40

Игра в слова

Всем привет, хочу рассказать об разработке своей игры в слова.


Поиск идеи

Я сидел на диване и набрасывал "сногсшибательные" концепты видеоигр, а рядом со мной сидел мой маленький брат. Он сидел и переключал рандомные каналы на спутниковом ТВ. Он завис на каком-то иностранном канале, где 2 команды разгадывали слова. Я так посмотрел - идея хорошая, вроде простая в реализации.


Вид игрового шоу:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Решил найти записи игры и нормально посмотреть игровой процесс. После нескольких пересмотров записей выписал все важное, написал базовый игровой процесс.


Получилось примерно такое:

Цель игры — правильно угадать 5-буквенное слово за 5 попыток или меньше.

Игра выбирает случайное 5-буквенное слово из словаря. Это cлово отображается на игровом поле. Игрок угадывает слово, которое начинается с данной буквы.

У игрока есть 5 попыток правильно угадать слово.

Каждая буква введенного слова выделяется на экране определенным цветом.

Игровая доска изменяет цвет, чтобы дать вам подсказки о том, каким может быть слово. Значение цветов выглядит следующим образом:

— Красный: вы угадали правильную букву в правильном положении

— Желтый: вы угадали правильную букву, но в неправильной позиции

— Синий: буква, которую вы угадали, не является частью секретного слова


Разработка прототипа

Держа в голове концепт телешоу, я приступил к разработке прототипа. В качестве движка для своей игры я уже выбрал Unity. Мой цель была проста — как можно быстрее создать рабочий прототип. Взяв некоторые графические элементы из Google Images, я сумел создать простейшее демо за день - два.


Разработка графики

Нужно было придумать простейший графический интерфейс, так как у меня руки немного из одного места. Решил рисовать простые векторные(можно просто растягивать и сжимать без потери качества) элементы. Так как осваивать Adobe Illustrator времени не много есть, решил выбрать Figma, простой и халявный редактор картинок.


Созданные элементы в Figma:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Начал клепать интерфейс и игровое поле. Потом и другие элементы там же.


Разработка

Решил составить расписание и разбить работу по заданиям. Позаводил задания,  все записал, для этого выбрал Trello.


Моя доска в Trello:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

И пошел рутинный процесс разработки. Я выделял по 1-2 часа после работы, тут  главное не останавливаться, делать постоянно. Знаю по себе, как только забьёшь на несколько дней, дальше уже сложно вернуться к разработке. Когда я начинал работу над Lingo, проект задумывался очень простым. Это должна была быть просто бесконечная игра, и всё. После нескольких недель работы проект всё рос и рос, появлялись всё новые идеи. Я начал добавлять много нового. Конечно, я хотел добавить мультиплеер, игру по сети, различные темы и игру против компьютера. И, конечно, я хотел всё это сделать сам, включая всю музыку и изображения на фоне. К счастью, я был туповат, чтобы делать все и сразу) Но я сделал главный вывод: нужно придерживаться начального плана.


Поиск слов

Самым сложным моментом было нахождение нормальных словарей для добавления в игру, так как игра локализирована на 4 языка, работы было много. В нете подобрал большие словари и начал их перебирать вручную на предмет матов, множественных слов, слов, которые почти не употребляются. Кроме того, слова нужно было разбить на группы одинаковой длины. После нескольких вечеров я понял, что так дело не пойдет. Я решил писать свой парсер для слов, который на входе берет любой словарь и отбирает слова, которые попадают под заданные параметры.  В гугла оказывается есть статистика употребления слов, которую я начал использовать. Правда, была одна проблема, оказывается самые распространённые слова - ненормативная лексика. Спустя месяц мучений я пришел к нужному результату и сгенерировал свои файлики с нужными словами.


Вид словаря для англ языка:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Напоследок хочу показать свой результат в видео

На этом пока что все. Спасибо, что дочитали.


P.S. Если у вас есть вопросы или вам интересен процесс разработки с удовольствием дам ответ.

Дубликаты не найдены

+1
Игра напомнила Быки и коровы. https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Быки_и_коровы
раскрыть ветку 1
0

Я так понял, что у иностранцев это упрощенная аналогия Быков и коров.

0

Опять простенькая поделка со встроенной рекламой. Можете уносить.

0
В русском варианте, из очевидного - косяки с буквой "ё" в словарях, в клавиатуре на это отдельная буква. Скинул бы скрин, да рейтинга нет. Слово "излет". А также один раз попался глагол, но вроде как, это явно не запрещено.
раскрыть ветку 2
0

Спасибо, нужно будет проверить такие слова. Глаголы не запрещены, но плохо если они не в инфинитиве

раскрыть ветку 1
0

А "гусем" и "оптом" как следует рассматривать?

0
У меня такая игра была в качестве тестового задания при приёме на работу. Пара часов, включая графику :)
0

Суть этих игр на ТВ  в том, чтобы игроки СМС отправили с правильным ответом :)

0

Таки разберем. Исключительно пользы для.


1) В чем проблема перевести надписи на русский? Я понимаю, хотите привлечь иностранную аудиторию, но язык в настройках меняется, почему только язык словарей и клавиатуры, а не заявлений, что мы молодцы?


2) Баг или фича, но первые четыре "слова" могут быть набором букв.


3) Сделайте при вводе слова возможность выбрать место буквы, к примеру, сначала вписать известные, а потом тасовать вокруг них. К этому же - сразу ставьте первую букву, что ли.


4) Словарь - это нечто. И я не в хорошем смысле. Глаголы, наречия и прилагательные напрягли своей неожиданностью, но существительные в падежах - это нечто.


5) Появление двух одинаковых букв в одном слове тоже не радует, кстати.


6) Я б еще и буквы, которых точно нет, затеняла б или делала некликабельными, так оно удобнее.

раскрыть ветку 1
0

Привет)
1. Уже исправлено, добавил в стор - проверяют.
2. Фича, для упрощения игры, вы можете проверять все гласные в первом или втором ходе, а ответ оставлять на последние шаги.
3. Тут вопрос удобства, вам удобней постоянно вписывать слово, другие игроки могут просто проверять возможные буквы. Как одна из опций в настройках - хорошая идея.
4. Я не говорил, что таких слов нету. Я говорил, что пробую уменьшить количество таких слов. Словарь постепенно улучшаю.

5. Возможно)

6. Из-за того, что могут быть 2 одинаковые буквы - затемнением мы сделаем подсказку.
Спасибо за отзыв, он мне помог. Много кто пишет об первой букве. Буду постепенно внедрять.

0

Попыталась найти игру.

Если название lingo, то очень много названий-конкурентов, причем, судя по всему, там та же механика + часть подаются под соусом изучения языка

раскрыть ветку 8
0

есть много "названий" конкурентов, но на русском нет ни одного) а так вы правы, найти сложно

раскрыть ветку 7
0

Так а как найти?

При запросе линго выдача такая же, как и при lingo.

раскрыть ветку 5
0

а за что минус?

0

Как-то привыкла, что в таких играх используются существительные. К словам типа "нынче" жизнь меня не готовила.

раскрыть ветку 1
+1

А мне досталось "какой"...

Похожие посты
68

Релиз после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Здравствуйте, мне 31 год и я "анонимный" инди-разработчик игр, хочет мне сказать. 2 года вечерами после работы и по выходным я пилил свою Dark Fantasy 3D пошаговую стратегию Воины средневековых стен (Warriors of medieval walls). И вот настало время релиза.

Ссылка на игру в Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lightGamed...


Если вам интересна предыстория создания проекта от идеи до реализации 2 года хобби-разработки. Dark Fantasy пошаговая стратегия в стиле старой школы. Воины средневековых стен. Warriors of medieval walls


Трейлер игры

Если коротко, то на создание этой игры меня вдохновила старенькая стратегия, идеи которой почему-то перестали развиваться. Я решил сделать что-то похожее, но по-своему, т.е. развил часть механик. Работал без команды. В одиночку была сделана вся графика и геймплей.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Планы на будущее:

На данном этапе в игре заложено много возможностей для расширения контента: добавление новых рас, юнитов и цепочек миссий. В этом направлении я планирую двигаться дальше.


Пока в игре 2 основные расы: Люди и Зеленокожие, и несколько побочных, которые тоже будут доступны. Поиграть пока можно только за людей, но через определенное время можно будет и за Зеленокожих.

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост

Улучшение UI, т.е. планирую провести работу над иконками и прочими элементами пользовательского интерфейса.


Так же есть идеи для добавления некоторых новых интересных механик, которые дадут больше возможностей для игрока.


Игра сейчас доступна только на постсоветском пространстве. Есть как русская, так и английская локализация. В будущем расширю список стран.


Играйте в удовольствие. Рекламы и покупок в игре пока нет (заложил в настройках Google Play возможность их добавить). Ввод монетизации пока продумывается и обсуждается.


Задавайте вопросы по игре в комментариях, с удовольствие обсужу их с вами.


Блог разработки VK: https://vk.com/warriorsofmedievalwalls

Релиз  после 2х лет хобби-разработки своей 3D игры в стиле старой школы Игроделы, Игры на Android, Инди, Gamedev, Unity, IT, Стратегия, Моя игра, Видео, Длиннопост
Показать полностью 4
82

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте

Всем привет.

Я помню момент, когда у меня появилась первая приставка Dendi, я начал стрелять по уткам из пистолета, это был просто новый, невероятный мир.

Кстати, моя первой книгой по "кодингу" была -

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте Gamedev, Android, Google, Длиннопост

Я по сто раз читал и перечитывал все эти коды и что они дают в  тех играх, которых у меня никогда не было, но все равно было очень интересно. Читая про то, что дает тот или иной код, детское воображение рисовало миры, как при прочтении художественной книги.

После нескольких убитых приставок на новый год мне подарили Сюбор, настоящий компьютер как в Американских фильмах, теперь я тоже буду взламывать пентагон! В общем счастью не было предела. С ним в комплекте был "загрузочный картридж" (не знаю почему всегда его так называл" и книжка по бэйсику с примером написания своей игры. Код этой игры, я помнил наизусть последующие 10 лет, т.к. набирал по 3 часа каждый день, и каждый раз ничего не работало.

В один из дней наверное на 1000-й попытке, появился Франкенштейн из мира спрайтов (по учебнику это должен был быть Марио), набор непонятных квадратов и кусков тайлов. Когда я это увидел, я был похож на хищника, который неделю выслеживал хоть какую то добычу и вот она появилась на горизонте. Я боялся даже пошевелиться, что бы не спугнуть этот набор из спрайтов.

По описанию, он должен управляться "стрелками" c клавиатуры. Я осторожно нажимаю "вверх" - 0 эмоций, "вниз", "влево" - тоже самое. При нажатии кнопки "вправо" - спрайт двинулся. Мои эмоции в тот момент -

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте Gamedev, Android, Google, Длиннопост

Самой собой далее был сбор всех кто был дома и показательные выступления моей ААА игры, где непонятный набор пикселей при нажатии двигается вправо, упирается в край экрана и на этом game over.

Прошли годы, я уже хорошо знаю паскаль, пересаживаюсь на delphi, устраиваюсь после  2 курса колледжа на летнюю подработку на стройку, живу в вагончиках. Лето, жара, раскаленные вагончики, до часа ночи ты спишь под ними, т.к. внутри вагона без кондеров, с тебя все течёт. После летней подработки и начала нового учебного года, я представить не мог, что должно человека заставить там работать долгое время, ведь это был просто ад.

Закрываю глаза... открываю - мне 31, семья, ребенок и я работаю на стройке, живу в вагончиках. Скитаюсь по всей необъятной, уже в роли зам.директора, но это все далеко от моих мечт.

Год назад начал учить С#. Написал диз.док своей игры, само собой это ммо с кучей фич, караванами, блэкджеком... - Кто вы в этой необъятной мультивселенной, Доктор Стрэндж? Ты можешь стать войном, защищающим тайные артефакты своего клана, или иметь трактир, где-то на задворках галактики.

Ожидание и реальность - пол года и я написал игру 4 картинки - 1 слово. В свою защиту хочу сказать - я изучил всех своих конкурентов - как правило над такими играми долго не сидят, ввиду этого выглядят они отвратительно, но я подошел к процессу с душой и сделал максимально приятный интерфейс ( на сколько позволяли мои навыки gimp ).

Первый опыт публикации игры в Play Market и результат - удаление Google Developer аккаунта на альфа тесте Gamedev, Android, Google, Длиннопост

На картинке выше меню с разделами.

Добавил firebase для аналитики и push уведомлений, так же реализовал добавления новых вопросов путем загрузки бандлов со своего хоста + еще куча незаметных мелочей.

В общем зарегистрировал аккаунт гугл разработчика, выложил игру в альфа - тест, что бы получить опыт, как там вообще все работает, добавил политику конфиденциальности. Через 2 дня игра появилась в альфе, я добавил 2 своих знакомых к тестерам, все работало хорошо, аналитика отображалась, пуш уведомления приходили, с моего хоста обновлялся контент, и на следующий день после выхода альфы приходит письмо от Google, что мой аккаунт разработчика удален.

Вот так, просто, без объявления войны. Без каких-либо предупреждений. Причина - вы или ваш связанный аккаунт после неоднократных нарушений правил забанен. Не пытайтесь регистрировать новый. Написал во все возможные адреса тех.поддержки, 2 недели тишина. Искал контакты представителей гугла в России, писал им с просьбой о помощи разобраться в ситуации - тишина. По советам людей писал на reddit, т.к. говорят что там сидят представители гугл и могут откликнуться - тишина. Что я мог нарушить на альфа тесте, ума не приложу.

Создать что-то: скульптуру, написать книгу, игру и пр. и не быть принятым людьми не так печально, как даже не получить возможности это показать.

В общем, вот так выглядит моя дорога из строительства в разработку игр.

Показать полностью 2
38

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена

Привет, разработчики! Меня вы можете знать(узнать) по серии постов про мою первую игру и первый неуспешный неуспех, вот последний:
"Пикабу-эффект". Слитые 300$ на мотивированные скачивания и App Removed после пары часов в топе.


Немного расскажу вам всякого про GameDev и меня в нём, постараюсь наполнить чем-то лаконичным, интересным и хоть немного полезным.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Что ж, забавно конечно теперь смотреть на свою первую игрульку спустя время, вроде и неловко за такое, а вроде и какая-то теплота и ностальгия в душе. Хоть и не так давно это было, но Unity сильно поменял моё представление об уровне и качестве игр, которые я могу делать в одиночку (прошлую, напомню, делал нативно в андроид студии на джаве).




Да, как я и обмолвился о своих планах в последних постах(10 месяцев назад), я перешел на игровой движок. Выбор оказался простым, а эффект сильным. Такой значительной разницей в лёгкости работы я был удивлен(деленной на качество и скорость). Сразу скажу, 3d брать не стал, наверняка в 3d делать игры тяжелее.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После небольшого перерыва, взялся кодить дальше. Юнити осваивал по видеоурокам, начал с этого: https://www.youtube.com/watch?v=14g8mA4lVQs. И по кусочкам разбирался с другими темами с разных каналов, покажу, какие нашел.



Англоязычные:

- https://www.youtube.com/user/Brackeys - безусловно Brackeys.

- https://www.youtube.com/channel/UC9Z1XWw1kmnvOOFsj6Bzy2g - оооочень много интересной и полезно инфы и опыта.

- https://www.youtube.com/channel/UCIabPXjvT5BVTxRDPCBBOOQ - развлекательно-информационный канал про геймдев.
https://www.youtube.com/user/SykooTV - еще один.



Из русскоязычных я бы выделил вот эти:

- https://www.youtube.com/user/HuaweiSonicHelp

- https://www.youtube.com/user/4GameFree

некоторые фичи и компоненты делал полностью по этим видеоурокам, остальные излишне развлекательные и не особо полезные в практическом плане.


Короче, подписан и откусывал знания я именно с этих каналов.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После 2х недель обучения сразу сел за практику и начал делать то, ссылку на что вы найдете в конце.


Идею игры придумывал еще неделю. В прошлой игре я занял самую слабую по всем показателям нишу викторин, поэтому в этот раз решил взять самый популярный сейчас жанр гиперкэж. Ну и буду честен дальше, пошел на SensonTower и начал искать популярные игры с высоким показателями Revenue, чтобы сделать что-то похожее на них. Нашел, Ball Blast от вуду, и самому понравилось, и топ ревенюе у неё тогда был(90к $ в месяц). Платформу выбрал iOS и android.




Придумал, что сделаю такую же, только самоидентичную и в горизонтальной ориентации. Ну и начал. Делал по вечерам и выходным (работал и все еще работаю). Где-то за месяц накидал прототип, потом на 3 месяца выпал из жизни и вообще ничего не делал по игре, развеялся, собрался с мыслями. И вернулся, вернулся, и за 3 месяца вечеров и выходных закончил работу. Скажу, что звучит красиво, но если вы новичок и только задумываетесь об игровой индустрии,  не совершайте ошибку многих и не романтизируйте GameDev, я не приходил после работы домой и не делал игру под сериалы и с бокалом вина, работать и учиться пришлось много и усердно. Мои блокнотные записи с просчетами баланса и прочим прототипированием на бумаге выглядели так(на фото примерно половина):

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Ну-с, перейду к советам, которыми хотелось бы поделиться, опыта много, но постарался выбрать из него тот, который оказался для меня неявным и на поиск которого я потратил время.


1) Ооооочень с неожиданной стороны подкрался подводный камень. Регистрация аккаунта разработчика в App Store. У Apple с осени 2019 года появилась проблема во внутреннем эквайринге, и оплату за аккаунт просто не снимает с карточки(с любой, совсем с любой). Подробнее можно почитать тут: https://vc.ru/dev/101224-apple-developer-program-problemy-s-.... 
Проблема есть до сих пор, и многие с ней сталкиваются, я тоже столкнулся и застрял на этом этапе на 2 недели(мне еще мало, некоторые по 2-3 месяца мучаются). Решение - писать и общаться с суппортом, проблему действительно решают, но придется поговорить письмами. Советую сразу описывать проблему и просить перевести на Senior Adviser-а. А у него уже просить либо Wire Transfer(банковский перевод) либо чтобы они вручную сняли с вашей карты оплату. Я решил вторым вариантом.
Поэтому, советую начинать регистрировать аккаунт в dev.Apple раньше.




2) Снова Apple, застрял надолго. Если при попытке загрузки билда в App Store вас автоматически реджектит и приходит письмо что вы используете устаревший UIWebView в проекте, а вы его не используете - то просто обновите юнити, и все пройдет)). Это же касается и «очень странных проблем», касающихся не конкретно вашего кода, а поведения JDK, NDK и разных SDK. 




3) Снова Apple, на этот раз попался в самом конце, уже когда игра попала в релиз, встроеные покупки. Внутренняя система в App Store Connect довольно запутанная и необычная, для того, кто имеет с ней дело в первый раз. Да, в интернете есть множество гайдов и туторов, даже официальный неплохой. Но как раз из-за запутанности порядка правильных действий, какой-то можно упустить + некоторые моменты вообще не описаны и неинтуитивно понятны, и ответы приходится искать на stackoverflow и черпать из ответом людей.


Оказалось, что для всех внутренних покупок нужно приложить скриншот этой покупки из игры для каждого айдишника, и описание. Я этого не понял, и пришлось быстро всё чинить, иначе покупки не работали.(тестовые из sandbox-a работали прекрасно и без задоринки, не подумайте).


К слову сказать, при отправке иcправленной версии, я воспользовался функцией ускоренной проверки в App Store, вот ссылка на форму, которую не так просто найти самостоятельно: https://developer.apple.com/contact/app-store/?topic=expedit...


Эта штука работает, и работает отлично, я указал причину critical bug-fix и версию проверили за пол дня, отреджектили, я внёс исправления, снова отправил, и версии получила статус Approved уже через час! То есть баг был исправлен и залит в магазин в течении одного дня, прекрасный результат!


4) Скачайте себе asset в Unity на автосейв. Почему-то сам движок в такое не умеет. Сами понимаете после чего я установил его себе..




5) В юнити есть прекрасный Unity Collaborate, с которым очень просто и удобно(и бесплатно) работать с разных рабочих мест или с кем-то. 




6) Большое количество Rigidbody сильно тормозит сцену, особенно заметно на слабых устройствах. Если вы управляете объектом через Translate, то в Rigidbody ставьте ему body type - kinematic, иначе для них будет продолжать высчитываться физика и грузить процессор. 




7) Отключайте Raycast Target у элементов UI, которые не должны реагировать на нажатия. При каждом нажатии на экран, движок будет пробегаться по всем всем элементам UI которые есть на сцене и у которых включен Raycast. Мне это неплохо помогло.


8) Группа в телеграмме unity3d.ru. Не бойтесь задавать там вопросы, там хорошие ребята и часто помогают, познакомился с хороши людьми именно там, и именно там встретил человека, который бесплатно и помог мне с музыкой и звуками. Это как форум, но только не приходится ждать ответа днями, либо тебе кто-то поможет, либо спроси еще раз через пару часов. Там же у них есть и группа геймдев-юристов и маркетологов, короче, полезное место.




9) Не знаю, правильно ли называть это советом, но скажу так, хоть опыт геймдева в андроид студии был интересным, но лучше бы я начала сразу с юнити)). Было бы гораздо эффективнее и удобнее.
Если ваша цель создавать игры, подобные этой и многим подобным( а у меня изначально была именно такая цель), то начинайте сразу с юнити, это легко, быстро и интересно!

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Еще хотелось бы рассказать небольшую историю про графику в игре. Абсолютно всё графику, пушки, юай и фоны и иконку нарисовала моя 15-летняя сестра в Adobe Illustrator. Она всегда любила рисовать, на бумаге, а я подкинул ей идею изучить адоуб. Сестра попробовала, и у неё все получилось, и очень сильно превзошло мои ожидания. Мы отлично сработалоись, я получил очень простую в организации работу с художником, а Катя получила первый практический опыт в деле, которое ей нравится, который так трудно получить в школах и универах. Получила огромное количества интереса и первые честно заработанные деньги)). Это событие стало очень неожиданным и крайне важным для меня и для неё, укрепило наши немного слабые отношения и многому обоих научило. И я очень счастлив по этому поводу!

Друзья, на этом пока что всё. Задавайте вопросы, буду отвечать.




И отдельно хочу сказать спасибо всему сообществу и всем вам за то, что вы так тепло отреагировали тогда на мои истории. Ваша поддержка играет большую роль в моей вере в себя и то что я делаю. Контент был не особо интересный и качественный, но вы поддержали, а я потом, если честно, все 10 месяцев это вспоминал и представлял как напишу сюда после про свою игру, когда выпущу её. Вот и написал.




Вот тут можно бесплатно скачать и посмотреть на мою игру (аккаунт в гугл плей новый, старый сломался):


ссылка в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PsilosoftG...


ссылка в App Store:

https://apps.apple.com/us/app/ball-blast-reborn/id1512992991...


Всем, кто дочитал, хороших и продуктивных выходных! Спасибо за внимание.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 6
34

История подпольной игровой студии

Всем привет.

Я разрабатываю небольшие инди-игры. И хочу рассказать про свой опыт в геймдеве. Скажу сразу, что я не зарабатываю геймдевом. Моя основная работа позволяет мне довольно безбедно существовать и и к нынешнему моменту уже не сильно заморачиваться по поводу денег. Хотя, конечно, я далеко не миллионер.


В 2014 я поиграл в Mark of the Ninja, после чего понял, что просто до боли хочу создать что-то похожее. Да и в принципе обидно, когда тебя в 36 спрашивают а чем ты гордишься, а тебе по чесноку и сказать-то нечего, кроме того, сколько персонала ты уже уволил за свою жизнь.


Я поставил юнити, изучил пару туториалов и сел писать код. В процессе ко мне присоединился дизайнер, и вместе мы запилили огромный уровень с охранниками, но без сценария и вообще понимания того, что мы делаем. Так как я изначально не девелопер, то код, после полугода работы поддерживать было уже невозможно.

Получилось что-то такое:

Через год попыток создать лучшую в мире игру, я потерял дизайнера, ко мне присоединялись и уходили программисты.


С одной стороны, глупо было упорствовать и пытаться создать Stealth такого качества, как Mark of the Ninja, но я категорически не хотел работать над каким-нибудь очередным match 3 и продолжал. 4 раза я упрощал концепцию. В начале, это должен был быть полноценный стелс с ниндзей-демоном, который может ползать по стенам и потолку и использовать кучу хитрых девайсов, убивая врагов электричеством, кислотой, ловушками. В 4-й версии это был уже простенький платформер. На это ушел ещё один год.


За это время интересный момент получился с анимацией. Поскольку я в молодости лет 10 занимался карате, а потом ещё лет 10 акробатикой, то чтобы сделать реалистичные удары и сальто я пошел в зал и просто записал их на камеру. А затем построил анимацию по кадрам. Так вот анимация ударов ногами (прямого и удара в развороте) вполне себе вписалась в игру, а вот реальное сальто в игре выглядело убого.

Короче я понял, что чтобы сальто выглядело реалистично, надо так подогнуть конечности модели, чтобы создавалось ощущение равномерного круга.

История подпольной игровой студии Инди игра, Стелс, Unity, Android, Пошаговая стратегия, Видео, Длиннопост

Здесь видно, что руки модели специально выгнуты за спину, чтобы он был по форме похож на круг. В противном случае будет ощущение, что модель вихляет в воздухе.


В конце этого года, команда, которая работала со мной, разбежалась. Я не смог сработаться с ребятами, которые хотели построить всю архитектуру наперед и 2 месяца бодались по поводу правил кодирования. Через полгода двое из них выпустили свой платформер, который заимствовал некоторые моменты из моей игры. Он был сделан довольно профессионально, но провалился финансово. После этого ребята подались в другие типы стартапов, поскольку их страстью были деньги, а у меня была идея и я продолжал.


За год перерыва я пошел на курсы рисования и сносно научился делать академический рисунок и немного рисовать пастелью. И вот тут мне пришла в голову мысль как мне максимально упростить мой стелс, так, чтобы его можно было сделать буквально на коленке.


Я набросал вот такой рисунок уровня:

История подпольной игровой студии Инди игра, Стелс, Unity, Android, Пошаговая стратегия, Видео, Длиннопост

Это мобильная пошаговая игра с экраном 3х5, в которой надо дойти из одного угла экрана в другой, прячась от охранников в нишах и дверях. Любое столкновение с охранником летально. И если охранник если видит вас на одной горизонтали с собой, то на первый ход он прицеливается, на второй ход стреляет.


После этого мне повезло ещё раз и мне попался хороший .Net девелопер, который и запилил весь код. Я только рисовал уровни и продумывал геймдизайн. Суммарно я отрисовал уровней 90.


Главная сложность, с которой я столкнулся, это как сделать на всех уровнях разное прохождение и как ранжировать их по сложности. Вышел я из положения следующим образом: я делал рандомный уровень, проходил его 10 раз, затем рисовал пути прохождений. Те уровни, карты прохождений которых, были визуально очень похожи с предыдущими, я отбрасывал, остальные оставлял.


Уровни же я ранжировал по количеству попыток прохождения мной и количеству шагов на проход. В итоге получился Ninja Turf. Игра намертво цепляла людей, но проблема была в ужасной картинке и том, как вовлечь людей поиграть минут 20.


Выглядит это так:

Потратив около 1000 долларов на гугл рекламу и получив довольно скромные показатели ретеншн, я решил, что хочу делать следующую версию, но уже с учетом ошибок. Но в этот момент оказалось, что программист, с которым я работал, оказался надолго перегружен. Я оказался не в состоянии поддерживать чужой C# код и мне пришлось положить игру под сукно и потом почти год я больше занимался основной работой и личной жизнью.


За этот год до меня дошло, что я должен во всех новых проектах выступать, как программист, если хочу быть владельцем проекта. А художников, дизайнеров и аниматоров я всегда найду. С другой стороны, научиться рисовать в начале было тоже важно, поскольку только так я могу переложить свои идеи на бумагу и, увидеть, как они выглядят в реальности, а не в моей голове.


Из сухого остатка, я потратил

- полгода времени (учитываем что я не являюсь профессиональным дизайнером или программистом)

-300 долларов на графические ассеты, которые мне не пригодились

-1000 долларов на анимацию у сторонней студии

-1000 долларов на рекламный трафик (надо понимать, что я на тот момент совсем не интересовался как делается реклама и просто слил эти деньги в движок google ads)

- 200-300 долларов на регистрации, лицензии и всякую мелочь

-700 долларов на курсы по рисованию (их я взял целую кучу, некоторые мне подарили друзья на день рожденья)


Продолжение следует. В нем я собираюсь рассказать благодаря чему я научился писать более-менее поддерживаемый устойчивый код. С какими ещё типами программистов/дизайнеров/художников я неудачно/удачно столкнулся. И что мне удалось довести до магазинов в гугл-плей и стим.


А пока, страница Ninja Turf в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.turf.turnb...

Показать полностью 2 2
77

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam

Всем привет.
Учитывая просьбы многих людей, которые мне писали и обстоятельства в мире(пандемия, карантин) хочу немного рассказать о том, как научиться создавать игры. Ведь сейчас многие сидят в изоляции, а как же провести это время с пользой для себя? Правильно, научиться чему нибудь новому и интересному. И возможно, когда изоляция и пандемия закончится, то вы уже будете двигаться в другом жизненном направлении. В направлении разработчика компьютерных игр.

КРАТКО ОБО МНЕ:
Скажу свое мнение - делать игры это действительно интересно. Я начинал делать игры не думая о прибыли, мной двигало лишь вдохновение создать что-то свое. В дальнейшем я делал небольшие заказы, обучал разных людей разработке игр по skype и teamviewer, даже делал для кого то дипломную работу на Unity, а так же выпустил несколько игр в Google Play, AppStore, Steam. Но все это началось 6 лет назад, когда мне было 25 лет. Раньше я и понятия не имел что простолюдин с образованиям ПТУ сможет делать какие либо игры.(многие из вас наверняка видят уровень моей грамотности в орфографии, хоть я и тщательно её проверяю программой для проверки орфографии). Ведь в школьные годы, как и большинство подростков я и не задумывался о том, кем я буду в будущем. Просто ходил по компьютерным клубам, гулял с девочками, получал двойки за четверти по математики и русскому и школу закончил с весьма печальным аттестатом. Я не совру если скажу, что реально бывали такие времена, что я неделями, вплоть до месяца прогуливал школу. А потом дома подрезал провода домашнего телефона, что бы класуха не могла дозвониться. Подделывал записки от родителей, за год терял не один дневник, который был и так тонкий от постоянно вырванных листов с замечаниями или просьбой прийти родителей в школу. Даже один раз заполучив классный журнал мы с одноклассником наставили себе весьма неплохих оценок. Вообще по учебе, ученик я был еще тот.
К чему я это пишу?
А пишу я это к тому, что практически каждый человек, если захочет, сможет научиться всему. Все зависит именно от вас, только ваше стремление и желание в данный момент имеет значения. То, кем вы были раньше и насколько вы образованный человек, играет не большую роль в сравнении с вашим духом и целеустремленностью постичь что-то новое!!! Из университетов выходит много бездарей которые пошли туда учиться только потому что нужно было, приходят работать по профессии и знают меньше своих подчиненных которые окончили ПТУ. Ведь как говорил Рубакин - Всякое настоящее образование добывается только путем самообразования.

Вы обязательно научитесь, если будете изучать, то что вам будет интересно.

КАК Я ПРИШЕЛ НА ПУТЬ РАЗРАБОТЧИКА:
Мне действительно становилось страшно от мысли что до конца своих дней я буду работать заправщикам на АЗС, ходить в робе пахнущей бензином, разгружать цемент и товары на заправке, бояться отказать начальству выйти в свой выходной, что бы потом не попасть в немилость, а то мало ли контракт не продлят. Что же я потом буду делать? Вот что происходило у меня в голове. Я смотрел на своих напарников, некоторым из них было уже за 40-50 лет и меня всегда пугала то, что человек проживает свою жизнь, которая дается один раз, не осознает, что для него пределам мечтаний является небольшая премия ко дню нефтяника. Мне становилось страшно когда я смотрел на Петровича, ведь в Петровиче я видел будущего себя. А я не хотел для себя такого будущего.
Сначала у меня появлялись мысли о том что бы отложить денег и организовать какой-то бизнес, например, что-то перепродавать, перекупать. Я долго изучал разные товары, смотрел что выгодно купить, что выгодно продать, пока не понял, что мне попросту это все не интересно. У меня был знакомый который, делал сайты и говорил что неплохо зарабатывает. Я подумал, вот оно!!! Начал учиться делать сайты, проковырялся около месяца и понял что это очень скучно и нудно, не мое. А вот с играми совсем другая история. Я всегда любил играть в игры. Мое знакомство с ними началось еще в далеком детстве 90х с приставки денди, которую купил мой старший брат, заработав деньги поездками из Беларуси в Россию, помогая двоюродной сестре возить товар. Потом началось все как у большинства, клубы с приставками сега и сони, далее компьютерные клубы в начале 2000х. Потом, когда я уже начал работать, то смог приобрести свой собственный ПК(далее было много чего: psp, xbox360, ps2, nintendo DS и 3DS, сейчас PS4)
Именно поэтому я вдруг задался вопросом, как научится делать игры и полез в великий Google для поиска ответов. Ответы нашлись весьма быстро и я узнал что существую движки, языки программирования, программы для создания 3D моделей, а так же программы для рисования 2D игр. Я понял, что есть много информации по обучению и много разных уроков, что бы освоить любой движок. Я проштудировал много статей и выбор мой пал на движок Unity.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

ПОЧЕМУ Я ВЫБРАЛ UNITY:
Это постоянно развивающийся кроссплатформенный движок. Документация в большей части переведена на русский язык на официальном сайте. Есть куча видео уроков на YouTube, а так же множество уроков на официальном сайте на английском языке. Большое комьюнити, много групп и форумов. Большой магазин Asset Store где можно купить графику на любой вкус и много готовых решений, что упрощает разработку игры с нуля. Unity поддерживает язык программирования C#. На этом движке вы сможете сделать игру как для мобильных платформ, так же и для PC и игровых консолей. По графике, можно сделать игру на Unity, которая будет выглядеть не хуже чем на UE. Все зависит от ваших рук, опыта, вкуса. Многие комментаторы которые даже не работали с данным движком любят написать, мол школьники делают на Unity и тому подобное(мое самое любимое — это очередной высер на Unity) на самом деле я считаю, что это люди весьма недалекие, когда оценивают игру только по движку. На любом движке можно сделать как говно, так и шедевр. Очень многие игры сделаны на Unity, в том числе и от ведущих компаний. Это все можно погуглить и ознакомится с тем, на что способен этот движок.
Подводя итог вышесказанному хочу заметить, что дело не в движке, дело в человеке и его стремлении сделать что-то годное. А графика зависит от вкуса и опыта, умения использовать свет и эффекты на камере, строить красивые атмосферные сцены.(не беру в учет текстуры и модели)

КАК Я НАЧАЛ ИЗУЧАТЬ ДВИЖОК:
Когда я определился с движком, то вообще не умел программировать. Купив пару книг я думал, что если  настроюсь, то смогу сам разобраться и вникнуть. И начал очень медленно вникать в программирования на C#, ведь так приятно, когда ты пишешь какие-нибудь команды, а программы выполняет все это подчиняясь тебе. На самом деле начать всегда тяжело, когда ты начинаешь изучать то, о чем не имел никакого представления и у тебя куча вопросов которые не кому задать, это очень угнетает и хочется все бросить. Я же настроенный на успех в обучении решил поступить иначе. Я нашел человека по интернету с которым договорился о 10 уроках по Skype и выполнении каких нибудь несложных заданий, дабы закрепить материал. На это все я потратил 150$ мы договорились 1 занятие 15$. Я внимательно слушал все что он мне говорил, задавал много вопросов, которые меня интересовали. Я заранее подготавливал вопросы, которые возникали у меня по мере работы на движке и при написании кода. Этих 10 уроков хватило что бы понять базу и уже самостоятельно делать какие-то не большие сцены. Я уже мог разбираться в документации и искать нужную мне информацию в интернете. Все уже было не так страшно как раньше. Далее я продолжил обучаться самостоятельно, делая свою самую первую игру для googole play.

DITGO RUNNER - МОЯ ПЕРВАЯ ИГРА:
Diego Runner - моя самая первая настоящая игра, выпущенная мной в Google Play.
Суть игры была в том, что бы по мере движения персонажа, подбирать правильные платформы, нажимая на нужную кнопку. Если ошибся, то проиграл. Отверстия в платформах генерировались всегда рандомно.
Планы на игру были большие, я хотел сделать много разнообразных уровней, много фигур, которые будут открываться по мере прохождения игры. Но всем этим планам не суждено было сбыться, так как я не учел один немаловажный фактор. Денег, что бы покупать графику у меня не было, мой друг рисовал все на энтузиазме, а энтузиазма хватило только на один не большой уровень. И в итоге из моей большой многоуровневой идеи, игра превратилась в игру с одним бесконечным уровням и нудной целью, набить как можно больше очков.
Игру после выхода никак не рекламировал в отсутствии денег на пиар компании, просто выложил и забил. Главное было набраться опыта и доводить начатые проекты до конца.
Игру скачали пару тысяч раз и принесла она на рекламе 30$. Через какое то время, игра была удалена Google Play, потому что требовалось вносить изменения в рекламу. Я не вникал и не корректировал, просто удалил игру.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

Скриншот из игры Diego Runner выпущенной в Google Play

RUNPUZZLE - ИГРА ЗА МЕСЯЦ, СТАРАЯ ИДЕЯ ЗАИГРАЛА ПО-НОВОМУ:
После Diego Runner я делал много разных проектов на заказ, от маленьких до средних игр или писал кому-нибудь кусок кода за деньги. Выпустил несколько игры на разных площадках. Сейчас вместе с другом ведем работу над новым большим проектом, который планируем выпустить в конце 2020 в ранний доступ в Steam и потом доделать за 5-6 месяцев до релиза.(скрины я выкладывал в предыдущих постах).Так вот, параллельно с этим я в свободное время решил оживить свой старый незаконченный проект, не ради заработка, просто это проект с которого все началось и я решил сделать его таким каким видел его 5 лет назад. На этот раз некоторую графику я купил на asset store и что-то сделал сам, что бы все было в одном стиле. Переписал весь старый код. На это у меня ушло пару дней. Дизайн сцен я делал около месяца в свободное от основного проекта и время.
В игре есть 3 режима:
-Прохождение 25 уровней
-Игра на двоих, друг против друга на одном ПК, кто дольше продержится.
-Режим рекорды, бесконечный уровень который сохраняет ваш рекорд.
Вот такая весела игрушка у меня получилась — Страница в Steam.

СОВЕТЫ ДЛЯ ТЕХ КТО ХОЧЕТ НАЧАТЬ УЧИТЬСЯ:
Если вы полны желания научиться создавать игры, то я могу дать вам несколько советов как лучше начать это делать. Это советы основаны на моем личном опыте и это мое личное мнение, а далее решать вам, стоит ли следовать этим советам или искать свой собственный путь.
Если вы свободно располагайте деньгами, то я бы рекомендовал вам найти репетитора хотя бы по C# что бы освоить базу, для этого не понадобиться много времени и много денег, как правило базу можно освоить за 7-10 индивидуальных уроков, если усердно выполнять задания и стараться разобраться. Когда вам объясняют и вы можете задавать вопросы, это экономит кучу времени в начале пути.

1)Если же у вас нет такой возможности, то лично мне понравился цикл из 185 уроков C#

2)Документация Unity, там есть примеры кода и путеводитель по интерфейсу движка. Вообще на официальном сайте много хороших материалов для изучения (Документация Unity)

3)Любые уроки по Unity на YouTube, в начале хватит любых, что бы освоить интерфейс движка и попытаться что-то начать делать, далее с появлением опыта вы научитесь фильтровать хорошую информацию, от бесполезной фигни.

4)Так же есть несколько книг на русском языке, которые можно приобрести в бумажном или электронном виде. В каждой из этих книг любой новичок найдет для себя полезную информацию. Книги по программированию советовать не буду их очень много толковых, но большинство книг вам попросту будут не понятны на начальном этапе, можно загуглить что-нибудь для новичков, но видео уроки будут поинтереснее и веселее если вы начинающей. А в будущем вы сами, сможете найти для себя массу прекрасных книг, что бы улучшить свой скил и сделать свой код максимально оптимизированным.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

5)Для экономии времени вы можете использовать графику из магазина Asset Store, там вы найдете много бесплатных ассетов, которые можно использовать на первое время для обучения, так же есть куча достойных платных ассетов, которые вы сможете купить и использовать в своих коммерческих проектах.

6)Самое главное, на начальном этапе вами, как и всеми начинающими будет двигать желания слепить какую то мега игру, стопроцентный хит как вам кажется, который принесет кучу денег, ведь у вас есть отличная идея. С этим сталкиваться все начинающие разработчики, у всех у нас есть мега идеи. Сначала обязательно сделайте хотя бы 5 законченных, маленьких проектов, потом вы сможете понимать свои силы и масштабы работы над большими играми. Обязательно, отложите все ваши крутые идеи на время в полочку. И начните делать небольшие игры. Например сделайте понг, потом танчики, Марио и приступайте к 3Д играм.

7)Если вам кажется, что у вас нечего не получается и все слишком сложно, то нужно немного отдохнуть и продолжать дальше. За 6 лет изучения и разработок мне так казалось минимум 100 раз, а может и больше. Со временем все будет гораздо легче, просто знай это и борись с собой. Вскоре вы научаетесь правильно искать нужную информацию, ваш код будет с каждым разам все лучше и лучше.

8) Вы всегда можете написать мне в сообщения в моей группе в ВК если у вас будут вопросы. Когда есть время и я вижу сообщение, то обязательно отвечаю на него и постараюсь вам помочь или подсказать где можно найти ответ.

P.S.
Хотелось бы закончить свой пост такой мыслью: Мы живем один раз, нужно искать себя и заниматься тем, что нравиться. Занимайтесь тем, чем бы вы могли заниматься и бесплатно, но если вы сможете заработать на этом, то вы действительно сможете обрести некоторую свободу в жизни. Я надеюсь что этот пост кому то поможет, возможно кто то вдохновиться и сделает новый инди хит, а я буду к этому причастен, пусть и косвенно. Желаю вам хороших дней, хорошего настроения и много сил в самой главной вашей игре, которая называется жизнь.

Показать полностью 3 1
2003

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19

С 19 марта по 20 июня открыто все и вся, куча обучающего материала, от вас только зарегистрироваться на офф сайте.

Отличный шанс начать хоть что-то делать, если вы давно хотели начать работать с Unity.

С начала движухи прошло уже больше недели, но как показала практика, мало кто об этом знает.

Так что, вперед!

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19 Unity, Unity3d, Gamedev, Халява, ЛучшеДома
25

GameDev от лица дизайнера

Добрый день, дорогой пикабу. Началось все с того, что дизайна мне стало мало и хотелось освоить что-то новое в своей жизни. Моих навыков в коде было минимум, я не понимал что из чего следует и пришло осознание, что без этого я не смогу сделать что-то хоть немного играбельное.

По прошествию месяца за уроками по языкам программирования, видео на большом и красно-белом, чтению книг я что-то уже начал понимать (да, плохо, но хоть как-то).

Так как я дизайнер, начал с определения главного героя

GameDev от лица дизайнера Gamedev, Game Art, Игры, Создание, Создание персонажа, Создание первой игры

Такой малыш у меня получился, от него я уже и плясал, но сейчас в планах его поменять.

Определившись с движком, нарисовав какие-то тайлы я был готов уже приступать к самой игре.

Пишу все лишь для того, чтобы пикабу как-нибудь замотивировал. Пишу и рисую я один и руки постепенно опускаются.

GameDev от лица дизайнера Gamedev, Game Art, Игры, Создание, Создание персонажа, Создание первой игры

Сейчас вся игра выглядит так, уже имеются простые движения, анимации, персонаж прыгает, бьет, погибает. Там очень много багов, которые нужно править. Многое нужно перерисовывать и править/добавлять. Сейчас я на этапе технической демки.


Прошу меня не пинать, ведь дизайнер не писатель)

ПС: Если появились вопросы и предложения, пишите, буду рад

Показать полностью 1
273

Rail Lords

Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android

Приветствую!


В свободное время занимаюсь разработкой игр и рад представить недавно завершённый проект на андроид - головоломку Rail Lords.


Задача - управляя рельсами, менять маршрут боевого поезда и направлять его на замок противника, не забывая про оборону собственного замка. Всего 40 уровней разной степени сложности. Для победы на каждом уровне придётся или изучать новую механику или комбинировать уже изученные. Так же, на протяжении игры появляются элементы существенно меняющие геймплей - такие как препятствия или пункты с боеприпасами.


Скриншоты из игры:

Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android
Rail Lords Игры, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост, Приложение на Android, Игры на Android, Мобильные игры, Android

Видео прохождения одного из уровней:

Проект не является коммерческим, т.е. игра доступна бесплатно в Google Play Маркет и в ней отсутствует реклама или какой-либо другой способ монетизации.


Приятной игры!


P.S. в предыдущем посте писал, что буду сопровождать процесс создания постами-комментариями, но впоследствии изменил решение в пользу большого поста по завершению проекта, который будет готов в ближайшее время.

Показать полностью 1 1
67

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick

Перед началом этого перевода я хотел бы поблагодарить всех за критику к предыдущему переводу “10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию”. Также если вы не знакомы с темой 3d графики, советую заглянуть в справочник с некоторыми терминами, которые будут тут встречаться http://3dyuriki.com/category/cg/slovar/

Приятного чтения!

Финальные синематик

Я начал делать эту кабину как простую сцену в Modo, чтобы посмотреть чего я смогу добиться с новым булевым инструментарием. Тогда я ещё не мог подумать, что это зайдет так далеко. Вот старое видео с ютуба, на котором я работаю над этим проектом (первая часть стрима).


Идея состояла в том, чтобы минимизировать работу при создании высококачественных кастомных мешей для синематиков используя модовский round edge shader. В конце концов я понял, что из этого выйдет неплохой воркфлоу, так что пришлось копнуть глубже. Финальный результат, который вы видите на видео, это придуманный мною меш, который создавался без разбивки на low poly и high poly, с использованием автоматической развертки, которую я немного доработал(потому что у меня есть совесть и мне пришлось выставить некоторые ограничения своему раздолбайству, хоть тут и не пахнет оптимизацией или texel density)


Большая часть из того, что вы видите, кроме проводов и некоторых вещей, было сделано с помощью boolean lowpoly geo в Modo и без каких-то дополнительных инструментов. Поскольку модовский булиан работает чисто, мне не приходилось чистить сетку после него, разве что помогать триангулировать там, где Н-угольники были слишком сложны для автоматической триангуляции. Также я не оптимизировал вещи типо цилиндров, нарезки геометрии и тд.. Я спокойно мог уменьшить полигонаж в половину и визуально ничего бы не изменилось, но речь тут идет про скорость, а не про оптимизацию(до того момента, пока это не начинало влиять на скорость работы инструментов). Финальный полигонаж этого корабля составил что-то около 750к треугольников. Я мог бы добавить больше деталей с помощью карты нормалей, но я решил этого не делать, хотя это могло бы быть довольно важным моментом, если бы вы использовали этот воркфлоу для других задач. Моделить ВСЁ геометрией наверное уже чересчур, это отнимает время и ресурсы которые лучше потратить на что-то другое.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Пример сетки

UV развертка была сделана более-менее автоматически. Просто выделил и разрезал всё по хард эджам. Если вы имеете дело с таким большим количеством деталей, то это означает, что придется работать с большим количеством UV островков, что затруднительно, но modo автопак выдал мне более-менее нормальный результат. UV острова должны лежать плотно и покрывать как можно больший процент развертки, это важное правило. В моем случае я потерял некоторую детализацию из-за UV, но это всё ради скорости.Также развертка получилась не очень плотной, но это не потому что я не заметил этого.. просто мог себе позволить. Примерно так выглядит моя UV развертка(хех, не выпрямил этого изгибающегося ублюдка, ха-ха)

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Пример UV развертки. Не повторяйте этого дома, дети!

Так как идея состояла в том, чтобы отказаться от разбивки на highpoly и lowpoly, я решил запечь фаски используя modo round edge shader. Оказалось, что, по какой-то причине, нельзя запечь round edge shader с меша на самого себя, так что я скопировал его, назначил новый материал со сглаживанием и перепек object space normal с оригинального меша на копию, после чего конвертировал его в tangetspace в Xnormal. Я сделал это для того, чтобы потом иметь возможность контролировать триангуляцию, иначе я мог бы запечь tangent space прямо в modo. Ну и конечно я запек всё остальное, типо curvature, AO и тд. Всё очень просто и быстро.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Слева направо: Меш с материалами для создания масок(ID map) и для контроля round edge shader, меш со сглаживанием, меш с object space normal map

Для текстурирования этой сцены я использовал Quixels dDo. Поскольку мне нужно было затекстурить несколько объектов, я настроил базовый материал в dDo, который использовал для всей кабины. Я начал с окрашенного толстым слоем краски металла(вы же знаете меня, я должен покрасить всё жииирным слоем) с разными настройками по цвету для разных частей и базового голого металла. Добавил немного совсем слабеньких царапин на металл, но не хотелось увлекаться этим, потому что мне не нравилось то, как всё начинало выглядеть и в этом не было никакого смысла. Вместо этого я решил добавить слой грязи. Я применил эти материалы ко всему ассету с некоторыми маленькими настройками на разных частях беря в учет их размер и расположение.


Потом я настроил маленькую библиотеку с декалями, которые я бы мог повесить тут и там для придания кабине правдоподобного вида. Кресло, провода и некоторые другие ассеты в конечном итоге нуждались в дополнительной доработке. Используя пресеты материалов я собрал всё это реально быстро.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост
Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Автоматериалы и некоторые базовые декали

В общем и целом, сцена вышла довольно легкая когда дело дошло до работы с шейдерами в unreal engine 4. Также я сделал всякие базовые вещи вроде разнотипных тайловых текстур для большей детальности (отдельный рафнес для голого металла, карта нормалей с детализацией для краски) и ползунки для настройки разных значений. Ничего особенного не происходило кроме того, что я поднял texel density до безумных значений. Размер текстур вышел очень большой, 4к и 2к в основном, просто потому что я могу себе это позволить. Это не очень круто в плане оптимального использования памяти, но всё могло быть хуже и, в любом случае, я не сильно задумывался над этим на фоне тестирования воркфлоу. В теории я мог бы сделать больше уникальных вещей и более уникальные типы поверхностей и тд, так как у меня были текстуры для этого, но всегда нужно понимать когда хватит и я хотел всё же закончить эту сцену.


С экранами было много веселья. UI анимацию для главного экрана была сделана исключительно талантливым UI дизайнером и моим другом Stellan Johansson (https://madebyritual.com/). Я импортировал эту анимацию в качестве видео, после чего добавил разных линий, шума, визуальных артефактов и применил offset чтобы дать глубины. Потом скопировал всё это и панель с кнопками на монитор поменьше. Пока я делал синематик я понял что чего-то не хватает, так что с помощью градиента и математики я настроил шейдер под стиль лучевых мониторов для момента, когда они стартуют.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Разный шум и линии на мониторе

Как вы могли заметить, экстерьер корабля и ангара это те вещи, которые я быстро доделывал просто чтобы закончить синематик. Они очень базовые, для них не делалось уникальных текстур и я не закончил их должным образом. Они тут просто для того, чтобы создавать иллюзию законченности. Также я пытался немного исправить эту ситуацию с помощью шейдеров, драматического света и дыма, хех.


Желание сделать хорошее освещение и кинематографическую картинку не позволило мне закончить этот проект раньше(года два назад). В тот момент я просто не знал как это сделать. Хотелось сделать эффект загрузки в самом начале с постепенным включением света, но никак не мог понять как поинтересней это выполнить. Я закончил артовую часть чисто на силе воли и с надеждой на лучшее..есть ещё много вещей, в которых мне нужно стать лучше. Моя самая большая проблема в искусстве состоит в уверенности, что нужно просто делать вещи и не сильно задумываться над ними.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Базовый свет на кабине от 4 главных источников

Свет


Я начал с довольно темной базы, потом добавил несколько статичных источников для потолка ангара и skylight для того, чтобы дать чуть-чуть синеватого свечения. Для первого кадра я поменял экспозицию и задействовал углы с экстремально темными тенями. Основной свет в кабине исходит от мониторов, также я добавил вторичное освещение и подчеркнул всё контрастным светом от двух лампочек, которые находятся сверху. Большая часть света в кабине исходит именно от этих трех источников + драматический красный свет от панели в момент, когда она запускается.


Как только всё стало достаточно драматичным, я приступил к записи. Я решил использовать эту возможность создать кинематографический свет, так что я сделал кастомные световые эффекты для каждого кадра. Это было очень непоследовательно, но, несмотря на то, что свет стоит не совсем логично, он не выбивается из общей картины. Также, имея множество вьюпортов в Unreal engine, было довольно легко вносить изменения внутри каждого кадра.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Кадр с кастомным светом и без него

Раз уж я начал сходить с ума с освещением и эффектами(которые просто убивали фремрейт при использовании низкого FOV и высокого DOF) я прикинул, что могу сделать видео через сиквенсер(ага, 4к и 60fps). Проблема состояла в том, что пока экран используется для записи видео, движок не просчитывает сиквенции в правильной скорости(известный баг), так что большая часть вещей смотрелась абсолютно неправильно. Я попробовал потанцевать с бубном, но, в итоге, ничего не помогло решить это, так что мне не оставалось ничего кроме как рендерить в риалтайме. Это в свою очередь потянуло за собой то, что мне пришлось заниматься оптимизацией, переключать некоторые источники света за кадром и менять некоторые настройки, чтобы привести в порядок самые тяжелые места. Мне удалось настроить всё так, чтобы иметь хороший фреймрейт в 1440р, я мог бы пойти дальше, но мне в любом случае не удалось бы добиться 60 кадров в секунду, потому что только пост процессы съедали хорошую часть ресурсов. Также, во-время финальной записи я немного дернул компьютер, но я не перезаписывал этот момент еще раз. В любом случае, всё выглядело хорошо, свет в итоге вышел не очень тяжелым, а меш повлиял на общий просчет сцены не так уж и сильно, самое сильное влияние оказали кинематографичные настройки кадра (конкретно DOF).


Все звуки в видео были запущены через unreal, так как я не хотел накладывать их отдельно и подумал что это неплохой момент, чтобы научится немного работать с аудио. Так что я потратил немного времени на то, чтобы настроить их запуск в разных кадрах используя reverb volumes и тд.. Все звуки бесплатные и я взял их с одного сайта, после чего подрезал и подогнал под свои нужды. Вышел микс из всего, от звуков работы гидравлических механизмов до звука старого жесткого диска. Мне кажется даже есть пара звуков от кофемашины и Wii.


Я рад финальным результатом. Воркфлоу сам по себе и хорош и плох. Я не любитель делать уникальные текстуры для всего, так как считаю это слишком расточительным и времязатратным, особенно когда делаю что-то для себя, но, я думаю этот метод хорошо подходит если нужно быстро создать контент для синематика. Если набить руку, то можно всего за пару минут создавать ассеты для такой же кабины. Надеюсь вам было интересно!


Я тоже надеюсь что вам было полезно..мне точно было)
Оригинал - https://www.artstation.com/snefer/blog



Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate
Все советы, предложения и критику пишите в комментариях или на почту tredestudio@gmail.com
Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.
Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 8
83

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

Возможно вы только что закончили курсы игровой разработки/дизайна, или же вы самоучка и усердно работали над навыками, которые нужны для работы вашей мечты - вы стараетесь и постоянно прогрессируете для того, чтобы попасть в игровую студию и что бы вам платили за то, что вы делаете игры. Или, возможно, вы работали в этой индустрии некоторое время, но хотите поменять место работы.


Для любого из нас нажатие кнопки "отправить" при ответе на вакансию сопровождается смесью надежд, страха и переживаний. Потом возникает раздражение от долгого ожидания и, в итоге, вы получаете звонок с предложением работы, подписываете бумаги, расслабляетесь и с нетерпением ждете следующий шаг. Либо, с другой стороны, отказ. Или, что еще хуже, удручающее молчание.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Попытки устроится на работы выглядят как..


Почти в обязательном порядке 2-3 раза в месяц появляется пост на Polycount, либо же на других игровых ресурсах на эту тему. Одни просят советы, другие жалуются на отсутствие результатов, которые рассчитывали получать на пути в индустрию. И всегда есть несколько общих тем, которые объединяют эти посты воедино: путаница, разочарование, депрессия. С другой стороны, есть и посты, где люди, празднуя получение первой работы, наполнены благодарностью и волнением от того, что ожидает их впереди.


Суть этой статьи - дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии. Надеюсь, вы обратите внимание на эти советы и будете их применять, возможно, появится больше людей, которые напишут "Я ПОЛУЧИЛ СВОЮ ПЕРВУЮ РАБОТУ!!!11!!".
Давайте начнем!

Как бы я хотел, что бы всё было так просто, как у этих подростков из видео...


1. Ваше портфолио игрового разработчика должно соответствовать своему названию


Это очевидно, я знаю.


Студенты и художники постоянно пишут о том, как им сложно найти работу, но, после того, как они присылают свое портфолио для фидбека, всё встает на свои места. Проблемы видно уже через 30 секунд.


Кучи непонятно чего слепленного в ZBrush, наполовину готовые фигуры персонажей, высоко полигональные машины и оружие с рендерами, в лучшем случае, из KeyShot. Повсюду прикольные рендеры шариков с материалами из substance designer, выкрученным displacement и 8к качеством. И среди всего этого нет ни одного актуального для игровой разработки ассета.


Если вы хотите работать в игровой студии, вам нужно продемонстрировать знания всего рабочего процесса, с которым связана разработка. Для работодателя это будет значить, что вы сможете доводить свои задачи до конца. Покажите, что можете сделать блокаут, разбить всё на модули и довести свой ассет до финала. Покажите, что можете создать персонажа начиная с болванки, заканчивая хорошо запеченными текстурами и правильной топологией, которую будет удобно использовать для анимации и тд.. Покажите, что знаете, как работают текстуры и материалы в игровом движке, как использовать vertex color/alpha, как правильно и оптимально создавать UV развертку. Если же вы думаете, что можете накрутить displacement и всё будет классно, то подумайте еще раз.


Если вы хотите попасть в студию, вам нужно начать работать с типичными для нее задачами. Иногда будут появляться какие-то сложные задачи, но не волнуйтесь, их сделают синьоры с многолетним опытом.


Есть много вариантов, как можно презентовать свою работу. Unreal и Unity - бесплатные программы, так что нет никаких оправданий, чтобы не демонстрировать свои ассеты именно в них. Это хорошо покажет ваши знания и ваши навыки.

Это очень важно.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Автор работы выше

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Автор работы выше


2. Контекст - это самое главное


Чем больше вы даете нужной информации людям, которые берут вас на работу, тем лучше. Дайте им все кусочки пазла, который они пытаются собрать. Вы хотите работу художника по окружению с портфолио, которое переполнено коллекцией пропсов и непонятными сценами? Это вряд ли поможет получить желаемую должность. Отвечая на вакансию от Blizzard и при этом прислав им портфолио с фотореалистичными ассетами, вы поставите в тупик людей, которые его посмотрят. Также, устраиваясь на работу над Call of Duty присылать портфолио, которое наполнено стилизованными рисунками, будет довольно плохой идеей, и тут не имеет значения насколько они качественные. Качество - это огромный фактор до того момента, пока оно имеет контекст.


Без сомнения, человек увидит что вы хороший художник, но их непосредственная задача - это найти человека, который покажет, что он может выполнять работу, которая соответствует их стилю. Они хотят нанять на работу человека, которому не нужно много времени для обучения и наращивания своих навыков. Очень часто на работу принимают в пик разработок, когда нет времени надеяться, что художник быстро всему научится и адаптируется к определенному стилю. Лиды и HR должны всё понять, как только увидят ваше портфолио, в противном случае им легче кликнуть на следующего, вместо того, чтобы пытаться угадывать что вы умеете, а что нет. Раскройте им все карты предоставив максимум информации через портфолио. Не важно что вы говорите, что вы умеете делать, важно то, что вы показываете. Придумайте как сэкономить их время и уменьшить количество вопросов и вы будете в выигрыше.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Нужны очень разные навыки для того, что бы работать на этих проектах.


3. Молчание - это форма обратной связи


Эта информация не понравиться многим людям. Если вы справились с частью 1 и 2, то, возможно, проблема в том, что вы создаете работы, которые не дотягивают до стандартов индустрии. Отсутствие ответа компании это и есть их фидбек. Хоть это и расстраивает, попробуйте превратить это в мотивацию, чтобы продолжать улучшаться. Рынок - это рынок и именно он покажет где тебе место.


Рекрутеры не могут отвечать всем желающим, они получают больше сотни писем в день, начиная от “Джо - мастер идей”, до людей с отсутствием подходящего опыта и портфолио. Если они будут отвечать всем - у них не останется времени для их основной работы.


В случае, если вам не ответили, примите это за “НЕТ”. Я шокирован количеством постов, где люди спрашивают про это и просят фидбек на их портфолио.. как будто бы простенькое форматирование - это то, что отделяет их от работы своей мечты. А может быть их заявка потерялась в системе??!.. Сейчас 2018 год, почта работает отлично, заявки не проваливаются в трещины. Думать так, это как распечатывать мейл, передавать его по факсу и звонить, чтобы узнать получили они его или нет. А потом ещё посылать почтового голубя, чтобы тот за всем следил.


Отсутствие ответа не является личной неприязнью к вам, это просто значит, что нужно всё обдумать и улучшить свои навыки. Когда ваша работа действительно хорошая, то вы прорветесь через сотни заявок и захватите внимание. Как только вы завоюете внимание - вы получите ответ. До тех пор, продолжайте прокачивать навыки. Это даст свою отдачу.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

4. То что вы закончили художественную школу не гарантирует работу


Очень большое количество студентов пишут, что они не понимают, почему их не берут на работу после того, как они выпустились. Некоторые университеты накручивают себе статистику, мол у них 80% выпустивших получают работу, чтобы соблазнить людей выбрасывать кучу денег на оплату обучения, даже не учитывая того, что под трудоустройством они считают работу в игровом отделе Best Buy и Gamestop в роли обслуживающего персонала.


Это довольно ужасно и, безусловно, может расстроить студентов, которые ожидают, что они будут готовы работать в индустрии, как только закончат обучение. Они хвастаются своим дипломами в разделе “обо мне”, но их портфолио… ужасное.


Но потом, после 20 отказов, у них открываются глаза. Что касается работы, никому не интересны ваши оценки (не считая родителей). Вот такой жестокий мир, пора адаптироваться. Те, с кем мне пришлось работать и у кого не было диплома, были прекрасными художниками и в тысячу раз лучше тех, кто просто закончил классный университет.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Арт лид читает про ваш диплом в разделе "Обо мне"


Школы, без сомнения, могут стать отличным местом для изучения базовых навыков, необходимых для создания игр и для того, чтобы найти друзей в этой индустрии, что послужит хорошим началом. Но вам всё равно понадобится создать несколько высококачественных работ для портфолио, используя то, чему вы научились.


Сложно сделать что-то идеально, когда делаешь это впервые, верно? Так зачем же выкладывать это в портфолио?


Если в вакансии говорится о том, что вы должны быть знакомы с highpoly и lowpoly, то это на самом деле означает, что у вас должен быть опыт и вы не раз это делали. То, что вы запечете карты для sci-fi панели или гуманоидного персонажа в процессе обучения, не означает что вам нужно показать это в своем портфолио. Помните что упоминалось выше о том, что стоит выкладывать, а что нет. И это подводит к следующему пункту.


5. Ваша работа должна быть ААА качества


Не имеет значение, хотели бы вы работать в огромной triple-A студии или в небольшой инди команде. Вы должны быть в состоянии показать работу, уровня недавно выпущенной игры и между ними не должно быть большой разницы по качеству. Ваши главные конкуренты - это не ваши сокурсники, а люди, которые уже работают в индустрии. Опыт ценится больше, чем образование. Если у вас есть достаточно навыков, то работа уровня начинающих, требующая 1-2 года опыта, вполне может быть для вас посильна. Если вы выставите работу уровня ААА, люди это заметят. Работы высокого качества привлекают внимание зрителей, и как только они у вас появятся, вы будете на пути к тому, чтобы получить работу.


Это означает постоянное повторение и возвращение к работам времен студенчества для повторного текстурирование или повторного освещение сцены, которая готова на 80%. Я часто поражаюсь тому, как студенты игнорируют критику и переходят к следующему проекту, в то время, когда можно потратить всего несколько часов и дополнительных усилий, чтобы превратить существующую работу в нечто новое.

Независимо от того, как много вы сделали работ в период обучения, иногда стоит отбросить те якоря, которые тянут вас вниз и произвести что-то новое.


Размещая работы на форумах, вы сможете обозначить себя и получить фидбек от представителей индустрии. На Polycount есть треды, в которых люди, только что нанятые компаниями, демонстрируют свои работы. Попробуйте, и вы увидите как ваше портфолио смотрится на их фоне.


С таким большим количеством информации, доступной в интернете, вы легко сможете найти скриншоты или примеры из текущего проекта студии, в которой вы хотите работать. Сравните свою работу с этими примерами и спросите себя честно, насколько велика между вами пропасть. А теперь вернитесь к своим работам и внесите нужные изменения, или, если всё хорошо - нажмите кнопку “отправить” с полной уверенностью в себе. Стремитесь к качеству, а не к количеству и забудьте про любую старую работу, в которой вы не уверены. Будьте жесткими и субъективными. Не допускайте романтику по отношению к своей работе.. люди, которые захотят вас нанять, точно не будут. Три классные работы дадут вам больше шансов на выигрыш, чем шесть плохих, которые лежат там только для того, чтобы заполнить пространство в портфолио.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Уничтожайте старые работы!


6. Если вам отказали шесть месяцев назад, не обращайтесь повторно без значимых обновлений в портфолио


За всю карьеру я принимал участие во многих проектах и имел возможность ознакомится с широким спектром портфолио и кандидатов. Первые впечатления действительно важны. Есть много портфолио, которые всплывают несколько раз, и есть такой момент “а… я помню этого”. И эта фраза используется не в самом хорошем смысле.


Скорее всего, в портфолио отклоненных кандидатов есть один или два выделяющихся момента, и когда человек повторно подает заявку, всплывают неприятные воспоминания о том, почему ему отказали впервые. Это обычно относиться к людям, которые используют портфолио, созданное в художественной школе. Если работодатель увидит ту же работу, которая не прошла в первый раз, то это навредит вам больше, чем поможет. Шесть месяцев - это много времени, и если вы постоянно создаете новые работы, вы должны убирать старые из портфолио. Вы сильны лишь настолько, насколько сильна ваша самая слабая работа.


Вернитесь свежим и сильными, а не показывайте незначительные признаки улучшения. Я видел несколько художников, которые кардинально меняли свое портфолио всего за 6 месяцев, что показывало их преданность и страсть к своему ремеслу. Наличие качества, прогресса и контекста в их портфолио очень сильно помогало им на интервью.


7. По возможности атакуйте со стороны!


Задолго до того, как будет опубликована вакансия, продюсер или арт лид будут узнавать внутри студии, знает ли кто-то хороших художников, которых они могут порекомендовать. Рекомендация от кого-то, кто работает над проектом, на вес золота. Это поместит ваше резюме на самый верх списка и, в большинстве случаев, HR обратят внимание именно на него. Вместо того, чтобы присоединяться к сотням людей, которые пытаются втиснуться и привлечь внимание через главный вход, найдите способ проскользнуть через черную дверь! Но помните, вы не получите рекомендации если ваше портфолио отстойное.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Умная девочка


Итак, как же вы получите это волшебное преимущество? Как только ваше портфолио достигнет высокого уровня, начните уделять больше времени нетворкингу. Это означает, что вы должны зарегистрироваться на artstation, twitter, instagram, facebook, посетить местные сходки людей из индустрии и медленно выстраивать отношения с другими художниками.


Вы можете не получить отдачу от этих усилий, но, кто знает, может через шесть месяцев арт лиду Бобу понадобится помощь в новом проекте и он вспомнит парня, с которым он недавно весело общался попивая пивко на афтерпати последней конференции. Никогда не стоит недооценивать наличия друзей, и всё таки стоит потратить время на развитие таких отношений. Это спасало мою задницу много раз за всю карьеру. Сарафанное радио и знакомства сейчас намного важнее, чем когда либо.


8. Если вы художник, ваше портфолио должно быть на ArtStation


ArtStation, без сомнения, место где должно находится ваше портфолио. Безумное количество людей просматривает этот сайт ежедневно. Чем больше просмотров вашей работы, тем больше возможность подняться. Наличие вашего портфолио на случайном URL-адресе, который никто не помнит, вряд ли сильно поможет. Gavin Goulden написал очень хорошую статью на эту тему, обязательно ознакомьтесь с ней.


Каждый рекрутер, лид и эйчар знакомы с ArtStation. Они могут просто ввести в поиске ваше имя когда у них будет ваше резюме на руках и это сэкономит много времени (без этого никак, если хотите оставаться в поле зрения). Это удобно и вы не столкнетесь с такими проблемами, как неработающие ссылки или отсутствие изображений. Этот шаг гарантирует целую кучу преимуществ, но, вкратце, используйте ArtStation. Это социальная сеть для художников и это то место, где этой сфере больше всего уделяется внимание.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Ваше портфолио должно быть на ArtStation.


9. Даже если вы ведете переговоры со студией, продолжайте создавать новые работы и подавать заявки в другие места


Вы знаете поговорку “Не дели шкуру неубитого медведя”. Это определенно относиться к игровой индустрии. Я сбился со счета, сколько раз я видел как люди говорили, что они имеют высокие шансы на работу и не слышали ответа больше месяца. Тем не менее, они сидят без дела, ожидая что компания вспомнит о них. Обычно, если через пару недель нету ответа… ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕР: вы не получите работу. Некоторые студии отправят имейл/позвонят, но некоторые не будут этого делать, не принимайте на личный счет и двигайтесь вперед. Будьте активными, сидя со скрещенными пальцами вы не решите вашу проблему.


В идеале, пока вы не подпишите контракт, вы должны сосредоточиться на вещах, которые вы непосредственно контролируете: создание новых работ, нетворкинг и поиск возможностей. Если вы беспокоитесь, что заявки на работу в других местах могут повредить вашим шансам в студии, в которой вы только что побывали на интервью, то это не так. Они профессионалы, они понимают что вы ищете для себя и они определенно проводят собеседования с несколькими кандидатами на эту должность. Это деловые отношения в первую очередь. Говорите им честно, что вы ведете переговоры с другими студиями, в этом случае они быстрее ответят вам, если у них действительно есть желание чтобы вы были на борту. НЕ лгите об этом, это небольшая индустрия, и, скорее всего, они узнают об этом. Наличие нескольких предложений может дать вам пару рычагов для выбора студии, которая, по вашему мнению, больше всего подходит вам и имеет конкурентоспособную зарплату. Это никогда не помешает.


10. Наберитесь немного терпения


Скорей всего, когда вы впервые подадите заявку на работу в игровой студии, вы не получите ответ. Все это было рассмотрено выше, но, одна вещь, на которую также стоит обратить внимание, это терпение. Обычно художнику нужно несколько лет, чтобы стать по-настоящему хорошим и быть готовым к работе. Завершение художественных курсов за 1-2 года и ожидание мгновенных результатов несомненно принесет вам лишь разочарование.


Приложив немного терпения и, фактически, влюбившись в процесс создания игр, вместо того, чтобы сосредоточится на получении работы/денег, вы сможете не упасть в яму депрессии и не сгореть еще до начала вашей карьеры. Просто продолжайте думать над тем, что вы можете контролировать, и поверьте, если вы продолжите идти вперед, в конце концов вы достигнете своей цели. На то, чтобы овладеть этим ремеслом уйдут тысячи часов (некоторые говорят 10 тысяч часов), поэтому чем больше вы стараетесь вне курсов/института/работы, тем быстрее вы туда доберетесь. Старайтесь не делать по минимуму, чтобы пройти урок и вместо этого создайте свой собственный план действий для достижения результата.


Когда дело доходит до общение с HR и людьми в студии, вы должны понимать, что большинство из них чрезвычайно заняты. Если вас позовут на интервью, дайте им знать, что вы будете ждать их решение следующие пару дней. После каждого своего собеседования на месте или в виде телефонного звонка, я отправляю электронное письмо основному контактному лицу, поблагодарив их за уделенное время и прошу передать это письмо всем, кто участвовал в этом процессе. Затем я даю им передышку для принятия решения. Небольшая благодарность и терпение помогут вам показать, что вы именно тот, с кем они могут работать. Не нужно отправлять им письма каждый день и узнавать новости. Вы покажитесь надоедливым и это уменьшит ваши шансы. Просто подождите и продолжайте пробиваться в другие места. Если через неделю нет никаких новостей, можете исходить из того, что вы не прошли. Вернитесь к первому пункту и продолжайте работать над своим портфолио.


Почти конец


Во-первых, спасибо Тиму за эту полезную статью. Он, как и я, очень надеется на то, что она вам помогла. У него за плечами больше 10 лет опыта в индустрии, так что он знает о чем говорит.

Во-вторых, я бы хотел услышать ваше мнение про этот перевод и статью в целом.


Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.

Отправляйте статьи, которые бы вы хотели видеть на русском и свои пожелания на почту tredestudio@gmail.com или в Telegram @denisnik

Также подписывайтесь на Telegram канал, переводы будут выходить там раньше чем где либо ещё: https://t.me/CGTranslate

Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 8
83

Об игровых стоках

Об игровых стоках Gamedev, Game Art, Цифровой рисунок, Длиннопост

Привет, коллеги!


Меня периодически спрашивают, что из себя представляют игровые стоки.

Впрочем, как оказалось, не все игроделы даже знают об их существовании. Сегодня я решила собрать все свои знания в кучу и оформить статью. В надежде на то, что кому-то это окажется полезным и сэкономит время, деньги и нервы. А может, и поможет заработать, если вы производитель игрового контента.


Чтобы было понятно: я игровой художник, более 10 лет стажа, работаю как на заказ (инди, большие компании), так и со стоками. Вот сегодня про игровые стоки.


Итак, какие я знаю:

https://gamedevmarket.net

https://assetstore.unity.com/

https://graphicriver.net/game-assets

Вообще, их, конечно, больше, но с точки зрения продаж мне зарекомендовали себя именно эти. Остальные я тестила, но осталась на этих 3-х.


Впрочем, для особо любознательных, есть еще:

https://www.chupamobile.com/

https://www.gamegorillaz.com

https://www.scirra.com/store

https://www.unrealengine.com/marketplace/store

(если знаете еще, добавляйте в список, лишним не будет.)


Чем они полезны: там можно приобрести за 2-10 баксов набор юного игродела: графику, анимацию, скрипты, музыку со звуками.


Я буду рассказывать на примерах графики, так как я рисую и выгружаю на стоки именно ее.

Графику там делают и такие частники как я, и крупные студии ААА уровня. Можно найти как полный набор графики для игры: с персонажами, бэками, исчерпывающим GUI и анимацией в придачу, так и по кусочкам: набор кнопочек для казуалки, набор иконок для RPG, раскадровка персонажа + анимация (стоит-бежит-жужжит-лежит), эффект взрыва, пиксельные домики в изометрии... - В общем, все ограничивается только фантазией и решением художника.


Например (простите за пиар, набор мой. Ну и пример удачный ;)

https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/hd-common-icon-pack-27166

продается он за 5 баксов.


Лично вам на заказ такой объем работы художник будет рисовать недели так две. И это явно будет стоить больше 5-ти баксов.


В чем подвох: с одной стороны, это дешево, с другой - не эксклюзивно. То есть, этот набор может быть куплен неограниченное число раз и добавлен в кучу разных игр. Но как показывает практика - в этом нет ничего ужасного. Конечно, если вы фирма с ААА проектами, и планируете текущей разработкой порвать топы, то вам логично будет нанять своего художника, приковать его золотой цепью, чтобы ваял только для вас. Но если вы инди разработчик, который пока экономит на всем, и вы объективно будете рады собрать аудиторию в 50 000 игроков, то графика или музыка за 5 баксов - это неплохой вариант. Шанс, что две игры с одинаковой графикой где-то встретятся и станут конкурировать за ЦА, как дамы в одинаковых платьях на одной коктейльной вечеринке - крайне мал. Все-таки, игровой проект - это очень сложносочиненное комбо из сюжета, сеттинга, графики, геймплея, баланса, жанра, ЦА, площадки, где он публикуется, жизненного цикла... Так что эксклюзивность графики играет там явно не первую роль. А если вам таки удастся сделать хит, который будет иметь смысл портировать на разные площадки - он вам к этому моменту уже сделает достаточно денег, чтобы нанять художника на эксклюзив и отрисовать заново все то, что было куплено "на барахолке".


Конечно, найти там что нужно именно вам - не всегда просто. Но мы (художники-стокеры) стараемся угадать ваши самые частые хотелки, следим за трендами (dress-up, match3, иконочки, танки, а вот вам кнопочки для интерфейсов, свеженькие?... ), чтобы наша работа была максимально востребована.


Также мы стараемся, чтобы вам было удобно пользоваться тем, что мы наваяли. (За всех коллег не отвечу, но всем, кто ко мне обращался с подобными вопросами, была дана подробная инструкция).

Я считаю хорошей практикой в продаваемый архив класть 3 варианта файлов: исходники ai/eps (свою графику я делаю в Иллюстраторе. Мало ли, сам разработчик умеет в вектор, и захочет что-то перекрасить, попилить, переделать. Так вот там все по слоям, слои названы и логично организованы.) PSD - для тех же целей, все-таки Фотошоп более распространен. ( Экспорчу из Иллюстратора по слоям файлик) И PNG-шки на прозрачном фоне, для тех, кому нужен только конечный вариант. Все в разумно максимальном размере.

Там же ж рейтинг, отзывы. Очень важно, чтобы все были довольны. ^^


Я недавно дорабатывала один такой проект, где графика всей игры была куплена одним сетом на стоке. С меня требовалось сделать главную иконку в том же стиле, рекламные баннеры и мелочевку вроде сундуков, которых не было в оригинальном наборе. Таки да, копалась в чужом сете, разбирала чужую графику. Это был интересный опыт. Буквально вчера автор мне написал: допилил, выложил, уже поиграло 33 000 уников, полет нормальный = )


А вообще, слышала фразу, что, в споре программиста и художника побеждает геймдизайнер. = )) И я считаю это чертовски правильным: нет интересного геймплея - его никакая графика не вытянет...


Пожалуй, это все, что мне хотелось рассказать про стоки. Спрашивайте, если есть вопросы. Впрочем, я знаю не все, и только со своей, художничьей стороны. Поэтому, если знаете больше - обязательно добавляйте, будет полезно!



Надеюсь, вам было полезно. Топовых вам проектов! ;)

Показать полностью
237

Первая головоломка

Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост

Идея!

Хотелось сделать что-то простое чтоб не заняло по времени более 2 месяцев. И я смог сделать её от и до один. Не долго думая понял что самый оптимальный вариант это головоломка от первого лица, так как нет персонажей, соответственно нет их анимации, нет сложного UI, мало текста. Выбор сеттинга не стал проблемой, с детства я любил египетскую тематику.


Начало работы

Чтобы опять не замахнуться на большой проект было решено сделать 4 стены, вход в гробницу где мы могли только осматриваться, приседать и приближать, чтоб рассмотреть детали. С начало решил продумать все квест от и до. Сделал развёртки стен, накидал примерный орнамент и прописал все квесты.

Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост

Далее перешел к 3D. Стены сначала лепил в Zbrush, потом ретопология, развёртка, текстуринг.

Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост
Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост
Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост
Первая головоломка Квест, Hanone, Игры, Инди, Gamedev, Game Art, Gameplay, Гифка, Длиннопост

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Прошло 2 месяца, игру постарался довести до ума, добавил звуки, придумал историю. Но самое главное довёл проект до логического завершения. Сейчас смотришь группы по разработке игр и 90% людей хотят сделать что-то невообразимое на уровне ААА студий с миллионным бюджетам. И не раз натыкался на истории, когда удавалась набрать команду энтузиастов и работать 3-4 года вместе и в итоги всё равно это ни к чему не приводило, релиза проекты так и не увидели.

Если у кого появился интерес то может подписаться в лист желаний, игра скоро появится в продаже.
steam: https://store.steampowered.com/app/950360/Quest_room_Hanon/

Показать полностью 4
141

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной

Доброго дня, Pikabu! Здесь снова мы, Dark Crystal Games, и у нас есть новости.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

Мы долго копили и бережно хранили в тайне от комьюнити материалы по игре, начиная с концептов врагов и заканчивая геймплейными кадрами с боевой системы. Но теперь настала пора открыть наши тайники с артами и моделями, а заодно поделиться главной новостью.


Encased выходит на Kickstarter!


О том, что толкнуло нас на этот шаг, и на что пойдут собранные средства, читайте далее!

Пока вы смотрите наше кикстартер-видео, мы напомним, что предыдущие посты вы можете найти в нашем профайле.


История нашего похода на кикстартер началась с самого анонса Encased: мы были приятно удивлены тем, как игровое сообщество тепло приняло игру. В официальной группе проекта сразу началось активное обсуждение геймплея и атмосферы, а в наши личные сообщения потоком полились крутые идеи, просьбы, советы и воодушевляющие комментарии от геймеров. Справедливости ради, среди сплошного позитива временами проскальзывали и возмущённые возгласы: “Да сколько можно! Опять русские делают свой фоллаут!”... что ж, нашей любви к Fallout, особенно к обещанному, но так и не вышедшему Van Buren (изометрическому Fallout 3), мы никогда и не скрывали. Нет ничего плохого в собственном “фоллауте”, если ставить во главу угла не копирование, а развитие удачных идей, предложенных комьюнити и командой, и классический геймплей с современными эффектами и динамикой.


А Encased мы видим именно так.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

Именно идеи, предложенные нашими будущими игроками, превратили Encased в ту игру, которую наша студия усиленно пилит последние несколько месяцев. На западе Купола поселилась разумная грибница, захватывающая тела людей и превращающая их в подобие зомби, опыты над лабораторными обезьянами привели к неконтролируемым результатам (каким именно, станет ясно после релиза), а случайные события теперь имеют далеко идущие последствия и могут стать началом целой цепочки квестов.


По сути, комьюнити помогло нам придумать ещё более интересную игру, и мы хотим, чтобы Encased был именно таким: больше персонажей, больше действующих сил, больше часов геймплея и игровых механик. Вот почему мы пошли на кикстартер.


Благодаря поддержке комьюнити мы сможем увеличить команду, а значит, внедрить больше контента, не выбившись из графика разработки. А ещё — прикрутить новые геймплейные механики, которые уже готовы занять своё место в дополнительных целях кампании, и судьба которых пока, к сожалению, под вопросом. И, конечно же, ваша поддержка поможет нам сделать нашу историю более объёмной, добавив больше квестов и увеличив время прохождения.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

За прошедшие месяцы сделано достаточно много. Например, закончена пре-альфа версия, в которой уже можно погрузиться в мир игры, увидеть основные механики и узнать множество фактов о корпорации C.R.O.N.U.S., и том, чем она занимается.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

А как на счёт новых концептов врагов, которые вам встретятся в мире Encased? Как вам разумные обезьяны, жертвы генетического эксперимента, вышедшего из-под контроля? Или древние боевые роботы, стерегущие подземные лабиринты? Или сумасшедшие рейдеры в карнавальных масках? Они тоже у нас есть.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост
Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост
Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

Ещё игра обзавелась сырым, но уже работающим генератором персонажа, а также остальным функционалом, столь привычным в RPG — в частности, инвентарём.

Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост
Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост

На этом, пожалуй, закончим наш сегодняшний пост. Спасибо всем, кто подписался на группу Encased в ВК, участвует в обсуждениях и ждёт нашу игру! И, конечно, отдельное спасибо тем, кто захочет поддержать нас на kickstarter.


Оставайтесь с нами и следите за новостями. Ваши Dark Crystal Games.

Показать полностью 8
109

Сделать уровень за выходной.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Давно хотел провести эксперимент: как быстро можно собрать уровень для нашей игры из готовых материалов. Надеюсь, подписчикам будет интересно посмотреть на работу над уровнем в данном примере.


Если не слышали о проекте ранее, вот вкратце: мобильная игра, пошаговая ПвП стратегия. Сражаются две команды по четыре человека. Под управлением каждого игрока один боец некой ЧВК. Игра для айосов и андроидов, поэтому сильно сжаты в ресурсах, шейдерах, текстурах и всяких разных полигонах. Подробнее о игре можно посмотреть в нашей группе ВК.


Начинаю с того, что набрасываю схематичный план. Карта не симметрично делится пополам жд путями, основное пространство занимают деревья и кусты. Для сохранения баланса провожу воображаемую линию между базами игроков, как бы делю карту на две части. Эти части должны быть зеркальными, что бы обе команды имели примерно равные условия. Придерживаться полной зеркальности конечно же не будем,  выглядит это сильно искусственно. Ставим препятствия с разницей в +-3 метра. Для разнообразия картинки и не зеркальности добавил дорогу с переездом(синяя речка на плане).

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Так как что-то моделить не предполагалось, лезем в закрома за модельками, которые или ранее не использовались, или были фоновые. Контактная сеть:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Железнодорожные штуки:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Наш состав и рельсошпалы:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Дорожная фурнитура. Как же без маленького блокпоста:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Собираем это все в кучу на нашем террейне(земля которая, закрашена щебнем):

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Мы не можем использовать динамическое освещение. На мобильных устройствах производительность падает в два раза. Свет приходится "запекать" в карты теней(дополнительные текстуры с тенями). Предыдущая картинка с запеченными тенями выглядит так:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Добавляем кусты и деревья. Всего использовано по 4 вида каждого(каштан, клен, береза, тополь).

Немного раскрашиваю нашу землю: основные материалы трава и гравий.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Дорисовываю асфальт.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Забыл за переезд. Там либо все гравием засыпать или асфальт класть и будут из этого рельсы торчать. Люди убьют ходовку на таких горках, а пузотерки вообще не проедут. Лезем в тридэ редактор и строим плиты:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Так уже как-то правдоподобнее и водители "ланоса" и "феррари" могут не переживать. Рисую трещины на асфальте:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Тут видно косяк карт теней — черное дерево и куст. Просчет освещения был поверхностный и быстрый, в конце запустим финальный, долгий, артефакта не будет. Ну и мой косяк — парящие деревья:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Разбавляю траву еще одной текстурой с другой фактурой травинок и оттенком:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост
Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Скучновата выходит. Разбиваем зеленые поля тропами и тропинками:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост
Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Далее настраиваю объекты. Игра пока не понимала где у нас стена, где куст, где дерево. Зеленое поле в клетку — игровая зона, вылезти за ее пределы не выйдет. Вот эти кубики все нашей игре объяснят:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Так же игра не знает, какой тип поверхности для воспроизведения звука шагов персонажей. Решаем это такой раскраской зон. Желтый-трава, красный-асфальт, оранжевый-гравий, синий-бетон.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Все равно скучно-лесная карта получается, опять иду за модельками. Достаем экипаж ГИБДД.

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Военный камаз:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Добавлю еще преград и мелочевки:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Опять правлю препятствия и еще раз финально "запекаю" свет:

Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост
Сделать уровень за выходной. Unity, Инди игра, Android, iOS, Пошаговая стратегия, Разработка, Планшет, PVP, Длиннопост

Вот так, за выходной можно собрать готовую карту(вру, еще оптимизация, настройка фоновых звуков, тестирование, +хочу добавить небольшой палаточный лагерь). Обычно на уровень уходит 5-6 недель с моделированием всего окружения, мелких деталей и т.д.


Это основные этапы работы. Качелей по этапам в реальности больше, чем описал здесь. Много чего опустил, вышло бы три совсем скучных поста если все расписывать. Если будут вопросы — с удовольствием отвечу в комментах.

Всем спасибо за проявленный интерес. Творческих успехов!

Показать полностью 23
69

Захотелось сделать игру с оригинальным управлением, получите распишитесь

Основной идеей игры было сделать довольно интересное управление на основе сенсорного экрана "рисования". В голове все это выглядело очень просто: нарисовать спрайты, заскриптовать самолет, отрендерить линию, по которой он будет лететь, ну и по мелочам пофиксть, оптимизировать.

Интересные моменты и сложности в разработке


1. Игра написана на Unity, программировать взялся человек который ни разу до этого не программировал при этом довел проект до релиза, конечно не без помощи более опытного программиста.


2. Первая заминка была в том что линия рисовалась сильно угловато. Функция безье решала эту проблему. Хотя при большом количестве точек в функции линия начинала отрисовываться с отставанием от пальца, пришлось уменьшить сглаживание.


3. Параллельно с этим пришлось попотеть с настройкой камеры: если вначале она должна была просто следовать за игроком, то в конце логика ее движения стала чуть ли не сложнее движения самолета. В процессе разработки появилась идея замедлять время когда игрок рисует, что дало больше удобства и контроля.


4. На альфа тесте оказалось пользователи не сразу понимают принцип управления в игре что может оттолкнуть потенциальных игроков. Сделали простенький туториал, должно помочь.

На данный момент изначальные задумки уже достигнуты игра вышла довольно нестандартной и при этом играбельной. В развитии можно добавить мультиплеер, бесконечный режим и многое другое.


ссылка на проект: https://mentaldev.itch.io/plany-plane

ссылка на бету: https://play.google.com/apps/testing/com.MentalityDev.PlanyP...

75

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android

Доброго дня! 4 года назад я разработал свою первую приложуху, даже длиннопост есть на пикабу, и вроде думал, что буду и дальше разрабатывать. Увы, жизнь повернулась так, что я не мог заниматься разработкой долгое время. Теперь, когда все проблемы позади, я снова вернулся к разработке.


Первое, с чего я начал - определился со схемой монетизации и жанром. Выбор пал снова на аркаду, ибо необходимый уровень знаний для разработки аркады довольно низок. В качестве монетизации хотел сначала включить Rewarded video, т.е. реклама появляется тогда, когда сам игрок захочет, и при этом за просмотр игрок получит внутриигровую валюту. Звучит круто, на практике не удалось придумать валюту. В итоге остановился просто на полноэкранной рекламе, которая отображается после определённого количества смертей.


Мне понравилась затея сделать что-то вроде Getting over it with Bennett Foddy, ну, где мужик в котле прыгает.

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Долго колдуя, пришёл к выводу, что подобное управление на андроиде очень неудобное, и сделал просто вертикальный раннер с зацепами, и в нужном месте нужно киркой зацепиться так, чтобы не упасть.

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

https://www.dropbox.com/s/q85nxeito3mcd7i/CliffyClifford_0.1... Кстати, билд, если кому интересно

Однако такая механика оказалась очень сложной в плане физики: персонаж иногда просто неадекватно реагировал на зацепы. Сел за переработку геймплея.

Тем временем в одном из пабликов по разработке игры случайно наткнулся на человечка, который хорошо рисует арты. https://vk.com/maishevanton это он, если что.

Пишу.

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Обсудив детали оплаты, приступили к обсуждению графики.

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Персонаж

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Эволюция графики

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост
Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост
Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост
Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Финальная версия

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Разобравшись с артом, и поблагодарив Антона за выполненную работу, я ушел работать над геймплеем.


Сошёлся на том, что лучше просто делать определённую отметку, в которую нужно попадать. Получилось неплохо.

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Прикрутил облачки с фразами, шкалу, подкрутил эффекты.


Встроил менюшку. (v1.0, дада)

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Очередь подошла к таблице рекордов и медиатора рекламы. В качестве медиатора выбрал Appodeal (не реклама). Очень долго мучился с встраиванием одновременно Google play services и appodeal, они плохо дружат. На этот счёт долго распинаться не буду, ибо это достойно отдельного поста.


Ребята из Appodeal, оперативно отвечая мне, помогли-таки их подружить, огромное им спасибо. Если у вас тоже возникают проблемы - пишите в комментах, подскажу. :)


Оставалось дело за малым: вгрузить это всё в маркет, добавить описание, и вуаля, мы уже релизнулись.

Cliffy Clifford: как я разрабатывал игру под Android Gamedev, Разработка игр, Мобильные игры, Android, Unity, Длиннопост

Кому интересно - ссылочка: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ingcr.cc

В целом на разработку ушло что-то вроде двух месяцев, учитывая лень, праздники, работу и прокрастинацию. Бюджет - что-то вроде 5 тысяч, учитывая аккаунт гугла. Делать игры не так и сложно, если есть цель. Главное - что-то делать. Творите, хорошие мои :)

Спасибо за чтение, оставляйте отзывы, будет интересно почитать. :)

Показать полностью 12
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: