Дубликаты не найдены

Отредактировал 3phantom3 1 год назад
+3

там есть чат рекрутинга, вообще нафига тебе живой клан, ищи где открыты все чертежи. Живой клан нужен будет когда введут космолеты и их нужно будет строить всем кланом

+3

А ведь могли бы избавится от таких постов , если бы вникли его мольбам: Модераторы, удалите пожалуйста аккаунт!

раскрыть ветку 2
-4

Хаха. Просто решил обратиться к игровому сообществу. Что тут плохого?))

раскрыть ветку 1
+3

Да какбэ ничего плохого. Но у ВФ что форума нет, групп в соцсетях?

Или везде забанили? Или старта красная - стыдно?

0

Заходи в наш дискорд, https://discord.gg/XHEDpcy у нас есть ламповое общение и печеньки.

-1

Предатель, думал я не найду тебя!
Сам пропал на месяц а потом клан ему не нравится!

Похожие посты
71

Суровые венгерские игроделы

Привет, читатель. Если тебе больше 20 лет, ты наверняка знаешь, что такое NFS Underground. Та самая аркада с тюнингом, ночным городом и дальними родственницами Лары Крофт из первого Tomd Raider, дающими отмашку на старте. Но мы пойдем дальше и глубже, прямиком за ширму маркетинга и передовой графики.
На дворе 2003 год. Ребята из Electronic Arts богаты, красивы и успешны. Ребята из Activision не так успешны, поэтому вместо крутого NFS выводят в свет доведенную до ума сырую как рыба для суши Street Legal Racing: Redline. Игру, опередившую свое время: почти 15 лет спустя в русскоязычном сообществе бурлит жизнь, даже в стиме некие товарищи из Москвы что-то с ней делают.

Суровые венгерские игроделы Венгрия, Гонки, MMO, Онлайн, Slrr, Project Torque, Длиннопост

Речь, однако, о других товарищах, базирующихся в Дебрецене и создавших оригинальную Street Legal и ее логическое продолжение SLRR в том самом солнечном 2003-ем. Имя им - Invictus Games LLC. Ну окей, знаем мы про этот редлайн, сделали инвиктусы набитую багами игру где автомобиль состоит из запчастей, а не из кузова, колес и обвеса, дальше то что?
А дальше, дорогой читатель, самое интересное.
30 апреля 2008 года из под пера этих же ребят в релиз выходит Project Torque, пионер в мире гоночных ММО и генеральный спонсор моих школьных прогулов.

Суровые венгерские игроделы Венгрия, Гонки, MMO, Онлайн, Slrr, Project Torque, Длиннопост

Годом позже на территории постсоветского пространства данный продукт локализуется силами ныне покойного ресурса ZZima под названием Скорость Онлайн.
С этого места экс-игроки начнут заливать окружающие поверхности скупыми ностальгическими слезами, остальным же постараюсь максимально непредвзято поведать о содержимом, ибо имеющаяся информация весьма скомкана, а видео по всем стандартам того времени либо ниочем, либо 480р, либо все сразу.
Итаак... был персонаж. Система кастомизации включала в себя выбор пола и стартового авто из трех вариантов. Сами же авто были двух типов: лицензированные и чем-то на них похожие. Отличались первые от вторых возможностью покупки на время за игровую валюту (а вы говорите сейчас донат конский), тот же Sky-Line GT-R R33 обошелся бы в килорубль с хвостиком при покупке навсегда.

Cobra Coupe - самый популярный автомобиль 3-го класса во всех режимах игры на всем протяжении ее существования. Представляет из себя умело замаскированную BMW Z4(E85).

Суровые венгерские игроделы Венгрия, Гонки, MMO, Онлайн, Slrr, Project Torque, Длиннопост

Изначально было 5 классов автомобилей в двух категориях: уличные и гоночные. Гоночные представляли из себя болиды NASCAR разных типов и эпох, позднее к ним присоединился болид F1 образца 2009 года, к этому же моменту в игру подвезли категории WGT, в которой сгребли в кучу STCC, GT4, GT3, и GT500; и дрифт, содержимое которой в пояснении не нуждается. Количество классов к этому моменту выросло до 10.
На всем этом многообразии можно было участвовать в гонках на разных трассах, делать то-же самое но с аркадными бонусами типа масла и ракет, рассекать на болидах NASCAR по аллее грома, дрифтовать до посинения, кататься по открытой локации собирая фишки в навигаторе и меситься в командном или одиночном захвате флага. Не поняли? КОМАНДНЫЙ захват флага!  "Даже в майбахе такого нет©". Плюс, как и в любой уважающей себя ММО, была прокачка персонажа с открытием доступа к более мощным авто и система рейтинга, который кочевал от проигравших к победителям.
В 2010 подвезли командные состязания для всех режимов игры и новый режим сумо со свистелками и перделками из битвы и не только. А чтобы стало совсем страшно и непонятно, в игре для каждого режима было предусмотрено 2 варианта физики: аркада и сим. По тем временам физика была неплохой, сейчас это эдакий проходняк в нише между ААА проектами и инди поделиями.

В ранних билдах лобби командной игры выглядело примерно следующим образом

Суровые венгерские игроделы Венгрия, Гонки, MMO, Онлайн, Slrr, Project Torque, Длиннопост

Что же сгубило проект? Несомненно, главной причиной закрытия в 2014 году стала любовь инвиктусов к различным дырам в коде, отчего в течении пары недель после очередного патча страшные хакеры багоюзеры снова продавали/раздавали всем донатные авто через клановые турниры. От такой халявы донат в игру не шел от слова "совсем", так что в конце 2011 ZZima под прессом mail.ru права на игру оперативно сбагрила частным лицам, которые через пару лет на нем и прогорели.
Дальше то ли ребята из Invictus Games LLC разочаровались в себе, то ли еще больше обленились, но так или иначе в декабре 2014 они с помощью краудфайндинговых сервисов начали собирать средства на новый проект Street Tuning Evolution. Идея была шикарной, внедрить механики SLRR в ММО по образу и подобию PT, сдобрив все графоном и другими ништяками согласно требованиям времени.
Далее картина маслом: "Мы деньги собрали, но собрали мало, поэтому проект в заморозке". И даже шарика не дали :(

Кадр из ранней альфа-версии

Суровые венгерские игроделы Венгрия, Гонки, MMO, Онлайн, Slrr, Project Torque, Длиннопост

После всех событий связанных с разработкой игр для ПК Invictus'ы благоразумно спрятались в тумане, где по сей день сидят и пилят мобильные кубические песочницы.
Вроде бы и конец истории с поделиями венгерских разработчиков в области гоночного жанра, как вдруг в марте 2017 в Steam через ныне покойную систему Greenlight прорывается Revhead от независимого разработчика Creative Pudding Hungary LLC. Да да, креативный пуддинг.

Это не рисунок, а если и рисунок, то он очень похож на геймплейную графику.

Суровые венгерские игроделы Венгрия, Гонки, MMO, Онлайн, Slrr, Project Torque, Длиннопост

Игра, судя по графике и физике, сделана на коленке парой человек, но идея в ее основе настолько проста, насколько гениальна. Поиграв в нее я понял, что однозначно хочу, чтобы это чудо довели до ума. Классические уличные гонки по австралийской провинции, оффроуд, аллея грома, сложные асфальтовые гоночные трассы и все это на колымаге, собранной из купленных по объявлению в газете запчастей. До кучи можно прессовать ботов во фриране и штурмовать заправки, т.к. "ласточка" с этим новым движком жрет 60 литров на 100 км и в ус не дует.

Кузов, правда, является единой запчастью и о стайлинге пока никакой речи идти не может.

Суровые венгерские игроделы Венгрия, Гонки, MMO, Онлайн, Slrr, Project Torque, Длиннопост

Не взирая на всю трешовость проекта, ценник на него честный европейский, что обуславливает нулевую известность в РФ, хоть и на торрентах его в достатке. Если заглянуть на сайт разработчика, можно увидеть, что это пилотный проект студии, которая до этого ничем серьезнее плагинов для браузера не занималась. Остается лишь пожелать им удачи.
В целом это все, что мне достоверно известно на текущий момент, буду рад видеть комментарии, призванные дополнить пост в соответствии с темой. Особенно интересна судьба PT и STE, ибо по ним информации абсолютный минимум.

Показать полностью 7
58

Warframe - История Империи Орокин. [жирные спойлеры! очень]

Доброго времени суток.


Этот пост будет иного формата от предыдущего. Он будет не длиннопост, а много букв. Даже ОЧЕНЬ МНОГАБУКАФ.


И будет являть собой перезалив старого поста об Империи Орокин, ибо тот пост был малоинформативен, крив и вообще: «руки из жопы mod\on»


Посему, прИступим. (ох как меня макали в эту букву XD).



* * *



Давным-давно в не такой уж и далёкой Солнечной системе жили себе человеки. Потихоньку её колонизировали и почему-то называли её Системой Источника, ну да пусть их. Всё закончилось одним прекрасным утром (а может и вечером, точных фактов о том нет). Систему Источника нехило потрепало страшной катастрофой, следствием которой стал комплекс боязни Искусственных Интеллектов у всего человечества, развалившегося на множество государств, колоний и анклавов.


Сразу стоит упомянуть что все (ну или почти все) фракции в мире Warframe являются или являлись людьми. Хомо тупикус, т.е. И среди этих людей появились Орокин, которые решили, что только они знают, как обеспечить человечеству Золотую Эру.


Как мы помним, человек разумный после катастрофы с подозрением относился как к ИИ в частности, так и к компьютерам в целом.


И у Орокин был большой плюс над всеми остальными. Они стали активно юзать генетику, нанотехнологии и собственный мозг. Последнее видимо и стало решающим фактором в их последующем доминирование.


Уже тогда Орокин были гениальными учёными, талантливыми полководцами и искусными артистами, поэтами, художниками (нужное подчеркнуть). И, как следствие, решили совместить свой мозг с аугментами, нанотехнологичными устройствами, вживлёнными на клеточном уровне в их тела. Очень быстро их технологии достигли такого совершенства, что для остальных людей они казались богами. Бессмертными и всемогущими. Управляющие разумом силами природы, заставляющие живые организмы меняться по их желанию и многое-многое другое.


Однако, они пришли к власти совсем не мирным путём. Как напишет позже один из великих генералов-наёмников Орокин – Ордан Карис: «Я положил к их ногами мир Источника и из результатов моего геноцида: костей, плоти и крови можно было бы построить ещё одну Луну.»


В момент своего триумфа, когда Ордан Карис, генерал-наёмник одного из многочисленных кланов, преподнёс к ногами своих Золотых Властелинов головы самых опасных врагов Орокин, они снизошли до того, что бы допустить его до своих дворцов на Терминусе. Они пообещали ему сделать его Орокин и преподнесли золотой фиал наполненный их кровью. Но всю свою жизнь мальчик Карис помнил лишь одно, смерть своей колонии, уничтоженной воинами Орокин, и вся эта жизнь и служение своим врагам была лишь шагом, что бы попасть в святая святых, Дворец Орокин на Терминусе. Туда, где Орокин будут от него на расстояние клинка.


Он был великим воином, и возможно бы даже мог сразиться один на один с воином Дакс. Элитной стражей Орокин, генетически совершенными воинами. Но Орокин знали, что задумал Карис, его мысли были для них открытой книгой. И он понимал, что это был путь в один конец, он хотел лишь убить их как можно больше. Но был повержен.


Он лежал в собственной крови, а смеющиеся Орокин стояли над ним. Его жизнь была пуста, он не смог сделать то, ради чего совершал свои чудовищные преступления. И хотел лишь умереть.


«Смерть будет слишком лёгким наказанием для тебя, Карис» - сказали Орокин.- «Мы заберём твою плоть и твой разум, ты станешь бессмертным, не так как мы, но ты будешь и дальше служить нам там, где мы решим нужным.»


И генерал-наёмник закончил свою жизнь как человек Ордан Карис и начал новую. Как цефалон Ордис, слепой интеллект на службе Орокин. Они считали это забавным.


К концу войны за Систему Источника, Империя Орокин сформировалась как кастовое государство. И высшей, правящей кастой были, конечно, сами Орокин. Все руководящие должности могли занимать только они. Их стражами была каста воинов Дакс. Обычных людей разделили на Корпуса, каждый из которых отвечал за свою отрасль. И наконец, чернорабочие, те, кому не только необязательно уметь говорить, но даже – думать. Каста Гринир, клоны, не имеющие других родителей кроме капсул инкубаторов.


Ещё оставались немногочисленные повстанцы и прочие особо хитропопые нейтралы, но Орокин уже считали себя полноправными властителями Системы Источника. В это же время была Открыта Бездна. Или, как её называли иначе, Разлом. Новые технологии Орокин позволяли проламывать реальность, что бы попадать в изнанку материального мира. В скором времени Бездна наполнилась Башнями – гигантскими устройствами способными создавать в Разломе область материального пространства. Началось исследование Бездны. Орокин были заинтригованы новыми невероятными энергиями Разлома.


Один из учёных выдвинул теорию, что посредством Бездны можно совершать быстрые межзвёздные путешествия, и начать виток новой экспансии. Первые эксперименты дали положительный результат, были созданы, так называемые, Солнечные Монорельсы, сооружения черпающие энергию Бездны и способные почти мгновенно перемещать объекты от планеты к планете внутри звёздной системы. Система Источника быстро стала опутываться сетью Солнечных Монорельсов. Следующим шагом стало создание колониального корабля, который должен был погрузиться в Разлом и, путешествуя в нём, достичь ближайшей пригодной для колонизации звёздной системы.


На этот раз эксперимент провалился. Колониальный корабль пропал в Бездне на длительное время. Но идея достичь новых звёзд и их колонизации уже завладела умами Орокин. На границах Системы Источника уже давно обнаруживали странные живые организмы, не проявляющие агрессию к человеку и обладающие просто совершеннейшими возможностями к адаптации. Организмы были пойманы, препарированы и разобраны на мельчайшие части, что дало науке новые возможности.


Было предложено создать на их основе запрограммированные существа, целью которых будет достичь новой звёздной системы и подготовить её для колонизации. Однако многих Орокин испугало то, что, по сути, эти существа будут живыми роботами с ИИ, тем самым Искусственным интеллектом, при упоминание которого человечество делает настороженную стойку.


Учёный-создатель успокоил совет, сказав, что заложил изъян в свои создания. Под воздействием энергий Бездны они быстро разрушаются, а вернуться в Систему Источника не преодолев Разлом было настолько мизерным шансом, что его упоминание смехотворно.


Проходило время. Про корабль колонистов Зариман пропавший в бездне уже было забыто, когда внезапно его обнаружили дрейфующим в Системе Источника. То, что спасательная команда обнаружила на нём, не передаётся печатными словами. Как было заявлено: «Выживших ЛЮДЕЙ нет». На самом деле часть экипажа Заримана выжила – дети, подростки. Они испугали Орокин тем, что были неуправляемы, потеряли разум и обладали каким-то потусторонними силами. Они сами стали источниками Разлома в реальном мире и их неконтролируемые способности несли разрушение. Орокин испугались того, чего не могли понять и контролировать. Их закрыли в такую далёкую лабораторию, какую только смогли найти. И лишь одна из Орокин – Маргулис решила помочь им и длительное время провела в лаборатории рядом с бессознательными порождениями бездны в попытках излечить их. Ей удалось пробудить часть их разума, но эксперимент был признан неудачный, а попытка Маргулис пойти против совета Семерых привела к тому, что её казнили. Своей смертью она добилась того, что бы порождения бездны были отправлены в криосон до лучших времён, а не уничтожены, как было запланировано.


Наступил расцвет Империи Орокин, бессмертные полубоги руководили человеческой цивилизацией из своей крепости на Терминусе. До тех пор пока из-за края Системы Источника не прибыли те, кого назовут Владеющие Разумом. Один из них, Хунхау Разрушитель Миров возглавил вторжение Владеющих в Миры Источника.


Проблемой сражения с Владеющими было то, что они очень быстро адаптировались к оружию Орокин, перехватывали контроль над устройствами и оперативно проникали в системы защиты. Даже хвалёные воины Дакс пасовали против Владеющих Разумом.


Орокин были в панике, их Империя разрушалась на глазах. Полимеры, как говорится, начали… теряться.


Было создано множество новых проектов противодействия вторжению, но ничего не помогало. Орокин, в отчаяние даже выпустили ужаснейший вирус Техноцит, в надежде, что он остановит продвижение Владеющих. Но лишь усилили этим хаос в охваченной войной системе.


Дошло до того, что Орокин стали бросать в бой Гринир, вооружив их древним огнестрельным оружием. Благо производить клонов можно было в промышленных масштабах.


В одной из дальних лабораторий создавали проект совершенного солдата. Сплав на основе Техноцита из плоти и металла. Но проблема была в том, что при попытке придать этому созданию разум, оно немедленно выходило из-под контроля. Попытки же использовать устройства соматической связи, для удалённого управления ими, выжигало мозг оператора. Множество образцов пришлось уничтожить после нескольких инцидентов с летальным исходом. Пока один из инцидентов не разморозил «тварей бездны». Чудовище, которое вот-вот должно было уничтожить незадачливых учёных покорно стояло перед фигурой подростка и полностью повиновалось его командам. Это стало началом проекта «Warframe». Подростков не будили окончательно, их разум подключали к устройствам соматической связи и производили Перенос, подключая к Варфреймам. Эксперимент удался, не всё было гладко сразу, но цель была достигнута. Дети-чудовища видели сон, который для остальных был реальностью. И в этом сне они не помнили о тех страшных событиях, которые настигли их на Заримане – корабле колонистов.


Лучшие воины Дакс тренировали новых воинов, названных Тенно. Их вооружили оружием, контроль над которым Владеющие не могли взять, а новые Варфреймы стали проводниками энергии Бездны исходящей из Тенно, давая им невероятные способности. Для Тенно их новая жизнь во плоти Варфреймов была реальностью, являясь в действительности бесконечным сном в капсулах соматической связи. И Орокин вспомнили про цефалон Ордис, обладающий колоссальным военным опытом и навыками генерала Ордана Кариса. Ордис был назначен помощником, наставником и наблюдателем при Тенно.


Опасаясь, что Варфреймы всё же не справятся с Владеющими Разумом, Орокин создали на крайний случай последний рубеж обороны. Луна была превращена в циклопическое устройство способное к погружению в Разлом, где Орокин планировали укрыться в случае чрезвычайной ситуации.


Появление Тенно на поле боя стало переломным моментом в войне, в последствие получившей название Старая Война. Владеющие Разумом ничего не могли противопоставить технологии Варфреймов, мастерству Тенно и энергиям Бездны. Хунхау начал терять свои фрагменты на поле боя. Очень быстро война покатилась в обратную сторону. Даже бушующий Техноцит не мог нанести вред Варфреймам, так как костюмы были созданы с его использованием.


Но Владеющие Разумом не были бы собой, если бы сдались так легко. Фрагмент Хунхау интегрировался в цивилизацию Орокин. Доподлинно неизвестно как это было сделано, но возможно Хунхау использовал генокод одного из захваченных в войне Орокин. Фрагмент стал не отличим от одного из Орокин и получил имя Ната. И чем дольше проходила инфильтрация, и больше данных о Варфреймах получала Ната, тем сильнее отступал Хунхау. Пока наконец Ната не получила доступ к программе «Варфрейм». Владеющие разумом отступили из Системы Источника повсеместно, многие фрагменты были брошены и, в последствие, заключены в стазис призовыми командами Орокин. Одним их «брошенных» фрагментов на самом деле содержал разум Хунхау.


Орокин праздновали победу. Многие из них собрались на Терминусе, что бы поприветствовать своих спасителей – Тенно. Но грандиозный парад стал чудовищной бойней. Неизвестно, Ната сама толкнула Тенно на это, или она лишь отключила блокирующие программы соматической связи их капсул. Но бойня на Терминусе ещё многие тысячи лет будет вызывать ледяной ужас в душах людей. И если генералу Карису не удалось прорваться через ряды Дакс, то Тенно легко расправились с этими воинами, утопив золотые залы в алой крови своих бывших повелителей. Империя Орокин рухнула в одночасье, развалившись без управления на крошечные куски. Ни Солнечные Монорельсы, ни корабельные цефалоны не могли управляться никем, кроме Орокин, которых больше не было. Останавливались заводы и отключались системы жизнеобеспечения городов. Цефалоны больше не получали команды своих повелителей.


Следующим этапом было уничтожение самих Тенно. Но команды Наты дали сбой. Возможны разные причины, но многие утверждаю, что причиной стала человеческая часть фрагмента Наты. Она больше не хотела быть «дочерью» Хунхау. Она хотела быть самостоятельной. И Ната была уничтожена, на её месте родилась Лотос. До сих пор не понятна та материнская забота, которой она окружила Тенно. Под её руководством резервуары с капсулами соматической связи были доставлены на Луну, после чего Лотос погрузила её в Разлом, туда, где никто и никогда без помощи погибших Орокин не смог бы найти Луну. Варвреймы же были доставлены в стазисные криокапсулы и отключены, цефалон Ордин не имея цели перешёл в режим ожидания. Перерождённая Лотос не стала освобождать Хунхау из его стазис-тюрьмы и некому было подать Владеющим Разумом сигнал о возвращение.


Эпоха Орокин в Системе Источника была закончена. Орокин пали. Часть Орокин нижнего звена сбежала вместе с Корпусом, помогая его людям управлять цефалонами. Во многих местах бушевал Техноцит. Гринир же получили свободу, которой даже не знали, как распорядиться. Одинокая Орокин высокого ранга застряла на корабле с группой выживших Гринир, ей некуда было возвращаться…

Показать полностью
2914

«Единственный человек, который прошёл через дверь»

Издание Vice опубликовало материал о пользователе игры Tibia, который потратил девять лет на то, чтобы прокачаться до 999 уровня и открыть секретную дверь в игре. До него этого не удавалось делать ни одному игроку проекта, но после открытия двери пользователь не рассказал, что находится за дверью, а исчез из игры.


Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

«Единственный человек, который прошёл через дверь» Длиннопост, MMO, Задроты, Tibia, Копипаста, Геймеры, Видео

В MMO под названием Tibia существует секретная дверь, на которой написано: «Перед собой вы видите дверь мастерства 999 уровня. Только достойный сможет пройти». На этой неделе игрок под ником Kharsek прошёл через дверь. У него ушло девять лет на то, чтобы достичь 999 уровня. Но стоило ему пройти через дверь, Kharsek исчез и унёс секрет с собой.


Загадочная дверь была одним из самых главных секретов Tibia с тех пор, как разработчики добавили её в игру в 2005 году. Долгое время разработчики говорили мне, что за дверью ничего нет. Просто шутка внутри сообщества, интересная загадка, которой суждено остаться неразгаданной.


«Мы сделали это, чтобы подразнить игроков, никто из разработчиков не думал, что найдётся человек с достаточной мотивацией, чтобы достигнуть 999 уровня», — сказал руководитель разработки Tibia, Мартин Эглседер. Но один человек сделал это.


Та самая дверь:

«Единственный человек, который прошёл через дверь» Длиннопост, MMO, Задроты, Tibia, Копипаста, Геймеры, Видео

Tibia — одна из старейших MMO в интернете, она была запущена в 1997 году. Спустя почти двадцать лет люди до сих пор играют в неё. Прямо на момент написания статьи в игру играет 12 701 человек. Tibia — игра не для слабых духом. Tibia — хардкорная онлайн-RPG, которая постоянно бьёт игроков по зубам. Когда игрок погибает, он теряет процент опыта персонажа, потенциально теряя несколько реальных дней труда. Но именно этот риск и тянет игроков вернуться в мир Tibia.


«Суровый штраф за каждую смерть и суровая кривая прокачки вместе делают игру настолько весёлой. Ты чувствуешь, что заслужил каждый новый уровень, и каждый раз, избегая опасности, ощущаешь настоящее облегчение», — говорит Матиас Байненс, владелец блога TibiaMaps, где он рассказывает о продолжающихся изменениях мира Tibia.


Tibia началась как хобби для четырёх немецких студентов, изучавших информатику. Неожиданный успех игры побудил разработчиков основать фирму CipSoft. Игре уже почти двадцать лет, но в CipSoft мне сказали, что в неё до сих пор регулярно играет 500 тысяч человек из 200 стран.


«Как однажды сказал один игрок, дружба в Tibia длится всю жизнь. Именно поэтому игроки либо не уходят из Tibia, либо вскоре возвращаются в неё после своего "ухода на пенсию". Многие игроки провели в Tibia долгие годы, и этот мир стал для них вторым домом. Они стали тибийцами», — говорит Эглседер.


Тибийцы чаще всего обладают безумной манией узнать об игре всё. Секретов, неизвестных никому, уже почти не найти. И именно поэтому игроков так тянет загадочная дверь: это единственный раз за всю историю, никто не знает её тайну.


В Tibia нет ограничения уровня. Если игроку захочется, он сможет качаться вечно. Но дело в том, что чем выше уровень игрока, особенно когда счёт идёт на сотни, тем больше времени и сил нужно приложить для достижения следующего уровня, именно поэтому дверь была недостижимой. Но это не остановило Kharsek, который впервые зашёл в игру в 2007 году. Он стал первым игроком, достигнувшим 999 уровня.


«То, что Kharsek достиг 999 уровня, впечатляет. То, что у него на это ушло девять лет, просто поражает» — говорит Байненс.


Разработчики говорят, что, по мнению игроков, девять лет — это сравнительно немного.


Kharsek мало общался с другими игроками, и почти что стал отшельником после того, как привлёк к себе слишком много внимания своими достижениями. «Я знаю только, что он — очень молчаливый игрок из Бразилии. И я могу его понять, ведь он наверняка получает письма и сообщения от восторженных фанатов 24 часа в сутки семь дней в неделю. Особенно теперь, когда он достиг 999 уровня», — рассказывает Байненс.


Я также не смог связаться с Kharsek.


Итак, что же требуется для того, чтобы достичь 999 уровня и пройти сквозь загадочную дверь? Ну, давайте сравним. Чтобы перейти с 19 уровня на 20 уровень, требуется 15 400 очков опыта, максимальное количество очков опыта за одного монстра выпадает с одного высокоуровневого боса — 35 000 очков. Перейти с 49 на 50 — 112 900 очков. К 50 уровню игрок должен в сумме набрать 1 847 300 очков опыта. А на 100 — уже 15 694 800.


А что насчёт перехода с 998 до 999 уровня? Для этого требуется столько же очков, сколько нужно для того, чтобы пройти от 1 до 145 уровня — 49 650 700. Согласно сайту, отслеживающему прогресс игроков, существует только четыре человека, достигнувшие уровня выше 900. Ближайший к Kharsek игрок отстаёт от него на 60 уровней.


Даже с учётом помощи игроков, которые давали Kharsek магические бонусы, исцеляя и делая много всего другого, по оценкам Брайненса, он получал примерно 5 миллионов очков опыта за уровень. Таким образом, у него должно было уйти примерно 9 часов постоянного убийства монстров только на то, чтобы перейти с 998 уровня на 999.


И Байненс — не единственный человек, который следил за прогрессом Kharsek. За его прокачкой пристально наблюдали и другие люди, празднуя каждый новый уровень, словно огромное достижение. Видео прогресса Kharsek постоянно попадали на YouTube.

Восемь месяцев назад Kharsek был на 930 уровне. Три месяца назад — уже на 968. И не забывайте: каждый раз, когда Kharsek умирал, он терял свой прогресс за многие часы, и отодвигался дальше от своей цели.


Дверь 999 уровня мучила умы игроков Tibia долгие годы, и о ней заговорили ещё больше, когда автор одной из публикаций на Reddit предсказал, что Kharsek скоро достигнет желанного 999 уровня.


«Я никогда в своей жизни не слышал об этой игре. И вот сейчас для меня нет более важной вещи, чем этот дурак, который пытается открыть эту дурацкую дверь», — написано в одном из комментариев к посту.


Разработчики начали готовиться к этому моменту задолго до того, как Kharsek достиг 999 уровня.


«Секрет, который существует так долго, о котором говорят уже много лет, не может быть раскрыт без разочарования со стороны игроков. Невозможно удовлетворить все мечты и надежды, которые они возлагали на секрет. Что бы ты ни сделал, ты не сможешь порадовать всех и каждого», — говорил Эглседер.


Но разработчики решили, что за дверью должно быть то, что пойдёт игре на пользу в целом, что сделает её будущее лучше и светлее.


В современном мире, во времена широкой популярности Twitch и YouTube, не было бы ничего удивительного, если бы Kharsek нарочно привлёк к себе кучу внимания, и выпустил бы видео о том, как он проходит через дверь. Но этого не случилось. Вместо этого Kharsek сделал то, что не делил ни один другой игрок в истории Tibia — он достиг 999 уровня и просто молча прошёл через дверь.


И на этом всё и кончилось. С тех пор от Kharsek ничего не слышно. Абсолютная тишина.


«Может быть, там стоит сундук с наградой. Может быть, там стоит какой-нибудь NPC (управляемый системой персонаж — прим. ред.). Может, там есть скрытый рычаг или что-то ещё. Мы не знаем. Kharsek прошёл через дверь и вышел из игры», — пишет один из игроков, который лично видел, как Kharsek проходит через дверь.


И сегодня никто до сих пор не знает, что там, за этой дверью. Разработчики также продолжают хранить секрет. «Нет, мы не скажем, что скрывается за дверью. Мы можем, если что, подтвердить информацию, но хотим, чтобы игрок сам решал, что ему делать с секретом двери», — говорит Эглседер.

«Единственный человек, который прошёл через дверь» Длиннопост, MMO, Задроты, Tibia, Копипаста, Геймеры, Видео

Ради того, чтобы успокоить игроков, которые не хотят пропускать чего-то крутого, Эглседер рассказывает, что за дверью нет «какого-то большого количества нового контента для высокоуровневых игроков».


Или всё-таки там что-то есть?


Возможно, Kharsek обиделся на то, как некоторые игроки Tibia обращались с ним. На его пути к 999 уровню его постоянно находили злоумышленники, которые пытались помешать его прокачке.


«Группа людей постоянно появлялась в местах, в которых охотился Kharsek, и убивала как можно больше существ, чтобы уменьшить скорость его прокачки. Иногда эти же игроки привлекали монстров поближе к целителям Kharsek, вынуждая их убегать или умирать. Оставшись без помощи других, Kharsek оказывался в большой опасности, даже несмотря на его уровень. Над ним просто издевались. Я не знаю, что он такого сделал, чтобы заслужить эту ненависть. Может быть, ему просто завидовали из-за его большого уровня?», — говорит Байненс.


И теперь у людей появился новый повод для зависти: Kharsek — это единственный человек в игре, которые знает, что же скрывается за дверью.


Источник перевода
Оригинал

Показать полностью 2 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: