз
3) Задача игрока - не допустить, чтобы шарик провалился в дырку
4) Необходим минимальный игровой интерфейс: пауза, старт, подсчет очков и пр.
5) Писать на Unity, можно 3D, можно псевдо-2D
Рандомный размер дыр и платформ
Главное, чтобы игралось, работало и не ломалось
Никакой физики и настоящей гравитации не требуется. Должен быть только работающий прототип.
По предварительным прогнозам, тестовое задание должно занять несколько часов.
Когда будешь делать задание, опиши этапы, и сколько часов что заняло
Когда выполнишь, заливаешь исходники в облако и даешь ссылку

Почему именно такое тестовое, уже даже и не вспомню. Но в целом, оно хорошо показывало имеющиеся навыки разработки и нам этого хватало для оценки.

4. КАК УДОБНО ПОСТРОИТЬ ПРОЦЕСС ОТБОРА ТАК, ЧТОБЫ НЕ ЗАДОЛБАТЬ НАШЕГО СТАРШЕГО РАЗРАБОТЧИКА (ВСЁ РАВНО В ИТОГЕ ЗАДОЛБАЛА)

Часть этого процесса я описала выше - перед ревью разраба программу на элементарные действия всегда тестировала я.


Не кидала программы по одной, а раз в 3-4 дня выделялось несколько часов на разбор тестовых и написание комментариев, отдельно от основного рабочего процесса. Но, это получалось далекооо не всегда :)


Особенно начиналась каша, когда кто-то из соискателей начинал спорить с комментариями. А раз уж мы ввязались в дачу фидбека, то нужно было идти до конца...

История о том, как мы искали одного Junior Unity разработчика, а в итоге взяли двух Gamedev, Разработка, Игры, Работа, Студенты, Длиннопост, IT, Собеседование

Именно этого мы и добивались - оскорбить и унизить как можно больше людей

История о том, как мы искали одного Junior Unity разработчика, а в итоге взяли двух Gamedev, Разработка, Игры, Работа, Студенты, Длиннопост, IT, Собеседование

Да!

История о том, как мы искали одного Junior Unity разработчика, а в итоге взяли двух Gamedev, Разработка, Игры, Работа, Студенты, Длиннопост, IT, Собеседование

А это мимими^^


По итогам всех тестовых было проведено всего 4 собеседования.

5. КАК ПОСТРОИТЬ СОБЕСЕДОВАНИЕ ПО ИТОГАМ ТЕСТОВОГО И ЧТО СПРАШИВАТЬ

Несколько общих вопросах о человеке, увлечениях, такой small talk, чтобы расслабиться и настроиться на волну - собеседование будет долгим.


Несколько вопросов о том, что читает, кого смотрит, какие профессиональные и технические блогеры нравятся, как повышает свои навыки и к чему вообще лежит душа (у одного душа лежала в противоположную от нас сторону, и не смотря на то, что его код и ответы были лучшими, мы его не взяли!)


Потом общие вопросы с уклоном в геймдев - это позволит понять, на одной ли волне мы все вместе будем делать игры.

В какие игра играет на телефоне, консольные, какие нравятся больше всего? Почему? А какая для тебя игра самая красивая? А самая крутая механика? А монетизация? А почему? А какую игру ты бы сам хотел сделать? Почему вообще геймдев?


И на десерт, список вопросов для собеседования по Unity:

1. Пул объектов, знакомы? Работали, представляете, что это такое и для чего делается?
2. Знакомы с разными Update? (FixedUpdate, Update, Late Update)
3. Работали с Coroutine? (IEnumerator) Для чего они нужны? Можно ли прерывать их выполнение извне?
4. Чем плох метод Find?
В чем ошибки и как можно оптимизировать следующий код:
История о том, как мы искали одного Junior Unity разработчика, а в итоге взяли двух Gamedev, Разработка, Игры, Работа, Студенты, Длиннопост, IT, Собеседование
5. Работали ли с Particle System?
6. Работали с анимациями?
7. Работали ли с Joint'ами?
8. Unity UI? Canvas Group?
9. Для чего нужны Layers в Unity?
10. Services (реклама и пр.)
11. AI
12. Profiler
13. Frame Debuger

6. ЧТО НА САМОМ ДЕЛЕ ПОВЛИЯЛО НА НАШ ВЫБОР

Помните идеального кандидата, которого мы не взяли?


Из него вышел бы ужасный работник. Открытый бойкий парень, умный не по годам, пишет игры со школы, гоняет по хакатонам, пишет с друзьями игры. И мы ему нафиг не сдались. Это сквозило во всем его общении с нами.

Ему нужны скорость, азарт, свобода, чтоб стартап, и чтоб командовать, и чтоб компания была его, а не наша, а на это деньги нужны, вот я и пришел, берите меня. На полгодика. Поработаю, заработаю денег, поучусь у вас и пойду своё дело пилить.

Так и сказал.


Ну ладно, выход сами найдете, спасибо, до свидания, мы вам перезвоним (перезвонили в этот же день).


Оставшиеся 3 кандидата:

1. Хороший код, хорошие ответы.

Своя игра в сторе приносит небольшие деньги, ему ее продвигают. Пишет еще одну. И всё. У него даже хобби никаких нет.

Человек одновременно в геймдеве и одновременно вне его. Сам по себе. И ему хорошо. Я даже не помню, как он выглядел и что у него была за игра.

Это не командный игрок. Нас много, и нам всем друг от друга что-то нужно (например, надеть коробки как рыцарские доспехи и устроить бои или потребовать покормить динозаврика).

История о том, как мы искали одного Junior Unity разработчика, а в итоге взяли двух Gamedev, Разработка, Игры, Работа, Студенты, Длиннопост, IT, Собеседование

Feed me!

2 и 3. У одного красивая игра и средний код. У другого - хороший код, но ответы не очень - он очень сильно нервничал, забывал ответы, потел и заикался (в жизни совсем не такой). А еще он учился в Варгейминге.

Итоговые оценки у первого были значительно выше, чем у второго. Ответы второго были вообще самыми слабыми из всех.

И мы взяли их обоих.

Потому что можем.


На самом деле, я у директората требовала первого. А они хотели второго (Варгейминг же). Вот такое субъективное мнение.

И разразился горячий спор. И длился он 7 дней и 7 ночей. Всё окружающее было испепелено, а наши разработчики с художниками сбежали к конкурентам, а хозяева БЦ выставили счет за поджог.

Пока директорат не стукнул по столу и не рявкул:

- Берем обоих! Одного тебе, другого мне!

На проекты мы их реально потом так и делили. Пока я одинаково не полюбила обоих.


Что еще объединяло этих 4 кандидатов?

1. Наличие собственных написанных даже на коленке игр, еще лучше - уже опубликованных в Сторе. Стремления человека не голословны - он реально хочет, учится и пытается сделать что-то сам, уже здесь и сейчас. Это круто.

2. Участие в хакатонах, конференциях. Это отличный опыт на других посмотреть и себя показать.

3. Наличие ссылок на GitHub. Да, мы их смотрели.

ВЫВОДЫ

1. Внимательно читайте требования к резюме и подгоняйте резюме под конкретную компанию (и себя тоже).


2. Соглашайтесь на тестовое. Особенно если вы джун. Разберитесь, сделайте красиво и положите в свое портфолио. Мне написали несколько человек с просьбами просто скинуть тестовое, без претензий на вакансию. Это круто


3. Делайте красиво! Делайте лучше, чем можете. Каждый новый проект делайте лучше всех своих предыдущих вместе взятых. Даже если это просто тестовое.

Рано или поздно это окупится.


4. Не дергайте лишний раз того, с кем общаетесь в компании. Как бы тупо это не звучало, вас много, а человек один, и у него есть другие обязанности, которые нужно выполнять (вырезать дырки под руки в коробке).

Это раздражает и уже настраивает сотрудника против вас.

Соберите все вопросы в одно сообщение, не отправляйте их по одному.

Если это в чатиках, спросите, когда удобно сесть и пообщаться. И не убегайте посреди разговора. Вам могут уже не ответить


5. Готовьтесь к собеседованию. Не нервничайте на нем.

Почитайте литературу, да хоть вводные мануалы по технологиям, уже будет легче. Посмотрите в интернете, как люди в других местах на подобные вакансии проходили собеседования.

Не несите чушь, не говорите лишнего, не хвастайтесь. Говорите ровно то, что вас спрашивают. Но не то, что хотят услышать. Будьте честными с потенциальным работодателем и самим собой.


6. Даже если вы всё сделали идеально, всё равно не факт, что вас возьмут. Грустно, но факт.

Личностный фактор всегда будет ролять.

Мы ищем людей в команду под себя. Чтобы не только будущему сотруднику в компании было комфортно, но и компании было комфортно с ним. И не всегда выигрывают знания.

Поэтому развивайтесь в разных направлениях. Вашего потенциального начальника в компании мечты может элементарно подкупить ваша любовь, например, к сноуборду :)


7. Делайте собственные проекты, вписывайтесь в хакатоны, в бесплатные курсы, стажировки, собирайте свою команду в универе, создавайте пет-проекты, и обязательно показывайте их потенциальному работодателю.


Мой канал в Телеграме @job_junior


Там же можете задавать мне вопросы про первую работу @ viis_w

Найдены возможные дубликаты

+33

Ужасно противоречивое впечатление от статьи. С одной стороны написано позитивно. С другой - столько откровенной чуши.

1. Как справедливо было замечено, программист - не дизайнер. Если говорите про уважение к коллегам, то дайте вместе с задачей и визуал для оформления игры.

2. "Кандидат №1" - тут вообще дикая ересь: "он не командный игрок". И? Во-первых, это и не написано в вакансии. Во-вторых, это никак не соответствует должности. В третьих, командный игрок - это тот человек который вовремя и качественно закрывает задачу, а не тот кто быстрее всех надевает на себя коробки.


3.

Грустно, но факт.
Личностный фактор всегда будет ролять.

Тут тоже согласен.


4. В описанном ниже разделе можно запутаться. Для тех кто запутался - первый это второй, а второй - это третий.


2 и 3. У одного красивая игра и средний код
Итоговые оценки у первого были значительно выше, чем у второго.

5. Идеальный кандидат, которому мы нафиг не сдались. Тут претензий к автору нет. Просто интересно, почему компании чаще всего выдвигают требования к вакансии такие, что кандидатам, которые под эти требования подходят - они нафиг не сдались. Причём обычно из-за зарплаты. Это касается многих игровых студий, не важно больших или не очень.


6. Некоторые шутливые моменты выглядят крипово, хоть я и понимаю что это шутка. Например тут:

Как бы тупо это не звучало, вас много, а человек один, и у него есть другие обязанности, которые нужно выполнять (вырезать дырки под руки в коробке).

7. Скрины сообщений, где люди оскорбились не говорят ни о чём. Они могли ведь и справеливо оскорбиться. Так что их либо публиковать с фидбеком (что не совсем этично), либо убрать полностью и оставить пересказ со своих слов.


P.S. Просто утренняя зарядка для мозга, все пункты можно проигнорировать, я это больше для себя пишу.

раскрыть ветку 1
+4
пункт пять относится не только к игровым студиям. Любой работодатель хочет получить за среднюю по рынку зарплату спеца экстра класса, который целиком и полностью возьмет на себя вопросы связанные со своей работой и еще немного с коллег.
+46

Чот, imho, какие-то требования завышеные, как ни крути.


И визуальный дизайн должен понимать, и блоггеров определенных читать, и красивый код за пару часов сбацать, и желание развиваться и расти, интеграция рекламы... это при ограниченном то бюджете.


Тут любому удовлетворившему всем этим требованиям, скорее будет не нужна такая на тот момент еще маленькая команда, с ограниченным бюджетом, да еще и лепящая наверняка казуалки для мобилок.

Особенно в случае реализуемого развития навыков, направление которого наверняка не будет соответствовать обязанностям сотрудника.

раскрыть ветку 10
+20

Все очень просто. Хотят много (и скрипач, и дудец, и в жопе огурец).
Платить ниуя, и что бы еще в визуал мог. (не, ну а чо, тыжпрограммист, сбацай нам UI без арта, ну а мы подумаем).

Типичный hr от которого только пригорает, и такие конторки хочется слать далеко и надолго. Самое смешное что если попадется действительно очень хороший дев, с очень приличным уровнем знания Unity, но ни в жопу ни в трубу в UI - то все пиздец, он даже не джун.


И каким лядом относится уважение к внешнему виду? Рили?


Впрочем адекватный человек видя такие требования обходит такие конторы стороной.

Неадекватный - батрачит до конца времен на них. Вот и всё.

раскрыть ветку 1
+5

Весь прикол в том, что в приведенном тестовом задании требований к внешнему виду приложения нет. Т.е. кандидат заранее и не знает о таких заскоках.

+19
Также пока читал удивился на требование быстро сделать красивую игру, да чтоб ещё и качество и это на Джуна. Вот я человек такой, что любит посидеть подумать как лучше и тд. В общем поиск работников это дело субъективное, у всех может быть разное понятие.
ещё комментарии
+1

На самом деле, работая в небольшой компании, за полгода в Юнити обозначенные темы изучаются полностью. Визуальный дизайн, сервайсы, сборка в юнити клауде. За год изучения юнити +онлайн курсы   можно уже и сертификат по движку получить(а там все эти темы есть). Единственное что ии редко где встречается вообще, а джоинты в юнити не работают

раскрыть ветку 1
+3

В казуалках ИИ не используют, а в крупных проектах везде ии ботов)

-13

На счет визуального дизайна и красоты еще буду отдельно писать.

Даже у меня этот вопрос вызывает некоторые противоречния.

Но каждый раз разговор с самим собой всё равно заканчивается тем, что делать надо красиво.

Поэтому и хочу этот вопрос заресерчить, уже есть разработчики с противоположным мнением, есть с таким же. Будем разговаривать, приводить аргументы, и итоги потом опубликую.

Мы пилили и казуалки (тоже игры, тоже рынок), и интерактивные книги, и текстовые квесты с AR, писали платформер и шутер. А наши джуны успели поработать и с ai, и с интеграцией рекламы, и с сетью...

раскрыть ветку 2
+3

Просто мне подумалось, что лучше, для работы именно в команде, чем

...будет человек умеющий делать красиво, а значит имеющий на этот вопрос свой взгляд, который в итоге может не сойтись с ответственным за него по должности, да еще и при том, что в итоге ни кто с этим взглядом и считаться не будет в силу должности этого человека,

...был бы человек, который хоть и не может красиво, но полностью это понимает, и не войдет(скрыто ли, открыто ли) в конфликт с тем с чем работает.

Впрочем, при весьма маленьком выборе кандидатов такой ньюанс наверняка уходит на задние планы. И т.к. первоочередная цель найти таки человека, то описанный случай в итоге приемлем.

раскрыть ветку 1
ещё комментарии
+12

Если игра выглядела отвратительно, если использовались цвета вырви глаз, если не было элементарно UI - игра сразу минусилась. Жестко. И навсегда.

Вот что бывает, когда даёшь слишком много прав хрюше в деле отбора кандидатов. Сколько не встречал хороших программистов, многие далеки от понятия "дизайн" и делают именно вырвиглазный UI.

Мы делаем игры, и какие бы баги у нас не были - люди любят сперва глазами, а потом уже всем остальным. Если у человека нет вкуса, если он сдаёт работу на отъебись ("а чо вам еще надо, она же играется"), если у него нет стремления сделать лучше, то зачем нам такой человек?

Речь не про на отъебись, в нормально компании дизайн делает, внезапно, дизайнер, а от программиста нужно ожидать хороший код.

раскрыть ветку 1
+6
Тысячу плюсов тебе. Я тоже охуел на этом моменте. С какой радости прогер ДОЛЖЕН уметь в визуал?
+18

А теперь как бы это сделал нормальный програмист:
Открывает гугл и пишет "вакансии юнити джуниор питер", смотрим что там есть, отправляем 10-ти конторам фековые резюме и смотрим как дальше действуют более опытные наниматели.


Логичнее давать небольшой пул ресурсов, типа картинок, чтобы разработчику не нужно было лепить что-то свое. Я бы, например, без ресурсов, юзал стандартные вещи и цвета. Мне этот визуал не вперся, я же разработчик, а не дизайнер.


Но вообще, если быть точным, то все эти штуки типа "опыт интеграции рекламных сервисов" стремные. Любой программист такую ерунду изучит за два дня и выделять это в отдельный критерий. Ну хз.

Плюс C# в юнити не сильно отличается от версии к версии. Лучше писать опыт работы с dotnet %версия%.


Да и если точно говорить, то зачастую те тестовые задания, которые дают на должность мобильных разрабов в те сроки, в которые требуют его написать, не могут показать реальный уровень.
За 8 часов можно один модуль написать простенький и то, если ты до этого 16 часов его обдумывал - вот где архитектура, а написать простенький контроллер движения...ну хз. Это даже не серьезно, никакого точного уровня там не понять.


А, и да PlayerTransf должна быть написана с маленькой буквы, т.к. она объявлена внутри метода.

раскрыть ветку 7
+4

«А, и да PlayerTransf должна быть написана с маленькой буквы, т.к. она объявлена внутри метода.»


Никогда не работал с Юнити и C#, но почему-то кажется, что в данном случае проблема в вызове GameObject.Find на каждом тике. И результаты этого вызова можно было бы один раз где-нибудь закешировать.

раскрыть ветку 6
+1

Именно так, либо связать с публичной переменной извне

раскрыть ветку 3
-3

Это и дураку понятно. Для c# написание переменной некорректное. Это в крестах везде с большой буквы все пишут, а в шарпе нет.

раскрыть ветку 1
+8
Для полноты картины нужно огласить вилку зп у вакансии, т.к. понятие уровня Джуна довольно расплывчатое
+3

Не в порядке рекламы, хочется узнать какими проектами обогатила геймдев ваша фирма?

+3
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
+8

- Постоянно вижу вот такого формата вакансии.

1. Что бесит, это их одинаковость, вот прямо под копирку. Все одинаковые. Такие конторы сразу нахер послать хочется.

2. С точки зрения программера (а любой программер это художник-математик), если вы ищете именно программера, а не разраба. То и требования нужно предъявлять программера, а не разраба.


ИМХО Если джуниор может за 3-4 часа с чистого блокнотика навоять код, гармонично подставить граф, накатить пару уникальных фич, запилить поключение рекламных партнерок и вечеров выставиться в Стор. То у меня вопрос, а какого фига ему Ваша контора? Углубить знания, на врятли он сможет, развиваться в других направлениях, конечно, но не в тех в которые ему были бы нужны, если он захочет получить знания по 3Д моделированию, Ваша дирекция костями ляжет, но не подпустит его к спецам по 3Д моделированию, за то познакомит с уборщиком, поваром и девочкой на побегушках. Чтоб он им помогал.

Звучит бредово, знаю, но это правда жизни. Компания хочет охуеть как много и платить за это в формате "стол, стул, кипяток и вид из окна на психбольницу".


3. Чтобы выбирать спеца не только по знаниям, но по единению мыслей. По духу. Вы сначала себя покажите, в каком направление Вы думаете. Опять же 80% сотрудников проводящих собеседования, сидят и думаю о всякой фигне, как его все заебало, зарплаты не хватает и т.д И этот тут сидит хуйню несет, надо его выпроводить и пойти перекурить. Вы даже не слушаете их и отправляете завуалировано на 4 стороны.


ИМХО Был у меня опыт устраиваться вот в аналогичную компанию. Только по другому ЯП.

Примерно та же вакансия, те же требования. Началась проверка теоретических знаний. Видят, что начинаю плавать на их заумными вопросами. Ну думаю, щас завалю собеседование, надо перетягивать разговор на свою сторону, предлагаю перейти к практике и сбацать им тут на коленке программку.

Соглашаются.

Дают листочек бумаги и карандаш, мол пиши. Были посланы матом, бумагу порвал, карандаш закинул за шкаф.

На удивление, принесли ноут с открытым редактором.

Налили кофе, сахар положили и дали 2 часа на творение. Не мешали от слов совсем.

Запилил простенькую программку из разряда "конструктор-аналитик".

Добавил пару "вредных" фич, которые видны опытному разработчику. Но не тестировщикам.

Хотел еще простенький ИИ запилить, но начали торопить, над душой стоять, в итоге получилось кривоватенький ИИ-график. Оставил пометку, что мол иногда кривит душой и посылает "нахер" пользователя.

Что Вы думаете, дирекция 4 часа сидела играла/юзала конструктор, развлекалась с графиком, ржала, плакала, грозилась уволить своих сотрудников за плохие показатели эффективности (мля оценивали по моей программке). Я сижу уставший, в коридорчике, мне уже нах ничего не надо было.

- В итоге предложили 15к руб. на стажировку и 20к после неё. Работать по 60, а потом по 40 часов, раб.место в коридоре возле выхода стол поставят (там уже сидело несколько таких несчастных, которые взяли на стажировку).

Были посланы открыто, грубо, матом, во всех направлениях, особо впечатлительные девочки начали краснеть и записывать новые позы для секса.

раскрыть ветку 8
+10

Ждал в конце истории сказ о том, как тебя взяли СТО в варгейминг или ты запилил инди поделку на мульён. А то сказка про дартаньяна не законченная какая-то вышла.

+1

Судя по вашим постам в профиле, вы либо сказочник, либо просто странный тип

раскрыть ветку 6
0

просто странный тип. это история из прошлого этапа моей жизни.

раскрыть ветку 5
+2

Вообще-то брать 2-х программистов на одно направление - это минимум, если вы хотите сделать проект.


В противном случае (и наблюдал такое не раз) - один и единственный программист уходит, через пол года находят нового - а он говорит "с этим работать невозможно, надо все с нуля переписывать" или "хз как оно вообще у вас работало". И даже если все будет переписано с нуля, ситуация может еще раз повториться.

+2
Хмм, а может мне игры посоздавать...Музыкант из меня не вышел, может у меня талант в другом:3 Ребят, кто знает в зрелом возрасте до 30 ещё можно?:3
раскрыть ветку 17
+3
Можно
раскрыть ветку 13
+1
Ну всё, ща лягу спать и придумывать игру:3
раскрыть ветку 12
+3

Блядь, можно. Инфа сотка. Проверено на мне. Тут главное помнить, что талант - это 26 кг золота. Столько вроде как платили за образование в этих ваших древних грециях. Другими словами, если есть возможность тратить время на саморазвитие, то можно научиться хоть музыке, хоть рисованию, хоть геймдизайну, хоть программированию. Обычно проблема со временем, многим его трудно найти.

Ну и ещё с тем, что обычно те кто хотят делать игры предпочитают придумывать игры, а не делать их. А на таких разработчиков, как правило, спроса нет.

0

Всегда можно.

Только помни золотое правило "ММО сюрвайвал хоррор песочниц" (я только что придумал название). Смысл в том, чтобы не браться за что-то сложное и комплексное сразу же. РПГ у тебя не получится, ММО тем более. Бери простые механики.

Или можно взять что-то чуть сложнее, и просто на этом примере осваивать все азы, постепенно конструируя игру из "кирпичиков", но при таком подходе не стоит сразу понять, что результат будет нескоро и не расстраиваться, что ты за вечер ничего не сделал.

раскрыть ветку 1
0
Неее, я говорю о каких-нибудь Марио подобных играх, наверное они сейчас называются инди)) Лимбо или Машинариум.ю, что-то вроде того) Без 3d, двухмерное пространство) Незатейливая, простенькая)
+1

Бля, прочитал, подумал над ответами, прослезился. Прямо как про vcl ещё борланда... Пара новых вещей абсолютно не меняет картину.

0
Объясните тупице, почему у поста плюсы, а у комментариев автора минусы?

Алсо, я сам тут недавно пытался устроиться на работу на позицию джуна, только не в геймдев. В целом все проходило по этой же кальке, за исключением того, что не было тестового задания, а код попросили написать на бумажке. Согласен, я слабоват, даже как джун, но одно меня сильно расстроило: пусть я и понимал, что меня не возьмут, но никто не сообщил мне об этом, пока я сам спустя день или два не спросил.

Если кому-то почему-то нужен джун без опыта, я готов попробовать. :3
раскрыть ветку 3
0

Какой город? Языки?

0
но никто не сообщил мне об этом, пока я сам спустя день или два не спросил.

Вот, почитай лучше этот пост:

https://pikabu.ru/story/10_insayderskikh_sovetov_dlya_khudoz...

Там много строк посвящено "не перезвонили". Если коротко, "не перезвонили" в течении 3-7 дней = отказу. А причины не уведомления могут быть очень разные, в том числе реальная занятость.

0

У поста 60+ плюсов и 30+ минусов. Т.е. те, кто ставили плюсы посту, комменты скорей всего не открывали (а в следствии этого растет вероятность, что и пост толком не читали, а плюсанули "за старания в написании").

0

Отличные советы, спасибо!

0

А на DTF не публиковали статью? В самый раз придётся туда.

0

А фамилия у тебя не Маск?)

0

Спасибо за пост! Хоть и вызвал противоречивые чувства, но весьма интересная информация. Про такой опыт мало где можно прочитать...

Принимался ли при отборе в расчёт факт наличия высшего профильного (или не очень профильного) образования, или это не имело никакого значения?

И как, кстати, сложилась "судьба" новых сотрудников, по прежнему работают у вас в компании? Оправдали ли они ваши ожидания?

-7

У меня девелоперы на Unity ассоциируются с бомжами которые ищут заветную икру в помойке

раскрыть ветку 6
+7

Но на чем нужно писать игры, чтобы быть крутым пацаном, вы конечно же не скажите, правильно я понимаю?

раскрыть ветку 3
+12

На PHP конечно же.

раскрыть ветку 1
0
Видимо, нужно писать не игры, а решать бизнес задачи
0

Нам всем очень интересно было узнать о ваших ассоциациях.

-4
На канал подписался?
ещё комментарии
-2

Вот это поворот... все пункты кроме последних 2 я хотябы поверхностно знаю, изучая ютуб и пройдя 3-4 курса по 10-15 часов... задачку может быть и успел бы сделать за 2 часа... но, за 3-4 вместе с болие-менее средненьким ui накидал бы точно...

Все, можно искать работу джуниором?:)

А по теме - интересный пост.

Похожие посты
76

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4

Продолжаю рассказывать о том, как я делаю рогалик на Unity.

В этот раз речь пойдет о погоде в игре. Она условно разделена на глобальную и локальную.

Глобальная погода обновляется 24 раза за игровой день, который длиться соответственно 24 минуты. Примерно вот так выглядит глобальная карта с погодой:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост

Каждый квадратик это отдельная локация. У каждой локации есть свои параметры вроде давления, температуры и облачности. Также, есть и побочные вроде силы ветра (красные стрелочки), которая определяется от разности давлений, особенностей ландшафта и т.д.

Чтобы погода менялась с течением времени есть фронты (зелёные стрелочки) и циклоны. Фронты меняют температуру и образуют дожди. А циклоны создают зоны с повышенным/пониженным давлением.

Вот как это работает в динамике:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Под локальной погодой я понимаю такие вещи как смену дня и ночи, различные погодные эффекты.

Одной из самых сложных вещей было написание шейдера для неба. В него входят такие штуки как мерцающее звёздное небо меняющееся в течение ночи и игрового года, перемещающаяся луна, плавно затягивающие небо "статические" облака. Статические - потому что у них одна единственная кубамапа.

Вот так проходит в игре ночь:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Помимо "статических" облаков есть и динамические через систему частиц:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


И как следствие облаков, эффект дождя:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


На этом пока что всё. В дальнейшем буду работать над улучшением внешнего вида поверхности. Если что, то в группе вк выкладываю новости гораздо чаще и более детально. А также, там можно скачать технодемку и в живую глянуть на погоду.
https://vk.com/voidside_game

И бонус в комментариях

Показать полностью 3
149

Ответ LMonoceros в «Эффективный менеджмент на селе» 

Довелось мне как-то работать в типичном "Рога и копыта" .
В начале было норм, работа не сложная звони и подтверждай заказы в интернет магазине. ЗП в принципе средняя по городу.
Потом работы прибавили вместе с зп, нас это устроило ещё больше.
Офигенный коллектив, высокая зп, офис удобно расположен для добиралова с любой части города. Единственный минус был зп не давали вовремя, не было критичных задержек но от 3 до 7 дней задерживали.
Спустя месяца 4 такого удовольствия началось, работы добавили ещё, но зп в результате становилась меньше, но всё равно довольно приличная.
Потом начались задержки на ещё большее количество дней и ещё ниже зп.
Потом просто череда "эффективных решений" одно за другим:
- Разделили один не большой(человек 20) контакт центр на группы  зп вместо личной сдельной стала групповая сдельная(всё что заработали все независимо работали или не очень делилось на группу)  причём стараясь уравновесить сильных и слабых сотрудников в одной группе.
- добавили входящие звонки и за них платили операторы (если что-то подтвердил или оформил то платили тебе, но за факт поднятой трубки вычитали)

Дальше ещё больше сменили руководство и понеслось:

- Группу коллег с постоянными косяками и не очень красивыми методами заработка всячески восхваляли вот смотрите сколько они делают.
- На замечания, что они работают не качественно и не честно не реагировали.
- Потом пошли увольнения тех кто меньше зарабатывает (ушли предпоследние адекваты)
- Увольняли моего сотрудника, который целенаправленно обзванивал проблемные заказы всей группы а мы скидывались ему со своей зп чтобы этим не заниматься, всех устраивала такая схема кроме начальства, " Всю вашу работу можно измерить в цифрах, а у него цифры низкие."
После таких чисток ушли даже не самые адекватные личности, но хоть сколько то желающие заработать.

В кц остается около 7-8 человек, из них 2 моих коллег с кем я продолжаю хорошо общаться. И вот тут происходит самая непонятная для меня ситуация, вдвоем они тянут 70% звонков кц
(могли бы и 100 но остальные иногда работают) в итоге у них зп в разы больше средней по всем остальным и тут это начальство помешанное на цифрах выдает одного из вас надо уволить сами выбирайте кого, но на 2 вы слишком много зарабатываете остальные не хотят так работать.

27

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Полгода назад я уже выкладывал пост о разработке собственного проекта на Unity под Android. Игра не сыскала огромной популярности в плей маркете, но особо сильно меня это не расстраивало, так как большинство поигравших в нее остались довольны.

Многие посоветовали мне идти с данным проектом на площадку компании Valve, так как игры подобного рода намного лучше заходят именно на обычных пк.

Сегодня я расскажу о том, какие изменения я начал вносить в проект для запуска в стиме.

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Компьютерные игры, Unity, Unity3d, История создания, История создания игры, Видео, Длиннопост

Напомню, что одной из основных механик игры является телекинез, и если быть честным, у меня уже давно чесались руки сделать его более правдоподобным. Как видно на видео ниже, контролируемый объект просто "прилипает" к курсору мыши и следует за ним проходя сквозь абсолютно любые препятствия.

Меня это не устраивало, а потому было принято решение добавить данной механике более реалистичное поведения.

Теперь когда игрок перемещает объект в пространстве, тот не мгновенно следует за указателем, а с помощью определенного вектора силы толкается в направлении курсора. Также теперь объект не может проходить сквозь препятствия, а при столкновении с игроком на определенной скорости убивает последнего.

Как вы могли заметить, при использовании телекинеза появляется эффект хроматической аберрации. Мне показалось, что это будет хорошо выглядеть и подчеркивать необычную способность главного героя.

Сделать данный эффект в своем проекте достаточно просто, так как он входит в стандартный пакет PostFX эффектов для Unity и имеет простую документацию.Если это вас заинтересовало, то вы можете установить его в самом Unity->Window->PackageManager->PostProcessing.

Мы же, двигаемся дальше.
Поговорим о графике. Из-за того, что в начале своего пути проект разрабатывался под мобильные устройства, в игре полностью отсутствует какое-либо освещение. Все световые эффекты достигаются при помощи обычных спрайтов с альфа каналом. На маленьком экране телефона это выглядит достаточно достойно, но при игре на большом мониторе глаза то и дело цепляются за скудность картинки.

Я решил исправить данную проблему с помощью эффекта Color Grading всё того же PostProcessing пакета. Подкрутив пару ползунков я увеличил контрастность картинки и изменил температуру в пользу теплых тонов. Хоть действие игры и происходит в тёмном подземелье, всё же хочется чтоб глазам игрока было приятно.

Также я добавил эффект небольшой дисторсии для того, чтобы картинка в движении выглядела интереснее и живее. Во второй половине ролика снизу видны небольшие искажения по краям экрана. В движении это будет создавать интересный эффект "стеклянной банки".

Изначально игра имела всего десять комнат-уровней с собственными испытаниями, которые должен пройти игрок. При небольшой сноровке все эти комнаты можно пройти за 20-25 минут, что меня совершенно не устраивало. Потому было принято решение внедрить новые механики перемещения в игру и сделать большее количество комнат. Если герой уже обладает телекинезом, то почему бы не добавить ему возможность двойного прыжка? К тому же, данная механика открывает нам возможность делать более сложные комнаты с препятствиями для акробатов.

Что же, если уж начали делать из нашего героя сверхчеловека, то почему бы не пойти дальше? Пусть герой в ходе прохождения научится просто парить по воздуху. Объясним это тем, что с помощью телекинеза он отталкивает себя от земли.

В игре присутствует некое существо, с которым герой вступает в диалог по мере своего путешествия. Опыт с мобильной платформы показал, что игрокам не нравится читать диалоги и большинство предпочитает как можно быстрее пропустить этот момент. Это сподвигло меня изменить работу диалогов и сделать возможность пропускать отдельные реплики героев. Во многих играх разработчики предпочитают озвучивать персонажей в своем стиле. Хорошим примером здесь будет Simlish из симса. Я же решил, что герои моего подземелья должны разговаривать неразборчивым шепотом. Это хорошо вписывалось в общее настроение игры и я незамедлительно вклинил это в проект.

В данный момент в моих планах улучшить озвучку проекта, расширить сюжетную линию, а также сделать полноценное меню и широкие настройки игры. Думаю, что на сегодня это всё, чем я мог бы с вами поделиться. Надеюсь, что в ближайшее время я выложу новый пост, в котором смогу подробнее рассказать о создании самих уровней для игры. Спасибо за внимание :)

Показать полностью 5
1405

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red

Сейчас CD Projekt RED — это уважаемая и любимая игроками компания, создавшая одну из главных игр десятилетия. Но так было далеко не всегда.


Чуть меньше двадцати лет назад в CD Projekt трудились всего несколько человек, а их первая амбициозная RPG чуть было не погибла в зародыше из-за множества неверных решений.


При помощи многочисленных воспоминаний и интервью разработчиков разберёмся, как CD Projekt едва ли не чудом создали первого «Ведьмака».


Автор: Юрий Кулагин

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Неопытность и конфликты первой команды

Проблемы у CD Projekt начались ещё на ранних этапах разработки и в итоге привели к её полному перезапуску. В команде тогда было всего четыре человека, которые до этого занимались отменённым портом Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК. В процессе они освоились с боевой системой в изометрии, поэтому и собственную игру решили делать в подобном стиле. Но вот с жанром команда не могла определиться.


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

Общение в команде не выстраивалось, у каждого было своё видение. Наш программист хотел, чтобы Ведьмак был коротким и простым боевиком, а художники и сценаристы мечтали создать полноценную RPG, которая бы с уважением отнеслась к любимыми нами романам.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


Ранняя версия The Witcher была изометрическим экшеном с безымянным ведьмаком в главной роли. От ролевой игры там была только простая диалоговая система, без RPG-элементов и развития персонажа. При этом боевая система получилась медленной, ей не хватало анимаций. А исправить ситуацию мешал движок.


Студия экономила бюджет, поэтому когда выяснилось, что у Себастиана Зелинского, единственного программиста в коллективе, есть разработанный им движок Calaris, игру было решено делать именно на нём. К тому же разработчикам понравилось, как технология показала себя в шутере Mortyr.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

Mortyr 2093–1944


Быстро выяснилось, что выбранный движок плохо подходит под проект. Calaris корнями уходил в устаревшую архитектуру компьютеров Amiga, для которых Зилинский тоже писал игры. К тому же, он был заточен именно под шутеры от первого лица. Реализовать изометрическую камеру у разработчиков в итоге получилось, а вот добавить нормальные инструменты для художников — нет.


Адам Козловский, старший художник по окружению The Witcher

Изначальный движок «Ведьмака» ощущался очень «древним». Он задумывался под старые принципы геймдизайна — годов 80-х или 90-х. Одно нельзя было сделать в принципе, другое было лучше не трогать из-за структуры кода. В общем, проблем хватало, но что мы могли сделать? Только жаловаться и работать дальше.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


С автором движка были свои сложности — Зилинский полностью контролировал весь код этой версии The Witcher, но при этом на работе всегда запирался в отдельном кабинете и неохотно шёл на контакт. Когда другим разработчикам от него что-то было нужно, им приходилось спрашивать у программиста разрешения зайти, а давал он его далеко не всегда. Особенно плохо с ним уживались сценаристы, которым время от времени требовалась помощь по технической части.


Яцек Комуда, историк и соавтор первого сценария The Witcher:

Работать с Себастианом было невыносимо. Когда я впервые встретил его в варшавском ресторане, я искренне захотел разбить об него стул. Он был настолько глупым, что я не мог донести до него ни одной своей мысли.Например, нам нужен был инструмент для написания диалогов. В RPG же их нужно выстраивать по чёткой структуре с вариантами ответа и взаимосвязями, вот я и попросил его создать редактор, чтобы сразу писать реплики в удобном для игры формате. Но он отказался наотрез — сказал, что не сможет, и вообще не понимает, что мы от него хотим.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


Конфликты в команде, проблемы с движком и отсутствие единого видения привлекли внимание совета директоров. CD Projekt не хотела отменять проект, но понимала, что текущие наработки никуда не годятся. Поэтому студия решилась на полный перезапуск проекта в мае 2003 года. Кроме сценария от той версии «Ведьмака» не осталось ничего, — в том числе и программиста.


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher:

Мы всё никак не могли сработаться, и в итоге Себастиан ушёл. Но перед уходом он оставил длинное письмо, в котором объяснял, почему его движок — лучший во всей индустрии, сколько в нём возможностей, и почему именно он лучше всего подходит для RPG. Но я не думаю, что Себастиан действительно понимал жанр RPG. Он их вообще не любил, больше предпочитал шутеры.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


Проблемный движок

Найти новый движок для «Ведьмака» оказалось непросто. Разработчики присматривались ко всем популярным вариантам начала двухтысячных, от Unreal до CryEngine, но движки оказывались либо слишком дорогими, либо заточенными под шутеры, — а на этом CD Projekt RED один раз уже обожглись.


Но незадолго до разработки «Ведьмака» руководитель проекта Рышард Хойновский работал в канадском офисе BioWare над Neverwinter Nights. В процессе он не только хорошо изучил движок Aurora Engine, но и сдружился с разработчиками Грегом Зещуком и Рэем Музикой.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

Neverwinter Nights


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

Я планировал создать прототип The Witcher на «Авроре», чтобы просто проверить сюжетную часть. А уже потом мы подумали — чёрт, а почему бы и правда не использовать Aurora Engine? Просто выкинуть из движка встроенный рендеринг, добавить свою ролевую систему, и всё должно было заработать. Идея заинтересовала и самих разработчиков из BioWare — им было любопытно, что мы сумеем сделать на их движке.

Источник


BioWare продала студии не полноценный движок, а «набор инструментов», как его потом сами описывали разработчики. Для неопытной команды это стало проблемой — из «Авроры» нужно было вырезать все ресурсы Neverwinter Nights, компоненты мультиплеера и сетку для построения окружения, которая сильно ограничивала художников. В итоге с нуля пришлось написать примерно 90% движка.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Михал Иваницкий, программист движка The Witcher:

Первые несколько месяцев работы были интересными, ведь я делал то, что умел… Точнее, думал, что умел. Да, я лучше всех в студии знал программирование, поэтому копался в исходниках Aurora и пытался понять, как с этим работать. Веселье же заключалось в том, что никто в команде понятия не имел, как разрабатывать видеоигры. Буду честен — мы были просто кучкой любителей, которые решили слегка модифицировать движок и максимум через год выпустить игру.

Источник


Сложнее всего было реализовать на движке живой мир, — деревни и города, в которых жители не просто стояли бы на заданных точках, а ходили бы на работу, прятались от дождя, взаимодействовали друг с другом. В Aurora Engine не было подходящего функционала, поэтому разработчикам пришлось создавать свой инструмент и подгонять его под каждую категорию NPC.


Конрад Томашкевич, геймдиректор The Witcher:

До сих пор помню, каким неповоротливым был редактор Neverwinter. Геймдизайнерам было трудно с ним управляться, когда приходилось писать уникальные скрипты для сцен, — а такое нужно было делать регулярно. Например, в Neverwinter Nights скрипты должны быть привязаны к объектам. Поэтому нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Организация

Из-за постоянно менявшихся условий разработки и быстро растущего коллектива в CD Projekt RED страдала организация рабочих процессов. При этом разработчики были уверены, что им по плечу всё, а в качестве главного ориентира и источника вдохновения называли легендарную Star Wars: Knights of the Old Republic.


Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:

Когда я присоединился к CD Projekt RED, новая версия The Witcher уже два года как была в разработке. И я увидел результаты не только двух лет работы, но и двух лет хаоса. Главной проблемой стало то, что окончательное видение игры вырабатывалось слишком долго. Мы знали, что хотим RPG во вселенной Сапковского, но всё остальное было полной неразберихой.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

Star Wars: Knights of the Old Republic


Разработчики регулярно попадали в ситуацию, когда никто просто не знал, как что-то создать или запрограммировать. Из-за этого художники работали над одной версией The Witcher, программисты писали код для второй, дизайнеры проектировали третью, а контроль качества давал фидбек, ориентируясь на четвёртую.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

У нас не было даже отдела кадров. Мы думали: «А на кой он нам? Мы и так справимся с разработкой». Изначально же мы вообще собирались закончить игру со студией в 20 человек. Но такие вещи нельзя знать наверняка! Нас об этом много раз предупреждали, но мы только усмехались, мол: «Да бросьте! Мы же поляки, поднажмём». Но, чёрт, не в пять же раз поднажмём… В общем, «Ведьмака» заканчивала команда из 80 человек.

Источник


Студию спасала только финансовая поддержка издателя — CD Projekt продолжала выпускать игры других разработчиков, поэтому студия могла откладывать сроки и экспериментировать. В ходе этих экспериментов они постоянно переделывали уже готовые механики и локации, и из-за этого разработка не приближалась к релизу. Так продолжалось до 2006 года, когда CD Projekt RED приняла решение закончить и выпустить уже наконец игру.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:

Сформировалась группа руководителей, которая начала доводить The Witcher до финальной версии. Мы всё подчистили, наняли новых людей. Я не говорю, что мы втроём сели и вдруг починили весь проект, — мы просто сосредоточились и начали думать, как сделать «Ведьмака»… «Ведьмаком». Как сделать завершённую игру, готовую к продаже. Потому что всё, что мы показывали до этого, было экспериментами, но никак не полноценной игрой.

Источник


Финальный рывок не обходился без сорванных дедлайнов и постоянных переработок. Когда за два месяца до релиза разработчики собирали финальный билд, у них сломался эпилог игры, — из него пропал весь код, и за месяц главу нужно было пересобрать с нуля, сохранив все диалоги и порядок событий. В этот период один программист две недели просто жил в студии, чего никто поначалу не замечал, — все остальные зарабатывались и думали, что бедняга либо пришёл на работу пораньше, либо засиделся допоздна.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Правовые проблемы

Правовые проблемы у разработчиков начались с того, что поначалу никто не хотел продавать им лицензию на вселенную Сапковского. Формально она принадлежала студии Metropolis Software, которая ещё в 1997 приобрела права, но так и не выпустила игру. Но вскоре CD Projekt всё-таки удалось получить лицензию, — в студии до сих пор не знают, то ли у предыдущего соглашения истёк срок, то ли его отобрали, но в 2009 году CD Projekt на всякий случай купила Metropolis Software и закрыла.


С самим Сапковским проблем не возникло. Писатель не слишком верил в успех игры, поэтому легко продал права за не очень большие деньги, отказался от процентов с продаж, а потом не участвовал в разработке. Только после успеха The Witcher 3 Сапковский заявит, что с ним обошлись нечестно, но это уже другая история.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


С поиском зарубежных издателей всё было сложнее. Странный дебютный проект из восточной Европы, собранный на устаревшем движке неизвестной студией выглядел слишком странным для крупных компаний.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

Иногда издатели изучали вопрос по три дня. Время шло, деньги сгорали, а потом вдруг звонок с посылом: «Марчин, привет! Ваша игра очень классная, бла-бла-бла, — но, к большому сожалению…». И ладно бы такое было раз или два, но после семи отказов от самых крупных издателей мы подумали — мы что, делаем что-то не так? Может быть, проект гораздо более рискованный, чем мы думали?

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


На предложение CD Projekt согласилась только Atari, у которой была привычка выжимать из своих контрактов максимум. Шесть месяцев ушло у поляков на то, чтобы обговорить условия контракта. Каждую неделю студии созванивались, чтобы уточнить изменения, а Atari продолжала ставить всё менее выгодные условия. В итоге CD Projekt не выдержали, пригрозили расторжением контракта, — и только после этого стороны пришли к соглашению, а разработка игры продолжилась.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

В конце концов мы дали им отпор. У меня всё ещё лежит письмо, в котором я в самом вежливом стиле из возможных написал, что если они хотят вести дела именно так, то мы выходим из сделки и желаем удачи во всех их будущих начинаниях. Что, неплохо я перефразировал мысль «Значит, так вы хотите? Ну и пошли вы! Горите в аду!».

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Сценарий

Одним из немногих элементов, которые оставались неизменными на протяжении всей разработки The Witcher, был костяк сценария. Первую версию сюжета написал польский историк Яцек Комуда, но переделывали его уже сценаристы CD Projekt RED. Переделывать пришлось много — в первую очередь из-за изменившейся концепции игры.


Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:

У нас был сценарий, который давно написал Комуда. Но когда я присоединился к команде, с этой историей уже нельзя было работать по многим причинам. В сценарии Комуды Геральт был обычным NPC, а в актуальной версии игры — главным героем. Сам сюжет раньше разворачивался параллельно книжным событиям, а у нас — через шесть лет после них. Из-за этого многих локаций и персонажей в истории просто не могло быть.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Сама история про преступника, который украл у ведьмаков рецепты эликсиров, была прописана хорошо, поэтому её оставили. Отдельные персонажи и их взаимоотношения тоже нравились всей команде, поэтому их слегка адаптировали и перенесли в новую игру — например, алхимика Калькштейна.


Но многочисленные детали и дополнительные сюжетные линии отправились под нож или подверглись полной переработке. При этом для старой версии сценария уже были нарисованы локации и персонажи, которых тоже нужно было как-то использовать. Например, у разработчиков уже была готова модель бандита в очках для Профессора, — персонажа, который в итоге умирал в книгах Сапковского. Чтобы работа не пропадала, сценаристы придумали для этой модели нового героя с таким же именем и похожей внешностью.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Разработчики хотели сократить сценарий Комуды, который занимал 600 страниц, но в итоге из-за всех изменений его переписали почти полностью. А незадолго перед релизом сократили ещё раз, но уже по другим причинам.


Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:

За девять месяцев до релиза мы поняли, что не успеем закончить в срок все локации и персонажей. Тогда мне сказали: «У нас есть готовый сюжет, но половины локаций в игре не будет. И половины персонажей тоже. Саму историю менять нельзя, так как её мы уже частично показали». За три недели нам пришлось переписать географию в заданиях, чтобы она не выходила за пределы Вызимы, окрестностей и Каэр Морхена.

Источник


Выкручивались разработчики по-разному. Сюжет пришлось закольцевать, чтобы после четвёртого акта Геральт возвращался назад в Вызиму. А дворец короля Фольтеста и замок Ордена из финала совместили в одном здании, разделив их запертой дверью. Из сценария пришлось вычеркнуть трёх эльфийских генералов и обойтись одним Яевинном, — что, впрочем, дало авторам возможность как следует того раскрыть.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher

Показать полностью 17
25

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM

Привет, Пикабу!

В этом посте хочу рассказать о том, как решил сделать свою игру, и как идет разработка.

Первый компьютер появился у меня летом после 5 класса в далеком 2003 году, и как-то так сложилось, что особенно интересны были разные стратегии. С тех пор успел поиграть во множество игр, но больше всего провел времени за играми Paradox Interactive: Victoria, Hearts of Iron, Europa Universalis. Ещё из интересного отметил бы геополитические симуляторы от Eversim и серию игр Supreme Ruler.

Каждая из вышеупомянутых игр по-своему интересна и уникальна, но хотелось чего-то ещё. И вот, в январе 2019 года я задумался: почему бы не сделать свою игру? За месяц написал диздок, а дальше начались сложности. На тот момент я не был знаком с программированием, плюс время на самообразование и разработку удается выкроить только вечером после основной работы.

Долго думал какой движок использовать, и решил, что Unreal Engine 4 будет лучшим выбором.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

И так, что же за игра разрабатывается? Начнем с главного: GLOBALISM – это реалтаймовая глобальная стратегия, действие которой происходит в двадцать первом веке (т.е. основной сценарий охватывает период 2020-2100 годы).

Управлять можно любым государством. Предусмотрено несколько условий победы:

1) военная (захватить всех),

2) научная (исследовать все уникальные технологии быстрее всех и выполнить специальный инженерный проект),

3) экономическая (ВВП более 51% от мирового),

4) дипломатическая (создать и возглавить мировое правительство),

5) по очкам (наибольшее количество очков к 31.12.2099).

Одна из ключевых особенностей игры — это честная работа экономики. Что это значит? Как правило, ресурсы производятся в одном месте, а потребляются в другом. Например, в городе Н есть угольная электростанция, а угольная шахта находится в 200 км от этого города. Уголь будет транспортироваться в город, а не окажется в абстрактном хранилище, откуда его сможет использовать любая угольная электростанция в стране. Честная торговля ресурсами подразумевает, что нельзя купить то, что никто не продаёт, и продать то, что никому не нужно.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

Важным игровым аспектом является климат. Как будет изменяться влияние человечества на климат? Получится ли остановить глобальное потепление? Поэкспериментировать с ответами на эти вопросы можно будет в игре.

Например, вы играете за крупную индустриально развитую страну, и обеспокоены ростом глобальной температуры. Что предпринять? Есть несколько вариантов:

1) Сконцентрироваться на изучении зеленых технологий и ограничить собственную промышленность

2) Под эгидой ООН заключить соглашение об ограничении промышленного потенциала

3) Вместе со своими союзниками объявить торговое эмбарго другой крупной державе, чтобы вызвать у неё кризис и сокращение производства.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

Во внутренней политике государства придётся балансировать между интересами компаний и населения. Индикатором успешности (или не успешности) проводимой политики является общественное напряжение (оранжевый значок в левой части экрана). Инструменты внутренней политики ограничены идеологией государства (либерализм, коммунизм, фашизм) и формой правления (демократия, авторитаризм, тоталитаризм).

В военной сфере важно добиться технологического преимущества и поддерживать снабжение войск на должном уровне. А то какой толк от высокотехнологичной танковой дивизии, если у них нет боеприпасов или топлива? Способны ли ваши радары обнаружить вражеские ракеты? Кстати о топливе, может лучше спроектировать танк на водородных топливных ячейках или с миниатюрным атомным реактором? Примерно такие мысли должны появляться у игрока при планировании военных действий.


Надеюсь получилось сформировать представление об игре, а то пост получился уже длинным.

Что ещё отметить? Сейчас частично готова климатическая система, работаю над экономической системой. Работаю не один, с визуальным оформлением помогает любимая жена) Целевая платформа ПК. Сетевая игра пока не планируется. Релиз в 2022 году, ранний доступ в 2021, но это не точно.


С интересом прочту ваши комментарии и отвечу на вопросы в обсуждении под постом.


Группа в ВК: https://vk.com/globalism_game

Группа в Facebook: https://www.facebook.com/Globalism-105609807958872

Вы можете ускорить разработку поддержав проект на Patreon: https://www.patreon.com/globalism_game

Показать полностью 2
1585

Виктор и коньяк

Работал в начале двухтысячных в маленьком сервисном центре.

Была у нас своя программа учета всего, сделанная на 1С, и программист, который эту программу поддерживал.

Программист Виктор - поистине выдающаяся личность. Он был человек-гора, носил прическу без волос и обладал незыблемым спокойствием.

Приходил он на работу к 18-00, улыбаясь во все 32 зуба, с полторашкой "коньяка", который поставлял любому желающему по очень демократическим ценам. Был у него канал поставки этого натурпродукта из Молдавии.

За пятнадцать минут он приводил систему в порядок и добавлял функции по запросам инженеров с неизменной кружкой натурпродукта под рукой. В общем, жизнь шла своим чередом и все были довольны.

Но однажды наш директор, который был тайным председателем общества жмотов всего города, случайно перевернул кружку Виктора, унюхал, чем пахнет и решил, что Виктор потребляет слишком много коньяка и денег.

Виктору было предложено перейти на альтернативную схему оплаты труда, которая представляла из себя фигу с маслом, оформленную в виде повременной оплаты. На следующий день контора осталась без Виктора и без коньяка.

Но на замену пришел более другой программист Миша, который выглядел, как революционер-разночинец. Был он в очках, в костюме, в бороде, в плаще и вообще...

Миша получил стационарное рабочее место с персональным компьютером и приступил...

Инженеры сервиса очень быстро поняли, что наступило темное время года. То и дело с подотчета пропадали и появлялись вновь списанные запчасти. Иногда появлялись в количестве превышающем изначальные значения втрое. Система стала зависать стабильно по нескольку раз в день.

Однажды все инженеры конторы обнаружили, что все списанные за год детали снова у них на балансе и за них придется выплачивать деньги конторе. На каждом повисло около двухсот тысяч рублей.

Стала популярна частушка с тогдашнего острия:

Уронили мишку на пол

Оторвали мишке лапу

Затолкали в жопу веник

Мишка должен много денег

Последней каплей стал вопрос нашего директора, добрейшего, впрочем, человека к Мише:

- Миша, ты у нас неофициально работаешь, а у тебя медицинская страховка есть?

На следующий день Мишу мы не увидели. Зато в 18-00 пришел Виктор с полторашкой коньяка и флешкой с бэкапом базы программы учета.

Народное торжество в конторе продолжалось до полуночи. В порыве чувств выбили пару окон и разбили раковину в санузле.

Больше никто кружку Виктора трогать не осмеливался.

© Енот

2123

2 года разработки - AIWM Hexapod

Два года разработки с 0, вот прям с чистого чертежа в КОМПАС 3Д. Всю электронику, прошивку, программу управления, механику, математику и дизайн - всё сам и всё с нуля. Наконец-то я сделал это - проект достиг версии 1.00. Не буду голословным, результат работы показан на видео. Надеюсь всем понравится :)

Вот тут можно узнать о ходе разработки подробнее. Там есть ссылки на различные этапы разработки.

https://habr.com/ru/post/493304/

420

Коллектив мечты

Пришел на собеседование. Подхожу к офису компании, находящемуся в приличном бизнес-центре. Дверь на магнитном ключе. Встречает эйчар, проходим. У стойки ресепшена стоит вешалка. Спрашиваю: "Рюкзак можно тут повесить?" Эйчар: "Ну если не боитесь..." Шутит, думаю - деятельность компании явно не предполагает нахождение в офисе совсем левых людей. Вешаю рюкзак. Эйчар: "Ну у вас там ничего особо ценного?" Так-с, думаю, видимо, не сработаемся... Чутье не подвело - условия предложили такие, что вполне допускаю, что их сотрудники вынуждены поворовывать. 

31

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба

- Если бы у тебя было неограниченное кол-во денег, какую бы ты сделал игру?

- Я бы сделал эту игру. (Detective horse)

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Привет пикабу!

Хочу немного рассказать о нашей игре, которую мы уже чуть более года делаем небольшой командой из трех человек.

Начну с названия TinShift можно перевести дословно как “жестянка-оборотень”, так же это производная от слова: “Shifting Tin”, означающее тягать железо в зале. Есть еще одно значение, но что бы не делать NSFW контент, не буду его писать.

Если я вас запутал окончательно, то перейдем к рассказу о самой игре.

Первое и самое важное, поиграть вы сможете абсолютно бесплатно, игра будет F2P.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Сама игра, является мультиплеерным шутером от первого лица. На старте в игре будет один режим, за основу был взят старый, добрый “Царь горы”. Каждый игрок рождается с 1м кредитом, убивая других игроков, вы забираете себе всю их добычу, так же, если вы погибаете, вы теряете все что успели заработать, тем самым ситуация на поле боя, может изменится в любой момент. Основная ваша задача, помимо получения удовольствия, набрать 100 кредитов, как можно скорее. Поздравляю, теперь вы добрались до лидерства в матче, и начали светится, как новогодняя елка, для всех противников на карте, для того чтобы выиграть, остается самая малость, продержатся и не погибнуть в течении 1 минуты, это ведь так просто, не правда ли?

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Если, вы все же погибнете, то таймер остановится, минимум на 10 секундах, и вам будет проще, когда вы опять заберете лидерство себе.


За кого можно поиграть?

В TinShift вас ожидают две стороны, из которых вы можете выбирать при заходе в матч, также в любой момент вы сможете изменить свой выбор.


Человек

Весьма подвижный, умеет прыгать, бегать по стенам, делать подкаты, имеет все что необходимо для быстрого перемещения по локации. Но к сожалению, при рождении имеет в руках только пистолет и нож, если вы хотите что-то мощное, можно воспользоваться репликаторами оружия, которые разбросаны по всей карте.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Также, он обладает одной сейф-абилкой, “часиками”, которые в случае получения смертельного урона, моментально вернут вас на место, в котором вы были 10 секунд назад, для возобновления заряда, необходимо убить другого игрока “по-настоящему”, а не просто снять его часики.

Арсенал человека на текущий момент, представляет из себя 11 различных видов оружия: 3 дробовика, 1 снайперская винтовка, нож, 2 пистолета и 4 автомата.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Как итог, игра за человека, весьма похожа на классические, динамические шутеры.

Роботы

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Более медлительные, неповоротливые машины, обладающие повышенной прочностью, относительно человека. И в отличии от людей, вы можете самостоятельно собрать 3 железных машины, с тех частей, какие вам нравятся. Каждый корпус обладает своей прочностью, запасом энергии и открытыми слотами для модулей.

Каждый робот имеет слоты для: Оружия, Сплава брони, реактора, встроенных модулей(пассивные и активные навыки), а также Мощную абилку-ультимейт, способную как скрыть вас, так и нанести ощутимый урон противникам.

По началу, робот имеет небольшой запас модулей, но играя и зарабатывая кредиты, вы в любой момент можете открыть себе, те части, которые вам наиболее нравятся. Со временем, количество элементов будет увеличиваться.

В матч вы забираете всех роботов и можете их взять в любой момент, но как только вашу машину уничтожат, ей необходимо некоторое время для восстановления.

Игра за робота, это в первую очередь правильно собранный робот, который своей мощью компенсирует свою неповоротливость и динамику перемещения.


Мир игры
TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Вся потасовка происходит на одной из множества баз, находящихся на крупнейшем спутнике Сатурна, Титане. Матч ограничивается 30 игроками, при заходе вы можете попасть на любой этап игры, но можно не беспокоится, сразу по завершению игра будет перезапущена, и можно играть не выходя обратно в лобби. Так же, даже зайдя под конец, у вас есть все шансы победить в игре.

Под конец, хочу отметить, что, это был весьма трудный год, мы с командой очень старались сделать качественную и классную игру, которая понравится людям и в нее будет весело играть. Мы уже в стиме на этапе пред релиза, потому можете добавлять в желаемое: https://store.steampowered.com/app/1288430/TinShift/

Так же можете подписатся на нашу группу ВК: https://vk.com/tinshift или инстаграмм: https://www.instagram.com/whiletruegames/ Либо твиттер нашего Верховного разработчика контента: https://twitter.com/detective_horse

А также, если есть желание потыкать немного игру до релиза, то вот вам ключики:

ALRM0-C5LBY-C0D8B

CIMXB-NFVRE-YATN2

MRBFB-9340X-5INP8

6M7YR-AFT6W-PF4KQ

8FB6E-N7BK6-60NF2

ZWCIB-XHF7A-26K3F

KCNND-03VGD-9JWE6

KFQPA-A6HZZ-J4MY7

PW0J7-0A4YN-5YKNE

DDN5V-HA07G-ZPKJK

Y4V50-C5VPA-4XD66

9MLHI-8BZFY-P8WZD

A7AWB-WMQQE-WNWGR

9JMW7-3JLAW-NLE2J

QAYGN-K9C2R-9Z0X6

6FBHK-BGET8-90Y7W

3LTMP-9GP2P-7PQYW

ZECAD-ZZJK9-T07KM

KLABX-T0FTT-BAKE2

43VF4-E29A8-22BFE

Показать полностью 5 1
160

Ты всё время куда-то пропадаешь...

Контракт закончился,продлевать не стали-работы нет.Опять в поисках.

2 недели звонков,собеседований и "ждите"...

Сегодня наткнулся в местном паблике на объявление,что нужен рабочий на установку окон пвх с обучением.Человек,что объявление дал,был мне знаком,пару раз с ним работал,не кидал,заодно и новую для себя профессию можно освоить.Новые навыки не бывают лишними.

Отписался ему,так мол и так,контракт закончился,не против поработать у тебя.Сначала мне ответил,что да,подходи.Я быстренько бреюсь,привожу себя в божеский вид и на лыжи.Только собрался выходить приходит сообщение-"Я в тебе неуверен,ты всё время пишешь и куда-то пропадаешь".Норм лядь....Пару раз интересовался у него по поводу работы,но он сам отказывался ввиду отсутствия нужного опыта у меня.Один раз я сам отказался из-за того,что в мае переболел пакостью с мировым именем и то,я его предупредил и всё,"я в тебе не уверен".Написал ему,что "не приходить?"И молчит....Мда.

Вспомнил,что мать советовала в таких случаях-что ни делается,всё к лучшему,значит тебе это не надо.На этом и забил болт на его объявление.

1432

За что платить если ничего не делаете?

Диалоги из жизни тыжпрограммиста!

Клиент: Вот вы говорите что 10 тыр в месяц, а когда ничего не ломается тоже нужно платить?
Я: т.е. платить вы хотите только когда ломается? Я заинтересован в  том чтобы всё работало, а вы просто деньги платили. А вам получается нужен тот у кого всё вечно валится?

****

Клиент: Так, абонентская плата строится из расчета за единицу техники, компьютеры, принтеры и IP-телефоны. А чего за телефоны и принтеры платить, поставил и всё!
Я: А как быть, если принтер не печатает или телефон не звонит,  не решать эти проблемы? Тогда вычеркивайте из расчета.

****

Настроили серверную инфраструктуру компании, с нуля практически, всё было в аховом состоянии. После сдачи работы клиенту решили предложить обслуживание, 30 тыр в месяц.
Клиент: это очень дорого, мы своему админу 5 тыр платим, и то не каждый месяц.
Я: так ведь всё запущено, вы же нас не просто так привлекли, ждать админа неделями проходится и всё такое
Клиент: зато пять тысяч!

****

Клиент: Нам нужно компы обслуживать, только абонентка не  подходит.
Я: Без проблем, 1500 р. в час
Клиент: Цена устраивает, а как мы узнаем что вы работали, а не три часа в монитор смотрели?

****

Я: ... да чего уж там, мы айтишники обслуга, низший класс персонала.
Директор: Ты с ума сошел, какой сейчас бизнес без IT отдела, вовлеченного в работу компании может быть успешен?
Я: О_О

600

Собеседование

Рассаказ моего колеги.
Работал он как то в одной сетевой организации. Стоят курят вдруг в курилку влетает начальник и тоже закуривает (за ним курение вобще замечалось редко). Тут его колеги и спрашивают, мол что такого могло произойти, что Вы вдруг закурили.
Далее с его слов. В организации была открыта вакансия сисадмина. Ну пришел на соьеседование парнишка. Давай с ним общатся на всякие направления технические. Ну тут я понял, что какие то знания есть в области, но не достаточные. Я ему озвучил это и он вышел. Следом иду я из какбинета, а там он стоит с китайскими постовщиками оборудования разговаривает ни их родном языке, еще и шутят стоят, хохочут. Ну я знатно охренел от этого. Подхожу к нему, говорю, может мы с Вами немного не обо все поговорили и указываю на свой кабинет. А он бросает на меня небрежный взгляд и говорит "Я два раза на собеседование в одно место не хожу". Морали нет. Рассказ знакомого, значит тэг мое

341

Директор Гейтса, Возняка и Торвальдса

Доброго всем дня!


Первый пост, судите построже!


Работаю айтишником, начинал в службе саппорта небольшого регионального провайдера. Запомнилось куча моментов пользователей. Много чисто профессионального, но много и общеразвивающего, скажем так.


Итак...


2005й год. 3 месяц работы. Пятница, вечер, через час домой. Звонок. Беру трубку, из разговора СРАЗУ на повышеных тонах, узнаю, что у дамы проблемы с блоком питания. (Это сейчас, с высоты почти 20-летнего опыта, уверенно сказал бы, что вздулось несколько кондёров, но - все мы были молоды, увы...) Но то, что проблема была не со стороны Интернетов -  понятно, по моему, всем.

Оказалось не всем.


-Простите, (допустим) Мария, если у Вас выключаеться ПК при запуске даже косынки (проверил с клиентом), то проблема, скорей всего, всё таки у Вас.

- Дык интернет же не работает! Чините.

- Работает интернет,  У вас с компьютером проблемы!! (уже сам психую - 3 месяца стажа, почти час рекурсивной беседы, что уж там).

- Я поняла, вы неграмотный специалист. Пригласите старшего специалиста.


Встаю, иду за старшим специалистом, которым, по причине пятницы и последних 7 минут до конца смены становится старший сисадмин,  мол, "Хьюстон, у нас проблемы". Админ, начинавший на моём месте, со словами нецензурными, идёт к телефону.


А дальше - начался урок который я запомнил на всю жизнь.


Диалог весь приводить не буду, будут выдержки.


...

- Итак, у Вас перезагружается ПК при входе в интернет, я правильно понимаю?

-(громка и матерно) Да! А ваш...

- (с тревогой в голосе) Отвечайте точно - это сегодня началось?

- (поспокойнее) Да нет, вроде бы вчера, а какое это..

- (радостно) Ну, а я уж думал, что наш специалист ошибся. А оказывается ошиблись всё таки вы!

(Пауза)

-(так же радостно) Вы, вероятно не в курсе, но вышло большое обновление Вашей операционной системы(тогда была ХР почти у всех). У вас же, я так понимаю Виста?

- (обалдевший голос) Да, а как вы...

- Поверьте, мы с этим сталкивались. Дальнейший план у нас такой - вот вам номер, это телефон поддержки Майкрософт. Дальше Вам к ним. Выясните ка у них - когда Ваш ПК, начнёт работать как надо, и когда выйдет нормальный (вы не видели нас, троих саппортов, мы хохотом давились уже минут 15) ДРАЙВЕР НА  БЛОК ПИТАНИЯ. (А вот тут мы упали с кресел, и могли только стонать).

- Ой, спасибо! Вот сразу видно компетенцию. А этот, который вас пригласил  - "Проблему не решить", "Сами разбирайтесь"... Я сейчас позвоню им, и Вам потом. Большое спасибо ещё раз.


- Ну что вы. Это наша работа.


Мы ушли пить пиво) Пятница, вечер...)


Но если вы думали, что это конец...


Спустя почти 2 часа срабатывает переадресация. Я, посмотрев кто звонит(кто бы Вы думали))), передаю трубку админу.

- техподдерка, зравствуйте.

- ой, это вы?

- Да, я Вас слушаю.

- Я просто хотела сказать Вам спасибо. Я позвонила по этому номеру, они тоже сначала, как Ваш этот неопытный сотрудник, говорили что то вроде "проблема с Вашей стороны", "Обратитесь в гарантийный сервис". Отмазывались в общем. А потом, когда я попросила старшего, пришел парень, очень спокойно меня выслушал и сказал, что он извиняется за всех новеньких сотрудников. Сказал, что поскольку система Виста очень новая, лично он ещё не смог написать для неё драйвер. Поэтому попросил подождать пару недель, и как только его программу согласует какие - то, цитата "вот, я записала три начальника - Гейтс, Нортон и Вазяк (подозреваю, что Возняк), он сразу отдаст комаду Торвальдсу, это какой то тоже начальник, и мне эти драйвера заказным письмом пришлют." В общем, спасибо, и не ругайте там своего молодого.

- ЭэЭэээ .... ладно. И Вас спасибо. Наш вечер стал намного лучше.


Надеюсь, что тот парень из МS до сих пор жив и здоров.

Спасибо.

Показать полностью
4814

Ответ на пост «О вреде IT аутсорса» 

Работал в компьютерной помощи как-то. Админил небольшую контору. Задача - чтоб инет был, да принтеры печатали. Так как белый айпишник - 95% задач решалось из дома. Но случилась перестановка среди собственников. И вызвал меня хозяин на ковёр, чтоб обсудить как оно правильно тратить деньги на мою работу. Мол:

ты же не часто появляешься в офисе. За последний месяц ты пришел раза два, да и то, оказалось, что это девчонки затупили. Какой смысл платить каждый месяц тебе и твоей конторе денег? Нам по прежнему нужен будет специалист, всякое бывает. Давай на сделку перейдем? Это же дешевле мне будет? Ну и ты без заказов не останешься. Ну фирма твоя то есть.

Мой директор согласился по прайсу. Платите за час. Надо ли говорить, что в первый же месяц я решал банальную проблему - обновлял компьютер, который был ключевым в конторе. А софт - это поддержка в Москве с которой разница 7 часов. Оплата почасовая. Техподдержка работала быстро, но.... Я два раза пожил в офисе за месяц. Всего. Занимался только этим новым компом. Как результат ценник вышел больше чем за 3 месяца. И это еще девочки были паиньками, и не забывали принтеры включать в розетку. А учитывая, что они хотели еще в будущем несколько плюшек внедрить... Надо ли говорить, что собственник через какое-то время сказал:

Чёт херня всё из этого вышла, давай обратно. Так дешевле будет.

После этого я несколько месяцев не появлялся вообще в офисе. Но пару раз ночевал, чтоб сделать свое дело, когда никого в офисе нет.

Вывод:

1) Скупой платит дважды.

2) Админ решает проблемы, когда их никто не видит.

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: