Hearthstone VS MTG: Arena. Как я вложил кучу денег в Hearthstone, и почему больше не буду.

За последние несколько лет я вложил в Hearthstone порядка 30.000. Это не такая уж и большая сумма, если задуматься - в месяц не больше 500 рублей. В смысле, на привычку курить люди ежемесячно тратят в 5-6 раз больше.
Я не жалею о вложенных в Hearthstone деньгах - до определенного момента игра приносила мне  удовольствие. Но недавно я удалил её и вряд ли когда-то установлю снова. И причиной этому стали как проблемы самого HS, так и появление MTG: Arena.

Я хочу поделиться своим мнением о проблемах Hearthstone. Как об очевидных, вроде рандома, так и о более глубоких проблемах механики.

Сразу хочу предупредить - я не являюсь специалистом в области геймдизайна, поэтому человеку в теме мои попытки дать определения и описать игровые взаимодействия могут показаться несколько наивными. Это не значит, что я сразу не прав, просто я буду описывать что-то "на пальцах", без знания терминологии.


Я так же коснусь сложной темы "впечатлений", фактора который на мой взгляд только кажется сугубо субъективным. Что касается этого момента - я работаю сценаристом и вызывать эмоции контентом - это вообще едва ли не главный компонент моего ремесла. Я не говорю, что я супер крутой эксперт в этом, но кое-что понимаю. Тем не менее, я всё равно хочу дать дисклеймер, что всё нижесказанное является лишь моим мнением, ничего более.

СЛУЧАЙНОСТЬ КАК ОШИБКА НОВИЧКА

Сначала я хочу высказаться в защиту случайности. Рандом всегда будет присутствовать в стратегических карточных играх, он заложен в основе их механики.
Вы перемешиваете свою колоду перед партией, и теперь ваш топдек всегда зависит от случайности.

И эта случайность - часть игры. Она делает две партии между одинаковыми колодами непохожими друг на друга, и таким образом даёт серьёзное пространство для реиграбельности.
В этом смысле и Magic The Gathering и Hearthstone похожи. Правда стоит упомянуть, что возможность нивелировать случайность топдека в MTG неизмеримо выше - есть огромное количество способов, такие как механики Scry (Предсказание) или Surveil (Слежка), которые не просто дают дополнительную карту из колоды (такое есть и в HS), но разрешают посмотреть верхние карты, чтобы решить какие из них оставить для топдека, а от каких избавиться до лучших времён или вовсе отправить на кладбище.

Тем не менее, даже в таком случае, этот элемент случайности сохраняется.
Но вопрос не в том, что в Hearthstone вообще есть рандом, а в том, что его слишком много. Потому что, Blizzard добавляют фактор случайности в способности самих карт - и делают это слишком щедро.

Hearthstone VS MTG: Arena. Как я вложил кучу денег в Hearthstone, и почему больше не буду. Mtg: Arena, Hearthstone, Длиннопост

Легендарное существо Йогг-Сарон в своё время стал воплощением всего рандома Hearthstone. Он приносил много фана, когда вы его разыгрывали. Игра как бы замирала и превращалась в увлекательное и непредсказуемое шоу, где вы можете проиграть партию или выиграть из-за летящих во все стороны случайных заклинаний. Это действительно приносило некоторое удовольствие, вот только эта эмоция не имеет ничего общего с радостью стратегической карточной игры. Скорее это удовольствие посетителя казино, который сделал ставку и смотрит как в рулетке катается шарик.

Поймите правильно - это тоже интересная эмоция. И будь Йогг-Сарон единственной в своём роде картой, которая так сильно полагается на случайность - это было бы неплохо. Он занял бы свою нишу. Было бы весело иногда отпустить вожжи - отдохнуть от расчётов и попыток предсказать ход противника и просто отдаться на волю случайности. Но Йогг-Сарон не был единственным. На самом деле, количество карт с фактором случайности в Hearthstone огромно. И если Йогг-Сарон довольно специфическая картонка, и игралась далеко не в каждой колоде, другие же были частью широкого спектра колод.

Hearthstone VS MTG: Arena. Как я вложил кучу денег в Hearthstone, и почему больше не буду. Mtg: Arena, Hearthstone, Длиннопост

Ментальный техник - очень сильная карта (хорошие характеристики 3/3 за 3 маны и возможность украсть существо противника, что очень здорово). Она входит в Классический набор - то есть всегда остаётся в Стандартном формате Hearthstone.
В разное время эта карта становится то более популярной, то менее. Но скажем в режиме Арена, где вам дают 3 случайные карты и вы должны выбрать одну из них для колоды - Ментальный техник практически всегда является лучшим выбором.

Однажды я смотрел чемпионат (кажется это был Winter Championship), в котором игрок собирался разыграть Ментального техника. У его противника на столе находились несколько достаточно крупных существ и несколько мелких. Комментаторы начали обсуждать - что будет являться лучшим для игрока исходом - какое существо будет предпочтительным для кражи Ментальным техником.

Однако при розыгрыше, Ментальный техник украл одно из самых слабых. И комментатор тогда едко отметил эту ситуацию, сказав об игроке:

- Да, это ошибка новичка. Стоило украсть существо побольше.

Вы можете возразить: не хочешь случайности, играй контроль-колодами, избавься от карт с эффектом рандома. Но это невозможно.
Один из моих любимых игровых архетипов - Контроль Воин. И как и любая контроль колода, он должен обладать зачисткой стола. Обратите внимание на одну из немногих возможностей для воина эффективно зачистить стол - карту Потасовка.

Hearthstone VS MTG: Arena. Как я вложил кучу денег в Hearthstone, и почему больше не буду. Mtg: Arena, Hearthstone, Длиннопост

Как видите, и она в итоге всё равно несёт в себе фактор случайности.

В сообществах посвящённых Hearthstone под ироничным хештегом #киберспорт вы обнаружите огромное количество скриншотов и видео из игры. Где случайность зафейлила вин, выиграла проигранную партию, или просто создала нелепую ситуацию.
Это является частью Hearthstone и большой его частью. Только вдумайтесь в это - в профессиональной киберспортивной дисциплине, большое влияние на победы и поражения оказывает фактор случайности.

В начале, играя в Hearthstone вы будете развивать свои навыки, а так же получать большое удовольствие от побед. Даже тех, где вы победили только благодаря карте со случайным эффектом. Но со временем, выигрыши из-за случайных эффектов больше не радуют вас, поскольку вы понимаете, что не достигли победы проявив своё мастерство. А вот поражения из-за случайных эффектов карт обидны как и раньше.

Blizzard не только не борется с этим - они продолжают ту же политику - поддержки фактора случайности. Оно и понятно, игра с большим количеством рандома на первых порах вызывает больше азарта, и игроки, которые играют даже несколько партий в неделю могут выигрывать, не заставляя себя изучать сложные и глубокие механики.
В итоге, хотя это и не всегда так, Hearthstone создаёт впечатление, что игра в большей степени зависит от генератора случайных чисел, чем от ваших навыков. И виновато в этом впечатлении слишком большое количество карт, где вы видите слово "случайно" в описании эффекта.

Я процитирую Lifecoach'а - одного из популярнейших стримеров и игроков. Это то что он говорил, когда уходил из соревновательного Hearthstone:

"Лучший игрок мира имеет, возможно, 5%-е преимущество над просто хорошим игроком в каждой партии. Это до смешного небольшая цифра. Она показывает, что игра требует низкого уровня скилла."

В MTG: Arena на сегодня существует 21 карта со словом random. Однако подавляющее большинство из них - это карты, который предлагают посмотреть некоторое количество карт из библиотеки, а затем вернуть их в случайном порядке.
Есть всего несколько, таких как Ургорос Пустотелый, чей эффект действительно можно рассматривать как случайный.

Hearthstone VS MTG: Arena. Как я вложил кучу денег в Hearthstone, и почему больше не буду. Mtg: Arena, Hearthstone, Длиннопост

Таким образом, хотя это тоже не всегда так, но MTG создаёт впечатление игры, где навыки важнее случайности.

АГРЕССИЯ КАК ЛУЧШИЙ ВАРИАНТ

Hearthstone создаёт впечатление более агрессивной игры чем MTG. Наравне с сарказмом хештега #киберспорт, вы наверняка встретите #контрольмета, часто так же в ироничном смысле. Ноги у этого выражения растут вот откуда: Blizzard на словах постоянно пытается сделать игру более контрольной, но на деле мета чаще имеет крен к агрессивным колодам.

Я не говорю, что агрессия - это плохо - это тоже часть игры и часть разнообразия стратегий. Плохо, если агрессия заложена в базовой механике игры и оттого мешает разнообразию колод.

А в Hearthstone агрессия как раз и заложена в самих основах механики. Я поясню.

Давайте представим себе ситуацию:
На столе стоят два ваших существа 1/1 и одно существо противника 2/2. Для удобства сделаем их ванильными (то есть без особых эффектов). Вопрос: как вам лучше распорядиться ходом?

Конечно всё зависит от архетипа вашей колоды и колоды противника, от того какие карты есть на руках у вас и какие, как вы думаете, есть у противника. Но давайте абстрагируемся от этого, и рассмотрим ситуацию в вакууме - именно так мы поймём основу основ механики игры.

Итак, в этой ситуации, вашим лучшим выбором будет "поход в лицо". Действительно, именно так и поступают игроки в подавляющем большинстве подобных ситуаций. Когда они имеют несколько более слабых существ, а противник одно сильное.
Это логично, и механика игры подталкивает вас к этому.
И вот почему: если вы разобьётесь обоими существами в 2/2 противника, то потеряете преимущество в численности, а ситуация станет просто патовой.

А что будет если вы пойдёте в лицо?
Тогда противнику в его ход придётся разбить одно из ваших существ. Это связано с тем, что вы уже выигрываете игру. Вы начали гонку урона в лицо, и даже если в свой ход противник ударит в лицо вас, и так вы продолжите обмениваться пощёчинами, в итоге победите вы.
Если противник убьёт одно из ваших существ, вот какой сухой остаток у этих двух ходов (вашего и противника):
-2 здоровья у героя противника.
У вас на столе существо 1/1, а у противника существо 2/1.

В свой ход вы можете добить существо противника, и тогда ситуация будет такова - на столе не осталось существ, но противник имеет меньше здоровья. Как видите, агрессивная стратегия похода в лицо на первый ход дала вам преимущество.

Вне вакуума, всё обстоит ещё хуже. И это знают те, кто дрался с агрессивными колодами. Я вспоминаю одну из самых стыдных колод, которыми когда-либо играл - фейс-хантера времён "Гоблинов и гномов". Эта колода выставляла мелких существ и всегда била ими в лицо. Исключения были очень редки, 99,9% игры заключалась в кликах на существ, потом на лицо противника.
Если по своей глупости, противник не забирал этих существ своими, то количество существ росло, а их атака усиливалась (например "Метателем глеф"). И в итоге я выигрывал, не задействовав ни одной извилины.

Hearthstone VS MTG: Arena. Как я вложил кучу денег в Hearthstone, и почему больше не буду. Mtg: Arena, Hearthstone, Длиннопост

Так что большинство наших гипотетических ситуаций в реальной игре будет развиваться так:
Ваш ход. Вы атакуете двумя существами 1/1 лицо противника.
Ход противника. Он забирает своим существом 2/2 одно из ваших существ 1/1. Здоровье его существа теперь равно 1.
Ваш ход. Вы атакуете лицо противника оставшимся существом.
Ход противника. Он забирает ваше существо 1/1. При этом его существо тоже погибает.
В итоге: пустой стол, но вы нанесли 3 урона лицу соперника. Это именно то, что хочет агрессивная стратегия.

По этой причине, поскольку такова базовая механика Hearthstone, агрессивная стратегия "бить в лицо" очень хороша. А сопротивляясь этому, противнику зачастую придётся делать не очень выгодные размены. Это ослабляет любую не агрессивную стратегию уже на уровне глубочайших игровых механизмов.

Blizzard могли бы повлиять на эту ситуацию, создавая карты, которые сопротивлялись бы базовой игровой концепции достаточно сильно, чтобы свести её агрессивное влияние к минимуму. Однако этого не происходит. Ниже вы увидите две карты за 1 ману - одна из них развивает агрессивную концепцию, вторая пытается ей сопротивляться.

Hearthstone VS MTG: Arena. Как я вложил кучу денег в Hearthstone, и почему больше не буду. Mtg: Arena, Hearthstone, Длиннопост
Hearthstone VS MTG: Arena. Как я вложил кучу денег в Hearthstone, и почему больше не буду. Mtg: Arena, Hearthstone, Длиннопост

Туннельный трогг - типичный пример агрессивной карты, входивший в сборку агро-шамана. Как видите он силён сам по себе (1/3 - хорошие характеристики за эту стоимость). Но кроме того, его агрессивный потенциал почти бесконечен, поскольку Трогг навсегда получает +1 к атаке каждый раз, когда шаман разыгрывает карту с "Перегрузкой" (а таких карт много и многие из них агрессивно-направленные).

Что может сделать против этой карты Солдат Златоземья - существо, которое по идее должно сопротивляться агрессивным механикам. Будучи провокатором, он не даёт существам противника атаковать в лицо. Но это пока он жив.
Троггу, даже без "раскачки" атаки нужно всего 2 хода, чтобы убить Солдата Златоземья. При этом сам Трогг выживет.
Мне могут возразить, что Солдат Златоземья является нейтральной картой, а они по определению слабее классовых. Ну что ж, знакомьтесь:

Hearthstone VS MTG: Arena. Как я вложил кучу денег в Hearthstone, и почему больше не буду. Mtg: Arena, Hearthstone, Длиннопост

Праведная защитница - классовая карта паладина, и она так же умирает от Трогга, не убивая его. Эта карта иронична, потому что не смотря на название, она имеет такой низкий защитный потенциал, что даже успела поиграть в агрессивных колодах паладина. Там ей нашлось место из-за Божественного щита и низкой стоимости.

Давайте представим такую же ситуацию в Magic The Gathering.
Имея двух существ 1/1 на столе, вы очень редко решитесь пойти ими в лицо соперника. Это связано с механикой MTG: после объявления атаки существами, противник может использовать своих существ для блокировки этой атаки.
Поэтому если вы пойдёте существами 1/1 в лицо, ваш оппонент просто заблокирует одно из них своим существом 2/2.
Вы нанесёте лицу оппонента 1 единицу урон, но при этом потеряете одно из своих существ.
Даже больше того - поскольку механика MTG устроена таким образом, что существа регенерируют в конце хода, если не были убиты. Это значит, что существо 2/2 потерявшее одно здоровье, в конце хода снова будет существом 2/2.

Всё это снижает потенциал для агрессии на уровне базовых игровых механик. Не избавляет от неё совсем - агрессивные колоды существуют и в MTG. Но не даёт им выигрывать уже на уровне основ игровой концепции, а значит даёт возможность для широкого диапазона игровых стратегий, стоящих далеко от агрессивной.

ПРОСТОТА КАК МАРКЕТИНГОВЫЙ ПЛАН

Я понимаю Blizzard - они пытаются вовлечь в Hearthstone как можно более широкий круг игроков. А сложность может отпугнуть новичков и тех, кто воспринимает игру как шанс убить 15 минут, сидя в очереди.
Но в итоге игра превратилось в то, что я совершенно не люблю. Это пусть и качественная, но всё равно казуальная игра для мобилок, чтобы перекинуться партию-другую, не сильно заморачиваясь.

В MTG:Arena мне нравится чёрно-белая колода. Я немного усовершенствовал её, но в основе своей - это всё ещё одна из тех двухцветных колод, которые даются игроку за завершение первых игровых квестов.
Итак, ситуация. На столе у меня пять существ. У противника 8 единиц здоровья и некоторое количество достаточно сильных существ. Некоторое время я считаю, пытаясь разобраться в хитросплетении текстов карт, их взаимодействии между собой. Наконец, я отправляю ровно трёх существ для атаки: одно из них 4/4, два 1/1. И хотя ни одно из них не наносит урон лицу противника, я выигрываю.

Как это произошло? Благодаря эффектам карт.
У меня есть существо Искательница святилища, которое наносит 1 урон противнику и лечит меня на 1 каждый раз, когда атакует мой вампир. Два 1/1 существа были как раз вампирами. Уже поэтому, просто атакуя, я нанёс лицу соперника 2 урона.
Но погодите. У меня есть ещё одно существо Кровавый Гурман - каждый раз когда я лечусь хотя бы на 1 единицу здоровья, оно наносит лицу соперника 1 единицу урона.
Так что атакуя двумя вампирами, я не только наношу ему урон за атаку, но и наношу ещё 2 урона за своё лечение от Искательницы Святилища.
Итого просто назначив атакующих, я уже нанёс сопернику 4 урона.
Это ещё не всё. Существо 4/4 которым я атаковал Леонинский Военачальник, обладает способностью: каждый раз, когда я атакую этим существом, появляются два существа 1/1 со способностью "Цепь жизни" (когда существо наносит урон, оно лечит вас). И эти существа тоже автоматически атакуют, когда появляются.
Вампиры 1/1 так же обладают "Цепью жизни", поскольку они, ну... вампиры.
Итого, в атаку бросаются 5 существ, 4 из них - существа 1/1 с "Цепью жизни", цель которых - совсем не нанести урон лицу соперника. А вылечить меня 4 раза на 1 здоровья. Потому что за каждое из этих  лечений, я нанесу дополнительно по 1 единице урона противнику, благодаря Кровавому Гурману.
Итого, искомые 8 урона.

Hearthstone VS MTG: Arena. Как я вложил кучу денег в Hearthstone, и почему больше не буду. Mtg: Arena, Hearthstone, Длиннопост
Hearthstone VS MTG: Arena. Как я вложил кучу денег в Hearthstone, и почему больше не буду. Mtg: Arena, Hearthstone, Длиннопост
Hearthstone VS MTG: Arena. Как я вложил кучу денег в Hearthstone, и почему больше не буду. Mtg: Arena, Hearthstone, Длиннопост

И я играю далеко не самой сложной или необычной колодой.
Количество взаимодействия на столе огромно, благодаря тому что разработчики не боятся, что сложность кого-то отпугнёт.
В итоге, многие игры превращаются в интересную задачку, поражения многому учат, а победы приносят огромное удовольствие.


Изредка ситуация на столе в Hearthstone тоже становится занимательной, но правда - очень редко. В большинстве же ситуаций всё до тошноты очевидно.
У игры есть огромный потенциал для  роста. Разработчикам ничего не стоит сделать выпуск с большим количеством интересных и необычных синергий. Но за несколько лет, я понял, что этого уже никогда не случится. Интересный геймдизайн очевидно противоречит маркетинговому плану.

РЕЗЮМЕ

Я не хочу сказать, что Hearthstone - плохая игра. Просто она обещает больше, чем может дать. Когда я только открыл её для себя, я представлял какой глубокой и интересной она может стать, но мои ожидания - это конечно только мои проблемы.
Я так же никого не агитирую - ни бросать игру, ни переходить на другую. Каждому своё.
У MTG тоже есть свои проблемы, просто лично меня они не разочаровывают так, как проблемы в Hearthstone.

Я рад, что благодаря HS так много людей открывают для себя стратегические карточные игр, но лично у меня он перестал вызывать ощущение роста и глубины, и это тянулось слишком долго, чтобы я продолжал надеяться, что ситуация измениться.
Всем топдеков в любой игре.

Blizzard Community

11.3K постов16.9K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Чтобы общение в постах нашего сообщества было комфортным, пожалуйста, придерживайтесь следующих простых правил:

- Не оскорбляйте собеседника

- Уважайте чужое мнение

- Добавляйте правильные теги

- Не публикуйте посты, никак не связанные с играми Blizzard


Наказывается баном:

- Оскорбления, выраженные лично пользователю или категории пользователей

- Попытки использовать сообщество для рекламы (ссылки на ТГ каналы, каналы Ютуб и прочее)


Администрация сообщества подчёркивает, что не имеет никакого отношения к компании Blizzard и держится исключительно на энтузиазме и любви к их играм.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
10
Автор поста оценил этот комментарий

У близзардов получиласаь странная химера - с одной стороны, механики до очевидного простые, с другой - их комбинации могут привести к крайне неожиданным результатам, и с третьей - в этих комбинациях умудряются пролезть странные, иногда даже необъяснимые баги.

раскрыть ветку (6)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Да, неочевидные взаимодействия, напрямую не следующие из описания карт - это то, о чём я тоже хотел упомянуть. Но мне кажется, что такое можно будет и в MTG найти (просто я пока не встретил), и может быть даже в больших количествах.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

В MtG такого нет, потому что её правила очень чётко описаны.
Бывают недопонимания правил — это да.

Автор поста оценил этот комментарий

Есть пират чёрно-синий "Захватчица заложников", способность которого заключается в том, что он крадёт вражеское существо, кладёт его в вашу руку и делает его ману бесцветной. Прикол в том что есть карты способные заново выставлять существ из вашей руки на стол, и при 3 таких пиратов у двух игроков и 2 карт с выставлением существ есть возможность замкнутого круга где пираты будут друг друга воровать и заново выставлять.

Автор поста оценил этот комментарий

Можешь примеры багов привести?)

раскрыть ветку (2)
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Хистерию, собственно, и ждал) Ну хз, серьезные баги ломающие игру оперативно фиксят за редкими исключениями (Типа Ноздорму+карты с долгой анимацией, людей вроде даже банили за багоюз), а остальные обычно либо очень сложно реализуемы, либо не дают преимущества
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку