Heroes of Might and Magic III - Fortress Theme (Piano cover + Sheet music)
В этот раз кавер на тему болотного замка из классики пошаговых статегий - Heroes of Might and Magic III. Ноты, как обычно, в описании на youtube, приятного просмотра :)
В этот раз кавер на тему болотного замка из классики пошаговых статегий - Heroes of Might and Magic III. Ноты, как обычно, в описании на youtube, приятного просмотра :)
Мне всегда нравился этот замок больше всех, но всегда огорчала его общая слабость на фоне других замков.
Што? Да он просто супер-имбовый, мы когда с друзьями играли, его очень многие недооценивали, из-за чего попадали впросак.
Два быстрых летающих юнита и горгоны - единственная сила этого замка. Василиск превращает в камень то всех подряд, то никого, и никогда не знаешь можно ли ими атаковать тех 500 минотавров или они получат по щам и останется 1 василиск.
Ослабление на змиях и яд на летающих зассанцах 6го уровня это конечно прикольно, но это ни в какое сравнение с остальными персонажами, не говоря про то, что гидры-наислабейшие создания среди 7го уровня. Нормальный игрок не даст поставить её в выгодное положение, что бы ей атаковать по кругу. Посредственные стрелки и всего лишь 2го уровня, посредственный 1й уровень (троглодиты, кентавры и феи в тысячи крат лучше).
Единственный серьёзный плюс замка - горгоны, 1 горгона убивает 1 существо 100%, 11 горгон два существа, 21 горгона 3 существа и т.д. Но их ещё нужно накопить.
У замка очень мощный старт, как по мне, так как на второй день уже можно купить 2 виверны и уже на их основе делать первоначальную армию. Мощнее только первонедельные армии у Сопряжения с их читерными улучшенными феями и элементалями шторма и возможно у цитадели с её птицами и бегемотами на второй неделе.
К тому же, замок явно рассчитан на защиту и оборону, а с некоторыми героями можно раскачать уровень защиты до такой степени, что противник будет просто рвать и метать из-за того как мало он наносит болотникам урона.
Вообще мне этот замок не особо нравится (предпочитаю более незамысловатые в управлении города, вроде Оплота), но лично я считаю его более чем конкурентоспособным, хоть и требующим особой тактики и стратегии.
Очень мощный старт это у Некрополиса и Сопряжения. Бесконечные армии жопных болей и Два стреляющих юнита к концу первой недели.
А про защиту и оборону я уже написал двум другим комментаторам, устал. И не с некоторыми героями а с одним, у которого специализация защита. Но болотники не имеют лечения кроме палатки, что говорит мало или нет урона - магия даёт пиздюлей всем.
Это у Некрополиса то мощный старт? Может мы под "стартом" понимаем разные вещи, для меня старт это первые три дня. У Некрополиса хороший старт только если с героем со специализацией на скелетов, иначе старт очень и очень унылый по сравнению с Сопряжением (куча улучшенных фей дают выходить почти из любого сражения без потерь), Оплотом, Замком, Башней (арбалетчики, гремлины и эльфы тащат), Цитаделью и Крепостью (тут тащат птички и виверны). Да к тому же если не повезет с ресурсами на карте (особенно на максимальной сложности), некромантам придется очень долго сидеть без личей и улучшенных вампиров.
Ну да ладно, каждому своё.
У Некрополиса ТРИ героя со специализацией на этой особенности. Одна из них на черной магии, позволяя поднимать в купе с остальными прибавками до 60% скелетов и выше.
Я имел в виду тех героев, которые с собой много скелетов приводят. Но даже в таком случае на первой неделе Некрополис значительно проигрывает в ударной силе почти всем городам, разве что кроме Инферно, да и то не факт.
Добавляю:
А личи и вампиры не самая основная тема игры. я играл партии с 22к скелетами, где выносил целые армии героев с одного замеса, банально защищая их и ускоряя, они доходят - и пиздец любому отряду. Горгоны стоят 500 штук? -50 скелетов за удар? + их урон? Пффф. Скелеты подходят и оставляют 1-10 горгон живыми если не меньше.
А если быть хитрой жопой и мучаться в драках, можно клепать только улучшенных.
И это я не учитываю что можно собрать ещё и два супер артефакта( если повезет вообще) на увеличение навыка некромантии ещё на 30%+ 4 вида проклятий на армию врага и второй сборный артефакт на подъём вместо скелетов - зомби\призраков и в конце личей. В зависимости от навыка некроманти. В итоге собирать 5к личей в одном стакане - у
Во первых, я говорил именно о старте, о первой неделе. Я полностью согласен, что через месяц или два у Некрополиса огромное преимущество и против него на равных могут сражаться за другие города только действительно хорошие игроки или Инферно с их демонологией, но для успешной демонологии тоже нужен сильный игрок.
А рассматривать сборные артефакты это вообще бессмысленно в 95% случаев.
О чём я и указал в конце - дело случая. Однако сами части этих артефактов не менее сильны для некромантов.
Ни один предмет в игре не будет так полезен для других персонажей как плащ вампира для некроманта, особенно в начале.
Если не говорить о диком задротстве и максимальном профессионализме, то герои 3 очень даже сбалансированы и у каждого города примерно равные шансы победить.
А болотники и орки вообще между собой очень похожи, они оба рассчитаны на ранний старт, так как быстро собирают "ударный отряд" для максимально эффективной зачистки карты и для нападения на противника, если того требует ситуация, только одни играют через атаку, а другие через защиту.
Приятно видеть разбирающегося человека))
Все по полочкам.
Только Некрополис (если позволять развивать усиление черной магии и покупать героев с чародейством), пожалуй, излишне силен
По поводу баланса- надо смотреть без магии. Ибо даже первоуровневые ускорение\замедление\щит дают дикий перекос.
небольшая слабость в поинтах жизни и атаки отыгрывается стратегией и применением способностей юнитов.
https://ru.wikibooks.org/wiki/Heroes_of_Might_and_Magic_III/...
Небольшая слабость в почти всех медленных юнитах, без особых выдающихся способностей (в сравнении), без особых более-менее полезных способностей замка, а его единственная более менее выдающаяся тема - начало в болотной местности, которая не позволяет врагам быстро ходить без перка "пересечённая местность", но так же она замедляет наши войска по тем же причинам.
И тут больше минус, ведь в начале у замка именно мы, а противник приходит позже, когда у него этот перк вполне может быть.
Если глубоко подходить к понятию сила замка в героях, то в третьих зачастую он определяется не совокупной силой существ замка, а другими вещами. В частности, понятием "скорость старта", или насколько быстро можно стать достаточно сильным для некоторых ключевых моментов, и "потенциал развития", сила, которую можно приобрести при долговременном развитии.
Оба параметра у крепости на высоте. Змиев можно купить очень быстро, они дают наибольшую скорость передвижения в начале герою по местности. Этого плюс средней силы существ 1-2 уровней достаточно, чтобы иметь прекрасный старт. Нередко попадаются ульи, которые дают виверн. Другим замкам это просто мясо, которое занимает слот, для крепости - огромное приемущество. Наконец, у крепости один из трех героев с специализацией "защита", которая дает бонус к защите за каждый уровень и является наиболее сильной "лейтовой" специализацией наряду с "нападением" *причем из оставшихся двух героев с "защитой" один неиграбелен из-за бесполезного начального скилла грамотность)
В целом замок не является сильнейшим, но сильней большинства. Что можно посмотреть по статистике его банов в (полу)профессиональных турнирах по третьим.
Ну хорошо я объясню исходя из тобой данных понятий:
Скорость старта: сама земля замка - болото, что изначально уменьшает скорость бега ТОЛЬКО ТВОИХ героев (ведь в начале игры только ты рядом с твоим замком, в дальнейшем конечно будут и враги) на 50%, не говоря о том, что это так же лишает некоторых существенных случайных построек, которые не появляются на болоте никогда.
Быстрота развития для ключевых моментов: самый быстрый скачок - постройка логова змиев, с этого момента ты начинаешь наращивать боевую мощь примерно равносильную эльфам лучникам из Оплота. Ослабление+ высочайшая скорость среди летающих чуть ли не до 7 уровня существ, но слабое здоровье и средний урон.
Кроме того сильнейшие герои Крепости - Ведьмы и Ведьмаки (ака колдуны-распиздяи), в то время как вся тактика крепости упирается в защиту и в драки руками+ выживание существ относительно существ противника. То есть задача в бою в основном брать ослаблением врага и высоким сопротивлением своих собственных существ (пример - ослабление змия, яд виверны, массовая атака на гидре с высоким уровнем защиты, но низкой скоростью бега и т.д.). И это не говоря про то, что маги - сильнейшие, а гильдия магов максимум 3 уровень, из 5 максимальных.
Потенциал развития упирается в горгон, виверн, змиев и высокие параметры защиты и скорости твоих существ. Если у тебя нет магии ветра - тебе пиздец, приятель. Равно как и некрополису.
Несомненно в потенциал хорошо идут внешние логова, которые есть не у всех замков, улья змиев и виверн почти самые большие по приросту.
Но крепости во-первых должно повезти на эти логова, ведь их вполне может и не быть - тогда соси лапу.
Во-вторых эти плюсы вылезли из их минуса - который я описал выше, они изначально слабже.
Про героя с защитой - я уже написал выше, что защита это специальность ВСЕГО замка.
А по поводу банов - надо учитывать при игре 1х1 или более. Кроме того я хочу посмотреть как игрок Некрополиса неожиданно решится забанить Крепость.
Я не хочу показаться невежливым, но ты недостаточно знаком с механикой героев. Ссылка http://heroesportal.net/library/index.php?version=h3&page=physic и далее, можно почитать там. По пунктам:
1) Болото не уменьшает скорость твоих героев, если у тебя только существа этого замка (верно и для любого другого - у каждого замка своя местность)
2) Видимо я недостаточно точно выразился. Начиная с момента постройки змиев, герои начинают с максимальным запасом хода по карте каждый ход (если знать, что расчет запаса хода считается от самого медленного твоего существа только в начале хода). Скорость движения прямо пропорциональна скорости развития, больше ресурсов -> больше построек и быстрее развитие. Тут уже неважна сила самих существ как таковых (если конечно не играть на мин сложности, где ресурсов до дури)
3) Маги не сильнейшие, лучшие герои - не Ведьмы и Ведьмаки. Берут Тазара (защита) практически исключительно. Почему - очень долго и много объяснять, легче увидеть статистику турнирных игр за крепость. Вкратце - магия нужна, но и воину хватит маны если грамотно пользоваться, а защита рулит
4) Потенциал не упирается в развитие всех существ (минус 7 уровень). Потенциал упирается в нахождение жилищ, постоение ударного стека существ одного типа (предпочтительно виверн - ульи змиев дают виверн и спасают, горгоны тоже ничего но реже выходит). С тактикой постройки всего далеко не уедешь.
5) Про заклинания - если у тебя нет массзамедления или масс ускорения - тебе пиздец в битве в лейте в любом случае, потому что противник в первую очередь это вкачает (если, конечно, нет сферы запрещения. Редкость).
6) Некроманты сильнейший замок. За счет набора скелетов. В турнирах в нем запрещены 2 постройки, апгрейд вампов и два героя. Тут вообще пальцем в небо.
7) Везенье в невезенье - не аргументы, все всегда считается в среднем. В среднем что-то да находится - жилище горгон, виверн, пару ульев ets. В любой игре может нефортануть и игрок будет сосать лапу.
И да, защита специальность всего замка и в лейте тебе будут наносить намного меньше урона, чем ты (в процентах). Для этого и нужен ударный стек (неубиваемый тк защита, и за счет его величины наносящий огромный урон)
Я играл в версию, что посложнее в последние разы - WOG без читерных и сильных настроек.
Возможно там были настройки про болото, однако тем неменее это не меняет остальных фактов. Ипотом для максимального запаса хода, змеи должны быть единственными твоими существами в герое. Ну и раз на то пошло, в таком случае самые быстрые в игре в развитии - Оплот, но они не самые быстрые тем неменее.
Кстати всегда поражался как много людей говорят про баланс, при этом запрещая ЧТО-ТО на турнирах, потому что видимо нечестно.
Никто не говорит о балансе, когда что то запрещено. Тут разговор был о силе конкретного замка. Однако читерными являются конкретно некры, феи сопряжения улучшеные и пара героев (типа того, который +2 существам к скорости дает). Остальные относительно сбалансированы.
WoG много что добавил, но только из существ, уровней, третьей прокачки, опыта существам. Основы механики везде одни и те же.
"потом для максимального запаса хода, змеи должны быть единственными твоими существами в герое" - верно, это и есть "разгон" основного героя, когда в коце хода отдаешь всех существ, кроме тех, у кого скорость 11, вторичному, а в начале следущего хода передаешь обратно и тд. Это применимо, если уверен, что герой противника не дойдет за ход. Скорость увеличивается очень существенно - это базовый принцип, которому первому учатся игроки, которые зашли чуть дальше, чем поиграть вечером с друзьями в героев 3-х раз в полгода.
Опять же, если люди играют на пешке против друзей или компов, то зачастую игры длятся слишком долго и скорость развития отходит на второй план, играет роль сила самих существ и заклинаний. Тогда разговор совсем другой.
Однако, с такой тактикой любой средний и ниже среднего игрок вынесет тебя быстро и ты даже не поймешь что это было, и как можно набрать такую армию. Со мной так и было, пока не засел за матчасть.
Wog добавляет даже такие функции как запрет появления артефактов и заклинаний, замену одних зданий другими, скопление существ во внешних жилищах. Тысячи.
А для разгона надо постоянно иметь другого героя, который будет ВСЕГДА иметь меньшую скорость передвижения, так кк у него в конце хода будут существа с маленькой скоростью.
Я тут искал героев 3 но не нашел. Нашел только complete версию, но весь торрент сделан слепком со старого диска, который на новых не идёт, не знаешь где есть торрент для героев с дыханием смерти и остальными кампаниями, что бы шло на современных пк?
Есть архив complete, без установки идет (у меня десятка) здесь : http://heroes3.tv/download
Нужно зарегистрироваться и почтой подтвердить только. Там SoD, Erathia и Клинок армагеддона, но только английская версия. У меня качалось долго правда, минут 30. Не знаю где русскую взять.
На том же сайте есть HD мод, с ним можно любое разрешение настроить. Ну у него много фич.
Да, забыл упомянуть, что хорошие рандомизаторы карт дают в среднем равное число ресурсов каждой части местности.
И нет никаких незаменимых строений, которые везде есть но которых нет на болоте (единственное что приходит на ум - проклятый храм, ну тут надо уточнять, не помню точно есть ли на болоте). На каждое строение продет другое на замену, в среднем ресурсов столько же
Например картограф появляется со значительно большим шансом в болоте и на море, чем в любой другой части карты.
А ресурсы тут не причём. Речь идёт о жилищах. Вполне может статься, что их вообще нет на карте.
Зато есть возможность очень быстро набрать виверн, из-за этого город очень темповый. К тому же солидный стек грейженых виверн, набраных с нычек, покрывает все недостатки города. А если еще повезет с героем...
Я согласен, но будем честны, виверны+ змии и это всем, чем можно блеснуть. Быстрая и дешёвая постройка быстрых летающих существ 7 уровня (по-моему 5к золота и по 10 руды и дерева), которые стоят по 200+ золота за штуку.
Герои почти все говно, пара нормальных магов и 1 воин.
С нычками должно повезти.
Наиболее самобытный пожалуй, ну ещё башня была довольно не клешированна, но болото самый необычный
Аналогично. Но вообще им играть можно очень даже неплохо. От стека ап-горгон любой вражеский герой с прокаченной армией визжит, как 3-х летняя девочка.