Найдены дубликаты

+11

Блин, пост одной картинкой. Как же мы уже отвыкли от этого. Хороший пример того, что раньше не было лучше. Не делайте так больше, это боль.


1. Какой движок?

2. Покупка шрифта в своем первом великомученном проекте? Жестко.

3. Анимации на персонажей не хватает. Такое чувство, что если бы они пропали, ничего бы и не изменилось. Стоят как фон. Можно было бы им хоть какую-то скелетную простенькую анимацию сделать.

4. Шо вы там за 7к рублей продаете в игре?

5. И почему такой огромная граница минимального платежа? 120 рублей, пиздец.

6. И о боги, этот пиксельный графон. Чтобы он заходил, он должен быть стильным. Мешанина из пикселей в большинстве случаев только оттолкнет пользователя.

раскрыть ветку 2
0

Понял, услышал, по поводу 1 картинки!) Больше такого не повторится.

1. Unity

2. Ну там больше не покупка, а "свободное пожертвование" 10$ и выше.

3. На счет анимации персонажа - она есть, но ее нет в игре, появится позже. (оптимизация).

4. Валюта, просто ее много, вот и цена 7к) такое количество валюты можно собрать в игре без вложений.

5. На вкус и цвет. Понятие "заходило" растяжимое. Кому то смотрит на графон, кому то важен геймплей, кому то сумма, тут уже ничего не поделать

раскрыть ветку 1
+5
3. На счет анимации персонажа - она есть, но ее нет в игре, появится позже. (оптимизация).

"Ранний доступ" продолжает захватывать умы разработчиков. Когда вы решитесь выпустить наработки-доработки, которые как бы должны быть по хорошему, они уже будут никому не нужны.

4. Валюта, просто ее много, вот и цена 7к) такое количество валюты можно собрать в игре без вложений.

Ну так а что по минимальному платежу?

5. На вкус и цвет. Понятие "заходило" растяжимое. Кому то смотрит на графон, кому то важен геймплей, кому то сумма, тут уже ничего не поделать

Вот только у вас игра идет как единое целое. И люди смотрят на все и сразу. А вы уже сразу начинаете оправдываться за минусы игры.


В 100й раз наверное бросаю уже эту ссылку на эту статью, прочитай её пожалуйста, и сваливайте с этого пиксель стиля.

По опыту могу сказать, что пиксельные проекты более специфические и требуют от игрока особого понимания. Человек неподготовленный скорее не поймет смысл пиксельного стиля. В то время, как более казуальная рисовка воспринимается в большинстве случаев либо нейтрально, либо положительно.

https://pikabu.ru/story/piksel_ili_nepiksel_i_nemnogo_ob_ani...

+8

Ммм, "три в ряд".В следующий раз попробуйте донатный кликер с орущим мужиком на иконке.Говорят писк моды.

раскрыть ветку 2
-3

Эх) не, кликеры не люблю) Жаль, что не нравится вам "три в ряд"

раскрыть ветку 1
+4

Проблема даже не в нравится-не нравится.Три в ряд настолько заежженая и избитая механика что никто всерьез её не воспримет и не заинтересуется.

Подобных игр больше чем мусора на планете,максимум на что можно надеяться при ее разработке это то,что мамашка ищущая затыкалку для своего дитя скачает ее просто потому что совпало время ее выхода и нытья ее чада.Или же ее скачает на пару часов кто-нибудь кому в автобусе стало скучно.

То есть вся аудитория которую можно охватить подобной игрой это те люди которых не тошнит от "три в ряд" и кому при этом понадобилась такого рода игра в момент её выхода.Тут даже реклама(Включая на пикабу) не особо поможет.

Конечно как любая игра она найдет себе аудиторию.Возможно я идеалист,никогда не нюхавший инди-пороху,но мне было бы жалко делать игру со вторичными механиками дабы стрясти пару соток со школьников которые через месяц её забудут.Даже текстовой адвенчуре я бы обрадовался больше.

+3

Рассказали бы лучше какие механики в игре реализованы, почему именно так, а не по-другому. Как реализована сетевая часть. Какие идеи отброшены, как работают механики, и другие геймдизайнерские вещи.

+3

художника бы вам.

раскрыть ветку 5
0

Согласен;D но денег не было и нет) учились с нуля) В дальнейшем все будет обновляться (освежаться)

раскрыть ветку 4
0

как много у вас элементов? Я мог бы помочь. кнопки, например, есть готовые, и если поищу, может что есть по своим ассетам.

раскрыть ветку 3
+1

Опечатка?

Иллюстрация к комментарию
0

интересно на какую ца ориентируетесь?

0

ладно, как первый блин прокатило бы, чисто для практики. Но требовать денег за это говнище, явно перебор.

Глянуть и выкинуть в мусор.

0
Один маленький вопрос. Какой ваш целевой рынок?
0

История... 2 студента...


...я видел один фильм, он так же начинался...

Вспомнил: "Наваждение". ...Даже не знаю, кто лучше провёл время; чей проект интереснее.
Э... молодцы, что старались. Старайтесь дальше, ежли не слабо ;)

Иллюстрация к комментарию
0

Охранником самое то. Охраняешь и кодишь.

раскрыть ветку 1
-2

:D ахаха, да-да) охранником в клубе самое норм(нет)

0

Gems of War

раскрыть ветку 1
-1

Похоже, но нет) играл я в Gems of War после начала тест, так как случайно наткнулся. Норм механика (чутка отличается), но мне тематика замков и т.д. не привлекательна

0

Puzzle Quest вдохновлял?

раскрыть ветку 3
-1

Приветствую, (НИК классный;DD) !! Первый раз о такой игре слышу, загуглил)) да, похоже)) механика не новая) да и уже сложно придумать новую механику, у всех разная картинка, разный посыл, но механика остается )) Есть много мыслей как дальше развивать данную игру и есть очень крутые задумки)) Идея вообще реально спонтанно пришла) сначала вообще планировалась игра как 2d шутер с таким персонажем, но реализация еще сложнее оказалась (так как мало опыта и т.д) упростили, попробовали накидать наброски, всем понравилось (кому показывали), ну и начали разрабатывать)) 

раскрыть ветку 2
0

Пазл квест в свое время затянул, если что-то похожее будет на мобильной платформе, можно и купить. Похожее в смысле сложности и играбельности)

раскрыть ветку 1
0
На каком движке делали? Поздравляю с релизом!)
раскрыть ветку 4
0

Unity) Спасибо большое))

раскрыть ветку 3
-1
Вопрос тогда такой. Где находится android_manifest, в котором прописываешь модули (микрофон, геолокацию и т.п) которые будет запрашивать приложение? И нужно ли каждую сцену там определять как активити? Мне просто тоже предстоит релиз в будущем)
раскрыть ветку 2
Похожие посты
45

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика)

Я начал писать вторую часть сразу после первой части. Но потом занимался релизом игры, а после релиза 3 месяца очень активно пилил недостающие фичи.


Все про игру есть в ВК - https://vk.com/abksgn
Ссылка на GooglePlay - SiegeUp!

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Пожалуй, еще сразу покажу трейлер, над которым я очень заморочился. Он отражает идею игры.

Почему же я решил менять графику? Причин несколько:

1. Игра выглядела блекло и не выделялась, выглядела второсортно

2. Графика далека от трендов мобильного рынка

3. Трудно найти ассеты, попадающие в стиль


Поэтому, я решил пойти путем инди и делать что-то low-poly. Но тогда это была лишь идея, я не был уверен что буду вообще продолжать разработку.


В конце 2018 года мы с женой переехали в Минск, для работы. Я устроился в Wargaming программистом движка WoT Blitz. И на какое-то время забросил свою игру, погрузившись с головой в новую работу.


В начале 2019 на зимних праздниках я вернулся к игре и начал воплощать задумку по переработке графики в жизнь.

Сначала я взялся делать здания. Я не стал брать готовые ассеты, так как во первых, не смог найти, а во вторых хотел гибкости, вдруг какого-то нужного домика в ассетах не будет? Ну и пожалуй нужно все-таки нужно что-то привнести графику, чтобы это был не просто бездушный кусок софта, а игра.
Вот такие домики получились (половина из них до сих пор присутствует в игре):

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Потом под стиль зданий я нашел готовый пак юнитов в AssetStore за ~20$ . Пак удобен тем, что можно комбинируя разное оружие, головы и тела, получать уникальных юнитов.

Когда я заменил юнитов и здания в игре, сначала получилось как-то не очень.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Тут у нас используется Standard PBR шейдер и стандартный террайн, до релиза еще 1 год и 3 месяца. Оптимизации нет, на телефоне около. 20 FPS вообще без юнитов на сцене.


Пол года я в основном совершенствовал графику, рисовал домики, работал вяло. Параллельно я пописывал свой игровой движок и сделал генератор рефлексии для C++.


Важным прорывом был переход от enum к использованию guid префабов для сохранения и загрузки юнитов. Этот же механизм позволил привязывать иконки к любым префабам игровых объектов и автоматически рендерить иконки.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

К лету 2019 ситуация следующая:

1. Появился туман войны - про который можно писать отдельный пост. Он пока плохо выглядит, многие тестировавшие игру коллеги с работы не поняли что это туман и он явно требовал улучшений

2. Все иконки юнитов и домов генерируются автоматически

3. Я не смог найти надежной информации, но на сколько я помню, туториал тоже появился где-то весной 2019 года


Этот скриншот долго украшал группу ВК, так как выглядел наиболее прилично

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Я был все еще не очень доволен графикой. Мне не нравилось, как гладкий террайн сочетается с низкополигональными домиками.

В отпуск я поехал на малую родину в "поселок городского типа Морозовск" и там на волне вдохновения сделал следующий рывок в разработке. Во первых, появилась идея заменить террайн на воксели. Первый прототип выглядел так:

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Мне это понравилось, это делало игру как-то строже и придавало ей какой-то уникальный вид. Поэтому, я стал развивать эту идею, сделал редактор для террайна и полностью переделал все карты на новый террайн.

Примерно в то же время я занялся оптимизацией и отказался от использования стандартных коллайдеров для поиска пересечений объектов и полностью отключил симуляцию в настройках проекта. Хорошо помню, как на волне вдохновения от поездки выкидывал физику отовсюду, пока ждал ночной рейс из Ростова-на-Дону в Минск.

На тот момент удалось добиться стабильного FPS при ~300 юнитах на телефоне. После дальнейших оптимизаций, сейчас лимит около 600 юнитов. Однако, я не собираюсь останавливаться на достигнутом, миллионы юнитов на экране в Казаках и толпы мобов в Diplomacy is Not An Option не оставляют меня в покое ... Я планирую завезти Animation Instancing и Brust со временем, использовать Jobs для поиска столкновений.


Я продолжил заниматься графикой.

Эффектов в игре не много:
1. Мультяшные тени

2. Пенка у воды

3. Облака


На облака меня вдохновили две игры, Civilization V и Egypt: Old Kingdom. У меня облака это просто Шум Перлина с небольшим скроллингом, ничего особого.

Про тени пожалуй нужно писать отдельную статью, но они не отражают форму объекта, поэтому очень шустро работают. Пена на воде по сути тоже тени, просто на воде другой шейдер.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

В общем, этой картинкой я долго гордился, для меня это был первый опыт графического программирования и оптимизации графики.

Игре не хватало какой-то киллер фичи. В GooglePlay ведь уже есть RTS, но ни в одной небыло стен. Поэтому, я решил сделать стены, на которые можно было бы заходить, примерно как в Stronghold.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Со стенами были сложности, я не смог сделать их строительство, так как для этого приходилось бы перестраивать NavMesh. Я до сих пор использую NavMesh юнити, и только сейчас я научился перестраивать в параллельном потоке, без фризов игры. Так что строительство стен тоже скоро появится.


Еще недельку я подкручивал цвета и пришел к тому, что фон нужно делать более блеклым. Прийти к этому мне помогли художники из чатиков про инди-игры в ВК и супруга. Теперь я был более-менее доволен картинкой. Она не была сильно сочной, но с этим можно было двигаться дальше.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Примерно с ноября 2019 года я начал делать первые 5 демонстрационных уровней. Эти уровни должны были отобразить прогресс игрока с самого начала до самого конца. Т.е. последний уровень - был последним в игре. Сейчас в игре 20 уровней. Всего планируется 25.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

На этом моменте, нам предстоял очередной переезд, на этот раз, из Беларуси в Россию и из России в Токио. Я старался как можно больше уделять времени игре, и финальные штрихи делались в суете и сумбуре.

В этот период мне (наконец!) пришло осознание, что в игре мало расставить деревья, нужен какой-то декор. Пеньки, камешки, тропинки. В итоге, все это было добавлено и игра стала выглядеть насыщенной.

Еще долго оставалась проблема с тем, что тени не показывались под юнитами на стенах. 18 апреля 2020 года эта проблема и был сделан этот скриншот. С этих пор графика не менялась.
На скриншоте есть абсолютно все аспекты игры и ее графики, так что я считаю его показательным.

Романтика разработки RTS Часть 2 (Новая графика) Android, Unity, Unity3d, RTS, Gamedev, Game Art, Видео, Длиннопост, Компьютерные игры

Игра появилась в GooglePlay 31 мая 2020 года. Однако, на релизе работа не закончилась, я продолжаю делать обновления каждые пару недель и исправлять ошибки. Когда все миссии будут готовы, планирую релиз на iOS. Надеюсь, там игроки тоже оценят игру.


Я собираюсь сделать еще одну часть, про фичи, которые были добавлены с релиза. Когда ее ждать даже сам не знаю. Может скоро, может нет. :)


Буду рад критике и фидбеку! Спасибо! :)

Показать полностью 10
71

Как я сделал свою первую игру

Всем привет. В этом посте я расскажу вам, как я сделал свою первую игру, постараюсь поделиться полученным за время разработки опытом, ну и расскажу об игре.


Вступление.

Полтора года назад я понял, что просто играть в видеоигры для меня недостаточно, что мне нужно самому их делать. В свободное от работы время, я начал изучать основы программирования на C# и Unity 3D. В первую очередь за знаниями я полез в You Tube, через пару недель понял, что это полный шлак, за тридцатиминутный ролик пишешь три строчки кода, а заэкранный гуру толком объяснить не может, что только что написал. Потом были уроки в docs.microsoft.com и еще что-то подобное, здесь уже получше, но для новичка сложновато. Лучшее что я нашел для человека без опыта программирования, при этом применительно к Unity, была книга Джереми Гибсона Бонда “Unity и C Шарп. Геймдев от идеи до реализации”. Товарищ Бонд на пальцах объясняет, что такое C#, что такое Unity, как писать код, что писать, все это с примерами и пояснениями, полно практических заданий, в том числе создание прототипов игр, так же много написано об игровой индустрии и геймдеве. Сразу скажу, даже с такой разжёванной информацией, за месяц, два, три, возможно полгода, программистом вы не станете. Более того, я стал понимать, что там вообще в этом коде написано, только через год (возможно, если бы я уделял учебе больше времени, и не делал длительные перерывы, это случилось бы быстрее). За этот год я дважды прочитал эту книгу, дважды выполнил большую часть заданий оттуда, прочитал и выполнил задания еще из одной книги.

В феврале этого года, разбитая тачка и надвигающийся коронокарантин, мягко намекнули мне, что хватит заниматься всякой ерундой (работать) и пора взяться за геймдев основательно.


О разработке игры.

Так как опыта у меня, по сути, было ноль, я решил сделать максимально простую игру для смартфонов. Задачи, которые я поставил перед собой: игра не должна быть похожа на какую-либо уже существующую и известную мне игру, то есть нужно было самому придумать геймплейные механики; геймплей должен быть простой, чтобы я сам мог полностью написать код; так как мне больше интересен дизайн, а не программирование, сделать упор на визуальную составляющую; и самое главное, сделать нормальную игру, не халтуру, и тем более не откровенное д****о, а просто нормальную, казуальную игру. Кое-какие наработки тогда у меня уже были, я выбрал игру, которая как раз была мне по силам. Суть игры: в игре есть пять лунок, напротив каждой пролетает шарик, нужно вовремя нажимать на экран, когда шарик пролетает мимо лунки. Быстренько придумал пять режимов движения шаров, для каждого режима задумал отдельное визуальное оформление, и приступил к рисованию спрайтов. Вообще, изначально я задумывал игру с минималистичной графикой (минимализм нынче в почете...), но поэкспериментировав с цветами, градиентами и тенями, подумал: “тварь ли я дрожащая или рисовальщик”. В общем, было решено рисовать в более реалистичном стиле, это решение продлило разработку месяца на полтора, потому как я рисовал и одновременно учился рисовать. В итоге получилось слишком реалистично. Сейчас могу сказать, что реалистичный стиль для таких игр не очень удачное решение, лучше использовать более привычную для мобильных игр графику, например как в Angry Birds, хотя то, что нарисовал я, на мой скромный взгляд выглядит симпатично. Еще я понял, насколько важны концепт-арты. Раньше я садился рисовать примерно представляя, что мне нужно, но рисовал уже как окончательный вариант, в плане качества, в какой-то момент понимал, что это не то, стирал все, или перерисовывал какие-то части. Все это занимало уйму времени, лучше изначально нарисовать хоть какой-нибудь рукож**ый концепт-арт, главное, чтобы была видна общая картина происходящего в игре, и как элементы сочетаются друг с другом. Потом сел писать код, тут ничего интересного сказать не могу. Попутно с написанием кода собирал саму игру. Выделил пять глав. Проходишь все уровни в главе, открывается следующая глава, а также бесконечный уровень для пройденной главы, каждая глава отличается визуально и схемой движения шаров. Еще есть шестая глава, в ней пять бесконечных уровней, каждый уровень посвящен одной из пройденных глав, то есть вы можете выбрать визуальное оформление, какое вам больше по вкусу, но геймплей в них одинаковый, сочетает схемы движения шаров всех пяти глав, то как будет двигаться шар определяется рандомно. Если честно, в шестую главу мне больше всего нравилось играть. Звуки для игры использовал из бесплатных ассетов, с музыкой у меня вообще не очень. Собрал игру, воткнул в нее Unity ADS, придумал название “HitEra”, игра готова, пора и в мир отправлять. На все про все ушло около 4 месяцев, очень много страдал фигней, и мало времени уделял разработке, плюс недостаток опыта сыграл свою роль, в следующий раз надеюсь пошустрее справлюсь.


Как я сделал свою первую игру Android, Игры, Unity, Google Play, Gamedev, Я сделяль, Гифка, Видео, Длиннопост

На гифке шестая глава, на сколько я знаю, до нее так никто и не добрался.

Как я сделал свою первую игру Android, Игры, Unity, Google Play, Gamedev, Я сделяль, Гифка, Видео, Длиннопост

Релиз.

С самого начала разработки я не рассчитывал заработать на своей игре, делал ее скорее для того, чтобы поверить в свои силы, что я могу в принципе что-то сделать, ну и для портфолио. По этой причине на раскрутку и рекламу было потрачено 0 рублей. Но и совсем на халяву делать не очень хотелось, поэтому реклама в игре присутствует. Итак, отправляю заявки на регистрацию в качестве разработчика в Google Play, Samsung Galaxy Store и Huawei App Galary, в гугл, естественно, с денюшкой. В гугле и самсунге все окей, загрузил игру, в Galaxy Store ее выложили через день, в Google Play через неделю. Первые десять скачиваний от друзей, отзывы тоже. Хоть мне казалось, что рекламы не много, друзья все же жаловались на ее большое количество. Пришлось убрать всю пропускаемую рекламу, оставил только один показ после прохождения главы, его пропустить нельзя, но за просмотр вам дадут дополнительные звезды, они нужны, чтобы открывать новые главы, если вы плохо играете. В течение двух недель, ежедневно выкладываю посты на форумах и в соцсетях. Все это время от Huawei ни слуху ни духу. Решил написать в тех поддержу, мол, подтвердите регистрацию. Через несколько дней ответили, что я там что-то неправильно заполнил, окей, исправил, отправил. В этот раз две недели я не ждал, через два дня написал в тех поддержку. Еще через пару дней все подтвердили. Сразу залил игру, и через пару часов она в App Galary, хоть что-то они сделали быстро. Итак, время идет, игра висит на сторах, загрузок очень мало (на момент написания 88, на три маркета), и как бы я на это морально не настраивался, как бы к этому не готовился, все равно, факт отсутствия интереса к игре меня очень сильно печалил. Немного поднял мое настроение сервис предоставления взаимных отзывов appenhancer. Он, конечно, не помог игре продвинуться, зато я увидел, что делают другие начинающие разработчики. И это вернуло мою самооценку на прежнее место, потому что такого лютого д***ма я давно не видел. Я вот вообще не понимаю, как такое можно в принципе кому-нибудь показывать, а уж тем более выкладывать в Google Play. Конечно, там были и не такие уж плохие игры, пару раз попадались прям нормальные, но в памяти отложились только те, от которых у меня горело одно место. Сейчас я периодически выкладываю посты об игре, люди потихоньку скачивают, но не очень активно.


Итог. Что дальше?

За время разработки я много чему научился, для меня это очень полезный опыт. Мне кажется, у меня получилась не плохая игра, конечно, хотелось бы услышать ваше мнение по этому поводу, так что делитесь своими мыслями здесь в комментариях или в отзывах на маркете.

Сейчас я занялся разработкой новой игры, более масштабной и сложной. А вообще, в будущем мне хотелось бы поработать в команде над каким-нибудь проектом.


Надеюсь, вы зацените мою игру.

HitEra


Google Play:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Sn50Games....


Samsung Galaxy Store

https://galaxystore.samsung.com/detail/com.Sn50Games.HitErat...


Huawei App Galary

https://appgallery8.huawei.com/#/app/C102660381

Советы от новичка, новичку:

Возможно, кому-то больше понравятся уроки в ютубе, но я все же посоветую, начинать учиться игрострою по учебникам. Уточню, в ютубе много видео, в которых говорится, как решить какую-либо задачу или проблему, такие видео конечно же очень полезны, их игнорировать не стоит, но конкретно уроки типа “Как научиться делать игры на юнити”, по-моему, крайне бесполезны.


Учебники, которые мне попались:

Unity и C Шарп. Геймдев от идеи до реализации. Джереми Гибсон Бонд (прям вообще для новичков).

Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры. Джон Мэннинг, Пэрис Батфилд-Эддисон (тут уже нужны кое-какие знания).

Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C Шарп. Джозеф Хокинг (до этой книги не добрался, может кто-нибудь читал, поделитесь мнением)


Реально оценивайте свои силы. Я бы тоже хотел сделать игру уровня GTA V или RDR 2, а не мобильный кликер, но всему свое время.


Делайте наброски будущей игры, это сэкономит много времени. Все-таки концепт-арт не зря придумали.


Определитесь с направлением деятельности. Не стоит одновременно быть дизайнером, программистом, геймдизайнером, сценаристом и т.д.


P.S. Не хотел растягивать пост на 10 страниц, поэтому многие моменты опустил, если кому-то что-то интересно отвечу в комментариях.

Показать полностью 2 1
82

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте

Всем привет.

Я помню момент, когда у меня появилась первая приставка Dendi, я начал стрелять по уткам из пистолета, это был просто новый, невероятный мир.

Кстати, моя первой книгой по "кодингу" была -

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте Gamedev, Android, Google, Длиннопост

Я по сто раз читал и перечитывал все эти коды и что они дают в  тех играх, которых у меня никогда не было, но все равно было очень интересно. Читая про то, что дает тот или иной код, детское воображение рисовало миры, как при прочтении художественной книги.

После нескольких убитых приставок на новый год мне подарили Сюбор, настоящий компьютер как в Американских фильмах, теперь я тоже буду взламывать пентагон! В общем счастью не было предела. С ним в комплекте был "загрузочный картридж" (не знаю почему всегда его так называл" и книжка по бэйсику с примером написания своей игры. Код этой игры, я помнил наизусть последующие 10 лет, т.к. набирал по 3 часа каждый день, и каждый раз ничего не работало.

В один из дней наверное на 1000-й попытке, появился Франкенштейн из мира спрайтов (по учебнику это должен был быть Марио), набор непонятных квадратов и кусков тайлов. Когда я это увидел, я был похож на хищника, который неделю выслеживал хоть какую то добычу и вот она появилась на горизонте. Я боялся даже пошевелиться, что бы не спугнуть этот набор из спрайтов.

По описанию, он должен управляться "стрелками" c клавиатуры. Я осторожно нажимаю "вверх" - 0 эмоций, "вниз", "влево" - тоже самое. При нажатии кнопки "вправо" - спрайт двинулся. Мои эмоции в тот момент -

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте Gamedev, Android, Google, Длиннопост

Самой собой далее был сбор всех кто был дома и показательные выступления моей ААА игры, где непонятный набор пикселей при нажатии двигается вправо, упирается в край экрана и на этом game over.

Прошли годы, я уже хорошо знаю паскаль, пересаживаюсь на delphi, устраиваюсь после  2 курса колледжа на летнюю подработку на стройку, живу в вагончиках. Лето, жара, раскаленные вагончики, до часа ночи ты спишь под ними, т.к. внутри вагона без кондеров, с тебя все течёт. После летней подработки и начала нового учебного года, я представить не мог, что должно человека заставить там работать долгое время, ведь это был просто ад.

Закрываю глаза... открываю - мне 31, семья, ребенок и я работаю на стройке, живу в вагончиках. Скитаюсь по всей необъятной, уже в роли зам.директора, но это все далеко от моих мечт.

Год назад начал учить С#. Написал диз.док своей игры, само собой это ммо с кучей фич, караванами, блэкджеком... - Кто вы в этой необъятной мультивселенной, Доктор Стрэндж? Ты можешь стать войном, защищающим тайные артефакты своего клана, или иметь трактир, где-то на задворках галактики.

Ожидание и реальность - пол года и я написал игру 4 картинки - 1 слово. В свою защиту хочу сказать - я изучил всех своих конкурентов - как правило над такими играми долго не сидят, ввиду этого выглядят они отвратительно, но я подошел к процессу с душой и сделал максимально приятный интерфейс ( на сколько позволяли мои навыки gimp ).

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте Gamedev, Android, Google, Длиннопост

На картинке выше меню с разделами.

Добавил firebase для аналитики и push уведомлений, так же реализовал добавления новых вопросов путем загрузки бандлов со своего хоста + еще куча незаметных мелочей.

В общем зарегистрировал аккаунт гугл разработчика, выложил игру в альфа - тест, что бы получить опыт, как там вообще все работает, добавил политику конфиденциальности. Через 2 дня игра появилась в альфе, я добавил 2 своих знакомых к тестерам, все работало хорошо, аналитика отображалась, пуш уведомления приходили, с моего хоста обновлялся контент, и на следующий день после выхода альфы приходит письмо от Google, что мой аккаунт разработчика удален.

Вот так, просто, без объявления войны. Без каких-либо предупреждений. Причина - вы или ваш связанный аккаунт после неоднократных нарушений правил забанен. Не пытайтесь регистрировать новый. Написал во все возможные адреса тех.поддержки, 2 недели тишина. Искал контакты представителей гугла в России, писал им с просьбой о помощи разобраться в ситуации - тишина. По советам людей писал на reddit, т.к. говорят что там сидят представители гугл и могут откликнуться - тишина. Что я мог нарушить на альфа тесте, ума не приложу.

Создать что-то: скульптуру, написать книгу, игру и пр. и не быть принятым людьми не так печально, как даже не получить возможности это показать.

В общем, вот так выглядит моя дорога из строительства в разработку игр.

Показать полностью 2
41

Игра в слова

Всем привет, хочу рассказать об разработке своей игры в слова.


Поиск идеи

Я сидел на диване и набрасывал "сногсшибательные" концепты видеоигр, а рядом со мной сидел мой маленький брат. Он сидел и переключал рандомные каналы на спутниковом ТВ. Он завис на каком-то иностранном канале, где 2 команды разгадывали слова. Я так посмотрел - идея хорошая, вроде простая в реализации.


Вид игрового шоу:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Решил найти записи игры и нормально посмотреть игровой процесс. После нескольких пересмотров записей выписал все важное, написал базовый игровой процесс.


Получилось примерно такое:

Цель игры — правильно угадать 5-буквенное слово за 5 попыток или меньше.

Игра выбирает случайное 5-буквенное слово из словаря. Это cлово отображается на игровом поле. Игрок угадывает слово, которое начинается с данной буквы.

У игрока есть 5 попыток правильно угадать слово.

Каждая буква введенного слова выделяется на экране определенным цветом.

Игровая доска изменяет цвет, чтобы дать вам подсказки о том, каким может быть слово. Значение цветов выглядит следующим образом:

— Красный: вы угадали правильную букву в правильном положении

— Желтый: вы угадали правильную букву, но в неправильной позиции

— Синий: буква, которую вы угадали, не является частью секретного слова


Разработка прототипа

Держа в голове концепт телешоу, я приступил к разработке прототипа. В качестве движка для своей игры я уже выбрал Unity. Мой цель была проста — как можно быстрее создать рабочий прототип. Взяв некоторые графические элементы из Google Images, я сумел создать простейшее демо за день - два.


Разработка графики

Нужно было придумать простейший графический интерфейс, так как у меня руки немного из одного места. Решил рисовать простые векторные(можно просто растягивать и сжимать без потери качества) элементы. Так как осваивать Adobe Illustrator времени не много есть, решил выбрать Figma, простой и халявный редактор картинок.


Созданные элементы в Figma:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Начал клепать интерфейс и игровое поле. Потом и другие элементы там же.


Разработка

Решил составить расписание и разбить работу по заданиям. Позаводил задания,  все записал, для этого выбрал Trello.


Моя доска в Trello:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

И пошел рутинный процесс разработки. Я выделял по 1-2 часа после работы, тут  главное не останавливаться, делать постоянно. Знаю по себе, как только забьёшь на несколько дней, дальше уже сложно вернуться к разработке. Когда я начинал работу над Lingo, проект задумывался очень простым. Это должна была быть просто бесконечная игра, и всё. После нескольких недель работы проект всё рос и рос, появлялись всё новые идеи. Я начал добавлять много нового. Конечно, я хотел добавить мультиплеер, игру по сети, различные темы и игру против компьютера. И, конечно, я хотел всё это сделать сам, включая всю музыку и изображения на фоне. К счастью, я был туповат, чтобы делать все и сразу) Но я сделал главный вывод: нужно придерживаться начального плана.


Поиск слов

Самым сложным моментом было нахождение нормальных словарей для добавления в игру, так как игра локализирована на 4 языка, работы было много. В нете подобрал большие словари и начал их перебирать вручную на предмет матов, множественных слов, слов, которые почти не употребляются. Кроме того, слова нужно было разбить на группы одинаковой длины. После нескольких вечеров я понял, что так дело не пойдет. Я решил писать свой парсер для слов, который на входе берет любой словарь и отбирает слова, которые попадают под заданные параметры.  В гугла оказывается есть статистика употребления слов, которую я начал использовать. Правда, была одна проблема, оказывается самые распространённые слова - ненормативная лексика. Спустя месяц мучений я пришел к нужному результату и сгенерировал свои файлики с нужными словами.


Вид словаря для англ языка:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Напоследок хочу показать свой результат в видео

На этом пока что все. Спасибо, что дочитали.


P.S. Если у вас есть вопросы или вам интересен процесс разработки с удовольствием дам ответ.

Показать полностью 3 1
49

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме

Всем привет! Меня зовут Павел, я работаю senior-программистом в прорывном ААА-проекте и на днях выпустил свою первую собственную игру, которую писал в течение трех лет. Хочу поделиться тем, почему на это было потрачено столько времени и как я все-таки докопал, и по ходу пьесы буду показывать, как изменялась игра с течением времени.

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме Инди-Разработка, Gamedev, Игры, История, Ретроспектива, Инди, Длиннопост

С чего все началось


Наверное, слишком громко было бы говорить о том, что я родился с компьютером в руках, в качестве одной из моих первых игрушек был именно компьютер. Тогда я жил в маленьком закрытом Сибирском городе под названием Атомград - он до сих пор остается за колючей проволокой. Папа работал в научном объединении НПО ПМ, где разрабатывали и производили спутники, и когда мне было 3 года, он принес домой компьютер с работы. Если ничего не путаю, это был i386. Это был фурор! Мы собирались всей семьей, чтобы поиграть в игры - головоломки, стрелялки… Помню игру про динозавра, который искал лифт, игру LINES на DOS.

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме Инди-Разработка, Gamedev, Игры, История, Ретроспектива, Инди, Длиннопост

Медведь, разрывающий атом, на въезде в город

На пути в геймдев


И хотя мне казалось, что выбор сделан, создавать игры я начал далеко не сразу. Очень хотелось делать игры, но в маленьком городе возможности мягко говоря ограничены. Но меня вела дорога приключений, и поэтому на следующий день после получения диплома я взял билет в Питер и уехал искать работу. Конечно, чуда не произошло. Вернее, произошло, но не сразу. Отказ шел за отказом - кому нужен джун без опыта? Однажды я даже чуть не согласился стать оператором колл-центра и получил оффер. Но одна мысль не давала покоя: “Это правда то, чего ты хочешь?” - и я ответил: “нет”, - и продолжил поиск. И тут мне повезло встретить человека, которому понравились мои идеи и наработки, которые я делал “в стол”, для себя (среди них был и Копатель). Он взял меня на мобильный проект. Благодаря этой первой работе я и нашел себя в геймдеве и понял, что могу создавать свои миры и делиться тем, что создал

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме Инди-Разработка, Gamedev, Игры, История, Ретроспектива, Инди, Длиннопост

Алмазы должны были быть разных цветов, и за каждый цвет давали свое количество очков

Сложности


У меня почти всегда была основная работа, поэтому не получалось уделять Копателю много времени. Я работал над ним по вечерам и в выходные; можно сказать, что Beardy of Digger сделан на энтузиазме. Друзья и коллеги, выслушав мою задумку, помогали советом или делом, поддерживали и мотивировали.

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме Инди-Разработка, Gamedev, Игры, История, Ретроспектива, Инди, Длиннопост

Как копатель выглядел раньше

Какие были проблемы:

1. Создать и проработать персонажа, чтобы он получился харизматичным и заметным. Это было задачей непростой (и я не уверен, что вышло идеально, но он мне нравится), тем более, что изначально камера в игре была с видом сверху. Во внимание принимались Марио, Искатель Приключений из Spelunky, даже Дрейк из Uncharted!


2. Графика, которая несколько раз переделывалась с нуля -- чем дольше я разрабатывал игру, тем больше качал свои скиллы, и тем больше видел, что необходима переделка. В этом мне очень помог бывший коллега Сергей, который на чистом энтузиазме перерисовал и улучшил графику, а я добавил динамическое освещение, фоны, анимации и прочее. Огромное ему спасибо!


3. Код, который также рос вместе со мной. Недавно я нашел старый проект, почитал код, и мне даже не верится, что такое мог написать. Готовьтесь к тому, что со временем все написанное в вашей игре, возможно, придется переписать, и не останется ни одной строчки после этого.

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме Инди-Разработка, Gamedev, Игры, История, Ретроспектива, Инди, Длиннопост

Главный герой в начале и в конце пути

Что в итоге?


Игра создана в жанре платформера с элементами головоломки, заставляет тебя искать различные способы достижения целей. Цель, как правило, одна — собрать побольше алмазов. Но есть и уровни, в которых приходится убегать из разваливающихся пещер. Для этого нужно преодолевать различные преграды, решать головоломки и даже столкнуться со смертью!

Могу копать, могу не копать, или Как создать игру на энтузиазме Инди-Разработка, Gamedev, Игры, История, Ретроспектива, Инди, Длиннопост

Как копатель выглядит сейчас

После всех итераций Beardy the Digger получился очень “ламповым” - мягкий свет и харизматичный персонаж почти всегда вызывают отклик в душе у играющего. Думаю, что особенно игра понравится фанатам классических «Dig Dug» и «Digger» и вызовет у них ностальгические чувства.


Игра нетребовательна к железу, написана с использованием LWRP, поэтому даже на бабушкином компьютере может выдать 60 кадров.

Что дальше?


22 октября вышла в Steam.

https://store.steampowered.com/app/1144630/Beardy_the_Digger




Конечно, есть планы на развитие. Уже нарисованы персонажи и спрайты для других уровней - подводные залы, джунгли (в которых копатель обязательно перевоплощается в аналог Индианы Джонса) и даже ад! Также планируется добавить сюжет, в котором копатель в поисках места, где можно накопать алмазов, изобретает машину-телепорт, которая работает на алмазах. При использовании он попадает в разные миры, и, в надежде вернуться домой, раз за разом находит эту машину и использует ее вновь и вновь, набирая для нее бриллианты.


Хотите поиграть?


Я хочу подарить несколько ключей для доступа к игре. Свой ключ выиграет тот, кто на beardythedigger@gmail.com напишет, на какие три (по его мнению) самые важные вещи стоит обратить свое внимание при разработке игры, и что зацепило бы лично его.


Поехали!

Показать полностью 4
274

Rail Lords

Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android

Приветствую!


В свободное время занимаюсь разработкой игр и рад представить недавно завершённый проект на андроид - головоломку Rail Lords.


Задача - управляя рельсами, менять маршрут боевого поезда и направлять его на замок противника, не забывая про оборону собственного замка. Всего 40 уровней разной степени сложности. Для победы на каждом уровне придётся или изучать новую механику или комбинировать уже изученные. Так же, на протяжении игры появляются элементы существенно меняющие геймплей - такие как препятствия или пункты с боеприпасами.


Скриншоты из игры:

Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android
Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android

Видео прохождения одного из уровней:

Проект не является коммерческим, т.е. игра доступна бесплатно в Google Play Маркет и в ней отсутствует реклама или какой-либо другой способ монетизации.


Приятной игры!


P.S. в предыдущем посте писал, что буду сопровождать процесс создания постами-комментариями, но впоследствии изменил решение в пользу большого поста по завершению проекта, который будет готов в ближайшее время.

Показать полностью 1 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: