-9

Игра которая не выстрелила

Игра которая не выстрелила Шутер, Unity3d, Инди игра, Видео

Всем привет и меня зовут Макс. Этот пост я хотел написать в помощь инди разрабам, так как в этом деле у нас с вами всё очень печально. На днях я сделал игру,  довольно хорошую, не смотря на мой первый опыт в этом деле. Особого сюжета там нет, всё завязано на геймплее, чтобы тупо приятно скоротать вечер.

Дело в том, что так как я первый раз на стиме и правил не знаю, то я хорошо так обложался когда выкладывал сие творение. Я не сделал ни скидок, не предзаказов, в общем ничего чтобы игру заметили. В итоге игра не вышла в топы. Какие топы, я её вообще нигде не увидел. Только потом понял что их система работает так что, кто больше скидку предложил, тот покажет себя. Я наивный думал что небольшую сумму выставлю, то игра попадётся на глаза игрокам. Уже пошел третий день и сижу такой в одних минусах и полном отчаянии и не знаю что делать и к кому обращаться. Можно было бы и плюнуть на всё и начать делать следующий проект, но я вложил всю душу в проект и хотелось бы чтобы хоть как-то люди узнали о игре. Надеюсь вы прочтёте и не обойдёте стороной этот пост и загляните по ссылке. Если у кого есть возможность, то можете по мере сил сделать обзор или репост, хоть что-то. Я знаю что есть на свете добрые люди. В следующий раз я буду умнее и сделаю так чтобы игра как-то смогла попасть на первую страницу игр в стиме.

Заранее скажу спасибо, так как вы прочли мой мэсэдж и вошли в моё положение. Не опускайте руки и вы, так как этот мир хоть и жесток, но и прекрасен. В каком-нибудь другом посте я напишу что я люблю: гулять, нюхать цветочки и прочее, а пока вот так вот. Игра классная, обещалку даю

Дубликаты не найдены

+8

Только потом понял что их система работает так что, кто больше скидку предложил, тот покажет себя.

Нет она не так работает.

+6
Я даже не знаю, звать модера или нет, т.к. по сути, реклама, без подробностей о разработке
раскрыть ветку 4
+2
По сути, ты прав...
Но он не выложил сиськи, историю про депутатов и котиков. Не бывать ему в топе. Не зови ничего.
раскрыть ветку 1
-4

Сиськэ в игре есть, но тс... это секрет)

-2

позже сделаю в подробностях

раскрыть ветку 1
-1
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
+10
Пост, который не выстрелит, об игре, которая не выстрелила... Замкнутый круг получается...
ещё комментарии
+2

>Кривая хоррор-хуита с убогим трейлером
>"ПАЧИМУ НИ ВЫСТРИЛИЛА? ПЛАК ПЛАК(("

омегалул

+1
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
+1

Мне нравится качество контента. Сам лепил/рисовал, или со сторов?

раскрыть ветку 1
-2

Часть от себя, часть от гугла. Старался организовать работу так, чтобы не зацикливаться на мелкой работе, а полностью видеть игру: механику, геймплей, сюжет, эпичная концовка и динамика, так же и графон с моделями переделывал несколько раз

+1

Чтобы твою игру "увидели", нужно ПЛАТИТЬ за рекламу, в разных регионах и на разных сайтах.

Попрошайничеством ты не добьёшься адекватной критики.

Как минимум...

раскрыть ветку 1
+1

Не, это не обязательно. Но заниматься продвижением стоит еще до готовности игры, хотя бы каким-то. Это я с точки зрения низких бюджетов и самостоятельной разработки.

0
Пора делать новую игру)
0
Я вот люблю ужасы. Саферинг мне очень зашёл, а вот например Сайлент Хилл, я не осилил. Старый Резидент Эвил понравился. Ужасы на советском корабле тоже ничего так. Если, у тебя что-то подобное, то я бы поиграл.
-4

Я пыталься( Ладно

-4

https://www.youtube.com/watch?v=El9QDYUhNrg&t=2s пока вот такой обзор есть игры. Но там не было фиксов. Я уже всё поправил и игра работает как надо

раскрыть ветку 5
+5

игра днище, судя по видео, тестировалась 0 раз, я бы понял, если бы ты выложил ее как бесплатную, музыка в трейлере... это что новый батлфилд? полное отсутствие вкуса.
Уж точно дело не в "жадном стиме, который гасит инди".
Всем дается шанс, таких игр в стиме сотни тысяч.
Изучай UX, прикладывай гораздо больше усилий. Про завязку молчу.

ещё комментарии
Похожие посты
73

Процедурная анимация движения персонажа

Этот пост скорее всего не будет полезен профессиональным аниматорам так как они делают анимации на завтрак, обед и ужин. Думаю их этим не удивить. Так же в посте отсутствует мат.часть ибо писал не для того чтобы учить кого-то. Пост в целом для того чтобы показать обобщенное направление работы и полученный мною результат.


Возникла необходимость сделать анимацию персонажа для игры, которую делаю "на коленке".

Ссыли на наработки по игре:

https://twitter.com/CGAleksey

https://www.instagram.com/cgaleksey


Чем не угодили mocap - анимации:

1) нужно искать наиболее подходящие анимации

2) нужно много анимаций

3) визуально анимации должны сочетаться


Покопавшись в сети и немного поэкспериментировав с аниматором, пришел к тому, что для создания реалистичной анимации нужно записывать анимацию непосредственно с человека.


Можно брать готовые анимации с https://www.mixamo.com но есть НО:

1) анимации неуникальны

2) все же урезаный набор анимаций


Побираясь, как бездомный в чьем-то ведре, в поисках нужных анимаций в течении недели я собрал некого Франкенштейна. Именно Франкенштейна потому, что анимаций надыбал отовсюду. Ходил персонаж как офисный работник, крался как эльф 80-го уровня, приседал как человек-паук. Шучу, все было не так уж и ужасно, конечно, для обывателя может и пойдет, а вот меня все же неустраивало разношерстность анимаций. Хотя блендинг и прочие процедурные фишки сильно улучшали дело... Да и ноги не прилипали к земле как надо. Меня это жутко раздражает, когда анимация персонажа не на 100% соответствует тому, что он делает, ноги проходят сквозь пол, руки сквозь стены... ну вы поняли, 21-й век как никак.


Что важно для анимации персонажа: нужно передать ощущение того как персонаж передвигается с учетом физики. Короче, аимация нужна процедурная. Это крайне важно для нашего 3D паззла от первого лица.


Итак поехали. Обобщенно задача состоит в разработке системы анимации персонажа таким образом, чтобы можно было относительно гибко настраивать анимацию под свои нужды (корче, еще раз, чтобы анимация была процедурной).


Для реализации этого, нужно знать что есть инверсная кинематика и уметь ее. Погуглив и ознакомившись собрал простейшую IK, подключил пару костей. Работает. Добавили ограничения, чтобы локти не выворачивались в другие стороны и чтобы кости были похожи на кости. Сделано.


Далее, настало время для машинного обучения. Подключаем обучалку к ногам и обучаем ноги ходить, а руки крутиться. На Github был пример с какими-то бегающими человечками с разным количеством ног. Этот проект лег в основу. Далее не помню как закончил этот адский ад.


В итоге после 2-х недель возни по 12 часов со всей этой ерундой у меня на столе лежал набор как-то дергающихся тестовых конечностей. Кстати, некоторые видео сохранил. Не думал что решу писать об этом пост:

Отлично, цепляем все к боди, еще немного IK и получаем что-то типа (одно из приближений):

Внимание на лодыжку ^. C ней вечно были проблеммы. Дело в том, что наш робот сделан инженерами-конструкторами и соединения должны гнуться строго по оси и никак иначе. Хотя это далеко не последний вариант робота, но в целом все примерно так. (Спойлер: соединение ложыжки мы все же переделали. Инженеры поставили его на 3 гидропривода, что дало нужное число степеней свободы).



Далее используем наш ИИ для ноги. Не зря же нога у нас обучалась ходить сама по себе без тела XD


Подключаем ИИ к ногам и говорим им болтаться:

А теперь ногам приказываем ходить. Здесь нет отклика от пола, ноги не воспринимают коллайдер пола. Иначе роботу на самом деле пришлось бы пойти.

Ну вот все что сделано выглядит вроде и ничего, по отдельности. Когда я соединил все в одно тело, то понял: емое... Позиция ноги, руки, головы (короче, каждой части тела) должна вносить изменение в позицию всего тела и следовательно влиять на другие конечности. Иначе робот ходил как деревянный буратино. Ничего не поделаешь, видать именно так ходят "идеальные" машины лишенные уникальности (уровень робота "Вертер" достигнут!):

Повозившись еще с инверсной кинематикой и мозгами всех частей тела, все же удалось сделать анимацию более естественной.

Здесь экспериментирую с тем как робота придавливает плита. Робот должен корректно анимировать позицию своего тела:

На вторые руки не обращайте внимания. Сделал доп.пару рук чисто для себя, для сравнения того как разные алгоритмы будут обрабатывать стену.


Что хотелось бы добавить. Полностью избежать использования mocap анимации не удалось. Почему так? Дело в том, что роботу нужна индивидуальность, стиль перемещения. именно для этого ему даются наборы анимаций с которых он перенимает пластику движения и испоьзует ее при расчете процедурной анимации перемещения. Как-то так.

В тестах использовалась модель-аналог робота Федора. Извините, это неточная копия. Чертежей не было, собрали "на глаз" XD

Показать полностью 6
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
118

Пост о том, как я игру лепил, из пластилина...

Всем доброго времени суток! Решил я поведать миру историю создания своей первой мобильной игры. Делал я ее по часу в день на протяжении почти полутора лет.
Пост о том, как я игру лепил, из пластилина... Potatowar, Картофельнаявойна, Unity, Unity3d, Indiedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

В игры играю только на телефоне, и, в основном, в таймкиллеры, когда образуется никуда не применимый отрезок времени. Основываясь на собственных предпочтениях, была определена платформа и жанр. Решено было сделать 2D стратегию в жанре «стенка на стенку» с достаточно короткими уровнями. В качестве сеттинга были выбраны славянские сказки, но больная фантазия внесла свои корректировки. Игру было решено делать на Unity, так как с C# я знаком достаточно хорошо.

На протяжении всей разработки самым тяжелым для меня оказалась визуальная часть. Рисовать я не умею и не люблю. Деньги на арт тратить не хотелось. В общем решил я сделать игру из пластилина. В детстве много времени было отдано этому увлечению. А ещё мне всегда очень нравились советские пластилиновые мультики. Вдохновленный ими я приступил к лепке.

Очень скоро выяснилось, что делать покадровую пластилиновую анимацию это просто “адский ад”. Фигурки сохраняют позу всего несколько секунд, потом поза начинает плыть. Я пробовал делать проволочный каркас, но и это не дало желаемого результата.

Пост о том, как я игру лепил, из пластилина... Potatowar, Картофельнаявойна, Unity, Unity3d, Indiedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Проволока попадалась либо слишком жёсткая, либо слишком ломкая. Промучившись недели две и не получив приемлемого результата, я решил изменить подход. На этот раз я слепил части тела персонажей отдельно и санимировал средствами движка.

Получились вот такие ребята


Крестьянин:

Пост о том, как я игру лепил, из пластилина... Potatowar, Картофельнаявойна, Unity, Unity3d, Indiedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Бомжеболотный огурец:

Пост о том, как я игру лепил, из пластилина... Potatowar, Картофельнаявойна, Unity, Unity3d, Indiedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Переспелый змеербуз:

Пост о том, как я игру лепил, из пластилина... Potatowar, Картофельнаявойна, Unity, Unity3d, Indiedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Хренорыцарь:

Пост о том, как я игру лепил, из пластилина... Potatowar, Картофельнаявойна, Unity, Unity3d, Indiedev, Инди игра, Инди, Длиннопост

Для анимации изначально планировал использовать плагин для инверсной кинематики. Но, впоследствии пришлось от него отказаться, так как при анимировании большого количества юнитов, а на поздних уровнях их бывает до 500 одновременно, он оказывал существенное влияние на производительность. В итоге анимацию пришлось реализовать только средствами движка. Благо, что их оказалось более чем достаточно для моих нужд. Закончив с этим, я решил, что уже на финишной прямой. Ведь оставалась только балансировка. Как сильно я ошибался…


Закончив с анимацией я прикинул баланс на коленке и опубликовал закрытую альфу в Google Play, дав доступ друзьям и коллегам. Оказалось что баланса нет вообще. Алгоритм порождения противников оказался запредельно рандомным. То уровень было пройти просто нереально, то он приходился вообще без усилий. Тогда я решил избавиться от рандома, и сбалансировать каждый уровень вручную. Сделав таким образом первый несколько уровней я понял, что на эту работу уйдет слишком много времени, и подход надо менять. Потратив еще пару дней на разработку детерминированного алгоритма порождения противников я получил приемлемый результат. Осталось определить входные параметры для каждого из 99 уровней. Прежде чем мне удалось с этим закончить я прошел свою игру еще раз 30, попутно корректируя цены прокачек, характеристики юнитов игрока, и юнитов противника. Очень сильно в тестировании мне помогли мои друзья и коллеги. Некоторые из них играли в игру на протяжении нескольких месяцев, и за это время дали мне огромное количество фитбека.


Теперь немного о сюжете и игровом процессе. Сюжет игры разворачивается в одной совершенно обычной деревне. Рядом с которой открывается портал, в виде огромной картошки. Из которого появляется злой колдун, и начинает насылать орды врагов. Жителям ничего не остается как оборонять свою деревню. В процессе игры игроку предстоит открывать, и прокачивать воинов, для каждого из которых доступно от 2 до 6 различных улучшений. Также в игре имеется 3 вида магии, оказывающих влияние на поведение войск. Оппонент представлен в игре более чем 30 различными юнитами. По сюжету юниты противника являются чем-то вроде гибридов овощей и животных.


Кроме слегка наркоманской внешности юниты противника также обладают и своими специфическими характеристиками/навыками. Так одни хорошо регенерируют, другие обладают сплеш атакой, а третьи танкуют так, что чапан заворачивается.

На этом у меня все. Буду рад услышать критику. Конечно же надеюсь на конструктив.


P.S.: Ссылка на игру в Google Play, для заинтересовавшихся https://play.google.com/store/apps/details?id=com.b1010.vill...

Показать полностью 5
202

Swordbreaker in Action описание и обновление

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3d, Длиннопост

Всем привет!
Вот руки и дошли до того, чтобы сесть и написать вменяемое описание игры. Итак, для тех, кто с проектом не знаком, читаем:

Описание игры:

Искатель приключений достал из-под одежды сверток бумаги. Та самая карта, что дал ему человек в таверне. На карте был изображен замок, а среди его помещений отмечен путь к сокровищнице. Говорят, что в ней лежит множество драгоценностей и золота, но самым ценным из них является бриллиант. Говорят, что это самый большой бриллиант в Доргане, а может даже и во всем мире! Кто-то даже твердил, что за этот драгоценный камень можно купить небольшой замок, а на остальные деньги безбедно жить до конца своих дней. Именно эти байки вели героя к загадочному замку. Вы спросите, как же зовут этого искателя приключений? Его имя Мечелом!


Сюжет игры расскажет о кровавых и загадочных приключениях Мечелома в таинственном замке. Герою предстоит пройти множество испытаний прежде чем он, возможно, найдет то зачем пришел в замок — сокровища!


Swordbreaker in action (рабочее название) — это ремейк оригинальной игры “Swordbreaker the Game” в жанре экшен-приключение в полном 3D и с элементами РПГ. Действие базируется на сюжете прошлой игры, но основной упор сделан на бои с толпами врагов, исследование локаций и решение головоломок.


Особенности игры:

● динамичные сражения на просторах древнего замка;

● множество различных локаций, как в замке, так и за его пределами;

● система прокачки персонажа;

● возможность смены оружия, доспехов героя и магии;

● динамическая смена музыки в зависимости от кармы героя.


Движок: Unity3D

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3d, Длиннопост

А теперь я расскажу, что изменилось с предыдущего поста:

1. Как и обещали - полностью удалили старый левел и заменили его на новый. Новый левел еще не совсем закончен, но уже имеет внятные очертания. Для него были сделаны множество моделей нашим моделлером: деревья, трава, форт, склоны, деревня и прочие. Все модели сразу с ЛОДами, что очень сильно помогло с оптимизацией. ФПС подскочил с 25-32 (на старте старого левела) до 50-80 (на старте нового), в зависимости от железа, конечно. Вместе с левелом настроили красивое освещение и дымку тумана.


2. Добавили диалоговый интерфейс в игру. Т.е. сейчас уже работает вступление при старте нового левела, а так же первое квестовое задание (оно пока еще в тестовом режиме). Диалоговый интерфейс похож чем-то на тот что был в старой игре, но поудобнее и красивее. Еще к этим диалогам будет озвучка (на двух языках: инглиш и русский), но она еще не закончена.


3. Добавили обучение игрока, как и во всех играх, чтобы было понятнее что и как работает, а так же какие кнопки используются в игре. Система простенькая, велосипед придумывать не стали - просто пишется подсказка что для чего нужно. Если игрок выполнил то что там написано, то текст подсказки исчезает. Подсказка работает на основные клавиши, удары, движения, а так же на инвентарь и использование магии. Так же на 2х языках.


4. Добавили новые анимации героя: удар мечеломом, кувырок, активация объектов (рычаги, двери), удары двуручником. Да, теперь работают и двуручные комбо)) С анимациями всегда не просто все, еще настраивать дофига, но все же уже приятно.


5. Добавили шлейфы от меча, которые меняют свой цвет в зависимости от кармы. Теперь перевес кармы в любую сторону будет виден "внешне" во время боя. Как говорится: "У хорошего джедая меч светится синим, а у плохого красным"))) Ну у нас не совсем так, но чем-то схоже.

6. Сделали на новом левеле первый секрет-загадку, который уже работает. Осталось только подсказки к нему добавить.

7. Добавлены два новых меча и две новые брони. Один из мечей двуручник. Теперь хоть можно героя побаловать разнообразием) Это еще не все, конечно. Остальные броньки и мечи будут позже, т.к. сейчас основной упор решили сделать на противников, коих тоже еще очень много разных надо сделать.

8. Добавили кучу предметов на продажу и артефактов. Все это можно будет найти  при исследовании локаций.

9. Перебрали систему складирования в инвентаре. Теперь по другому показывается количество предметов.

10. Перевели на инглиш первые 3 уровня игры (диалоги) + опции + инвентарь + описание + обучалку + интро.

11. Добавили повреждение героя при падении с высоты и возможность утонуть в воде. Да, плавать он не будет.))

12. Устранили и поправили кучу косяков, которые, как обычно вылазят даже там, где уже все нормально работало.

Ну, вот так поработали. На подходе еще много всего интересного: новые звуки, озвучка текста, дополнение уровня новыми объектами и деталями, а так же прочие менее заметные улучшения.

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3d, Длиннопост

Скрины сняты в рабочем билде + чуть фотошопа.
Если вы хотите узнать об игре что-то еще - пишите, постараюсь ответить на все интересующие вопросы.
А чтобы быть в курсе событий, можете подписаться на нашу группу ВК: https://vk.com/swordbreakergame

Спасибо за внимание!
Команда DuCats Games.

Swordbreaker in Action описание и обновление Action, Gamedev, Gamedevelopment, Инди, Indiedev, Инди игра, Swordbreaker, Unity3d, Длиннопост
Показать полностью 3
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: