-119

Игровой и графический дизайн

Вы мне засорили direct в Instagram с просьбами снять что-то о дизайне. Я люблю дизайн, ведь он практически везде, он нас окружает и радует наш глаз. Дизайн присутствует и в разработке игр. Часто судят по одежке, и если твоя игра будет эстетически не привлекательной, то её можно будет скрутить в трубочке и засунуть глубоко в тубус. Поэтому в этом видео я немного расскажу о графическом и игровом дизайне, который ты сможешь применить для своих 2D и 3D игр. Это лишь базовые знание. Больше ты сможешь найти и понять самостоятельно, ибо чтобы что-то получить, надо к тому долго и упорно ебашить. Приятного просмотра.

Дубликаты не найдены

+6

Для тех кому неприятно/неохото смотреть, коротко: "Игрок предпочитает ходить по направляющей, цвета состоят из трех основных и вот вам реклама мобильной игрушки!" (сделанной на коленке и записанной как дешевая экранка на торрентах)

раскрыть ветку 6
+6

Извращенец

+3
Больной ублюдок, кто-ж ЭТО смотрит? :/
раскрыть ветку 4
+1

Ну, я должен знать за что я минус ставлю.

раскрыть ветку 3
+6

Поржал, когда на словах "Я беру только пастельные цвета" увидел скрины из "Alto's Adventure", а не из его вырвиглазной херни.

+5

Вижу пост флатинго, ставлю минус.

+17

Ни капли не жалею, что подписался на флатинго!

Как только выходит пост - тут же ставлю минус.


P.S. Видео не смотрел

раскрыть ветку 1
0
Он до сих пор имеет положительный рейтинг только из-за котиков
+4

Я эту гифку специально для флатинги сохранил себе. 

раскрыть ветку 2
+3

держи исчо

раскрыть ветку 1
0

Божественно, спасибо!!!

+11

Покажешь свой засоренный Instagram, долгий и упорный ебашер?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
0

Только что глянул, у него там 4К подписчиков каких-то школьников и модельные фоточки)))

+7
Ты засорил Лигу Разработчиков на Пикабу своими высерами, причем не только о дизайне. Я не люблю Флатинго, но он, сука, практически везде, он меня окружает и я задолбался ставить минусы. Конечно-же, в основном он присутствует в разработке игр. Часто я смотрю что-то перед тем как минусовать, но тут хочется засунуть все сразу в ... Поэтому иди дальше доить школоту на Ютубе, а отсюда уйди нахер. Это мои базовые советы. Больше ты поймёшь, когда школьники вырастут, и поймут, что ты не так и хорош, ибо нормально жить, воруя чужой контент — не равно долго и упорно ебашить. Спасибо за внимание.
раскрыть ветку 2
+3

Я очень удивился, когда его видео выкладывали вроде бы сносные паблики в вк. Нормальный контент про нейросети, книги всякие полезные и тут бах - знакомая фигня, флатинго.

+1

Прости, но потом появятся новые школьники..

+3

Вы мне засорили direct в Instagram с просьбами снять что-то о дизайне.

Я уж не знаю, кто там такой нашелся, чтобы о чем-то просить, но ты их только что назвал мусором.

раскрыть ветку 1
+1

Он каждый раз говорит типа 'вы очень просили...', но я не понимаю, откуда тут те, кто это просил х)

+5

Видео не смотрел

@

Минус поставил

-22

А что за сайт мутит этот парнишка? Я его видел и раньше, но кто-то где-то писал, что он там сайт какой-то пишет игровой. Кто-то вкурсах??????

раскрыть ветку 8
+9

@moderator, проверьте @flatingo и @Dressler на мультиакк, а то комменты а-ля "восторженный школьник" никак не вяжутся с единственным постом

ещё комментарии
+8

Ты пишешь так, как будто автор с левого аккаунта зашёл подогреть интерес.

раскрыть ветку 5
+6

Судя по скорости появления минусов не только подогревает, но и пристально следит

-12

Ты пишешь так, как будто хочешь всегда быть в центре внимания среди местных сыщиков

раскрыть ветку 3
ещё комментарии
ещё комментарии
Похожие посты
469

Фирменный стиль за 1 день

Хороший фирменный стиль может делаться сколько угодно времени — это вы знаете и без меня. Обычно речь идёт о нескольких месяцах или хотя бы неделях, которые тратятся на исследования, встречи, проектирование и другие этапы. Но давайте на секунду представим, что вы получаете письмо с примерно таким содержанием

Фирменный стиль за 1 день Дизайн, Графический дизайн, Фирменный стиль, Паттерны, Узоры, Айдентика, Идея, Креатив, Длиннопост


А ответить что-то вроде "нет, конечно" вы не можете, потому что этот человек спас вам жизнь, причем где-то раза три, последний из которых он ещё и кота вашего из петли достал. Есть ли тут возможность сделать прилично?


С кучей оговорок, но да


Самый легкий уровень — собрать очень простой логотип из графических примитивов, без каких-либо сложных метафор. Затем подобрать к нему шрифт и цвет, а затем повторять это во всех носителях — в целом, это уже фирменный стиль, пускай и минимальный, с очень ограниченным числом приемов. 

Фирменный стиль за 1 день Дизайн, Графический дизайн, Фирменный стиль, Паттерны, Узоры, Айдентика, Идея, Креатив, Длиннопост
Фирменный стиль за 1 день Дизайн, Графический дизайн, Фирменный стиль, Паттерны, Узоры, Айдентика, Идея, Креатив, Длиннопост
Фирменный стиль за 1 день Дизайн, Графический дизайн, Фирменный стиль, Паттерны, Узоры, Айдентика, Идея, Креатив, Длиннопост

Плохо ли это? Нет, нормально, и даже с натяжкой лаконично. Просто шанс сделать по-настоящему узнаваемый образ с таким приемом не очень высока. Поэтому я предлагаю вариант чуть поинтереснее, более гибкий и при этом выглядящий, если так можно сказать, "подороже"


Что называется, следите за руками:

Возьмем тот же самый велосипед — главный объект нашего мероприятия. Пока ничего не рисуем

Фирменный стиль за 1 день Дизайн, Графический дизайн, Фирменный стиль, Паттерны, Узоры, Айдентика, Идея, Креатив, Длиннопост

А теперь "разберём его". Нужно понять, из чего состоит наш объект; причем не столько инженерно, сколько понятийно — какие элементы велосипеда мы чаще всего воспринимаем как отдельные объекты со своей собственной формой и характером? Рама, рукоятки руля, сиденье — да черт, колесо, в конце-то концов!

Фирменный стиль за 1 день Дизайн, Графический дизайн, Фирменный стиль, Паттерны, Узоры, Айдентика, Идея, Креатив, Длиннопост

Теперь наша задача — упростить эти элементы и придать им нужную стилистику. Так как это не настоящий проект, а просто пример, я решил воссоздать все эти элементы в самых примитивных формах и не использовать никаких цветов, кроме черного. Пол часа работы, и вышел такой велосипедный супрематизм. Молодые ребята, ходящие по музеям современного искусства (и любящие велосипеды) должны заценить

Фирменный стиль за 1 день Дизайн, Графический дизайн, Фирменный стиль, Паттерны, Узоры, Айдентика, Идея, Креатив, Длиннопост

Выглядит уже прикольно, но, чтобы стать фирменным стилем, эта композиция должна перестать быть композицией.Вот тут и кроется моя главная мысля: если хочешь быстро создать фирменный стиль, создай хороший паттерн. Он может масштабироваться, поворачиваться, из него можно вырезать куски и делать вообще что угодно, ведь это безумно гибкая единица айдентики, способная передавать настроение гораздо лучше, чем просто логотип. Так что берем нашу композицию и приводим в масштабируемый беспорядок

Фирменный стиль за 1 день Дизайн, Графический дизайн, Фирменный стиль, Паттерны, Узоры, Айдентика, Идея, Креатив, Длиннопост

Тут мне пришла идея размещать текст не горизонтально, а по окружности, как бы огибающим невидимые колёса. В итоге подружились не только паттерн и форма букв, но ещё и общее расположение текстовых блоков (разумеется, речь про небольшой текст, типа заголовков; целые полотна таким образом не прочитаешь)

Фирменный стиль за 1 день Дизайн, Графический дизайн, Фирменный стиль, Паттерны, Узоры, Айдентика, Идея, Креатив, Длиннопост
Фирменный стиль за 1 день Дизайн, Графический дизайн, Фирменный стиль, Паттерны, Узоры, Айдентика, Идея, Креатив, Длиннопост
Фирменный стиль за 1 день Дизайн, Графический дизайн, Фирменный стиль, Паттерны, Узоры, Айдентика, Идея, Креатив, Длиннопост

Обратите внимание, что паттерн хорошо себя чувствует как в горизонтальной, так и в вертикальной ориентации — значит, даже если мы передадим основные графические элементы другому дизайнеру, он спокойно воссоздаст тот же стиль без лишних временных затрат.

Что в итоге? Отказываемся от всех других достижений дизайна и отправляемся лепить узоры куда не попадя?

Конечно, нет. Мало того, что для создания такого паттерна тоже надо проводить определенный анализ и экспериментировать с получающимся эффектом, так ещё и работать это будет с относительно простыми и визуально понятными темами. А так бывает вот вообще не всегда, и простые универсальные решения редко когда работают — мы же не на бехансе

Вау, вы дочитали этот пост до конца! Спасибо вам за это

Возможно, вам будет так же интересно ознакомиться и с другими штуками на тему дизайна, которые я публикую в остальных моих соцсетях. Тем более что в том же инстаграме мои посты выходят с очень классным оформлением, которое, к сожалению, не удается полноценно перенести в Пикабу
Инстаграм: тык
Вк: тык
Биханс: тык

Показать полностью 10
51

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления

Разработчики находятся в достаточно трудной ситуации. С одной стороны начальство требует дойную корову, которая стабильно работает как автомат калащникова и приносит денежку. C другой стороны таких дойных коров уже изобретено достаточно и в целом все они похожи друг на друга с точки зрения наличия новых уникальных механик и их развития.


На первый взгляд все кажется просто.  Вот, на самом деле, почему нельзя просто создать какую-то новую механику, даже много новых механик и улучшать их пока они не устроят? Если что, неудачные механики можно выкинуть :)


<<Для начала в игре существует только одна core-механика. И для ее реализации, поверьте, придется уйти в работу с головой. Создавать нексолько механик = создавать несколько разных игр. А это равносильно усложнению своей жизни. Вместо шлифовки одной механики вы должны распылиться на 10, а потом оставить из них только одну, а остальные выкинуть. Печально выкидывать результаты работы, правда?>>


Разработка игры с новой механикой - это примерно то же самое как работа над открытием или даже процесс поиска клада. Отлично, если вы опытный кладоискатель. Такие кладоискатели знают, что клад вряд ли спрятан в песочнице на детской площадке и не будут его там искать, тратить на это время. Потому что в свое время они уже наступали на эти грабли и ничего там не нашли. То есть существуют механики, которые заведомо неудачны / непригодны для игр. Конечно, все можно адаптировать, видоизменить, подогнать. Но все же существуют вещи которые не следует делать.


Вот рассмотрим очень простой пример такой механики на мобильной игре.

Допустим у нас есть персонаж в мобильной игре и наша задача управлять им. Мы видим персонажа сверху (2D). Как бы в сделали его управление?

Это очень щепетильный вопрос. Управление - это задача задач, которую решают в процессе разработки.

(1) Если вы будете приказывать персонажу идти за пальцем, когда он опущен на экран, то ваша рука будет перекрывать экран и вы будете смотреть на свою руку;

(2) А если персонаж будет идти в противоположную о пальца сторону, то будет ли удобно такое интвертирование управления?

(3) Если персонаж будет идти в точку, которую вы кликнули, то сможет ли он увернуться от летящей ракеты? Не перекроется ли экран рукой, когда вы смените направляение движения персонажа? Это управление точно удобно?

(4) А если просто... Джойстик и все тут! Не перекроет ли джойстик экран? Сколько экранного пространства он занимает (допустимо ли это)? Удобен ли он? Функционален? Позволяет ли он погрузиться в атмосферу игры?


Кто-то скажет: вот вы написали столько всего, так и управления не сделаешь, если все плохои все "неочень". Сделаешь, как раз это частично задача дизайнера интерфейсов, частично дизайнера, отвечающего за управление. Но больше, конечно, задача дизайна управления.

Да, вот такими задачами и занимаются дизайнеры: сделай то, не знаю что, пойди туда, не знаю куда и чтобы все было круто и никак иначе.


Оптыный дизайнер (опытный кладоискатель) способен быстро оценить все "за" и "против" каждого из пунктов [1-4]. Новичок же, очень вероятно, будет экспериментировать и постигать тайны управления с нуля :)



Надеюсь теперь стало очевидней, что разработка новой механики - это работа.
Это работа и она не всегда увенчивается успехом. Не всегда даже опытному дизайнеру удается создать новую механику. И это часто зависит не только от дизайнера, но и от команды, от возможностей платформы для которой все разрабатывается.
Дизайнер создает тех. задание, отдает ее на реализацию дизайнерам и программистам, через какое-то время получает результат. Если результат устраивает, то это успех. Если результат не устраивает, то процесс повторяется до того момента, пока инвестору все это не надоест или пока команда не замучается "пробовать". Да, людям не нравится работать, а потом выкидывать свою работу. Особенно, когда ты старательно работаешь и не один месяц. Да, ты получаешь зарплату, но где удовлетворение от проделанной работы? Так и свихнуться недолго, если каждый день все рабочее время выкапываешь, а потом закапываешь выкопанную яму.


Вот потому-то все и идут на ухищрения. Зачем пидумывать что-то новое, когда старое хорошо работает? Возможно нужно немного изменить старое и все будет хорошо?


То, что я написал, касается многих вещей. Не только core-механики. Другие вещи могут быть подвержены этому.


//===


В процессе работы над персонажем всплыло множество моментов, которые требовали такой хорошей  и основательной проработки как со стороны дизайнера-программиста, так и со стороны дизайнера по механикам.



В процессе разаработки, было принято решение показыват игроку тело персонажа, чтобы он мог видеть себя своими глазами. Почему нет? Это добавляет атмосферы, смотрится круто.


Мы все фанаты крутого графона и в 21-м веке неприемлимо, когда твоя голова, руки, ноги или пушка влазят в полы или стену или еще куда-то. Нужно было это учесть.


С другой стороны, если персонаж стоит одной ногой на выступе обрыва, то все его тело должно как-то отреагировать на то, что вторая нога в воздухе. А если центр тела персонажа смещен в сторону обрыва, то тут уж 100% нужно это как-то отобразить на персонаже.

Мы справились с этой задачей, сбоку это выглядит так (скрины специально не содержат текстур, дабы не наспойлерить):

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

По части влияния смещения тела на механику движения: удалось добиться стабильности и минимизировать влияние анимации ног на перемещение игрока.


Ноги опускаются процедурно. Пришлось водключить инверсную кинематику и совместить ее с процедурной анимацией движения всего персонажа. О том как мы анимировали персонажа можно ознакомиться здесь: Процедурная анимация движения персонажа


Получилось весьма недурно :)



Руки.

C руками, как и со всем остальным, отдельная история. И она длинная.

Что требуется от рук? Чтобы они не пересекали стены, чтобы держали пушку. И чтобы это все выглядело нормально. Бывшый мой босс всегда ставил задачу примерно так. Он перечислял все требования до мельчайших и в конце добавлял: "И да, сделайте все это так, чтобы выглядело круто. Просто сделайте так, чтобы все было круто и не заставляйте меня говорить что получился отстой."


Руки персонажа эволюционировали и прошли очень долгий путь развития. Сперва мы работали над встроенной в руку "спец.пушкой". Всячески безуспешно пытались совместить то, что совместить трудно, да и нужно ли совмещать: руку + пушку + возможность изменения рукой гравитационного поля. Вот пара каких-то ранних скетчей "спец.пушки":

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Подключенные первые варианты рук/манипуляторов выглядел примерно так:

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Здесь один из вариантов ранних анимаций. Главное не внешний вид, а принцип работы:

Пробовали такие варианты:

Один манипулятор наехал на другой. Да, такое часто встречалось и приходилось много работать над исключением самопересечения манипуляторов.

Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления Анимация, 3D анимация, Процедурная анимация, Gamedev, Руки, Робот, Дрон, Модели, Скетч, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Программирование, Дизайн, Game Art, Создание персонажа, Компьютерные игры, Дневник разработки, Cgi VFX, Видео, Длиннопост

Тесты инверсной кинематики. Чисто математика:

А здесь искусственный интеллект нечеловеческими способами учился взаимодействию рукой. Короче, робот как ребенок учился двигать рукой, а на видео некоторые промежуточные результаты, причем неуспешные XD

Инверсная кинематика  в чистом виде (IK):

Еще немного инверсной кинематики для тех кому понравились видео:

Здесь эксперименты того как смотрится перемещение обьекта манипуляторами (как манипуляторы ведут себя при перемещении аюстрактного куба):

Навозившись порядочно с манипуляторами, убив тонну времени, сил и нервов, исписав кучу бумаги, мы все же сумели добиться желаемого результата. Финальный вариант на данный момент показать не могу, но могу рассказать к чему мы пришли и как.

Манипулятор мы разделили, условно, на руку (манипулятор) и пушку. Пушка выполняет свои функции, а рука дополняет пушку. Не в воздухе же ей висеть.


Пришлось прописат анимации обхвата пушки рукой и то как рука двигается за пушкой (законы движения, которые позволяют руке не пересекать пушку).

Так же рука может быть и без пушки. Для этого случая мы научили кисть немног взаимодействовать с окружением: если игрок вплотную подходит к стене, то рука как бы занимает промежуточную позицию между стеной и телом игрока. не дает игроку лицом воткнуться в стену. Классно, правда? Так же рука может огибать предметы, если игрок захочет как-то повести себя нестандартно и влезть рукой во что-то.


Когда рука держит пушку, то для этого случая прописаны процедурные анимации движения пушки, которые предостерегают ее от влазания в стены или еще куда-то там. Пришлось порядочно поработать чтобы хитрый игрок никак не смог засунуть пушку туда, куда нельзя.


Некоторые скетчи из процесса разработки игры выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey/



--

Надеюсь статья понравилась и вы почерпнули из нее что-то новое.

На сегодня у меня все.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 17 8
53

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа

Набрасываю потихоньку разные варианты персонажа для игры, которую мы с другом делаем :)

Кто-то в одном из предыдущих постов отметил: "Я никогда не понимал этих скетчей, ранних дизайнов и арт-буков. Уж извините. Давайте готовый проект".



Пользуясь моментом, отвечу. Скечи, арт-буки, ранние дизайны, постеры - это очень разные вещи, которые предназначены для разных целей. Нежелательно их смешивать их во что-то одно.

Все равно что сказать: я никогда не понимал ваших набросков от руки, трейлеров к играм. Чувствуете разницу?



Наброски, скетчи, технические рисунки и все что рисуется "быстро" и в основном "для себя".

Быстрые наброски от руки делают обычно чтобы относительно наглядно что-то показать. Или когда программист решает задачу, он тоже делает очень много набросков. Качесвто набросков может быть разное. Например, при решении некоторых задач я увлекался и рисовал такое:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Или такое:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Без пояснения, очевидно, мало кто сможет разобрать что там нарисовано. Однако, такие "наброски" способствуют решению задачи, поиску/анализу рассматриваемых алгоритмов и так далее.


Ранние дизайны. Арт-буки.

Если у вас в команде есть люди, даже 1 человек, то им нужно совместно работать над внешним видом игры. Эта работа сопровождается созданием набросков. Они могут быть цифровыми или еще какими-то. Главное, чтобы команда увидела что они делают и к чему идут, какую атмосферу передают.


"Ранние дизайны" - они потому и называются "ранними", потому, что создаются в самом начале игры. Скажу по секрету всему свету: дизайн игры может сильно меняться. То, что было в начале может не соответствовать тому, к чему пришла команда.


Арт-буки - это набор зарисовок, которые были сделаны в процессе разработки. Зачем нужны? В процессе создания игры, арт-буки полезны для дизайнера. Он всегда может заглянуть и проанализировать/сравнить разные идеи из предыдущих наработок. В конце они могут использоваться для маркетинга.


На текущий момент удалось вот что набросать по персонажу. Здесь один из вариантов персонажа.

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Здесь вариант персонажа и разные варианты его головы:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Еще один вариант песронажа. Кого-то он мне напоминает:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Варианты рук:

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Варианты кисти. Немного экспериментировал с соединениями/суставами :)

Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост
Зачем нужны скетчи, арт-буки, ранние дизайны. Скетчи персонажа Скетч, Создание персонажа, Gamedev, Инди, Инди игра, Видеоигра, Игры, Дизайн, Дневник разработки, Компьютерные игры, Артбук, Персонажи, Научная фантастика, Робот, Дрон, Набросок, Длиннопост

Больше скетчей из процесса разработки выкладываю здесь:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey



На сегодня все, спасибо за внимание!

Всем хороших выходных.

Показать полностью 16
57

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3

Брат-близнец главного героя серии Devil May Cry — это зеркальное отражение Данте. Один носит красное, другой — синие. Один принял свою человеческую сущность, другой — полностью отдался демонической. В конце концов, Данте появился во всех играх серии в виде играбельного персонажа, а вот Вергилию чаще доставалась роль босса.


Персонаж появляется в первой части DMC, играет роль финального босса в DMC 5, а также присутствует в отдельной игре от Ninja Theory. Но его самое яркое появление — в Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, на котором мы и сосредоточимся.


Вместе с нарративным дизайнером Константином Файзуллиным и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как устроен художественный и геймплейный дизайн Вергилия.


Автор: Юрий Кулагин

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Историю в серии Devil May Cry иногда трудно воспринимать всерьёз из-за вычурных кат-сцен и вечно валяющего дурака Данте. Но в третьей части за всем этим скрывается очень личная история о самопожертвовании, об отце и дочери и, конечно, о двух близнецах.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если не учитывать главного злодея и второстепенных персонажей, то получится, что Devil May Cry 3 — это игра про братьев и их конфликт. И этот конфликт раскрыт правильно как с нарративной, так и с геймплейной точки зрения. Да, Вергилий — классический антагонист, но жутко симпатичный: в конце игры даже жалко, что братья не могут остаться семьёй.

Игроки знакомятся с Вергилием ещё во вступительном ролике, а потом, если не считать отдельных кат-сцен, встречаются с боссом в трёх полноценных сражениях. Постепенно характер персонажа раскрывается, становятся лучше понятны отношения близнецов и причины их конфликта, а игрок привыкает, что брат Данте — не просто очередной босс, которого можно убить и забыть.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий не просто так мелькает перед игроком во время прохождения. В нарративном дизайне есть идея о том, что если сценарист хочет нормально «раскрутить» персонажа, его надо представить как минимум три раза. На протяжении трёх сражений в игре Вергилий показывает, что он сильнее и собраннее Данте. И по нарративу игрок чувствует исходящую от Вергилия угрозу.

Также через бои с Вергилием Данте познаёт себя, постепенно принимает свою демоническую сторону, хотя всё равно остаётся на стороне людей. Это выражается и в игровом процессе — например, после первого сражения герой открывает способность Devil Trigger. Вергилий для Данте — это зеркало, в котором главный герой видит то, чем не хочет стать.


В бою Вергилий не похож ни на кого из боссов третьей Devil May Cry. Он гораздо компактнее здоровяка Цербера и не заставляет контролировать сразу двух противников на манер Агни и Рудры. Наоборот — он очень похож по скорости, размерам и движениям на самого Данте, из-за чего сражение больше напоминает дуэль двух равных по силе бойцов.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий — брат-близнец Данте, такой же быстрый и сильный, но с совершенно другими атаками. И в каждом следующем бою игрок ощущает это всё отчётливее — ему приходится чуть ли не головой биться об уникальные способности босса, чтобы не уступить противнику.

Три боя с Вергилием — своеобразные вехи в прохождении. Они проверяют навыки игрока и постепенно становится сложнее. У босса не просто есть арсенал приёмов, способных дать Данте достойный отпор — противник постепенно улучшает эти приёмы и получает новые.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

По ходу прохождения Данте развивается — получает новое оружие и способности, открывает стили. Вергилий тоже развивается: стилей у него нет, но босс постепенно обзаводится новой экипировкой. Например, со второго боя он начинает драться руками и ногами, используя перчатки Беовульф. Там же он получает способность Devil Trigger — прям как у игрока.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В первом столкновении Вергилий обычно атакует катаной, а его набор приёмов напоминает стандартные атаки Данте. Сражение должно проверить, как игрок освоился с базовыми боевыми механиками. Босс часто оставляет окно для атаки, когда убирает катану в ножны, но оно небольшое — так игрока приучают держаться к противнику поближе и пользоваться любым шансом, чтобы нанести урон.


В начале второго боя босс почти не использует катану, поэтому и окон возможности, связанных с её приёмами, у игрока не остаётся. Вместо этого Вергилий активно применяет перчатки Беовульф — как в ближнем бою, так и используя приём с телепортацией. От игрока требуется умение подпустить босса поближе, увернуться от комбо и контратаковать. Во второй фазе противник вновь достаёт катану, и поэтому у игрока появляется больше возможностей для нападения.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В третьем бою Вергилий начинает агрессивно контролировать территорию с помощью воздушных атак, которые наносят серьёзный урон. При этом приёмы с телепортацией и Devil Trigger босс тоже начинает применять чаще, заставляя игрока постоянно уворачиваться и заучивать тайминги атак. Возможностей для нападения в финальном бою мало — после ударов катаной, после выхода из формы Devil Trigger и во время подготовки босса к запуску фантомных мечей.


Эти фантомные клинки — фирменный приём Вергилия, который был у него даже в первой части. Так как огнестрельного оружия у босса нет, то ускакавшего на другой край арены Данте он достаёт с помощью отдельной дальнобойной атаки. Срабатывает она быстро, но всегда предупреждает игрока нарастающим звуком.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если в первом Вергилий просто запускает фантомные мечи на расстоянии, то в финальной битве он призывает их сразу серией вокруг Данте, а игроку нужно в правильный момент выпрыгнуть из этого окружения. Движение нужно рассчитать чётко, а просто сделать рывок в сторону не получится. При этом сама битва очень быстрая, поэтому игрок не всегда успевает среагировать на появляющиеся вокруг героя мечи.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Внешний вид

Облик Вергилия всегда опирался на дизайн Данте — что естественно для близнецов. Даже в первой части, в которой у персонажа ещё не было «человеческого» образа, тот использовал многие боевые анимации брата.


Для Devil May Cry 3 сценарист и дизайнер персонажей придумывали Вергилия почти с нуля. Они хотели не только показать сходство двух братьев, но и подчеркнуть их различия. Поэтому, например, во вступительном ролике намокшие волосы Вергилия не отличить от причёски брата, хотя оба героя в этот моменты одеты в контрастные цвета — синий и красный.


Иван Растригин, концепт-художник:

Контрасты видны и в самом облике Вергилия, даже в отрыве от Данте. Это проявляется во всём его дизайне: от соотношения больших пустых и тонких детализированных зон до того, как тёмная одежда контрастирует с белыми волосами и катаной. С общим цветом одежды хорошо контрастируют и поэтому выделяются и небольшие цветовые акценты — жёлтая окантовка и красная подкладка плаща.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

И в бою, и в кат-сценах Вергилий держится монументально — прямая осанка, выверенные движения. Этот образ делают более утончённым мелкие фигуры — тонкая полоска меча и жёлтая строчка на рукавах придают образу динамики, даже когда герой стоит неподвижно. А по наследству от Данте близнецу достался прямой нос и острые черты лица, которые в образе Вергилия заиграли новыми красками.


Иван Растригин, концепт-художник:

Вытянутые черты лица Вергилия хорошо сочетаются с формой катаны, узкой строчкой на плаще и прямыми, зализанными назад волосами. Дизайн всего героя — от головы до тела и аксессуаров — выполнен в одном ключе с прямыми линиями. Поэтому персонаж выглядит цельно и производит впечатление спокойного, уверенного, но при этом быстрого и смертоносного противника.

Из двух близнецов Вергилий родился первым, поэтому формально считается старшим братом. Сценарист Devil Mary Cry 3 хотел подчеркнуть это и сделать персонажа более взрослым и серьёзным, что было бы ещё заметнее на фоне молодого Данте с голым торсом и растрёпанными волосами.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Поэтому дизайн и характер персонажей развели по противоположным углам. Данте постоянно шутит и грубит, а Вергилий редко повышает голос и неохотно выражает эмоции. Движения главного героя расслабленные, иногда кажутся неаккуратными, но его брат всегда собран и предельно сосредоточен. Огромному клеймору художники противопоставили изящную катану, а бунтарскому образу — изысканный, но спокойный наряд.


Иван Растригин, концепт-художник:

Плащ, сдержанно украшенный высоко детализированной светлой строчкой, говорит об аристократизме персонажа. На фоне в целом однотонного наряда эта тонкая полоска с тонкими же линиями выделяетя, но не выглядит вычурно. А красная подкладка намекает на то, что перед нами что-то сверхъестественное — полудемон.

Арены

Все три локации для сражений с Вергилием — это классические арены, которые в первую очередь должны не ограничивать перемещения игрока. В первом и втором боях герои сталкиваются в круглом пространстве, на котором всегда есть место, чтобы отступить. Постамент на второй арене выделяется, но не мешает бою, так как и босс, и игрок легко через него перемещаются и выполняют все атаки.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Художественное исполнение арен интереснее. Дождь во время первого боя делает сражение драматичнее, подчёркивая личные переживания братьев, вынужденных сражаться друг с другом. Вторая арена украшена лицами демонов — это намекает на то, что оба героя освоились со своими демоническими силами и собираются активно их использовать.


А третий бой разворачиваются на краю обрыва. Герои бьются на огромной высоте и находятся по колено в воде, которая течёт по арене и срывается водопадом в тёмную бездну. Постоянное движение потока в кадре не только отвлекает игрока от движений противника, но и направляет его взгляд на обрыв — так через дизайн локации рождается мысль, что кто-то в итоге с этого обрыва сорвётся. Так в конце концов и происходит.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 9
66

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2

Символизм крови

С крови начались запутанные события вселенной Bloodborne, и на протяжении всей игры кровь будет встречаться во всевозможных формах: от пятен на одежде до средств оружия.


Вместе с кровью появились и охотники, первым из которых стал Герман. Его одежда стала прототипом для всех последующих охотников. Простота экипировки связана с отсутствием опыта и ресурсов — из описания в игре мы узнаем, что его наряд был сшит до создания мастерской. Лёгкость и мобильность экипировки достались его ученикам словно в наследство.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Одной из его учениц была Леди Мария. По одной из версий, Герман любил Марию и после смерти именно по её образу и подобию создал Куклу. На это намекает и описание её сета: “Глубокую любовь к кукле можно объяснить великолепным качеством изготовления данного предмета и бережным отношением к нему. Оно граничит с манией, но в тоже время излучает теплоту”.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Сходство Марии и Куклы заметно во внешности, но в одежде не осталось почти ничего, что бы их связывало. Леди Мария истребляла монстров и носила мужскую одежду, в то время как Кукла выполняет более традиционную женскую роль и выглядит соответствующе. Кукла одета в длинное платье, которое совсем не предназначено для того, чтобы уворачиваться от врагов, что ставит её в зависимое от Германа положение. Возможно, за счёт этого Герман хотел выразить ту заботу и защиту, которую не смог дать Леди Марии при жизни.


Обе носят головные уборы, но различие их характеров проявляется и здесь; у Марии — заострённая треуголка, у Куклы -полукруглая шляпка с цветами. В качестве связующего элемента выступает жабо — отделка блузки или рубашки в виде оборки из ткани, спускающейся от горловины вниз по груди. Леди Мария умерла от перерезанного горла, и ворот её блузы запачкан кровью. Как дань этому трагическому исходу, жабо Куклы выполнено из красной ткани.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Жабо считается декоративным элементом — украшением. Аксессуар, напоминающий о способе убийства владелицы, был и на показе Dior в 2006 году в коллекции, посвящённой Французской революции и Марии-Антуанетте. В то время ведущим дизайнером был эпатажный Джон Гальяно, разделяющий увлечение юной королевы к театральности, избыточности и роскоши. Мария-Антуанетта питала необыкновенную страсть к жемчугу и за свою расточительность поплатилась головой, что Гальяно и воспроизвёл через окровавленное жемчужное ожерелье.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Мёртвая королева есть и среди персонажей Bloodborne. Призрак королевы Ярнам блуждает в окровавленном платье, а во время боя с ней раздается детский плач. Точного ответа на вопрос “что случилось с ребёнком?” нет, но засохшая кровь на белоснежном платье в характерном месте, наводит на мысли о том, что плод вырезали прямо из живота.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Пятна крови как элемент декора одежды привлекал и дизайнеров. По аналогии с испорченным кровью платьем птумерианской королевы, Haider Ackermann забрызгал кровью белый пиджак, а порезы из “Психо” Хичкока вдохновили марку THE BLONDS.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Мода традиционно избегает неудобных тем, в том числе смерти, но иногда союз кутюра и хоррора всё-таки случается. Александр Маккуин посвятил одну из коллекций Джеку Потрошителю, Гарет Пью — Ганнибалу Лектору, а Раф Симмонс — “Американскому психопату”.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Двойственность красоты, эстетизация боли, внешние и душевные раны, стали основой для создания утонченных нарядов. В Bloodborne одежду перепачканную кровью и золой, разодранную до лохмотьев, выписывают также бережно, как и роскошные одеяния верховных служителей церкви.


Одежда служителей церкви

Чем выше персонаж в церковной иерархии Ярнама, тем сложнее его одеяние: вышивка детальнее, наряды пышнее. Высокое положение подчёркивают не только качеством тканей и ручной вышивкой, но и менее заметными деталями. Если у Эйлин-охотницы ладан, заглушающий запах крови и чудовищ, находится прямо в маске-клюве, то у Юри, последней ученицы Бюргенверта, на поясе висит помандер.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Помандер — это ароматический сосуд из драгоценных материалов. Он обрёл популярность в Средневековье, когда канализационная система ещё не была развита. Помандер выглядел как контейнер, как правило, шарообразной формы, куда помещались ароматические вещества, такие как амбра (отсюда происходит название). Аристократы подносили помандер к лицу на особо зловонных улицах, — а Ярнам явно не отличается частотой и переполнен заражёнными.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Помандер считали предметом роскоши, поскольку вещества, которые клали внутрь, были дорогими. Аксессуар изготавливали из золота или серебра и крепили на цепочку из тех же драгоценных металлов. Талия Юри обёрнута серебряной цепью несколько раз, и каждый оборот добавляет аксессуару стоимости.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Белый цвет тоже свидетельствует о принадлежности к высокому церковному рангу. Сет чёрной церкви восходит к низшим чинам духовенства, а белые одеяния Хора описаны в игре как высшие клирики церкви Исцеления. Для средневековой церкви характерна идея о том, что фундаментом всех цветов является свет, который воспринимался как видимое присутствие Бога. И чем больше цвета в земной реальности, — в первую очередь, в убранстве святилищ, сакральных предметах, одежде, тем дальше отступает тьма.


Синий тоже пречисляют к божественным цветам. Небесно-голубая ленточка есть в сете Хора, а в оттенке насыщенного синего выполнена епитрахиль — длинная лента, огибающая шею Мастера Виллема.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Священник без епитрахили, как и диакон без ораря, не может совершать службу. Она — то немногое, что осталось Мастеру Виллему от его положения. Он уже не может ходить, церковь пришла в упадок, и всё, что остается Мастеру Виллему, это сидеть и размышлять.


Синий — традиционный цвет плаща Девы Марии, также он характерен для херувимов. Но утверждать что-то конкретное о значениях и смыслах цветов в Bloodborne сложно, — все понравившиеся референсы Миядзаки смешивает, не всегда сверяясь с исторической точностью.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 2 Xyz, Игры, Gamedev, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Персонажи, Длиннопост

Хидэтака Миядзаки, президент FromSoftware:

Если коротко, то я не то чтобы я особенно усердно изучал историю в свои студенческие годы. Но, как нетрудно заметить, взглянув на мои игры, она всегда вызывала у меня определенный интерес. Хочу сделать акцент на том, что я предпочитаю не углубляться в какие-то конкретные исторические эпохи или события в поисках вдохновения, ведь мне хочется создать некий гибрид. Я намеренно лишь вскользь касаюсь разных элементов.
Источник
Показать полностью 11
97

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1

Что могут рассказать костюмы.


Создатель Dark Souls и Bloodborne Хидетака Миядзаки любит работать с культурными символами западного мира, но очень мало распространяется насчёт конкретных источников вдохновения. Для него принципиально важно дать игрокам свободу от точных формулировок.


Писать об игре, авторы которой намеренно не раскрывает источники вдохновения, пришлось в похожей манере. Получилось не перечисление конкретных референсов, а анализ и размышление о связи моды и видеоигры.


Автор: Дарья Блинова

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Атмосфера мира

Лор Souls-игр богат на детали, но сюжет в них далеко не сразу выстраивается в понятную, линейную структуру. История в Bloodborne и вовсе построена на полутонах и мистических формулировках. Президент FromSoftware Хидэтака Миядзаки объясняет, что это во многом обусловлено личным мотивом. Миядзаки рос в чрезвычайно бедном городе в ста милях от Токио. Его родители не могли позволить покупку книг или манги, поэтому ему приходилось брать в библиотеке то, что было в наличии.


Хидэтака Миядзаки, президент FromSoftware:

В детстве я любил читать книги, которые были слишком трудными для меня. В них я понимал, может, лишь половину кандзи [японская письменность, пришедшая из Китая], и использовал воображение, чтобы заполнить пусто̀ты. Я хотел проверить, могу ли я перенести подобный опыт в видеоигры, где нужно использовать воображение для устранения пробелов.
Источник
Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Миядзаки применял этот метод не только к построению мира игры, но и в работе с художниками. При разработке Bloodborne Миядзаки опирался на “Дракулу” Брэма Стокера, “Франкенштейна” Мэри Шелли и “Мифы Ктулху” Говарда Филлипса Лавкрафта, поэтому иногда вместо визуального референса использовал текст. В процессе чтения он подчеркивал интересные для себя абзацы, чтобы позже показать их команде. Вместо визуального референса он приносил текст и просил художников визуализировать ощущения от прочитанного.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Подобная вольность толкования распространилась на всю игру. В Bloodborne царит атмосфера полусна и безумия, а многие аспекты игры, вроде концовок, происхождения Великих и цикла охоты, не поддаются одному, единственно правильному толкованию. Миядзаки наполняет мир игры загадками, подталкивая каждого к наделению пробелов собственным смыслом. Это словно дополнительная игра, где всё, включая одежду, становится символом.


Перевоплощение в охотника

Главный герой приезжает в город Ярнам на ритуал переливания крови, который обещает исцелить любую болезнь. После процедуры чужестранец превращается в охотника на чудовищ и не может покинуть охваченный чумой город, пока не истребит всех монстров. В Souls протагонистом был рыцарь и движения во многом были обусловлены тяжёлыми доспехи. На смену неповоротливому латнику приходит путник в брюках и плаще.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

По сравнению с доспехами из металла, ткань одежды даёт большую мобильность в драке, из-за чего геймплей становится резче и агрессивнее. Раньше у игрока была возможность защищаться, прячась за щитом, но в Bloodborne этой опции нет. “Обычно охотники не используют щиты из-за их неэффективности против силы чудовищ. Щиты хороши до тех пор, пока не прививают пассивность” — сказано в описании щита.


Тем самым FromSoftware заставляет игрока пересмотреть устоявшийся алгоритм обороны. Геймдизайнеры не оставляют игрока безоружным, предлагая другой инструмент для выживания — движение. Облегчённый внешний вид протагониста увеличивает скорость его передвижения, а одежда подчеркивает эту перемену. Изменение боевой системы касается как первоначального образа, так и перевоплощения в охотника.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Канонический образ с обложки доступен не сразу, — какое-то время игроку предстоит сражаться в обычной одежде. Брюки, рубашка и жилет не слишком примечательны, но короткая накидка с капюшоном выдаёт в герое путешественника.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Ткань, покрывающая голову и плечи, называется пелериной. Само слово реlerin пришло из французского языка и означает “странник”, “пилигрим”, а оно, в свою очередь, происходит от латинского peregrinus — “пришелец”. Изначально пелерина была частью монашеского одеяния, а после того, как стала повседневным элементом гардероба, её носили и мужчины, и женщины.


В Bloodborne можно кастомизировать героя, и пелерина в этом смысле универсальна. Накидка откликается на любое движение: даже когда герой просто идёт по лестнице, пелерина мягко приподнимается и опускается. Это добавляет ещё больше лёгкости языку тела охотника по сравнению с Dark Souls. По словам Тетсу Такахаши, дизайнера FromSoftware, симуляции ткани было уделено особое внимание.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Тетсу Такахаши, дизайнер FromSoftware:

PlayStation 4 позволяла создавать более детальную графику, что было невозможно с предыдущим софтом. Но это также означало, что от нас ожидают намного более проработанный дизайн. Большой процент мощности процессора мы оставили для симуляции ткани. Усилия программистов будут вознаграждены, если игроки, несмотря на недружелюбную атмосферу, почувствуют некую “мягкость” в мире Bloodborne.
Источник

После лёгких брюк и рубашки сет охотника выглядит ещё внушительнее. Из-за потёртой текстуры и внушительной длины плащ кажется тяжёлым, но он подвижен в той же степени, что и лёгкая накидка.


В мужском и женском вариантах плаща достаточно отличий, но важные детали сохранены в обоих случаях. Например — шлица. Так называют обработанный особым образом разрез, который обеспечивает свободу движений при ношении. Чаще всего шлица располагается посередине пальто или пиджака, как в мужском варианте сета охотника. Её расположение на женском плаще похоже на классический разрез на платье.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Во времена, когда мужчины часто ездили верхом, разрез в центральном шве позволял фалдам костюма свободно висеть по бокам лошади, тем самым предотвращая повреждения одежды в случае резких движений. При езде верхом шлица обеспечивала удобство и подвижность всадника, но при ходьбе верхняя одежда с разрезом часто распахивалась. Но для Bloodborne это не минус, а дополнительный акцент на манёвренности.


Охотники-джентльмены носили плащи со шлицей, чтобы не порвать дорогую ткань. Аристократа, который охотится ради развлечения, на английском назовут “sportsman”, в то время как охотник, зарабатывающий себе на жизнь этим ремеслом (например, егерь), — это “hunter”. Именно этим словом и называют главного героя Bloodborne в англоязычной версии игры.


На профессиональный характер одежды указывает и её описание в игре: “Этот комплект охотника имеет превосходную прямую защиту. Но её недостаточно, чтобы позволить обычному человеку иметь реальный шанс против зверей”. Для охотника в одежде важна функциональность, — повредить броню он не боится. Комплект банданы со шляпой тоже отвечает утилитарным требованиям.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Лицо охотника прикрывает шарф-бафф. Концы ткани сшиты и образует трубу. Благодаря такой конструкции, её можно натянуть на лицо как маску и не переживать, что она развяжется или соскочит, как бандана. Аксессуар придумал испанский мотогонщик с целью защиты от ветра и пыли, летящих в лицо во время мотокросса. Современные модели сделаны из материалов, которые позволяют шарфу растягиваться и не терять формы, если их использовать как балаклаву-подшлемник.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Средневековому охотнику на чудовищ столь продвинутые технологии недоступны, но с функцией защиты от чумы шарф справляется.


Шляпа тоже свидетельствует о прогрессе дизайна под влиянием стремления к удобству и практичности. В первой половине 17 века в армиях Западной Европы была распространена широкополая шляпа. Широкие поля мешали военным запрокидывать голову и были помехой, когда на плече лежало громоздкое ружьё. Постепенно края шляпы подгибались пока не появился принципиально новый фасон — с тремя загнутыми концами. Герою незачем прятаться за широкими полями, так как его лицо уже скрыто маской, а треуголка даёт ему больший угол обзора, что весьма важно для охотника, на которого в любой момент может напасть монстр.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Весь сет охотника напоминает образ персонажей из фильма “Братство волка”. В нём главные герои тоже охотятся на монстров и приезжают в другой город, чтобы избавить жителей от жуткого зверя. Те же треуголки, кожаные плащи и грубо зашитые маски на лице.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Мистический сюжет о противостоянии человека и зверя для режиссёра Кристофа Ганса был особенно привлекателен. В 1993 году Ганс принял участие в киноальманахе “Книга мёртвых”, фильме ужасов, посвящённом экранизации рассказов Говарда Филиппса Лавкрафта.


Хидэтака Миядзаки, президент FromSoftware:

Не могу назвать себя фанатом хорроров. В литературе я не отдаю однозначное предпочтение каким-то жанрам. Если бы мне пришлось определиться с жанром игры, я бы сказал что это тёмное фэнтези. Я люблю дать волю воображению. То, что вы в итоге видите — комбинация многих элементов.
Источник

В центре внимания культовых готических текстов лежит страх перед неизвестным и непонятным человеку. Тьма отпугивает и привлекает одновременно, демонстрируя неочевидную красоту кошмара. Подобную атмосферу Миядзаки хотел создать в игре.


Готика и деконструкция

Готическое мировоззрение изучал философ Эдмунд Берк в трактате “Философское исследование происхождения наших идей возвышенного и прекрасного”. Именно оно вдохновило целое поколение писателей бросить взгляд во тьму в поисках красоты.


Берк разводит понятия прекрасного и возвышенного — последнее, согласно его теории, раскрывают состояния одиночества, страха, страдания. Перечисленные чувства способны вызывать не удовольствие, а восторженный ужас. Для достижения максимального эффекта, ужас должен быть окутан тайной, вызывая нарастающее напряжение. Тревожное ожидание ведет к высшей степени любопытства и волнующему трепету. Философ подчёркивает, что боль и страх только тогда вызывают восторг, когда не несут реальной угрозы, а катарсис наступит лишь при условии, что человек находится в полной безопасности от описываемого ужаса.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Эстетика ужаса в Bloodborne раскрывается не только через сеттинг и атмосферу, но и через одежду. Со времен исследования эстетики в период античности, в эпоху Возрождения и классицизма, прекрасное подразумевает нечто гармоничное, пропорциональное, симметричное. Эти понятия применимы и к восприятию одежды, её техническому исполнению.


В Bloodborne часто встречаются истлевшие ткани и рваные края: как пример — одеяние первого охотника, Германа. Ткань протёрта до дыр, а края его накидки и брюк свисают отдельными волокнами. Сету кладбищенского сторожа и вовсе немного осталось до откровенных лохмотьев.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

В 1981 году в Париже на неделе прет-а-порте, где демонстрируют готовую одежду для массового производства, свои коллекции впервые показали японские дизайнеры Рэй Кавакубо и Ёдзи Ямамото. Они вывели на подиум моделей в черных безразмерных нарядах ассиметричного кроя и с необработанными швами.


Публика разделилась на два лагеря: одни восторгались новым взглядом на вещи, другие разносили восточное новаторство, окрестив коллекции дизайнеров одеждой нищих, стилем обносков, “похоронной процессией после взрыва атомной бомбы”, назвав его “Post Hiroshima Look”. Японцы выразили отказ от канонов “хорошего вкуса”, трансформировав традиционные (прежде всего европейские) конструкции одежды. Их подход назвали по аналогии с концептом из философии постмодернизма — деконструкцией.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Источник


Ёдзи Ямамото, дизайнер:

Я нахожу совершенство уродливым. В вещах, созданных человеком, я хочу видеть шрамы, неудачи, хаос, изъяны. Я ненавижу моду как ассоциацию с чем-то красочным, ярким, экстравагантным. Из-за этого я никогда не хотел идти по главной улице моды. Я шёл тротуарами из-за тьмы, живущей во мне.
Источник

Японская мода укутывает тело вместо того, чтобы его демонстрировать, как это всегда делала мода европейская. Причину различия культур сформулировал другой японский дизайнер одежды Исси Мияке: “Крой западной одежды определяется телом, крой японской — тканью”. В 1997 году рамках своего модного дома Comme des Garçons Рэй Кавакубо выпустила “Горбатую коллекцию”.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

В исследованиях тела она зашла на территорию Bloodborne. В игре мы встречаем подопытную Аделину, чья голова раздулась от экспериментов, которые на ней ставят.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

На подиум в 1997 году вышли модели в костюмах, деформирующих тела — огромные плечи, бёдра и горбы выпирали словно последствия неудачных опытов.


Годом позже исследования асимметричных форм продолжилось, но коллекция получилась более романтичной. Искажения пришлись на головные уборы, а сама одежда напоминала нечто среднее между платьем невесты и хирургической рубашкой.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Образ девушки в длинном белом одеянии напоминает о другой подопытной — главной героине фильма “Невеста Франкенштейна”. Платье придумала Вера Уэст, главная художница по костюмам студии Universal, которая прославилась созданием нарядов для фильмов ужасов. В похожем одеянии доживает свои дни Аделина и ещё десяток подопытных.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Деконструкция у Рэй Кавакубо начиналась ещё на этапе деформации материалов. Для создания некоторых коллекций она зарывала ткани в землю на несколько недель, чтобы они приобрели необходимую фактуру. Дорогой кашемир она вываривала до состояния войлока, а роскошный шелк оставляла выгорать на солнце.


В образе главного героя Bloodborne тоже присутствует доля разрушения — края шляпы истрепались, словно после того, как их подожгли. Это же касается сета “Костной золы”, в котором края накидки и шляпы выглядят так, будто они обуглились, оправдывая название комплекта. Ещё сильнее этот эффект заметен в головном уборе комплекта “Пепельного охотника”. Одеяние выкрашено золой, швы накидки разошлись, а полы плаща разодраны до состояния бахромы.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

И всё же они по-своему красивы, как и намеренно состаренные вещи Рэй Кавакубо. Рэй считала хорошей коллекцией ту, что пугает людей. Восприятие ужаса как чего-то прекрасного роднит её философию со взглядами Миядзаки. Чёрный цвет от Comme des Garçons моментально стал символом интеллекта, который противопоставлял себя культу объективации женского тела.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Любительниц неоднозначной красоты вещей Кавакубо окрестили японским словом “karasu” — “вороны”.


В мире Bloodborne есть своя ворона-охотница: Эйлин избавляется от охотников, которые развратились в погоне за кровью. Как и главный герой, она родом не из Ярнама, о чём сказано в описании её брони: “Первая великая охотница явилась из чужих земель”. Её плащ состоит из перьев, а маска, закрывающая лицо, выполнена в форме клюва. Физика плаща позволяет ему взмывать в воздух, словно это птица, раскинувшая крылья во время полёта.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Образ ворона в готической системе символов — один из самых популярных. Вдохновлялись мрачной красотой птицы и дизайнеры одежды. Кутюрную версию ворона-охотника создала дизайнер Анн Демельмейстер. Её занимала идея движения и силы, что выразилось в коллекциях 2011 и 2012 годов, где высокие сапоги, длинные перчатки и корсетные пояса из грубой кожи Анн скрестила с вороньими перьями.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Анн Демельмейстер вышла из “антверпенской шестерки” — бельгийской альтернативы японского деконструктивизма. Основным маркером её стиля, кроме асимметрии, многослойности и намеренной небрежности в обработке краев, стали перья. Их она добавляла в качестве аксессуаров на верхнюю одежду и головные уборы или превращала в полноценные украшения.

Bloodborne и мода: эстетика ужаса, манёвренность и символизм. Часть 1 Xyz, Gamedev, Игры, Bloodborne, Мода, Костюм, Дизайн, Длиннопост

Украшение в форме вороны носит и Эйлин в знак принадлежности к ковенант у “Охотников на охотников”. В описании значка сказано: “Чтобы получить этот проклятый значок, необходимо быть сильным, неподвластным соблазну крови и милосердным при лишении товарища жизни”. Опьянение кровью спровоцировало чуму в Ярнаме, а кровь, как главный символ игры, вынесена в название. Свой след она оставила и на одежде некоторых персонажей.

Показать полностью 23
28

Для работы нужен опыт, для опыта нужна работа

Привет.

Я начинающий графический дизайнер. Хочу набрать несколько работ в портфолио и «набить руку» так сказать. Предлагаю свои услуги в разработке логотипов. БЕСПЛАТНО!


Спасибо, всем тем, кто поможет с набросками идей и творческим беспорядком! Некоторыми навыками уже обладаю. Поэтому Вам понравится! Обещаю!


Ниже приложена ссылка на бриф для разработки логотипа. Там все подробно расписано.


https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSclPsffG48IG4ZSKUpj...


Счастья и здоровья Вам!

108

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2

Образ Адама Дженсена

Между собой команда разработчиков описывала Адама как «парня, который может надрать тебе зад, а после прийти домой и почитать хорошую книгу». Задачи сделать из него зверского солдата вроде Маркуса Феникса из Gears of War никогда не было.


Художники склонялись к образу Дон Кихота, от которого герой и унаследовал бороду-эспаньолку. Когда разработчики создавали первые наброски внешности Адама, один из художников попросил арт-директора попозировать ему. Получившийся образ и попал в окончательную версию игры.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Разработчики стремились продемонстрировать как обилие механических улучшений, так и влияние моды периода 15-18 веков — и едва не переусердствовали в этом. Адам носил жабо, средневековый дублет и панталоны. Художники не понимали, как адаптировать исторический костюм под игру, и просто скопировали вещи эпохи Ренессанса. Образ получался слишком прямолинейным и не переосмысливал одежду прошлого, а просто дублировал её.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

К тому же, протезы были телесного цвета, что делало Дженсена похожим на Пиноккио. Джонатан Жак-Бельте хотел отойти от привычного изображения кибернетики с сияющими хромированными протезами или проводами тянущимися из грудной клетки в голову, и изобразить аугментации более изысканными, а одежда прямиком из Ренессанса должна была подчеркнуть утонченность протезов.


В конце концов, в игре нашли место и для гипертрофированных механических улучшений, и для нарядов эпохи Возрождения, — но не в образе протагониста. Аугментации Адама покрасили в чёрный, а функциональность сменила чрезмерную нарядность. Строгий силуэт и монохром не оставляют сомнений, что перед нами — агент спецслужб.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Напоминанием о необычном сеттинге игры служат вставки с узором на плечах: они сделаны из выделяющейся на фоне остального пальто ткани, и благородно переливаются даже под светом тусклых фонарей. Рассмотреть его можно при каждом диалоге: разработчики сознательно поместили своеобразные погоны на видное место.


Растительный узор напоминает игроку об эпохе Возрождения и укрепляет ощущение, что сейчас в мире Deus Ex — золотое время аугментаций. Элементы этой же ткани можно встретить как в виде идентичных вставок на одежде, так и в качестве самостоятельных элементов гардероба: рубашек и блузок, шарфов и галстуков.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Жаккард — крупноузорчатая ткань сложного переплетения, трудозатратная в производстве и дорогая. Жаккардовая ткань во все времена считалась символом роскоши и изысканности. Однако в игре она доступна не только главным героям, — в том или ином виде она встречается в мире Deus Ex постоянно.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Аугментированого человека в мире Deus Ex видно издалека, но механические модификации главного героя скрывает пальто. Сдержанный стиль верхней одежды и необычные импланты — линзы, скрывающие глаза, — создали Адаму запоминающийся образ.


Стиль Дженсена так понравился фанатам, что на его основе создали официальную линию одежды. Один из поклонников игры решил воссоздать очки Адама — конструкция получилась громоздкой, но сам механизм работает.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Система внутри очков оснащена ультрафиолетовым датчиком, благодаря которому механизм срабатывает под воздействием яркого света и автоматически скрывает глаза. Но очки из игры не просто защищают от солнца, на что намекают желтые линзы.


Адам живет в мрачном мире киберпанка, в котором, по законам жанра, царят ночь, туманная погода и тусклое освещение. При погодных условиях с недостаточной видимостью желтые линзы повышают резкость изображения.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Для героя, который часто решает проблемы при помощи перестрелки, ношение обычных солнцезащитных очков может быть травмоопасным. Всё дело в стекле, которое при неудачном раскладе треснет и нанесет повреждение глазам. Во избежание травмы баллистические очки делают из поликарбоната, который не запотевает, не разбивается на осколки при повреждении, а также обладает особо прочной оправой из огнеупорного пластика, который рассеивает силу удара.


Значение очков Адама по большей части символическое, — ведь глаза ему заменили на импланты, которые можно починить в случае ранения. «Он никогда не просил» об аугментациях, и очки — своеобразный способ отдалиться от мира, в который его вернули без спроса.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Значение цвета


Цвета в играх часто делают контрастными, — но в Human Revolution чёрно-золотая гамма захватывает все пространство. По словам арт-директора игры, черный олицетворяет наследие киберпанка с его густыми тенями, а золотой — светлое будущее и Ренессанс с присущей ему роскошью. Ограниченная палитра цветов делает мир более цельным, и любое отклонение от неё привлекает внимание.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Таким цветным акцентом на чёрно-золотом фоне стала Элиза Кассан. Она работает телеведущей, — а кому как не человеку с экрана быть образцом моды. Разработчики посчитали, что в реальности такая девушка тоже носила бы самые актуальные вещи. На экране она появляется в одном наряде, но в городе висят плакаты с её изображениями, на которых можно увидеть другие варианты моды кибер-ренессанса.


Элиза — ведущая новостей, и из-за телевизионного ракурса её одежде выше пояса уделено особое внимание. Её куртка называется «болеро» — классический вариант модифицировали чуть надутыми рукавами и воротником-стойкой в угоду стилистике Ренессанса. В цвете подклада воротника разработчики зашифровали подсказку о сущности Элизы.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Элиза — голограмма, и её не существует в реальности, — так же, как в мире Deus Ex нет места для пурпурного цвета. Зато «запретный цвет», как его называет продюсер Eidos-Montréal Флер Марти, использовали в режиме Breach, действие которого происходит в виртуальной реальности.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

В Mankind Divided в визуальном языке игры появляются оттенки красного. Одна из локаций в Праге — улица красных фонарей. Днём она выдержана в синих оттенках, и о том, что ночью район станет багровым, напоминает лишь вывеска клуба «Красная королева».

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Оттенки красного объединяют героев Отара Ботткевели и Вацлава Коллера. Они связаны между собой не только по сюжету, но и через отношение к аугментированным. Оба персонажа, в большей или меньшей степени, доверяют аугам и сотрудничают с ними. Владелец казино и подпольный специалист по модификациям могут разделить чувства людей, вытесненных в гетто, ещё и потому, что им самим тоже приходится прятаться.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Золотая гамма в Human Revolution отображала в целом тёплое, доброжелательное настроение общества к аугментациям. После инцидента в финале предыдущей игры отношение к аугам кардинально меняется. Им больше нет места среди людей без модификаций, к ним относятся с презрением и подозрением. Визуально это отражается через смену превалирующего цвета.


В Mankind Divided люди осознают всю опасность вмешательства в человеческое тело, делая шаг назад. Золотая эпоха аугментаций заканчивается, и мир Deus Ex погружается в синий, символизируя тем самым откат обратно в прошлое.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Основным местом действия становится Прага, старинная архитектура которой усиливает ощущение наступающего Средневековья, а форма полицейских, патрулирующих улицы, напоминает рыцарские доспехи. Шлем, горжет, латные рукавицы и накидка с эмблемой пражской полиции, которая выглядит, как герб рыцаря, сражающегося за интересы своего сюзерена-феодала.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Ренессанс уходит в прошлое, наступает корпоративный феодализм. Компании олицетворяют феодалов нового времени, — они безнаказанно используют неугодных людей, пуская их на расходный материал, создают концлагеря, нанимают частные военные компании для собственных нужд, покупают лояльность полиции.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Когда речь идёт об «апартеиде», или же о желании всё контролировать, появляется синий цвет, краски меркнут, и всё вокруг становится намного более мрачным. А когда вы попадаете в район, который контролируют люди с имплантами, — например, гетто, — золотой цвет снова возвращается, и появляется ощущение, что у каждого из них есть свой собственный тёплый огонёк.
Источник

Теперь линии и углы, которые служат напоминанием о враждебном настрое большинства, окончательно вытесняют мягкие, округлые силуэты из одежды. Треугольный паттерн захватывает всё —от брони до заколок.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мы нашли эмоциональное оправдание тому, чтобы включить в новую часть золотой цвет, ассоциирующийся с Human Revolution. Это позволило нам поддержать память о золотой эпохе аугментаций.
Источник

Золотой цвет был визитной карточкой Human Revolution, но в новой части он остался лишь у тех персонажей, которые не отступились от веры в аугментации. Шариф, директор самой крупной компании по изготовлению протезов, в новой части одет в рубашку, сделанную словно из цельного куска золота. Наёмники носят золотые маски.


Иван Бёрк — участник Коалиции за права аугментированных, — ходит в ярко-желтой толстовке. Его принадлежность к Ренессансу отражает подклад парки с цветочным рисунком из первой части. Растительный орнамент, выполненный золотыми нитям, можно заметить на шарфе лидера Коалиции за права аугментированных — Талосе Рукере. Развязанный и небрежно повиснувший шарф соответсвует упадническому настрою своего обладателя.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Жаккардовая ткань— это тоже маркер ушедшей эпохи Human Revolution, и поэтому в новой игре он встречается так же редко, как и желтый цвет. Теперь вместо растительных узоров — чёткие линии и треугольники.


Уходит на задний план он и в одежде главного героя. Ренессанс и его достижения в виде аугментаций всё ещё близки Дженсену, но он этого не демонстрирует. Раньше цветочный рисунок располагался на плечах пальто Дженсена, но в Mankind Divided он уходит во внутреннюю часть пальто, на подклад.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Вклад ACRONYM


Дизайн пальто в целом претерпел существенные изменения, потому что в этот раз разработчики решили обратиться за помощью к бренду технологической одежды — ACRONYM.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Я думаю, проблема в том, что мы [индустрия в целом] слишком замкнуты в себе. Мы постоянно смотрим в зеркало, а отражение не меняется. Художникам и арт-директорам нужно смотреть за пределы игровой индустрии.
Нужно нанимать людей из других отраслей, — например, фэшн-дизайнеров для создания одежды в игре. Они не должны быть с вами в течение всех трёх лет продакшена. Можно заключать договоры на несколько месяцев, — этого хватит для того, чтобы они создали для вас удивительные вещи.


Источник
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Techwear, или теквир, — это повседневная функциональная одежда из особых износостойких материалов. Теквир появился в результате изучения наработок производителей военной одежды, а разработчики как раз пытались сделать гардероб Дженсена более милитаризированным.


В Mankind Divided Адам работает на антитеррористическую группу, а не на Sarif Industries, и милитаризм в образе лучше подходил к его новому статусу. К утилитарности теквира ACRONYM добавили футуристический дизайн, — создатели одежды фетишизировали технологичность в той же мере, что и создатели Deus Ex — протезы.


В новой части Дженсен свыкается со своими аугментациями: он более разнообразно вооружен и готов использовать эти улучшения. Новая броня не только открывает небывалые возможности, но и делает Адама увереннее. Особый чёрный корпус Titan Shield позволяет герою оставаться неуязвимым, и при этом делает его похожим на современную скульптуру.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided

Мы хотели показать нового Дженсена, который использует более агрессивные методы ведения боя. Наша команда хотела дать ему такие импланты, которые позволили бы ему стать намного более смелым и сильным. Именно благодаря им он может спокойно погрузиться в самое пекло и не опасаться за собственную шкуру.

Аргументированные руки Дженсена стали более мощными, — не в плане размера или объёма, а в плане возможностей. И чтобы Адаму не приходилсоь сбрасывать пальто так же, как Супермену — офисный костюм, его верхнюю одежду оснастили поднимающимися рукавами. «Нам необходимо было придумать механизм, который смог бы убирать рукава, чтобы они не мешали во время различных трансформаций рук», — рассказывает Мартин Дюбуа, арт-директор Mankind Divided.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

В одежде ACRONYM можно незаметно спрятать телефон в кармане или же просто потянуть за какой-нибудь ремешок, чтобы куртка превратилась в рюкзак. У них отлично получается делать функциональные и быстро меняющие свой облик вещи.


ACRONYM добавили к пальто Дженсена ремень, который присутствует во многих настоящих разработках компании. Также пальто закрывается с помощью магнитов, а не молний, поэтому Дженсен может просто «содрать» его с себя в ситуации, когда оно будет ему мешать.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мне кажется, что самые безумные костюмы, которые были сделаны для Mankind Divided, будут более пригодны для реальной жизни, чем наиболее реалистичные варианты, разработанные нами в Human Revolution. Я думаю, что теперь мы намного лучше понимаем, что представляет из себя созданный нами же кибер-ренессанс. А ещё мы гораздо лучше стали разбираться в дизайне одежды.
Источник

По словам Жак-Бельте, его часто спрашивают, оправданы ли все эти детали, и поняли ли игроки все заложенные в игру визуальные метафоры? По его мнению, это неважно — ответственность творца заключается в том, чтобы наполнить произведение подобными мелочами. И уже через созданную атмосферу, игроки непременно прочувствуют весь объём вложенных сил — пусть даже и бессознательно.

1ая Часть статьи: О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided

Показать полностью 24
113

Хороший дизайн из Comic Sans

Так вышло, что в дизайн-среде терпеть не могут комик санс. В целом, заслуженно, но многие не могут объяснить, за что именно. Меж тем изначальная причина ненависти к этому шрифту кроется не в его уродливости, а в том, что его используют там, где не надо, потому что из базового набора шрифтов он самый, кхм, необычный. То есть да, он неказистый, но мне кажется, что, если поместить его в нужную обстановку, он может даже быть уместным.

Или нет? Давайте проверим
Главная черта CS это его корявость и граничащая с безумием весёлость. Поэтому накидаем сходу сферы, где это может быть уместно:
Комиксы? Нет
Игрушки? Неа
Средство от диареи? Хорошо, но уже было
Крафтовый алкоголь с крепостью как у водки, который специально упаковывают в веселые баночки, чтобы ты не ожидал страданий? Да, супер, то что надо!

На самом деле можно найти ещё несколько сфер, где использоваьть КС будет в целом приемлемо, но в случае с веселыми баночками мне просто пришла отличная идея для нейминга. Спойлерить не буду, всё увидите сами




Хороший дизайн из Comic Sans Дизайн, Графический дизайн, Креатив, Идея, Comic sans, Бренды, Длиннопост

Шрифт будет хорошо смотреться, если в дизайне, в котором он применяется, будут похожие формы и рифмы. Так что я набросал несколько простых иконок и закорюк с толщиной и логикой написания как у букв комик санса — толстых, небрежных и с закругленными краями. Формы я постарался максимально упростить, чтобы общее впечатление напоминало детский рисунок или небрежные каляки. Для последнего эффекта приведем буквы и элементы в беспорядок. Тут главное не переборщить и не сделать грязно:

Хороший дизайн из Comic Sans Дизайн, Графический дизайн, Креатив, Идея, Comic sans, Бренды, Длиннопост

Окей, этикетка готова. Чтобы подчеркнуть название, его (и процент алкоголя) я набрал с черной заливкой и легким объемом, тогда как декоративные формы, наоборот, здесь состоят только из контура. Чтобы не было слишком строго, в паре мест я сделал контуры прерывающимися.
Но эффект будет неполным, если не повесить этикетку на полноценную банку, так что дизайним и её:

Хороший дизайн из Comic Sans Дизайн, Графический дизайн, Креатив, Идея, Comic sans, Бренды, Длиннопост

В целом можно даже разнообразить ассортимент, разделив баночки по цветам. Названия вкусов для каждой из банок я не добавил, потому что я ленивый. Извините

Хороший дизайн из Comic Sans Дизайн, Графический дизайн, Креатив, Идея, Comic sans, Бренды, Длиннопост

Осталось запостить результат в своём инстаграме и ВК. Да, это ссылочки на сторонние ресурсы; но я прошу на меня не ругаться и правда рекомендую вам заценить эти посты: я очень много сил вложил в их презентацию, там прям сочно (сам себя не похвалишь, никто не похвалит, ага)

Что в итоге?

Работать с комик сансом настолько больно, что чтобы он выглядел относительно прилично, мне пришлось рисовать под него отдельные иллюстрации. Зато это подтверждает, что не бывает плохих шрифтов, бывают только неудачные игры с ними. Просто, чтобы победить комик санс, надо постараться чуть больше.

Спасибо Роману Кириченко за его Comic Sans Challenge, который и замотивировал меня претворить давнюю идею в жизнь. А вам спасибо, что дочитали! Хорошего дизайна и приятной недели. Всё, ушёл
Показать полностью 3
69

Разрядка: как задать оптимальное расстояние между буквами

Источник: vk.com/public73916093

Разрядка: как задать оптимальное расстояние между буквами Веб-Дизайн, Графический дизайн, Типографика, Дизайн, Дизайнер, Сайт, Photoshop, Создание сайта, Длиннопост
Разрядка: как задать оптимальное расстояние между буквами Веб-Дизайн, Графический дизайн, Типографика, Дизайн, Дизайнер, Сайт, Photoshop, Создание сайта, Длиннопост
Разрядка: как задать оптимальное расстояние между буквами Веб-Дизайн, Графический дизайн, Типографика, Дизайн, Дизайнер, Сайт, Photoshop, Создание сайта, Длиннопост
Разрядка: как задать оптимальное расстояние между буквами Веб-Дизайн, Графический дизайн, Типографика, Дизайн, Дизайнер, Сайт, Photoshop, Создание сайта, Длиннопост
Разрядка: как задать оптимальное расстояние между буквами Веб-Дизайн, Графический дизайн, Типографика, Дизайн, Дизайнер, Сайт, Photoshop, Создание сайта, Длиннопост
Разрядка: как задать оптимальное расстояние между буквами Веб-Дизайн, Графический дизайн, Типографика, Дизайн, Дизайнер, Сайт, Photoshop, Создание сайта, Длиннопост
Разрядка: как задать оптимальное расстояние между буквами Веб-Дизайн, Графический дизайн, Типографика, Дизайн, Дизайнер, Сайт, Photoshop, Создание сайта, Длиннопост
Разрядка: как задать оптимальное расстояние между буквами Веб-Дизайн, Графический дизайн, Типографика, Дизайн, Дизайнер, Сайт, Photoshop, Создание сайта, Длиннопост
Разрядка: как задать оптимальное расстояние между буквами Веб-Дизайн, Графический дизайн, Типографика, Дизайн, Дизайнер, Сайт, Photoshop, Создание сайта, Длиннопост
Показать полностью 8
95

Игра в одиночку. Художник – разработчик. Часть 1.

Всем привет. Год назад, увидев на этом ресурсе пост про генетические алгоритмы, будучи художником, загорелся программированием. Ни одного генетического алгоритма я так и не написал, зато решил в одиночку делать игры. Мой выбор пал на игровой движок Godot, и я взялся за дело. Первой моей игрой стал довольно простой, но необычный кликер для мобильных устройств. Но о нем я расскажу как-нибудь в другой раз.


Сейчас же начал делать Tower Defense, где игроку в роли темного властелина предстоит защищаться от полчищ злобных людишек. Начал с графики, нарисовал одного из стартовых юнитов и его модификации. Следующий шаг – графика игрового уровня и элементов интерфейса. Ну а пока решил показать солдат темного воинства.

Игра в одиночку. Художник – разработчик. Часть 1. Gamedev, Игры, Графический дизайн, Юнит
26

Интервью с Виталием Булгаровым

Перед началом статьи я хотел бы поблагодарить всех за критику к предыдущему переводу “10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию” и "Разбор процесса создания синематика от Tor Frick". Я стараюсь учитывать весь фидбек, который ко мне поступает.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

Концепт дизайнер и 3d художник с более чем 15-ти летним опытом в индустрии, Виталий Булгаров, не только разрабатывает передовые технологии и футуристичный дизайн, но также имеет удивительный опыт работы над фильмами, играми и индустриальным дизайном для реальных вещей. Булгаров сотрудничал с такими гигантами как Dreamworks, Blizzard Entertainment, LucasFilm’s Industrial Light&Magic, Paramount Pictures, MGM, and Skydance Productions. На данный момент Виталий работает главным дизайнером в Hankook Mirae Technology, а в свободное время создает сайд-скроллер выживалку, Machine Instinct, а также неанонсированную мрачно фэнтезийную RPG. Если хотите знать больше, посетите: Vitalybulgarov.com and MachineInstinct.game


*Gnomon WorkShop - GW


Виталий Булгаров - ВБ*


GW: Виталий, опиши свои ежедневные обязанности в качестве главного дизайнера в Hankook Mirae Technology


ВБ: Сперва я хотел бы сказать, что хоть я и работаю в HMT, но сейчас я взял три месяца перерыва для того, чтобы сконцентрироваться на своем проекте(на новой игре). Мне нужно это время чтобы убедиться, что основа для игры хороша настолько, насколько это возможно. После перерыва я надеюсь что смогу продолжить выполнять свои обязанности в проектах Hankook Mirae's на пол ставки. Я присоединился к Hankook Mirae в феврале 2014-го, и создал большое количество вещей в рамках проектов компании с того момента. Некоторые из них до сих пор ждут прототипирования. Этот факт и также то, что техническая команда занята поиском некоторых технологий, дал мне время поработать со своей давней страстью - видеоиграми.


Как главный дизайнер в Hankook Mirae я имею возможность влиять на дизайн всех проектов внутри компании и не обременен обязанностями менеджера. Мои ежедневные обязанности делятся на два типа - долгосрочные и краткосрочные, которые, в свою очередь, плотно связаны с конкретными этапами разработки проектов для различных целей компании. Так что я постоянно перепрыгиваю между следующими группами задач:


1) “Синее небо”(Blue-sky) также известно как ИИР (Исследование и разработка) (RND (Research and Development)). Это ранняя стадия концепт дизайна когда мы ищем идеи и исходим из того, что абсолютно всё возможно. Этот этап в основном направлен на то, чтобы создать дискуссию и вдохновить инженеров и дизайнеров на создание чего-то функционального и эстетичного. Самые интересные из наших идей до сих пор не представлены общественности и находятся на стадии RND. Хочу также добавить, что это самая моя любимая часть работы, ведь я могу найти очень классные идеи и использовать только те инструменты, которые захочу.


2) Производство. Эта часть влечет за собой выбор концепции и тесную работу с инженерами и дизайнерами для того, чтобы воплотить выбранную идею в жизнь. Это определенно сложный этап, которая требует довести вещи до ума используя инструменты CAD моделирования, удостовериться что всё соединяется корректно, что все части имеют правильный диапазон движений и что производство этой вещи будет рентабельно. Роботы сами по себе очень сложные, в их производстве есть куча нюансов, куча движущихся частей, и всегда существует некоторая борьба между тем, что мы хотели бы сделать и тем, что мы можем сделать. Это очень вдохновляет и мобилизирует, заставляя тебя постоянно находится на границе своих возможностей, что, в свою очередь, мотивирует узнавать много нового каждый день.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Что привлекает тебя в разработке игр и что заставило тебя заняться созданием Machine Instinct?


ВБ: В 2016-2017 мы были сильно заняты работой по роботам, так что у меня не было достаточного количества времени для большого проекта на стороне, но я хотел как-то вернуться к видеоиграм в той роли, которая была бы интересна мне как художнику и развивала меня в креативном плане. Не говоря уже о том, что я хотел подучить некоторые вещи со стороны игровых движков. В частности, я хотел изучить Unreal Engine и нодовое программирование чтобы иметь возможность завершить рабочий игровой прототип самостоятельно. Мне показалось что это будет хороший вызов и возможность отвлечься от повседневной работы. Я начал изучение с пачки туториалов по UE4 от Epic Games на их официальном youtube канале. Я решил что будет классно сделать мрачный, сложный, тактический sci-fi сайд-скроллер, в котором игрок должен будет защищать платформу от волн врагов состоящих из враждебных роботов. В это же время я играл в Devil Daggers и мне очень понравилось то, как эта игра непростительно относилась к ошибкам и то, как быстро тебя кидают в мясорубку. Так что с таким вдохновением и парочкой сайд-скроллеров из 90-х в голове я поставил себе цель сделать игру, в которой во-время коротких игровых сессий ты будешь пытаться побить свой предыдущий рекорд, который, в свою очередь, будет базироваться на том, как долго тебе удавалось выжить и удержать свою позицию, без необходимости тратить десятки часов в игре. Идея контролировать механическую собаку, которая может трансформироваться в боевого волка не была первоначальной задумкой. Пока я изучал Unreal Engine мне нужно было создать персонажа, чтобы экспериментировать с ним, а роботопса я уже сделал во-время своего проекта Black Phoneix, и я подумал что будет интересно использовать его для своих целей. Я начал с идеи использования 2d спрайта в качестве персонажей и 3d моделей для окружения. Как только я сделал базовый спрайт собаки, которая бегает вокруг и стреляет плазмой из винтовки, которую я прицепил к ней, я сразу же понял, что это именно тот персонаж, который мне нужен. Это также тот момент, когда у меня сформировалась основная история и атмосфера. Позже, чтобы ввести некоторые элементы ближнего боя и добавить маленькие перерывы для контроля четвероногого персонажа, я решил сделать фичу, позволяющую превращать робопса в двуногого угрожающего робота. Одно из преимуществ инди разработчика в том, что ты можешь спокойно экспериментировать, быстро менять подходы и идти на творческие риски. Очень значимой частью этого процесса является возможность получать новую информацию и понимание того, что ты можешь делать то, что тебе захочется. Как только прототип был закончен, я попросил двух моих друзей: риггера/аниматора и программиста помочь поднять качество проекта до более приемлемого уровня(мои анимации и программная часть были реально очень плохи). Как только анимация и код были готовы, я смог больше сфокусироваться на геймплейных деталях и доработать контентную часть. На сегодняшний момент весь арт для Machine Instinct готова, игра находится в стадии полировки и тонкой настройки. Изначально в планах было выпустить игру в марте-апреле, но всё может немного затянуться из-за дополнительной доработки или из-за моей занятости на других проектах.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Что ты можешь сказать о вашем не анонсированом проекте, над которым ты сейчас работаешь?


ВБ: Даже учитывая то, что основное мое направление - футуристичный дизайн, в средневековом мрачном фэнтезийном сеттинге я всегда буду чувствовать себя как дома. Это то, что я люблю ещё с самого детства и сейчас, когда я уже взрослый, я воспринимаю это как форму размышления о прошлом человечества, о его мифической и неизвестной стороне. Не стоит даже говорить, что я счастлив быть частью этого проекта. После почти года пред продакшена мы приступили к этапу разработки проекта и первая наша важная цель - создать надлежащую основу для людей, которые будут присоединяться к нам в будущем. Мы маленькая команда инди разработчиков, у большей части из нас есть работа на полной занятости или какой-то фриланс для того, чтобы как-то обеспечить себя, но мы хотим создать что-то уникальное и что-то такое, что раньше не делали. Проблемы в основном связаны с размером нашей команды, ограниченностью ресурсов и высокими ожиданиями как к визуальной составляющей, так и к самой игре. Я не могу пока что рассказать про игру что-то ещё, но скоро будет анонс, который должен помочь нам нанять новых людей. Пожалуйста, следите за новостями!


GW: Какие последние обновления инструментов типо Zbrush повлияли на твой подход в проектировании?


ВБ: Последние пару лет моя ежедневная работа в основном состояла из CAD моделирования, но недавно я начал использовать комбинацию CAD и Zbrush для того, чтобы создавать highpoly модели оружия и пропсов для геймдева тк это довольно таки эффективный подход. Я делаю базовую модель в Moi3D, после чего детализирую её в ZBrush. В Moi3d встроен отличный экспортер Obj, который позволяет контролировать плотность сетки. Используя такой подход пользователь может экспортить меш, который сразу готов к скульпту и детализации в Zbrush. Я недавно закончил работу над дизайном меча главного персонажа используя этот подход и в настоящий момент работаю над серией из пропсов и дизайном робота с помощью этого метода. Также, с каждой новой версией ZBrush появляются инструменты, которые я с радостью добавляю в свой воркфлоу.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Чем ты вдохновляешься при создании своих футуристичных дизайнов?


ВБ: В первую очередь я использую любые функциональные и технологичные объекты, (из прошлого или настоящего) как стартовую точку вдохновения. Мне очень нравится смотреть на что-то и мысленно разбирать это на составляющии: Как это сделали? Как с этим взаимодействовать? Что делает это полезным? Что можно улучшить? Сейчас вдохновение для визуальной часть вещей и эстетики дизайна я в большей степени черпаю из музыки. Музыка для меня это источник долгого вдохновения, и в зависимости от работы, я выбираю соответствующую музыку. Я слушаю множество экспериментальных, малоизвестных/андеграундных ниш и поджанров электронной музыки при создании sci-fi дизайна. При работе над мрачной фэнтезийной игрой я полагаюсь на мрачный эмбиент или атмосферный хеви метал. Одним из недавних открытий для меня был жанр пауэр-нойз. Мне нравится музыка в которой есть элементы порядка и хаоса. Я пытаюсь мыслить схожим образом, и применять это в своем дизайне идя на творческие риски, но одновременно оставаясь приземленным. Мне кажется что слушать музыку, которая одновременно приятна, но и бросает некий вызов - хороший способ получить толчок для роста, в том числе и в концепт арте. Существует какая-то взаимосвязь между звуковыми и визуальными каналами в нашем мозгу. Когда тебя вдохновило что-то, что ты увидел, то ты будешь пытаться скопировать это или интерпретировать по своему. Но когда ты вдохновлен музыкой, ты можешь создать что-то действительно новое и интересное, а не переработать и интерпретировать чей-то чужой дизайн. Но, понятное дело, я тоже вдохновляюсь чьими-то хорошими/интересными работами. Есть много креативных художников/дизайнеров на Pinterest или Instagram и с их помощью можно получить свою дневную дозу вдохновения.


GW: Из всех проектов над которыми вы работали по заказу Dreamworks и Blizzard Entertainment, есть ли какой-то один, который все ещё выделяется или резонирует с вами сегодня? И почему?


ВБ: Я думаю что работа над дизайном кибернетического тела Майора из фильма 2017-го года “Призрак в доспехах” стало очень особенным опытом для меня. Как для большого фаната вселенной GITS(Ghost In The Shell), это была большая честь принять участие в таком проекте. Создание этого тела с нуля(скелет, слой мышц, кожу и всё, что находится внутри) было одновременно очень сложной и веселой задачей. Особо запоминающейся частью для меня была нужда как-то комбинировать художественную и техническую точки зрения. Это тот проект, в котором я использовал абсолютно всё, что выучил за годы до этого. Навыки анатомического скульптинга, которые я получил во-время работы над персонажами для игр годами ранее были очень кстати при создании мышц поверх скелета, а навыки CAD моделирования, которые я получил за годы работы над проектами по промышленному дизайну очень помогли когда я создавал скелет в Moi3D. Финальная 3d модель скелета была сделана с помощью Nurbs(Moi3D), мускулы были созданы с помощью SUBD моделирования(Softimage XSI), а кожу я сделал в Zbrush. Это, наверное, был самый тяжелый файл сцены, который я создавал для фильмов. Было крышесносно увидеть как красиво мою работу использовали в Weta Workshop, а потом увидеть это на большом экране в кинотеатре.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Есть ли какие-то необычные вещи, которые вы изучили или какие-то нестандартные советы, которыми вы бы могли поделиться с начинающими художниками?


ВБ: Я сейчас не скажу что-то новое и это не связано только лишь с художественной деятельностью, но всё же одной из первых вещей, которая мне помогла, стала строгая практика управления моим временем и изучение личной эффективности. Чтение книг по тайм менеджменту, планированию и личностному росту стало ключевым фактором в трансформации моей производительности. Книги типо “Совокупный результат”, “Оставьте брезгливость, съешьте лягушку”, а также “Мастерство” и “В работу с головой” (в ориг. “Compound Effect”, “Eat That Frog” “Mastery,” “Deep Work”) привили мне очень практичные знания, а также правильную рабочую философию и профессиональное мышление, которые помогли мне в обучении и работе над реальными проектами. Один существенный навык, который я захотел себе привить после прочтения этих работ, это привычка разбивать все задания на маленькие последовательные шаги. Кроме того, что я начал выполнять свои задачи быстрее, я также смог четче определять свои слабые места и работать над ними.


Одна из вещей, которой я постоянно пользуюсь чтобы оставаться в режиме - таймер. Для начала я разбиваю свои проекты/задачи на маленькие “легкоусвояемые кусочки”, потом ставлю себе микро-дедлайны и контролирую себя с помощью таймера. Я делаю это чтобы мобилизировать свое внимание на поставленной задаче и предотвратить отвлечение на разные неуместные задачи или мысли. На самом деле я пользуюсь этим даже сейчас, пока отвечаю на вопросы в рамках этого интервью. За последние пару лет я видел довольно много художников, которые пользуются этим, и главный вопрос который я обычно слышу, это что делать если ты перегружен большим количеством задач или делаешь что-то новое(то, что ты никак не может проэстимировать, потому что никогда не делал ничего похожего ранее). В этом случае я могу посоветовать следующее: когда будете делать это задание, установите секундомер и запишите куда-то то время, которое у вас уйдет на выполнение. Таким образом через некоторое время вы уже будете четко знать сколько нужно выделять на такие таски. По сути это принесет вам два больших приемущества: 1) Вы сможете в следующий раз четко планировать время на выполнение задач такого плана 2) Вы сможете понимать является ли ваш текущий подход к решению той или иной задачи правильным, или нужно что-то корректировать/менять.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Как у тебя возникла идея создания библиотеки переиспользования частей 3d моделей, которая должна помогать концепт художникам, VFX художникам и всем другим в быстром прототипировании?


ВБ: Эта идея зародилась у меня в 2007-2008 году. Изначально я хотел сделать маленькую библиотеку с болтами и простыми hard surface деталями для одного игрового проекта, над которым я работал в качестве фрилансера. В то время я даже и не думал делать сложные комплексные детали для библиотеки. Позже я увидел видео от ILM про создание спецэффектов для Трансформеров. Они говорили про создание библиотеки переиспользования реалистичных, высокодетализированных 3д моделей деталей автомобиля по типу частей двигателя, трансмиссии, коленвала, поршней и тд.. Тогда я впервые увидел перспективную и не занятую нишу(я хотел делать штуки, которые были бы не точными копиями специфических вещей из реального мира, а чем-то, чего не существует в действительности, чем-то концептуальным и футуристичным, что может быть применимо в sci-fi проектах). То что я работал над синематиком “Starcraft 2: Heart Of The Swarm” хорошо дополнило эту идею. У арт директора этого проекта, Jonathan Berube, была идея использовать детали реальных танков при создании осадной sci-fi Terran машины. Тогда я впервые сделал маленькую библиотеку реюза. Результат вдохновил меня сделать библиотеку побольше с более комплексными элементами и протестировать её в моем эксперименте “10 дней Мехов”, который впоследствии задал основу для стиля “Black Phoenix Project” и “Machine Instinct”.


GW: Пасиб.


ВБ: Пж.

Местами немного утрировано, некоторые элементы вырезал(обсуждение того, как Виталию понравилось работать с GnomonWorkshop(интервьюер)), но это не должно сказаться на информативности.


Оригинал: https://www.thegnomonworkshop.com/blog/interview-with-vitalybulgarov


Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate


Все советы, предложения и критику пишите в личку @denisnik или на почту treedestudio@gmail.com (в прошлом посте были траблы с адресом почты..)


Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.


Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 5 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: