-132

Интервью с разработчиком Peak Angle. Всё самое интересное. Часть 3.

Приветствуем вас, дорогие читатели! Сразу хочу выразить благодарность автору и руководителю проекта "Peak Angle: Drift Online" Антону Ульянову, за предоставленные ответы на интересующие нас вопросы! 

Как вы уже догадались сегодня речь пойдёт об увлекательном симуляторе дрифта, о том как его разрабатывали, с какими проблемами сталкивались разработчики и вообще как проходила и проходит работа над ним в данный момент.


И так Антон, расскажите, что подтолкнуло на создание своей игры?

Я с детства увлекаюсь компьютерными автосимуляторами и всегда мечтал делать игры. Еще 12 лет назад начал работу над собственным движком для автосимулятора. Увлекаюсь дрифтом, слежу за реальными соревнованиями, как у нас в стране, так и за рубежом. Знаком с автоспортом и близок к культуре дрифта. Всё это и побудило создать лучший симулятор по дрифту и тюнингу.


Скажите, когда и как начал развиваться проект?

Идея заточить собственный игровой движок именно под дрифт возникла лет 5 назад. Тогда же и сформировалась концепция проекта - бесплатная многопользовательская игра для соревнования реальных людей друг с другом по всему миру.


Всё это время, до выхода в свет, проект развивался внутри нашей команды.

Привлекали только немногих сторонних игроков для тестирования проекта. Проект развивался и созревал, чтобы достичь уровня, на котором он будет интересен сообществу любителей автосимуляторов, виртуального дрифта и онлайн-игр. Когда этот момент с нашей точки зрения наступил, мы презентовали проект и начали открытый бета-тест. Мы не ошиблись, игра была с интересом и эмоционально воспринята игровым сообществом. Наш почтовый ящик просто ломился от положительных отзывов игроков и предложений по дальнейшему развитию игры.


Полностью с вами согласен, давно искал хороший симулятор и когда опробовал вашу игру, сразу в неё влюбился, ведь теперь я могу ставиться, как сам Гоча))

Сколько сейчас людей работают над проектом?

В начале над проектом я занимался самостоятельно, сейчас в команде нас пятеро и это профессионалы в разных областях.

До выхода в свет и старта открытого бета-теста, разработка игры финансировалась на мои личные активы. В настоящее время и в будущем работа над игрой будет финансироваться посредством краудфандинга - коллективного сотрудничества сообщества игроков, которые своими деньгами помогают нам создать уникальный симулятор дрифта и тюнинга. Поддержать проект может любой желающий и любой суммой.


Ожидали ли вы такой ажиотаж со стороны игроков?

В процессе разработки игры уверенность в успехе и неизбежность провала не один раз сменяли друг друга. Что будет - покажет время. Если проект будет интересен игрокам - он будет жить и развиваться.


Как вообще проходит работа над проектом и как часто можно ждать обновления игры?

Работа идет постоянно и не останавливается ни на один день. Создаются новые машины и детали тюнинга, добавляются новые треки, идет отладка технических решений, развивается игровой клиент. Новая версия игры выпускается сразу же, когда наработанные изменения готовы к использованию.


А что планируете в плане физики игрового процесса?

Работа над физикой автомобиля идет не останавливаясь. Наша цель - полная адекватность реальности. 

Например. Игроки сообщали о том, что у мощных машин наблюдается недостаток "держака". Действительно, мы не меняли параметры шин и давление в колесах. Теперь это будет учитываться и настраиваться в физическом движке. 

Это уже реализовано. И в следующей версии игроки смогут ощутить эти изменения на своих машинах. Так же хочу заметить, что еще идет разработка графики. Цель - максимальная фото-реалистичность. Без приукрас.


О! Это очень круто, действительно, после улучшения двигателя, он слишком сильно проворачивает резину. Антон, расскажите, как вы видите ваш проект в будущем?

Масштабная многопользовательская игра с лучшей физикой дрифта и бесконечным тюнингом машин. Игровые режимы будут разнообразны - под любой вкус и настроение. В игре будут сотни машин. Широкие возможности для их технической прокачки и настройки.

Развитая социальная составляющая: внутриигровое общение игроков, команды, авторынок.


А если вдруг "Гейм Гиганты", такие как маил.ру предложат вам продать своё детище, как вы поступите? Продадите?

Нет, ни за что. Подобного рода предложения уже дважды поступали к нам от известных издателей. Peak Angle - наше все, наша жизнь. Слишком много вложено духовных сил, чтобы отдать наше творение на "опопсовывание" и "похеренивание". Ведь именно это почти всегда происходит, когда разработчики продают свое детище. В угаре погони за прибылью крупные компании меняют проекты до неузнаваемости.


Так же многим всё же интересно узнать техническую сторону разработки игры, вы уже сказали что движок это ваша собственная разработка, а что на счёт серверов?

Сейчас игровые серверы физически расположены в одном из лучших дата-центров Москвы.

В будущем планируем размещать серверы по всему миру для максимального удобства игроков.



И на последок, что вы можете сказать или же пожелать пользователям Пикабу?

Надеюсь этот материал был для вас интересным и познакомил вас с игрой, которая вам понравится.


Большое спасибо Антон, на этом наше интервью заканчивается.

А я пойду немного покатаюсь в симуляторе и начну работу над 4-ой частью.