307

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов

Ранее мы публиковали пост про то, как у нас получилось воссоздать подмосковный город Серпухов в компьютерной игре. Мы пообещали, что большинство обновлений нашей игры, автобусного симулятора Bus Driver Simulator, будет бесплатными. Сегодня мы выпустили очередное глобальное обновление, которое добавило новый город - Кёльн.

Почему именно этот немецкий город?

Дело в том ,что большая часть нашей аудитории не из России. И одна из самых многочисленных стран среди игроков - Германия (все же мы помним, как немцы любят симуляторы?). Конечно, достаточно много и британцев, и поляков, и других европейских народов.

С самого начала мы позиционировали игру как максимально "русскую", про наши автобусы и наш родной город. Но не исключали, что в будущем появится и иностранный контент. Надо ведь чем-то радовать и иностранных наших игроков?

Кёльн - очень красивый город. Автор этого поста однажды был проездом в этом городе и он запомнился обилием зелени и ухоженностью.

Кроме этого, Кёльн ни разу не моделировали для компьютерных игр.

А ещё, в Кёльне проходит крупнейшая европейская игровая выставка GamesCom.


Вот что получилось в итоге, сравнение, как это выглядит в реальности, и как - у нас в игре. Сразу говорим - Кёльнского собора пока нет, до этой улицы не добрались. Предупреждаем, что многие здания на панорамах гугла замазаны (видимо, немцы любят приватность).

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

Да, по улицам Кёльна у нас ездят и российские автомобили - трафик пока что един.

Вообще, моделирование города - очень сложная задача, особенно для такой маленькой команды, как мы (буквально несколько человек). А на моделирование одного здания уходит минимум 2 полных рабочих дня. Отсюда и некоторая экономия - если здания похожи, то используем уже имеющуюся модель. С Серпуховым мы поступали также, хотя уникальных зданий там больше (впрочем, как и размер карты). Отличие также заключается в том, что там мы использовали фототекстуры. Да, ходили по городу и фотографировали здания со всех сторон, чтобы поместить в игру. С Кёльном это было бы очень затратно, поэтому мы ориентировались на карты гугл, панорамы и 3D вид.

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

Нам зачастую пишут - а почему вы не продлите имеющуюся карту, допустим, до Москвы? (от Серпухова до Москвы 75 километров). Почему вы не добавите в игру мой Мухосранск? Очевидно, люди не понимают сложности моделирования и настройки карты для игры. Да и мы сами, принимаясь за дело, недооценивали масштаб работ.

Во-первых, как уже было сказано, можно представить, сколько времени нужно на создание карты, если только одно здание требует как минимум двух рабочих дней. А сама дорога? А мелкие объекты? Ещё больше. Моделирование Серпухова началось в конце 2016 года и было закончено в августе 2018, продолжаясь почти беспрерывно.

Во-вторых, сам левел-дизайн тоже занимает солидное количество времени. Ведь каждый дом нужно поставить на его место в соответствии с картами. Настроить растительность, ландшафт - тоже не минутное дело. Хотя, опять же, мы на многом экономим - упрощаем, где это считаем уместным.

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

В третьих, настройки карты под игру. Здесь и ручная расстановка вейпойнтов для трафика (теперь ещё и для пешеходов - они будут добавлены скоро), остановок и мини-карты.

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

Конечно, по хорошему, всё надо автоматизировать - чтобы и дороги рисовались сплайнами (есть хороший плагин EasyRoad, но наши потребности он всё равно удовлетворить не способен - у нас каждый перекресток уникален), и трафик ставился на дороги, а в идеале, и чтобы игроки смогли свои карты делать.

Вот только сделать такой редактор - задача, пожалуй, чуть ли не сложнее создания всей остальной игры и, пока что, нам не по силам.

Коммьюнити у симуляторов достаточно активное в плане создания модификаций и мы даже предложили такой вариант - вы можете создавать свой город с использованием инструментария движка Unity (мы даже обещали работу на денежной основе, если будут показаны хорошие результаты). Но, конечно, это гораздо, гораздо сложнее, чем создание карты в редакторе карт для, например, Euro Truck Simulator. Были люди, которые начинали что-то делать, даже показывали скриншоты. Но, в итоге, запал быстро сходил на нет.

А, кроме этого, многие мододелы не особо заботятся, например, о создании правильной развертки. В итоге получается по 30 текстур и материалов на одну маленькую модель. Или по 30 тысяч полигонов на домик. И без ЛОДов. 

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

Есть ещё одна достаточно серьезная проблема. Это касается не только карт, но и игры в целом. Чем больше - тем сложнее. Сложность возрастает в разы с увеличением размеров. Одна из проблем Unity и почти всех игровых движков в том, что на некотором расстоянии (обычно свыше 5км) от начала координат начинаются проблемы с точностью вычислений позиционирования объектов. Для игрока это выглядит, как-будто объект трясётся, или один проходит через текстуру другого. Проблема решается периодическим сдвигом карты к началу координат.

Помимо этого, становится сложнее оптимизировать возросшее количество ресурсов - начиная от общей медлительностью работы с картой в редакторе до забивания оперативной памяти при не динамической загрузке объектов на карте.

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост

В общем, сложностей хватает. Постоянно в выборе - куда потратить драгоценное время. Может, на детализацию имеющегося? Или добавить ещё один квартал? А ведь кто-нибудь обязательно будет недоволен - "а я там был и там вот разметка не соответствует действительности".


Если подобные посты интересны, в будущем опубликуем ещё заметки и мысли по поводу разработки. Возможно, и вы в комментариях подскажете что-нибудь, что окажется важным для нас.

Спасибо за внимание!

Найдены возможные дубликаты

+16

Неплохая пасхалочка, крым в переводе бэдкомедиана на втором фото.

раскрыть ветку 1
+1
Спасибо. Хоть улыбнулся за весь день)
+6

Офигенный пост.

Обожаю такие.

Плюс, Сохранение, Подписка.

Пилите ещё. Удачи в разработке.

+13
За то, что мой родной город вы обозвали Мухосранском, желаю, чтобы ваши маршрутчики в Кельне взбунтовались и подняли зарплату за проезд до 50 евро.
раскрыть ветку 1
0

Плиз нет

+2
А можно ссылочку?
раскрыть ветку 9
+1

Я опасаюсь, что могут принять за рекламу, поиск в Steam по названию Bus Driver Simulator. В vk поиск по группам по тому же названию.

раскрыть ветку 8
0
Автор, можешь подробнее о сдвиге к началу координат? Кажется у меня такая проблема, и где только не спрашивал решения не было, но читая пост обнадеживаю себя. имеется в виду операция остатка от деления, да? т.е. Location = OldLocation % 5км?
раскрыть ветку 6
0

Да, не балуют вас положительными обзорами :(

+1
Странно построенный план разработки.
Окей. Первый вы делали чисто посмотреть. Он был маленький, там все ок. Но сейчас то чё?
вот вам намётки, бесплатно:))))
- изучаете материалы по процедурной генерации.
- пишите генератор города из Гугл карты
- продаете генератор
- отваливаете в закат
детали там уже сами XDDDD
+1

вообще очень не плохо. респект от разработчика разработчикам =)

+1

А еще Кёльн это бесконечные пробки. Такие, что велосипед часто быстрее машины. Ну и красота там очень сильно пострадала от бомбежек во время второй мировой.

раскрыть ветку 2
+1
красота там очень сильно пострадала от бомбежек во время второй мировой

говорите так, словно были там до бомбежек -___-
вы таки нашли способ стать бессмертным, Адольф Илоизыч?)

раскрыть ветку 1
0

Искусство фотографии и кино дает некоторое представление. Ну и не разбомбленные части города обычно выигрывают в красоте у послевоенных новостроек.

0

За Кёльн однозначно плюс. Если ещё несколько доработать детали и реалистичность - будет замечательно.

0

Тут есть игра, которая игровые карты строит по open street map https://pikabu.ru/story/igra_na_osnove_kartyi_realnogo_mira_...

Как вариант ускорения создания карт

0
А можно название игры, ребят
раскрыть ветку 2
0

В начале поста автор вообще-то указал название )

0

Bus Driver Simulator 2019

0

а кто нибудь может подсказать достойный симулятор просто для сдачи на права

раскрыть ветку 3
0

City Car Driving - лучший в этом жанре !

раскрыть ветку 2
0

Благодарю.но я именно такой и искал.а везде регистрацию требуют(

раскрыть ветку 1
0
Игра в раннем доступе за 300р и с платным длс(как же это по современному)..по тонкому льду ходите..
А так,удачи ребятам в разработке,вроде,на вид неплохая игра для ценителей жанра получается.
раскрыть ветку 2
0

Мы без инвесторов и на что-то надо игру делать, поэтому так. В самой игре уже достаточно много автобусов (7 штук), поэтому длс имеют право на жизнь - их же не требует никто покупать) вот даже новый город как бесплатное обновление.

раскрыть ветку 1
0

Никогда не останавливайтесь на достигнутом! ;)

0

ну скрины посмотрели уже. а где реальные фото(хотя бы)? я там не был и не могу только на основе игрушки сложить впечатление о городе

-4
Ну зачем вы сюда эту псевдопатриотическую квасную муть приплели?Надеюсь вам за это заплатили.
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 2
+3

Приглядись,  там Евген.

раскрыть ветку 1
0
Блин,и точно)
-6
Прошлый век, ИИ уже умеет из видео делать 3д пространство.
раскрыть ветку 2
+4
А объекты кто оптимизировать будет? А проверять получившийся результат? Или как обычно - х*як, х*як и в продакшн? С криками - это не игра говно, а у вас компы говно?
раскрыть ветку 1
-1
Не вижу конкретики, вижу только нытье. Для того он и ИИ чтобы учится. Будет в итоге лучше людей все делать
ещё комментарии
Похожие посты
209

Модель автобуса КАвЗ-3270

Покрасила модель отечественного автобуса КаВЗ-3270 в масштабе 1/43, более подробно об этой стройке можно посмотреть на моем youtube канале, приятного просмотра.

Модель автобуса КАвЗ-3270 Моделизм, Стендовый моделизм, Автобус, 1:43, Сборная модель, Модели, Видео, Длиннопост
Модель автобуса КАвЗ-3270 Моделизм, Стендовый моделизм, Автобус, 1:43, Сборная модель, Модели, Видео, Длиннопост
Модель автобуса КАвЗ-3270 Моделизм, Стендовый моделизм, Автобус, 1:43, Сборная модель, Модели, Видео, Длиннопост
Модель автобуса КАвЗ-3270 Моделизм, Стендовый моделизм, Автобус, 1:43, Сборная модель, Модели, Видео, Длиннопост
Модель автобуса КАвЗ-3270 Моделизм, Стендовый моделизм, Автобус, 1:43, Сборная модель, Модели, Видео, Длиннопост
Модель автобуса КАвЗ-3270 Моделизм, Стендовый моделизм, Автобус, 1:43, Сборная модель, Модели, Видео, Длиннопост
Модель автобуса КАвЗ-3270 Моделизм, Стендовый моделизм, Автобус, 1:43, Сборная модель, Модели, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6 1
38

WANTED RACCOON. Изменения в игре

Друзья, всем привет!


Ранее мы уже рассказывали о нашей игре Wanted Raccoon - в предыдущей статье говорили о команде, главном герое игры и о том, что наполняет ее и делает мир интересным для исследования Как мы сделали симулятор енота


Благодаря советам и конструктивной критике нашей аудитории мы поняли, что и где в игре нужно исправить, и провели работу над ошибками. В этой статье хотим поделиться с вами результатами и показать, что именно изменилось в игре.


Мы начинающие инди-разработчики и этот проект - наша первая работа, поэтому будем рады любой обратной связи - обязательно вступайте в ряды коммьюнити Wanted Raccoon и делитесь вашими идеями.


https://steamcommunity.com/app/1320100


1. Закончили переделку анимаций - теперь наш енот двигается реалистичнее и интереснее.

На лапы енота мы настроили инверсную кинематику, каждая лапа выставляется по поверхности. Затем исходя из положения всех лап применяется наклон енота вдоль поверхности. Хвост имеет инерцию, что делает его гораздо реалистичнее при движении енота, особенно хорошо это видно при смене направления движения енота. Голова енота поворачивается в направлении поворота камеры. Еще мы добавили анимации поворота для всех видов движения енота (ходьба, бег, плавание и тд). Теперь наш енот стал как настоящий!

Поработали над графикой, добавили динамическую смену погоды и времени суток, настроили пост-процессинг, туман и ветер, и все это зависит от времени суток и погоды.

В игру добавлены новые локации:

· стройка, где Енот сможет добывать ресурсы и инструменты для крафта, пакостить и просто весело проводить время;

· автосервис, где можно доставать детали и запчасти для починки и создания разных механизмов;

· заправка, где енот сможет добывать топливо для своих темных делишек;

· а также загадочная локация, которую вы видите на видео ниже – что это за место и что там будет происходить, пока что останется маленькой тайной.

В игре появилась торговля – у Енота-пирата наш герой сможет покупать оружие, украшения, одежду, припасы, предметы для крафта и разные улучшения для экипировки и базы. Товары и цены на видео примерные, в игре они будут немного другие, а ассортимент будет значительно шире!

Нас часто спрашивали, будет ли енот полоскать еду, и наконец мы можем вам ответить - теперь у енота есть свой тазик, в котором он полощет еду!

Также енот с помощью крафта сможет создавать себе уникальные предметы: одни помогут ему в достижении целей, другие откроют доступ к новым локациям, опасностям и способностям, а некоторые просто сделают Енотика более стильным.

Сейчас ведем работу над анимациями людей. Уже настроили на них инверсную кинематику, чтобы они твердо стояли на ногах, никуда не проваливались и не летали. В игре будет много видов людей и других животных, все они будут иметь различные анимации для взаимодействия с окружающим миром и игроком. Например, садовники подстригают кусты, дети играют, автомеханики чинят машины, заливают на заправке топливо в баки, строители пытаются создать видимость бурной деятельностиJ и т.д.


Видео будет опубликовано позже в наших группах в соц сетях :)



Также у нас для вас есть приятная новость, о которой вы узнаете в следующей статье совсем скоро.

Мы готовим много разных улучшений и изменений в игре, помимо того, что описали выше, а теперь все свежие новости вы можете увидеть также и на Steam!


Ссылка на страницу игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1320100/Wanted_Raccoon/


Добавляйте в «Желаемое»! :)

Показать полностью 6
1028

Завтра

Коллеги сегодня рассказали.
Есть у нас диспетчер на работе, хабалка та еще. В общем звонит ей водитель с вопросом когда уезжать и она в ответ противным тоном: Завтра.
Водила кладет трубку. Далее просто стоит, время идет. Минут через 15 она ему звонит и орет: Какого лешего он стоит, почему не уехал!!!!!!!
Водила: я жду
Диспетчер: чего ты там ждешь?
Водила: Завтра жду. И заканчивает разговор.

220

Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти

В нашей новой игре мы поставили себе сложную, но очень интересную задачу - воссоздать Чернобыльскую зону на момент аварии в 1986 году. Такое, пожалуй, не делали ещё ни в одной игре (не считая модификаций и игр вроде Сталкера, где уровни сделаны по мотивам, воссоздавая отдельно взятые строения и места).


Почему Чернобыль и что у нас за игра такая?

Bus World - это игра о пассажирских перевозках в условиях различных природных и техногенных катастроф. То есть, это симулятор вождения, в который мы внедряем художественные элементы и большую динамику. Игроку предстоит столкнуться с различными ситуациями - пожарами, цунами, торнадо, землетрясениями (Чернобыльская карта не единственная, которая будет в игре, поэтому удивляться таким экзотическим событиям не стоит) и так далее. На Чернобыльской карте предстоит заниматься и перевозками в мирное время, и после случившейся трагедии. Заниматься эвакуацией людей, подвозить ликвидаторов и так далее. У нас много интересных идей насчёт разных сценариев и раскрывать их сразу не хочется.


Тут на Пикабу, раз в неделю или две мы будем вести дневник разработки и показывать вам, что у нас выходит.


Приступим.

Сначала мы примерно определили размеры карты:

Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост

Именно по снимкам со спутника и карт (в том числе карт местности времен СССР до аварии) моделируются дороги, объекты располагаются на свои места.


Как видно, размеры мы берём реальные. Запланировали центральную улицу Припяти и дороги к заводу Юпитер, станцию Янов, Рыжий лес, РЛС Дуга, ЧАЭС и окрестности, Рыжий лес, главную улицу города Чернобыль и так далее.


Но сегодня, для первой части дневника о разработке игры мы покажем центральную площадь Припяти. Сравним её с тем, как она выглядела в реальности и какой получилась в игре.


На площади располагается отель Полесье. Вот как он выглядел раньше, до аварии:

Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост

И вот как он выглядит в нашей игре (ракурс немного другой и для удобства угол обзора камеры в игре увеличен):

Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост

А вот знаменитый ДК Энергетик (фото сделано уже после аварии, но позволяет нам увидеть, какие агитационные материалы были в этот период):

Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост
Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост

Поворачиваем камеру и видим торговый центр и ресторан:

Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост

В таком виде он оказался после аварии:

Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост

Отдельное внимание мы уделили растительности на улицах города. Мне кажется, у многих Чернобыль ассоциируется с южным тополем, эти деревья на месте:

Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост

А вот и молодые деревца, конечно же, с побелкой:

Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост

Поиск материалов с целью понимания, как это место выглядело именно в 1986 году занимает достаточно много времени. Есть фотографии более ранних лет, где наблюдаются некоторые отличия, например другие плакаты.


Напротив гостиничного комплекса на углу располагается девятиэтажный жилой дом с надписью "СЛАВА ЛЕНIНУ СЛАВА ПАРТIЇ". Тут жили многие высокопоставленные сотрудники АЭС и городские чиновники. Улица посередине ведёт на выезд из города.

Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост
Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост
Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост

Пока что улицы выглядят пустыми, потому что на них нет прохожих и машин. Они уже в процессе вставки на карту, так что скоро их покажем.


Главная площадь из окна автобуса, готовимся присоединиться к колонне для эвакуации жителей:

Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост
Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост
Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост
Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост

Ну, и напоследок, кадр с ЧАЭС: её очертания видны на заднем плане. Как она получилась в игре мы покажем в одном из следующих постов. Поэтому, подписывайтесь и следите за новостями проекта. А прочитать больше про нашу игру и добавить её в список желаемого можно на страницы игры в Steam:  https://store.steampowered.com/app/1193090/Bus_World/. Также мы ведём группу в контакте, найти её можно по названию игры.

Моделирование Чернобыля 1986 года для игры Bus World Часть 1. Главная площадь Припяти Чернобыль, Симулятор, Вождение, Автобус, 3D моделирование, ЧАЭС, Припять, СССР, Игры, Длиннопост

Надеюсь, пост был вам интересен. Если у вас есть какие-либо замечания или предложения - пишите в комментариях. Мы их внимательно читаем.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 16
56

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3

Брат-близнец главного героя серии Devil May Cry — это зеркальное отражение Данте. Один носит красное, другой — синие. Один принял свою человеческую сущность, другой — полностью отдался демонической. В конце концов, Данте появился во всех играх серии в виде играбельного персонажа, а вот Вергилию чаще доставалась роль босса.


Персонаж появляется в первой части DMC, играет роль финального босса в DMC 5, а также присутствует в отдельной игре от Ninja Theory. Но его самое яркое появление — в Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, на котором мы и сосредоточимся.


Вместе с нарративным дизайнером Константином Файзуллиным и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как устроен художественный и геймплейный дизайн Вергилия.


Автор: Юрий Кулагин

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Историю в серии Devil May Cry иногда трудно воспринимать всерьёз из-за вычурных кат-сцен и вечно валяющего дурака Данте. Но в третьей части за всем этим скрывается очень личная история о самопожертвовании, об отце и дочери и, конечно, о двух близнецах.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если не учитывать главного злодея и второстепенных персонажей, то получится, что Devil May Cry 3 — это игра про братьев и их конфликт. И этот конфликт раскрыт правильно как с нарративной, так и с геймплейной точки зрения. Да, Вергилий — классический антагонист, но жутко симпатичный: в конце игры даже жалко, что братья не могут остаться семьёй.

Игроки знакомятся с Вергилием ещё во вступительном ролике, а потом, если не считать отдельных кат-сцен, встречаются с боссом в трёх полноценных сражениях. Постепенно характер персонажа раскрывается, становятся лучше понятны отношения близнецов и причины их конфликта, а игрок привыкает, что брат Данте — не просто очередной босс, которого можно убить и забыть.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий не просто так мелькает перед игроком во время прохождения. В нарративном дизайне есть идея о том, что если сценарист хочет нормально «раскрутить» персонажа, его надо представить как минимум три раза. На протяжении трёх сражений в игре Вергилий показывает, что он сильнее и собраннее Данте. И по нарративу игрок чувствует исходящую от Вергилия угрозу.

Также через бои с Вергилием Данте познаёт себя, постепенно принимает свою демоническую сторону, хотя всё равно остаётся на стороне людей. Это выражается и в игровом процессе — например, после первого сражения герой открывает способность Devil Trigger. Вергилий для Данте — это зеркало, в котором главный герой видит то, чем не хочет стать.


В бою Вергилий не похож ни на кого из боссов третьей Devil May Cry. Он гораздо компактнее здоровяка Цербера и не заставляет контролировать сразу двух противников на манер Агни и Рудры. Наоборот — он очень похож по скорости, размерам и движениям на самого Данте, из-за чего сражение больше напоминает дуэль двух равных по силе бойцов.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Вергилий — брат-близнец Данте, такой же быстрый и сильный, но с совершенно другими атаками. И в каждом следующем бою игрок ощущает это всё отчётливее — ему приходится чуть ли не головой биться об уникальные способности босса, чтобы не уступить противнику.

Три боя с Вергилием — своеобразные вехи в прохождении. Они проверяют навыки игрока и постепенно становится сложнее. У босса не просто есть арсенал приёмов, способных дать Данте достойный отпор — противник постепенно улучшает эти приёмы и получает новые.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

По ходу прохождения Данте развивается — получает новое оружие и способности, открывает стили. Вергилий тоже развивается: стилей у него нет, но босс постепенно обзаводится новой экипировкой. Например, со второго боя он начинает драться руками и ногами, используя перчатки Беовульф. Там же он получает способность Devil Trigger — прям как у игрока.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В первом столкновении Вергилий обычно атакует катаной, а его набор приёмов напоминает стандартные атаки Данте. Сражение должно проверить, как игрок освоился с базовыми боевыми механиками. Босс часто оставляет окно для атаки, когда убирает катану в ножны, но оно небольшое — так игрока приучают держаться к противнику поближе и пользоваться любым шансом, чтобы нанести урон.


В начале второго боя босс почти не использует катану, поэтому и окон возможности, связанных с её приёмами, у игрока не остаётся. Вместо этого Вергилий активно применяет перчатки Беовульф — как в ближнем бою, так и используя приём с телепортацией. От игрока требуется умение подпустить босса поближе, увернуться от комбо и контратаковать. Во второй фазе противник вновь достаёт катану, и поэтому у игрока появляется больше возможностей для нападения.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

В третьем бою Вергилий начинает агрессивно контролировать территорию с помощью воздушных атак, которые наносят серьёзный урон. При этом приёмы с телепортацией и Devil Trigger босс тоже начинает применять чаще, заставляя игрока постоянно уворачиваться и заучивать тайминги атак. Возможностей для нападения в финальном бою мало — после ударов катаной, после выхода из формы Devil Trigger и во время подготовки босса к запуску фантомных мечей.


Эти фантомные клинки — фирменный приём Вергилия, который был у него даже в первой части. Так как огнестрельного оружия у босса нет, то ускакавшего на другой край арены Данте он достаёт с помощью отдельной дальнобойной атаки. Срабатывает она быстро, но всегда предупреждает игрока нарастающим звуком.


Константин Файзуллин, нарративный дизайнер:

Если в первом Вергилий просто запускает фантомные мечи на расстоянии, то в финальной битве он призывает их сразу серией вокруг Данте, а игроку нужно в правильный момент выпрыгнуть из этого окружения. Движение нужно рассчитать чётко, а просто сделать рывок в сторону не получится. При этом сама битва очень быстрая, поэтому игрок не всегда успевает среагировать на появляющиеся вокруг героя мечи.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Внешний вид

Облик Вергилия всегда опирался на дизайн Данте — что естественно для близнецов. Даже в первой части, в которой у персонажа ещё не было «человеческого» образа, тот использовал многие боевые анимации брата.


Для Devil May Cry 3 сценарист и дизайнер персонажей придумывали Вергилия почти с нуля. Они хотели не только показать сходство двух братьев, но и подчеркнуть их различия. Поэтому, например, во вступительном ролике намокшие волосы Вергилия не отличить от причёски брата, хотя оба героя в этот моменты одеты в контрастные цвета — синий и красный.


Иван Растригин, концепт-художник:

Контрасты видны и в самом облике Вергилия, даже в отрыве от Данте. Это проявляется во всём его дизайне: от соотношения больших пустых и тонких детализированных зон до того, как тёмная одежда контрастирует с белыми волосами и катаной. С общим цветом одежды хорошо контрастируют и поэтому выделяются и небольшие цветовые акценты — жёлтая окантовка и красная подкладка плаща.
Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

И в бою, и в кат-сценах Вергилий держится монументально — прямая осанка, выверенные движения. Этот образ делают более утончённым мелкие фигуры — тонкая полоска меча и жёлтая строчка на рукавах придают образу динамики, даже когда герой стоит неподвижно. А по наследству от Данте близнецу достался прямой нос и острые черты лица, которые в образе Вергилия заиграли новыми красками.


Иван Растригин, концепт-художник:

Вытянутые черты лица Вергилия хорошо сочетаются с формой катаны, узкой строчкой на плаще и прямыми, зализанными назад волосами. Дизайн всего героя — от головы до тела и аксессуаров — выполнен в одном ключе с прямыми линиями. Поэтому персонаж выглядит цельно и производит впечатление спокойного, уверенного, но при этом быстрого и смертоносного противника.

Из двух близнецов Вергилий родился первым, поэтому формально считается старшим братом. Сценарист Devil Mary Cry 3 хотел подчеркнуть это и сделать персонажа более взрослым и серьёзным, что было бы ещё заметнее на фоне молодого Данте с голым торсом и растрёпанными волосами.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Поэтому дизайн и характер персонажей развели по противоположным углам. Данте постоянно шутит и грубит, а Вергилий редко повышает голос и неохотно выражает эмоции. Движения главного героя расслабленные, иногда кажутся неаккуратными, но его брат всегда собран и предельно сосредоточен. Огромному клеймору художники противопоставили изящную катану, а бунтарскому образу — изысканный, но спокойный наряд.


Иван Растригин, концепт-художник:

Плащ, сдержанно украшенный высоко детализированной светлой строчкой, говорит об аристократизме персонажа. На фоне в целом однотонного наряда эта тонкая полоска с тонкими же линиями выделяетя, но не выглядит вычурно. А красная подкладка намекает на то, что перед нами что-то сверхъестественное — полудемон.

Арены

Все три локации для сражений с Вергилием — это классические арены, которые в первую очередь должны не ограничивать перемещения игрока. В первом и втором боях герои сталкиваются в круглом пространстве, на котором всегда есть место, чтобы отступить. Постамент на второй арене выделяется, но не мешает бою, так как и босс, и игрок легко через него перемещаются и выполняют все атаки.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост

Художественное исполнение арен интереснее. Дождь во время первого боя делает сражение драматичнее, подчёркивая личные переживания братьев, вынужденных сражаться друг с другом. Вторая арена украшена лицами демонов — это намекает на то, что оба героя освоились со своими демоническими силами и собираются активно их использовать.


А третий бой разворачиваются на краю обрыва. Герои бьются на огромной высоте и находятся по колено в воде, которая течёт по арене и срывается водопадом в тёмную бездну. Постоянное движение потока в кадре не только отвлекает игрока от движений противника, но и направляет его взгляд на обрыв — так через дизайн локации рождается мысль, что кто-то в итоге с этого обрыва сорвётся. Так в конце концов и происходит.

Как устроен дизайн босса: Вергилий из Devil May Cry 3 Xyz, Игры, Gamedev, Дизайн, Devil May Cry, Персонажи, Создание персонажа, 3D, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 9
47

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2

Только когда “сетка” была завершена, в дело вступала процедурная генерация. Инструмент расставлял вдоль улиц объекты архитектуры, собирая их из созданных художникам ассетов. Ассеты делились на категории: конкретные окна могли относиться только к богатому или, наоборот, бедному дому, а материал стен — к целому или разрушенному. Алгоритм брал за основу данные о улицах, которые задавали художники, и создавал постройки на их основе.


Так как инструмент не создавал новые модели, а собирал их сочетания, художники могли свободно редактировать результат. Если в ходе разработки создавались новые материалы, окна или вывески,то их можно было быстро добавить в уже созданное на уровне здание.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Константин Якушенко, главный tools-инженер Frogwares:

Моделер выбирает архитектурный стиль, высоту и ширину здания, нажимает кнопочку и редактор собирает дом. Потом моделер может внести правки — поменять стену, использовать другое окно, увеличить этажность или ширину, добавить деталей.

Самое приятное, что ему не нужно для этого создавать ничего нового или работать с контент-браузером — всё делается по щелчку мышки.

Источник

Когда все правки были внесены, редактор объединял детали здания в четыре фасада, которые сохранял по отдельности. Фрагментированное хранение зданий потом помогло разработчикам оптимизировать игру.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Алгоритмы для процедурных улиц

В Spider-Man большая часть 18 квадратных километров виртуального Манхэттена создана процедурной генерацией. В Insomniac Games стремились к тому, чтобы не менее 80% работы алгоритмов попало в финальную игру, и поэтому прорабатывали систему генерации особенно тщательно.


Как и Frogwares, разработчики начали работу над процедурным городом с разметки. На первом этапе создания мира на карту наносились основные улицы, границы локаций и места для сюжетных миссий. На втором в дело вступала уже непосредственно процедурная генерация: система сама расставляла по улицам здания и украшала их деталями. На третьем этапе художники дорабатывали отдельные места вручную.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурная генерация в Spider-Man использовалась не только для создания улиц и архитектуры. Ей доверили также создание реалистичного трафика, пешеходов, звуков и мелких деталей на локации.


Со зданиями алгоритм работал поэтапно. Сначала из простых форм (кубов, цилиндров) генерация расставляла простые болванки вдоль улиц, опираясь на заданные художниками этажность и размеры. Затем, используя ассеты для нужного района или типа строения, система размещала на “коробках” внешний декор — вывески, окна и лестницы.


Результат проверяли художники и, если комбинация элементов выглядела неестественно, переставляли их вручную. Например, очень часто дизайнеры переделывали крыши — поверхность, которая регулярно попадает в поле зрения игрока.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Как и у любой программы, ошибки у генераторов случаются. Это зависит от того, как долго технология находится в обороте у студии, сколько людей над ней работают, сколько ошибок уже поймано. Могут встречаться и висящие в воздухе деревья, и кусты под землёй, и всё что угодно.

Это скорее исключение, чем правило, но это исключение обязательно найдут игроки. Поэтому и нужны люди, которые проверяют результат работы генератора и следят за качеством.

С автомобильным движением генерация работала по-другому — тут у алгоритма было больше свободы. Так как художники наносили на карту только самые узнаваемые проспекты и улицы реального Нью-Йорка, создание небольших переулков ложилось на плечи системы.


Алгоритм использовал заданные художниками параметры: ширину дорог, количество полос, направление движения по ним. На их основе он создавал новые улицы в тех местах, где это было бы логично с точки зрения транспортной проходимости. При этом тихие улочки оставались тихими, а большие проспекты — шумными и загруженными.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Изначально мы задали параметры только для больших проспектов, а процедурная система выстроила остальные улицы, настроив полосы движения и разметку.

Мы могли этим управлять — например, задать параметры в духе “хотим, чтобы 70% улиц были односторонними, а 70% от них — с одной полосой для движения и одной — для парковки”. И система бы просто прошлась по всему городу и создала реалистичный трафик по заданным параметрам.

Источник

Генерация управляла не только прокладыванием новых улиц, но и количеством машин на них. Алгоритм учитывал возможные объезды, правила парковки, фазы светофора и многое другое, чтобы создать реалистичное автомобильное движение и атмосферно гудящие пробки.


Пешеходы тоже были частью этой системы. Генерация распределяла их так, что многие прохожие оказались практически статичными объектами — они могли перемещаться только в небольшом радиусе от точки появления, поэтому на общий трафик не влияли. Динамичные же пешеходы активно перемещались по городу и взаимодействовали с транспортом — пропускали машины, пользовались переходами.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурные алгоритмы в Spider-Man умели создавать не только статичные элементы окружения, такие как канализационные люки, клумбы и заборы. Используя данные о пешеходах и транспорте, система создавала и динамичный декор. Она расставляла светофоры там, где движение было наиболее плотным, а фонари — на тех улицах, где ночью было темнее всего. Все эти элементы включались, выключались и активно взаимодействовали с окружением.


Система генерации помогала и с игровыми механиками. Алгоритмы следили, чтобы на локациях всегда хватало интерактивных объектов, которые главный герой мог бы швырять в противников. Также система процедурно размещала на карте побочные задания: алгоритм проверял, достаточно ли в конкретной точке места для события и для сражения, после чего генерировал всё необходимое.


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Например, если в задании участвуют противники с реактивными ранцами, алгоритм должен найти в городе подходящую крышу, чтобы на ней было минимум 64 квадратных метра свободного пространства. А примерно в сорока метрах от неё обязательно должны быть ещё две крыши такого же размера, отличающиеся на пару метров по высоте. Система проходилась по всей карте, учитывала плотность событий и доступные маршруты для противников, а потом расставляла в подходящих местах побочные задания.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Тесная связь разных систем генерации оказалось и одной из проблем разработки Spider-Man, — она создавала эффект домино. На ранних этапах создания мира у геймдизайнеров был готов лишь ограниченный набор механик, а акробатика была добавлена лишь частично. Сюжет игры тоже регулярно дополняли и переписывали, из-за чего менялись важные для истории локации.


Изменения на этих этапах вносились регулярно, а сгенерированный мир умел сам к ним адаптироваться. Но связанные подсистемы генерации меняли сразу слишком много всего: добавленный для сюжетной миссии переулок изменял размеры соседнего здания, из-за этого алгоритмы переставляли парковки и тротуары, а уже из-за них менялось расположение светофоров и переходов на нескольких соседних улицах.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Чтобы свести подобные случаи к минимуму, tools-инженерам студии пришлось переработать генерацию. Новый вариант работал модульно и слабее связывал разные элементы локации. Поменяв тот же переулок в новой системе, художники могли столкнуться с изменённой планировкой квартала, но никак не переработкой целого района.


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Мы быстро поняли, что чёткие алгоритмы это хорошо, но гибкость разработки — ещё лучше. Поэтому мы создали иерархию для всего процедурного контента в игре, чтобы уменьшить связь между разными уровнями генерации. Ассеты одного типа — например, светофоры и фонари, — группировались в модуль, которому присваивались свои связи и иерархия. Благодаря этому мы точно знали, что если мы поставим лишний светофор, то он не поменяет нам всю улицу.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Также пришлось продумать и изменить сам пайплайн создания открытого мира. Художники Insomniac Games хотели тонко контролировать сюжетные задания и основные локации в игре. Они регулярно добавляли новые элементы, текстуры и декоративные объекты, которые генерация подхватывала и распределяла по уже готовой локации.


Чтобы сделанная вручную часть окружения не страдала от подобных изменений, её “замораживали” — после того, как художники и дизайнеры вносили все необходимые правки, алгоритму запрещали доступ к конкретному участку. Причём вместе с, например, зданием, “замораживался” и ближайший к нему тротуар и улица, — чтобы последующие изменения не создали новых конфликтов.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


С чего начать

Процедурная генерация — не привилегия больших студий и огромных бюджетов. Ей вполне могут пользоваться и небольшие команды, и даже независимые разработчики. Весь вопрос — в масштабах.


Сгенерировать небольшую рощу или деревню на десять жителей сможет любой современный компьютер. Преимущество больших студий в том, что у них хватает вычислительных мощностей на создание огромных лесов и городов. Даже у очень мощной системы такая задача может занять несколько часов.


Если небольшой команде всё же нужно сгенерировать большое пространство, тут можно использовать несколько уловок. Систему генерации можно запускать на так называемых “ночных билдах”, когда офисные компьютеры всё равно простаивают. Десяти часов хватит на создание большой локации, и к утру версия мира будет готова для тестирования. Минус этого подхода в том, что новые версии можно будет создавать не чаще, чем раз в день.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Также открытый мир можно разбить на отдельные ячейки и генерировать их по отдельности. Логика генерации и основные алгоритмы в этом случае всё равно задаются один раз на всю карту, но создание каждого участка происходит индивидуально. Это позволяет распределить процесс между несколькими компьютерами, но может создать неаккуратные переходы между ячейками.


Студиям необязательно разрабатывать собственные инструменты для процедурной генерации с нуля. Существуют уже готовые решения, которые пользуются спросом не только в игровой, но и в киноиндустрии. Например, разработчики из Guerilla Games сначала создали рельеф мира для Horizon Zero Dawn в процедурном генераторе World Machine, после чего импортировали результат в свой движок и уже там применяли разработанные инструменты.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Стандартом в индустрии считаются World Machine и World Creator. World Machine использует только за счёт процессора, не подключая ресурсы видеокарты. World Creator считается удачным выбором для новичков, так как предлагает дружелюбный интерфейс, но страдает от нехватки глубоких настроек.


В 2019 году вышел процедурный генератор QuadSpinner Gaea, который не уступает по мощности и проработке своим аналогам, а также предлагает умные алгоритмы и инструменты. Архитектура программы позволяет удобно работать с рельефом в реальном времени, а структура похожа на привычный для многих разработчиков Unreal Engine.


Начинающим разработчикам стоит обратить внимание и на отдельные инструменты для движков. И для Unreal Engine, и для Unity есть специальные генераторы и плагины, позволяющие создавать убедительную растительность, не выходя из привычной рабочей среды. А система Houdini сразу включает в себя и 3D-редактор, и програмную среду, и генераторы рельефа и растительности.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Генерация рельефа, городов и лесов — это пройденный этап. Будущее за генерацией окружения, домов и комнат, то есть за счёт более проработанной генерации — той самой, пришествия которой так боятся левел-артисты. А это примерно то, что показывает Promethean AI.

Promethean AI — это интеллектуальная палитра и процедурный генератор, совмещённые в одной программе. Её создаёт бывший технический арт-директор Sony Interactive и Naughty Dog Андрей Максимов, а его основная цель — исключить рутину из творческого процесса художников по окружению.


В основе Promethean AI лежит распознавание типа ассетов. Система понимает, какой объект в неё добавлен, в каком стиле он выполнен и для чего используется. После чего сравнивает собранную информацию с поставленной задачей и решает, подойдёт ли элемент локации или нет. Размещением объектов тоже занимается алгоритм — он, например, следит, чтобы настольная лампа стояла на столе, а одеяло лежало на кровати.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Художник может сам “обучать” эти алгоритмы. Для этого нужно расположить несколько объектов в сцене и задать общий стиль, — а остальное пространство достроит генерация. При этом навыков программирования не требуется — система специально создаётся так, чтобы её могли использовать разработчики любых специальностей.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Promethean AI — это своего рода искусственный интеллект, который использует классификацию ассетов. Он создаёт интеллектуальную базу данных, по которой художник может делать произвольные выборки. Например, можно сказать: “Покажи мне все жёлтые стулья, в которых больше миллиона треугольников”. И система покажет только нужные объекты.

Promethean AI ещё находится в разработке, но ходят слухи, что им уже начинают пользоваться некоторые крупные студии. Прежде чем программа официально выйдет, её создателям нужно ещё отточить интеллект алгоритмов и обучить систему на множестве объектов — чем больше примеров узнает Promethean AI на этапе разработки, тем лучше будут его результаты после релиза.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Программы для процедурной генерации постепенно становятся умнее. Tools-инженеры крупных студий и находчивые инди-разработчики развивают и углубляют соответствующие инструменты, экспериментируя с разными подходами. Генерация рельефа, растительности и улиц уже стала стандартом индустрии, созданием интерьеров через несколько лет тоже никого не получиться удивить.


Всё это ведёт к тому, что процедурные алгоритмы смогут легко и быстро “закрашивать” огромные пространства. А чем убедительнее они будут это делать, тем больше времени и сил останется у человека на проработку самых важных деталей и локаций.

Показать полностью 14
47

Куст обмазочка

На данный момент в целях рисования всякой разной изометрии используют систему, где сначала делается болваночка в 3д, иногда даже текстурированная - в зависимости от прямости рук и скорости, а потом она подкрашивается\дорисовывается в фотошопе\других 2д редакторах.
Вот и я приобщилась немножечко) вышло быстро для такого результата (4 часа на все)

Куст обмазочка 3D, 3D моделирование, Арт, Gamedev
Куст обмазочка 3D, 3D моделирование, Арт, Gamedev
189

3D графика в играх, просто и с примерами

Привет. Я хочу рассказать из чего состоит 3D графика в играх. Я разберу лишь некоторые темы, которые по большей части относятся конкретно к работе 3D художников, а разбор этих тем будет очень поверхностным, без сложной теории и терминологии с наглядными примерами из игр.

Я написал это для тех, кому хоть немного интересно как устроена компьютерная графика в играх, а еще наверное для начинающих или желающих начать изучение 3D графики и геймдева в целом.


Начать наверное стоит с того что вообще такое 3D Модели.

Самое краткое и простое объяснение которое я смог бы дать: Объект состоящий из координатных точек, находящихся на трех осях XYZ, соединенных между собой ребрами и трехугольными плоскостями (полигонами), на эти плоскости, при помощи двумерных координат UV проецируются текстуры, это только малая часть того из чего состоит 3D модель, но основная.


3D Модели в играх разделяют по разному, я лично разделяю их так:

Модули - это такой вид моделей, предназначенный для сбора больших объектов (расположенных в игровом мире). Чаще всего из них собирают здания, коридоры уровней, пещеры, комнаты. Сборка объектов из модулей проходит в игровом движке, а не в 3D редакторе.

Пропсы - Объекты вроде стола, стула, урна, скамейка, фонарный столб, бочка, шкаф, контейнер - все это элементы окружения и их называют пропсами, они могут быть отдельными объектами, а иногда из нескольких деталей для вариативности.

Растительность - Можно было бы отнести это и к пропсам, но растительность немного сложнее, у них есть анимации или сложные шейдеры которые дают им подвижность. Растительность тщательней оптимизируют, в основном лодами - об этом я расскажу ниже.

Интерактивные или важные объекты - Объекты с которыми игроки могут взаимодействовать, сюда можно отнести и оружие, элементы снаряжения, экипировки, пульт управления или что то в этом роде. На них игрок чаще смотри, поэтому на них заостряют больше внимания чем простым пропсам.

Персонажи - Люди, животные, роботы, все что выполняет хотя бы примитивные команды и анимацию.

Помимо этого, есть еще и другие типы моделей, не предназначенных для использования в играх, вроде фотосканов, скульптинг, CAD модели

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Текстурный материал.

В современных играх модели окрашиваются полноценным материалом с несколькими текстурами, а не просто одной текстурой как думают некоторые игроки. Исключение - это игры со стилизованной графикой.s

Каждая текстура отвечает за определенные свойства. Так выглядит большинство физически корректных материалов:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Normal Map - передает рельеф, она никак не влияет на геометрию модели, влияет лишь только на то, как с этой поверхностью ведет себя свет.

Base Color или Albedo - текстура цвета, эту карту называют по разному а иногда она отличается и содержанием, помимо цвета на эту карту еще могут добавить тени.

Roughness - черно-белая маска, по ней определяется где у материала будет шероховатая поверхность, а где глянцевая.

Есть еще карты, но эти три наиболее часто используемые. Есть карта металлических свойств Metallic, есть карта Emissive - на ней обозначены участки свечения, Displacement - изменяет геометрию и создает реальный рельеф, Ambient Occlusion - мелкие затенения в углах геометрии. и еще много других.

Тема того как устроен PBR (physically based rendering) очень большая, в интернете ее разбирали подробно и неоднократно, здесь я оставлю лишь короткое описание.



Не всем, но возможно многим известен тот факт что модели и текстуры в играх используются по несколько раз, знаете ли вы насколько часто это происходит? Больше всего речь будет именно об этом, о том как игровые ассеты повторяются, как это прячут и зачем.


О модулях.

Модели сделанные чтобы собирать из них большие объекты. Представьте что у вас есть конструктор, но вместо мелких деталей и кубиков - цельные объекты: стена дома, окно, дверь, объекты в одном экземпляре, если вам нужно больше окон, дверей и стен то вы их копируете.

Как выглядят модули в деле, пример из игры Dishonored. Посмотрите на фасад голубого дома, паттерн облупившейся краски повторяется на всех этажах, кроме первого и последнего. Я считаю, что средние этажи сделаны одним и тем же модулем, потому как 3D художник не допустил бы таких повторов, если бы делал дом целиком.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Все здание (снаружи) состоит из такого списка моделей:

- Фасад первого этажа

- Фасад средних этажей

- Последний этаж с крышей (возможно раздельно)

- Несколько вариаций окон, включая открытые

- Несколько вариаций козырьков

- Мелкие детали, провода, крючки, трубы.


Из малого количество модулей можно сделать множество разных объектов, но чем меньше модулей - тем сильнее заметна их повторяемость. Вот еще здание из Dishonored, здесь видны те же козырьки, иной фасад, но повторения более явные.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Трудно назвать игру в которой не используется модули в той или иной степени.

Вот коридорный онлайн шутер Warframe, попробуйте оценить сколько здесь уникальных моделей:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Я насчитал как минимум 15, вместе с пропсами, некоторые объекты могут быть разделены на еще меньшие модули, поэтому на глаз точно не скажешь.


Кстати, в Warframe модели слишком часто переиспользуют, локации повторяются так что в глазах мозолит, предметы окружения или даже оружие может стать элементами экипировки вражеских солдат, любые персонажи, враги могут стать фигурками для украшения.
3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Это выглядит очень странно, ведь у них уже есть нормальные модели ракетных ранцев и наплечников.


Модульность в какой то степени применяется и к персонажам. Играя в Ведьмака 3 вы наверняка замечали что у торговца, стражника и бездомного бывает что то общее, лицо например
3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Одежда, прическа, бороды, голова и тело это отдельные модели которые комбинируются для создания новых неписей. Если у Геральта или другого персонажа открыта шея и присмотреться к ней во время анимаций, то можно заметить как иногда выступает шов от разделенной геометрии, что странно, в ведьмаке он есть даже у сюжетных персонажей, хотя у них целиком уникальная внешность, видимо благодаря этому мододелы провернули такое:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

О том какие преимущества дает модульность:

- Экономия времени при создании контента. Художникам не приходится создавать множество разных коридоров или персонажей, они делают это в движке, уже из готовых деталей, правда от этого немного теряется уникальность.

- Экономия места на диске, модель и текстуры имеют один набор файлов, они не создаются дважды при копировании в игровом движке.

- Кастомизация. Благодаря этим модулям можно создавать множество вариантов объектов или персонажей.


Крутим, перемещаем, уменьшаем и прячем.

Различные манипуляции с одной моделью могут дать ей новый вид. При работе с моделями, в распоряжении Дизайнера уровней есть три простых инструмента: поворот, масштабирование, перемещение. Пример: Есть модель для окружения, скопируем ее, перевернем вверх ногами, затем увеличим размер, часть модели спрячем под землей и вот у нас на локации два почти разных объекта.


В Dishonored есть локация, королевская кунсткамера, с большими чучелами сов, размерами больше человека, там их было несколько штук, на одной видно составные части, сова разделена на три модели, тело и крылья.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

А теперь другая локация, кабинет таксидермиста, все та же модель совы, отделили крылья и уменьшили в размерах, тело спрятали внутрь стеллажа и вот новый пропс.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

5 лет назад, интернет обсуждал что в Skyrim'e маленькие столики это вкопанные в землю шкафы. Кто-то всерьез считал что это халтура, что от этого страдает оптимизация, а кого то даже бесил факт обмана.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

эти 30 - 50 полигонов спрятанных под землю, повлияют на оптимизацию меньше чем еще одна модель для столика.


Одна текстура на двоих.

Частая практика, когда один материал может нести в себе текстуры для нескольких моделей. Например, у нас есть 3D модели инструментов, целый набор, зачем для каждой отвертки делать отдельный материал, это просто нерационально, если конечно нет задачи сделать каждый инструмент высоко детализированным и уникальным.


Overwatch, карта Кастильо, много домов на заднем и переднем плане, у каждого разные окна, маленькие, большие, дверцы балкона и полукруглые окна. Вот только все это разнообразие окон сделано из одного материала с разрешением текстур 128x512 px, а различие в формах придают за счет манипуляций с UV Разверткой.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Такое происходит часто с объектами одного или похожего типа.


Еще один пример, на карте есть много линий с узорами или грязи вдоль стен, это все декали - что это такое я опишу ниже. Такую текстуру иногда называют атласом, в данном случае это скорее атлас декалей.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

В мобильных играх переиспользование материалов просто колоссальное, там часто делают стилизованную графику, где вся текстура это просто заливка цветом, с такой графикой можно обойтись 2 - 3 материалами на весь проект. Модель

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Бывает что наоборот, на одну и ту же геометрию накладывают разные текстуры, можно получить новый объект или модуль, не создавая еще одной геометрии - но подобное делается редко, в первую очередь стараются минимизировать количество используемых текстурных материалов, игровая модель без этих материалов весит почти ничего.


В Dishonored, внутри помещений можно найти ободранные обои, используются одни и те же модели, им меняют текстуру лицевой стороны.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

В играх, примерно 70% всех файлов это текстуры, как я уже писал раньше, чем чаще мы их переиспользуем - тем меньше будет весить игра. Если в сцене материал повторяется, то расходуется гораздо меньше ресурсов видеокарты. Все вышеперечисленное является главными аспектами в оптимизации игр.



Декали.

То что избавляет от следов оптимизации. Поверх часто повторяемых текстур накладывают другие. Текстура с альфа каналом (прозрачностью), чаще всего наложенная на один полигон, или методом проецирования. Пятна грязи, крови, подтеков, пыли, мелких деталей, болтики, дыры от пуль, трещины в стенах и ранее упомянутые тексты. Они нужны чтобы добавить на уровне детализации, разбавить повторяющиеся текстуры и объекты.


В Overwatch почти все декали кроме графити наносят через полигоны, здесь это видно особенно, текст отдалился от стены и парит в воздухе, если ставить полигоны слишком плотно друг к другу, то те начнут "драться" за отрисовку, появятся визуальные баги, правда тут с расстоянием они переборщили.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Вот интересный пример использования декалей. У дверных проемов есть небольшая впадина, вот только стена там идеально ровная а текстуры тайловые. Вблизи, особенно у пола можно заметить чем она создается

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

В Dishonored абсолютно все декали нанесены методом проецирования, тут например виден небольшой баг с определенного ракурса, облупившаяся краска падает на железную трубу. Кстати, присмотритесь к стене, видно как часто повторяется грязь на стене, тайлинг (об этом ниже), если бы не декали, это было бы еще заметней. Декали так же как и все остальное в игре, неоднократно переиспользуется.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
У обоих методов нанесения декалей есть свои плюсы и минусы, многое зависит от инструментария движка и графики.


Симметрия не только для красоты.

Тут скорее речь больше пойдет об overlapping'e. Что такое overlapping: схожая геометрия может использовать общий участок текстуры, полигоны в 2D накладываются друг на друга.

Пример, винтовка Эш из Overwatch выглядит симметрично с двух сторон, поэтому у нее одна текстура на обе стороны. Но можно пойти еще дальше, динамит имеет 6 одинаковых деталей и все под одним участком

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

На динамите можно увидеть надписи которых нет на текстуре, текст очень плохо дружит с симметрией, его буквально отзеркаливает, поэтому текст добавляют отдельно, как декали.


Оверлаппинг сильно экономит место на текстуре, его применение играет важную роль в создании игровых моделей. Если бы модель не имела симметричных элементов, пришлось бы жертвовать качеством или увеличивать количество используемых материалов. Даже если концепт модели почти весь асимметричен, то стараются добавлять повторяющиеся элементы


БОБ! Не стой в А позе! Небольшой ремешок и заплатка, все остальное у Боба зеркально:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Да, в данном случаи это А поза а не Т, между ними есть небольшая разница при создании анимации.


Тайловые текстуры и их смешивания.


Тайловая текстура или бесшовная текстура - это те текстуры которые можно растягивать на большие объекты, при помощи манипуляций с UV. Как только текстура заканчивается, она без видимых швов начинается с другого конца. Чем больше мы будем растягивать эту текстуру по модели, тем сильнее будут заметны ее повторения, чтобы снизить частоту этих повторов, тайловые материалы смешивают друг с другом в игровом движке, разными методами, чаще всего по Vertex Color - где цвета назначенные на вершины геометрии, выступают в качестве маски, по которым и смешиваются материалы, так же маской может служить и другая текстура, в первом случае нам придется увеличить число вершин, а во втором добавить еще одну текстуру.


Лучше всего смешивание тайловых материалов можно увидеть на земле и на стенах больших зданий

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Более наглядный пример можно найти где нибудь в игре с открытой локацией, где видно землю без травы.


Я часто замечаю как новички в 3D пытаются текстурить большие объекты, здания через уникальные материалы, без использования тайлов, они удивляются почему текстура получается

такой размытой и шакальной при разрешении в 4к. Текстурирование зданий делается в преимущественно в движке при помощи бесшовных текстур их смешивания и декалей. Если нужен именно уникальный материал то придется очень часто использовать overlapping и увеличить полигонаж для швов.


Я вот думаю написать отдельную статью на тему методов текстурирования, разобрать то как смешивают материалы, используют тайлы, overlapping и декали для текстурирования разных объектов вроде зданий на заднем плане так и важных предметов в руках персонажей.


LOD'ы.

Level of Detail. Модели теряют свой уровень детализации по мере увеличения расстояния между объектом и камерой, снижается количество полигонов. Раньше лоды делали исключительно вручную, 3D художник создавал парочку упрощенных моделей одного объекта, сделать это несложно, просто сам факт того что в проекте росло число моделей да и к тому же трата времени. Сейчас в движках есть технологии которые генерируют лоды автоматически, применяется не всегда, из за своих минусов, бывает что автоматика слишком сильно "мнет" модель.

Случаи когда лоды не используют:

- Игрок не будет видеть объекты на больших расстояниях, только вблизи, такое может происходить в коридорных шутерах.

- Объект очень большой и часто находится в центре внимания, если он будет переключатся на упрощенную модель, это будет очень заметно.

- Объект и без того низкополигональный, если это простая коробка, то добавление лодов будет не рационально.


в Overwatch я заметил что лоды применяются только к персонажам и оружию, остальное не изменяется или происходит это слишком незаметно.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Анимация

Rigging - Процесс подготовки модели к анимации, создание оснастки, джоинтов или проще говоря скелета. Между скелетом для анимации и реальным скелетом внутри живых существ мало что общего, мы двигаемся благодаря мышцам, персонажи при помощи костей. Кости или джоинты есть далеко не только на персонажах, они применяются и в одежде для симуляции, в оружии, на любых других подвижных деталях.


Записанная анимация или же процедурная применяется именно к костям, а те уже в свою очередь двигают привязанные к ним вершины модели. Привязку вершин к скелету делает 3D моделлер/аниматор, этот процесс называется Skinning.


Я хотел добавить анимации того как это работает, но я уже дошел до лимита изображений, да и вообще эта тема тоже очень большая и всего тут не расскажешь одним постом.


Анимации как и другие игровые файлы также неоднократно переиспользуют, если персонажи имеют схожее телосложение для этого.

В Ведьмаке есть краснолюды и низушки, они одного роста отчего им дали общий риг и анимации, только низушки имеют более худощавое телосложение, это отражается на их популярной позе сложа руки, ладони низушек не касаются плеча.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

У этих двух рас вообще довольно скудный набор поз и анимаций, не то что у людей, вот где угнетение.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Завершение

Как я и писал выше, это лишь поверхностный разбор с примерами, без сложной теории, дело в том, что каждая упомянутая тема содержит в себе очень большое количество информации. Возможно я сделаю более широкую версию статьи, но в другом месте, так как тут есть ограничения по блокам и картинкам, в зависимости от того как оценят.

Думаю у вас еще останутся вопросы, на какие то вопросы вы сможете сами найти ответы погуглив термины из моей статьи или спросите в комментариях, если знаю то отвечу.

Показать полностью 24
315

Симулятор водителя автобуса - анонс версии для консолей и новости проекта

Добрый день! Мы продолжаем поддержку и всяческое усовершенствование нашей игры Bus Driver Simulator 2019. В декабре прошлого года мы выпустили игру в релиз, но продолжаем выпускать обновления для неё. Вот главные новости за последнее время.

Симулятор водителя автобуса - анонс версии для консолей и новости проекта Симулятор, Автобус, Вождение, Игры, Steam, Чернобыль, Видео, Длиннопост

Самая главная радостная новость - во второй половине этого года Bus Driver Simulator выйдет на игровых приставках Playstation 4 и Xbox One!


Изданием игры на данных консолях займётся немецкая компания UIG Entertainment, которая приложила руку к целому ряду игр-симуляторов и экономических стратегий, среди которых Farmer's Dynasty, Industry Giant 2, серия игр Firefighters.


Это, несомненно, очень важный шаг для нашей небольшой команды и приятная новость для многих игроков. Мы знаем, что некоторая часть геймеров обладает игровой консолью, но не имеет современного ПК, поэтому рады, что больше людей смогут попробовать нашу игру.


Помимо этого, мы надеемся, что выход на игровых приставках может дать нам новые финансовые возможности, которые благоприятно повлияют на разработку наших проектов. Сейчас очень много планов, которые упираются в то, что у нас очень маленькая команда.

Симулятор водителя автобуса - анонс версии для консолей и новости проекта Симулятор, Автобус, Вождение, Игры, Steam, Чернобыль, Видео, Длиннопост
Симулятор водителя автобуса - анонс версии для консолей и новости проекта Симулятор, Автобус, Вождение, Игры, Steam, Чернобыль, Видео, Длиннопост

Также наша игра выйдет на консоли Nintendo Switch!


Изданием нашей игры на Nintendo Switch займётся польская компания Ultimate Games, входящая в объединение PlayWay. Среди игр этой компании значится популярный симулятор рыбалки Ultimate Fishing Simulator и игра по знаменитому шоу канала Discovery Смертельный улов - Deadliest Catch: The Game.


Таким образом, в наш автобусный симулятор можно будет поиграть не только дома, но и находясь в дороге. А, может быть, и в автобусе, для большего реализма :)

Симулятор водителя автобуса - анонс версии для консолей и новости проекта Симулятор, Автобус, Вождение, Игры, Steam, Чернобыль, Видео, Длиннопост

Важным обновлением весной стало добавление самого, пожалуй, популярного на территории России современного автобуса, вот как он выглядит в игре:

Симулятор водителя автобуса - анонс версии для консолей и новости проекта Симулятор, Автобус, Вождение, Игры, Steam, Чернобыль, Видео, Длиннопост
Симулятор водителя автобуса - анонс версии для консолей и новости проекта Симулятор, Автобус, Вождение, Игры, Steam, Чернобыль, Видео, Длиннопост
Симулятор водителя автобуса - анонс версии для консолей и новости проекта Симулятор, Автобус, Вождение, Игры, Steam, Чернобыль, Видео, Длиннопост
Симулятор водителя автобуса - анонс версии для консолей и новости проекта Симулятор, Автобус, Вождение, Игры, Steam, Чернобыль, Видео, Длиннопост
Симулятор водителя автобуса - анонс версии для консолей и новости проекта Симулятор, Автобус, Вождение, Игры, Steam, Чернобыль, Видео, Длиннопост
Симулятор водителя автобуса - анонс версии для консолей и новости проекта Симулятор, Автобус, Вождение, Игры, Steam, Чернобыль, Видео, Длиннопост

Он распространяется отдельно от игры в качестве DLC. Я напомню, что мы независимая студия и единственный источник финансирования проекта - это игроки. Продажа DLC помогает нам и дальше осуществлять поддержку игры.


Также, уже после выхода игры в релиз, мы добавили поддержку пользовательских маршрутов. Теперь игроки могут создавать свои собственные маршруты и выполнять рейсы на них.

Симулятор водителя автобуса - анонс версии для консолей и новости проекта Симулятор, Автобус, Вождение, Игры, Steam, Чернобыль, Видео, Длиннопост

Только вчера вышло очередное обновление, направленное на стабильность игры и полировку её содержания! Проведён серьёзный анализ внутренних составляющих проекта и выявлен ряд технических проблем, связанных с использованием оперативной памяти, программным кодом и вероятностями возникновения исключительных ситуаций во время игрового процесса.Помимо этого, было найдено и исправлено огромное количество мелких недостатков. В том числе и тех, на которые указывали нам в комментариях и сообщениях игроки.


Помимо Bus Driver Simulator, мы работаем над новой игрой о пассажирских перевозках в условиях различных природных и техногенных катастроф - Bus World. Игроку предстоит пережить лесные пожары, торнадо, цунами. Отдельный вызов, который мы поставили - смоделировать Чернобыльскую зону отчуждения на момент трагедии на АЭС 1986 года.

Если вы ещё не видели трейлер, то вот он:

Что важно - улучшения, создаваемые для Bus World мы также планируем добавлять и в "мирный" симулятор Bus Driver Simulator.


Как видно из обновлений, мы продолжаем работать над качеством выпущенного проекта. А о ходе работ над Bus World я расскажу в одном из следующих постов.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 10 1
75

О "втором" Дне Рождения

После того, как вчера я опубликовал свой пост: Реакция безупречна. Молодец, спас много жизней, мне захотелось поделиться с Вами одной историей.

Я полагаю, что у многих есть «второй» День рождения. А я знаю тех, у кого есть и «третий». Пускай он будет только один.

Со мной похожая ситуация произошла в июле 1996 года (точный день я уже не помню), когда мы с дедушкой возвращались из деревни обратно в Москву. По неясным для меня причинам билетов на поезд не было и пришлось добираться до столицы на автобусе. Ехали из Череповца.

Около 20 - 21:00 мы успешно погрузились в автобус, места были в середине салона. Помню, что рассматривал красивые пейзажи нашей необъятной Родины (маршрут был через Вологодскую губернию), а затем медленно погрузился в сон.

Сквозь него я помню, что произошел удар, и я услышал крики. Дедушка, как ни в чем не бывало, сидел и смотрел на меня. Успокоил. Сказал, что всё хорошо и мы живы. На тот момент уже была глубокая ночь.

Некоторое время мы продолжали сидеть на своих местах. Дедушка сказал, что мне не нужно смотреть на то, что произошло впереди. Потом он добавил, что скорая помощь и милиция уже приехали.

Подошла наша очередь, и мы стали выходить из салона автобуса. Когда я добрался до первых рядов, то на полу и сиденьях увидел капли крови, разбитые стёкла и оставленные вещи. Людей впереди уже не было, только за нами. Я не сдержался и посмотрел на водительское кресло. Там я увидел еле живого человека, водителя, которому на месте обрабатывали раны и медленно вытаскивали из перекошенной кабины.

Когда я вышел на улицу, то обратил внимание, что некоторые пассажиры получили серьезные травмы. Никаких окровавленных тел и трупов я не увидел. В метрах 10-15 от автобуса в темноте лежала мёртвая лошадь. Мне, тогда еще ребенку, стало её очень жалко. Она, скорее всего, и стала причиной аварии. Что глубокой ночью делала одинокая лошадь на дороге для меня загадка. Толи её забыли привязать или еще что-то произошло, не знаю.

Примерно через час приехал другой автобус и практически все пассажиры, за исключением тех, кому была нужна срочная медицинская помощь, отправились в Москву.

Я очень признателен водителю автобуса, что все мы остались живы. Считаю, что он проявил свой профессионализм. Наш автобус мог легко перевернуться, «улететь» куда-нибудь с дороги или "влететь" в столб. Но водитель справился с управлением и спас много жизней.

Спасибо ему за это!

50

Запекание в Blender 2.8+ | Видеокурс

Вводный курс по бейкингу/запеканию в 3D пакете Blender версии 2.8 и выше.


Здесь разбираемся не только в запекании базового цвета, но и карт шероховатости (roughness), отражений (reflections), AO (Ambient occlusion) и нормалей (normal).


Приятного просмотра!

Показать полностью 3
105

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2

Образ Адама Дженсена

Между собой команда разработчиков описывала Адама как «парня, который может надрать тебе зад, а после прийти домой и почитать хорошую книгу». Задачи сделать из него зверского солдата вроде Маркуса Феникса из Gears of War никогда не было.


Художники склонялись к образу Дон Кихота, от которого герой и унаследовал бороду-эспаньолку. Когда разработчики создавали первые наброски внешности Адама, один из художников попросил арт-директора попозировать ему. Получившийся образ и попал в окончательную версию игры.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Разработчики стремились продемонстрировать как обилие механических улучшений, так и влияние моды периода 15-18 веков — и едва не переусердствовали в этом. Адам носил жабо, средневековый дублет и панталоны. Художники не понимали, как адаптировать исторический костюм под игру, и просто скопировали вещи эпохи Ренессанса. Образ получался слишком прямолинейным и не переосмысливал одежду прошлого, а просто дублировал её.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

К тому же, протезы были телесного цвета, что делало Дженсена похожим на Пиноккио. Джонатан Жак-Бельте хотел отойти от привычного изображения кибернетики с сияющими хромированными протезами или проводами тянущимися из грудной клетки в голову, и изобразить аугментации более изысканными, а одежда прямиком из Ренессанса должна была подчеркнуть утонченность протезов.


В конце концов, в игре нашли место и для гипертрофированных механических улучшений, и для нарядов эпохи Возрождения, — но не в образе протагониста. Аугментации Адама покрасили в чёрный, а функциональность сменила чрезмерную нарядность. Строгий силуэт и монохром не оставляют сомнений, что перед нами — агент спецслужб.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Напоминанием о необычном сеттинге игры служат вставки с узором на плечах: они сделаны из выделяющейся на фоне остального пальто ткани, и благородно переливаются даже под светом тусклых фонарей. Рассмотреть его можно при каждом диалоге: разработчики сознательно поместили своеобразные погоны на видное место.


Растительный узор напоминает игроку об эпохе Возрождения и укрепляет ощущение, что сейчас в мире Deus Ex — золотое время аугментаций. Элементы этой же ткани можно встретить как в виде идентичных вставок на одежде, так и в качестве самостоятельных элементов гардероба: рубашек и блузок, шарфов и галстуков.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Жаккард — крупноузорчатая ткань сложного переплетения, трудозатратная в производстве и дорогая. Жаккардовая ткань во все времена считалась символом роскоши и изысканности. Однако в игре она доступна не только главным героям, — в том или ином виде она встречается в мире Deus Ex постоянно.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Аугментированого человека в мире Deus Ex видно издалека, но механические модификации главного героя скрывает пальто. Сдержанный стиль верхней одежды и необычные импланты — линзы, скрывающие глаза, — создали Адаму запоминающийся образ.


Стиль Дженсена так понравился фанатам, что на его основе создали официальную линию одежды. Один из поклонников игры решил воссоздать очки Адама — конструкция получилась громоздкой, но сам механизм работает.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Система внутри очков оснащена ультрафиолетовым датчиком, благодаря которому механизм срабатывает под воздействием яркого света и автоматически скрывает глаза. Но очки из игры не просто защищают от солнца, на что намекают желтые линзы.


Адам живет в мрачном мире киберпанка, в котором, по законам жанра, царят ночь, туманная погода и тусклое освещение. При погодных условиях с недостаточной видимостью желтые линзы повышают резкость изображения.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Для героя, который часто решает проблемы при помощи перестрелки, ношение обычных солнцезащитных очков может быть травмоопасным. Всё дело в стекле, которое при неудачном раскладе треснет и нанесет повреждение глазам. Во избежание травмы баллистические очки делают из поликарбоната, который не запотевает, не разбивается на осколки при повреждении, а также обладает особо прочной оправой из огнеупорного пластика, который рассеивает силу удара.


Значение очков Адама по большей части символическое, — ведь глаза ему заменили на импланты, которые можно починить в случае ранения. «Он никогда не просил» об аугментациях, и очки — своеобразный способ отдалиться от мира, в который его вернули без спроса.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Значение цвета


Цвета в играх часто делают контрастными, — но в Human Revolution чёрно-золотая гамма захватывает все пространство. По словам арт-директора игры, черный олицетворяет наследие киберпанка с его густыми тенями, а золотой — светлое будущее и Ренессанс с присущей ему роскошью. Ограниченная палитра цветов делает мир более цельным, и любое отклонение от неё привлекает внимание.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Таким цветным акцентом на чёрно-золотом фоне стала Элиза Кассан. Она работает телеведущей, — а кому как не человеку с экрана быть образцом моды. Разработчики посчитали, что в реальности такая девушка тоже носила бы самые актуальные вещи. На экране она появляется в одном наряде, но в городе висят плакаты с её изображениями, на которых можно увидеть другие варианты моды кибер-ренессанса.


Элиза — ведущая новостей, и из-за телевизионного ракурса её одежде выше пояса уделено особое внимание. Её куртка называется «болеро» — классический вариант модифицировали чуть надутыми рукавами и воротником-стойкой в угоду стилистике Ренессанса. В цвете подклада воротника разработчики зашифровали подсказку о сущности Элизы.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Элиза — голограмма, и её не существует в реальности, — так же, как в мире Deus Ex нет места для пурпурного цвета. Зато «запретный цвет», как его называет продюсер Eidos-Montréal Флер Марти, использовали в режиме Breach, действие которого происходит в виртуальной реальности.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

В Mankind Divided в визуальном языке игры появляются оттенки красного. Одна из локаций в Праге — улица красных фонарей. Днём она выдержана в синих оттенках, и о том, что ночью район станет багровым, напоминает лишь вывеска клуба «Красная королева».

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Оттенки красного объединяют героев Отара Ботткевели и Вацлава Коллера. Они связаны между собой не только по сюжету, но и через отношение к аугментированным. Оба персонажа, в большей или меньшей степени, доверяют аугам и сотрудничают с ними. Владелец казино и подпольный специалист по модификациям могут разделить чувства людей, вытесненных в гетто, ещё и потому, что им самим тоже приходится прятаться.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Золотая гамма в Human Revolution отображала в целом тёплое, доброжелательное настроение общества к аугментациям. После инцидента в финале предыдущей игры отношение к аугам кардинально меняется. Им больше нет места среди людей без модификаций, к ним относятся с презрением и подозрением. Визуально это отражается через смену превалирующего цвета.


В Mankind Divided люди осознают всю опасность вмешательства в человеческое тело, делая шаг назад. Золотая эпоха аугментаций заканчивается, и мир Deus Ex погружается в синий, символизируя тем самым откат обратно в прошлое.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Основным местом действия становится Прага, старинная архитектура которой усиливает ощущение наступающего Средневековья, а форма полицейских, патрулирующих улицы, напоминает рыцарские доспехи. Шлем, горжет, латные рукавицы и накидка с эмблемой пражской полиции, которая выглядит, как герб рыцаря, сражающегося за интересы своего сюзерена-феодала.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Ренессанс уходит в прошлое, наступает корпоративный феодализм. Компании олицетворяют феодалов нового времени, — они безнаказанно используют неугодных людей, пуская их на расходный материал, создают концлагеря, нанимают частные военные компании для собственных нужд, покупают лояльность полиции.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Когда речь идёт об «апартеиде», или же о желании всё контролировать, появляется синий цвет, краски меркнут, и всё вокруг становится намного более мрачным. А когда вы попадаете в район, который контролируют люди с имплантами, — например, гетто, — золотой цвет снова возвращается, и появляется ощущение, что у каждого из них есть свой собственный тёплый огонёк.
Источник

Теперь линии и углы, которые служат напоминанием о враждебном настрое большинства, окончательно вытесняют мягкие, округлые силуэты из одежды. Треугольный паттерн захватывает всё —от брони до заколок.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мы нашли эмоциональное оправдание тому, чтобы включить в новую часть золотой цвет, ассоциирующийся с Human Revolution. Это позволило нам поддержать память о золотой эпохе аугментаций.
Источник

Золотой цвет был визитной карточкой Human Revolution, но в новой части он остался лишь у тех персонажей, которые не отступились от веры в аугментации. Шариф, директор самой крупной компании по изготовлению протезов, в новой части одет в рубашку, сделанную словно из цельного куска золота. Наёмники носят золотые маски.


Иван Бёрк — участник Коалиции за права аугментированных, — ходит в ярко-желтой толстовке. Его принадлежность к Ренессансу отражает подклад парки с цветочным рисунком из первой части. Растительный орнамент, выполненный золотыми нитям, можно заметить на шарфе лидера Коалиции за права аугментированных — Талосе Рукере. Развязанный и небрежно повиснувший шарф соответсвует упадническому настрою своего обладателя.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Жаккардовая ткань— это тоже маркер ушедшей эпохи Human Revolution, и поэтому в новой игре он встречается так же редко, как и желтый цвет. Теперь вместо растительных узоров — чёткие линии и треугольники.


Уходит на задний план он и в одежде главного героя. Ренессанс и его достижения в виде аугментаций всё ещё близки Дженсену, но он этого не демонстрирует. Раньше цветочный рисунок располагался на плечах пальто Дженсена, но в Mankind Divided он уходит во внутреннюю часть пальто, на подклад.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Вклад ACRONYM


Дизайн пальто в целом претерпел существенные изменения, потому что в этот раз разработчики решили обратиться за помощью к бренду технологической одежды — ACRONYM.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Я думаю, проблема в том, что мы [индустрия в целом] слишком замкнуты в себе. Мы постоянно смотрим в зеркало, а отражение не меняется. Художникам и арт-директорам нужно смотреть за пределы игровой индустрии.
Нужно нанимать людей из других отраслей, — например, фэшн-дизайнеров для создания одежды в игре. Они не должны быть с вами в течение всех трёх лет продакшена. Можно заключать договоры на несколько месяцев, — этого хватит для того, чтобы они создали для вас удивительные вещи.


Источник
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Techwear, или теквир, — это повседневная функциональная одежда из особых износостойких материалов. Теквир появился в результате изучения наработок производителей военной одежды, а разработчики как раз пытались сделать гардероб Дженсена более милитаризированным.


В Mankind Divided Адам работает на антитеррористическую группу, а не на Sarif Industries, и милитаризм в образе лучше подходил к его новому статусу. К утилитарности теквира ACRONYM добавили футуристический дизайн, — создатели одежды фетишизировали технологичность в той же мере, что и создатели Deus Ex — протезы.


В новой части Дженсен свыкается со своими аугментациями: он более разнообразно вооружен и готов использовать эти улучшения. Новая броня не только открывает небывалые возможности, но и делает Адама увереннее. Особый чёрный корпус Titan Shield позволяет герою оставаться неуязвимым, и при этом делает его похожим на современную скульптуру.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided

Мы хотели показать нового Дженсена, который использует более агрессивные методы ведения боя. Наша команда хотела дать ему такие импланты, которые позволили бы ему стать намного более смелым и сильным. Именно благодаря им он может спокойно погрузиться в самое пекло и не опасаться за собственную шкуру.

Аргументированные руки Дженсена стали более мощными, — не в плане размера или объёма, а в плане возможностей. И чтобы Адаму не приходилсоь сбрасывать пальто так же, как Супермену — офисный костюм, его верхнюю одежду оснастили поднимающимися рукавами. «Нам необходимо было придумать механизм, который смог бы убирать рукава, чтобы они не мешали во время различных трансформаций рук», — рассказывает Мартин Дюбуа, арт-директор Mankind Divided.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

В одежде ACRONYM можно незаметно спрятать телефон в кармане или же просто потянуть за какой-нибудь ремешок, чтобы куртка превратилась в рюкзак. У них отлично получается делать функциональные и быстро меняющие свой облик вещи.


ACRONYM добавили к пальто Дженсена ремень, который присутствует во многих настоящих разработках компании. Также пальто закрывается с помощью магнитов, а не молний, поэтому Дженсен может просто «содрать» его с себя в ситуации, когда оно будет ему мешать.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мне кажется, что самые безумные костюмы, которые были сделаны для Mankind Divided, будут более пригодны для реальной жизни, чем наиболее реалистичные варианты, разработанные нами в Human Revolution. Я думаю, что теперь мы намного лучше понимаем, что представляет из себя созданный нами же кибер-ренессанс. А ещё мы гораздо лучше стали разбираться в дизайне одежды.
Источник

По словам Жак-Бельте, его часто спрашивают, оправданы ли все эти детали, и поняли ли игроки все заложенные в игру визуальные метафоры? По его мнению, это неважно — ответственность творца заключается в том, чтобы наполнить произведение подобными мелочами. И уже через созданную атмосферу, игроки непременно прочувствуют весь объём вложенных сил — пусть даже и бессознательно.

1ая Часть статьи: О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided

Показать полностью 24
61

Создание 3D персонажа для игр

Привет, друзья!

Меня зовут Антон, и я 3d художник.

Некоторое время назад я сёрфил Artstation и заметил арт по старенькой игре Eartworm Jim.

Помните такой платформер? Обожаю его.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Понравившийся арт + капля ностальгии + пара свободных вечеров - всё, что нужно, чтобы засесть делать нового перса. А сейчас я расскажу о процессе подробнее.


Сразу покажу итоговую картинку, чтобы вы знали на что собираетесь потратить своё время :) но только кусочек! (не трогай, это на новый год)

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Итак, начнём, конечно же, с концептов.

Автор оригинального персонажа- Douglas TenNapel, дядька явно с выдумкой.
Автор найденного мной концепта - Alex Madrigal.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Для удобства - закидываем все необходимые картинки в PureRef. Особенно удобно, если в распоряжении всего-лишь один монитор - можно смотреть на рефы поверх всех окон.


Ну а после без лишних промедлений идём в ZBrush!
Накидываем болванку тела, пока не обращая внимания на детали.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Получается некрасиво, но тут и наступает тот этап, когда ломаются многие начинающие. На самом деле на данном этапе некрасиво получается у всех.


Этап блокинга это вообще не про красиво, а больше про поиск формы, чтобы выглядело похожим на что-то нужное, из чего мы сможем получить прекрасную бабочку.
Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Спасибо, Роршах!

Мнём всё это безобразие кисточками и экструдим из него заготовки под будущие части доспехов.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

После того, как все части есть, начинаем прорабатывать форму.
Я хотел сделать прям-таки металлические пластины, а из-за этого надо было заморочиться над фасками металла.
Для этого я каждую часть доспеха брал по-отдельности, зиремешил, при необходимости ретопал в Maya, а затем кризил крайние лупы, чтобы получить настоящие hardsurface грани у сглаженного меша. (чегобл?) Сглаживал мятую форму, если человечьим языком.)

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Вообще я очень люблю пайплайн отретопал-задивайдил. Очень хорошо подходит для стилизации.

Мордаху Джиму я решил сделать не совсем по концепту (надеюсь автор концепта не будет сильно расстроен этим фактом, если увидит - я ему написал, но он редко заходит на станцию), а совместил с оригинальным дизайном, чтобы было больше от дизайна "как в детстве". Плюс после добавления глаз перс обрёл немного другое настроение и харизму, что для меня оказалось самое оно.

После ретопа остается сохраниться в n-ый раз и задинамешить те элементы костюма, которым мы хотим добавить мелкую детализацию. (Но её не будет сильно много, потому что перс не детальный.)

Итак, что у нас тут?
Не иначе как готовая хайполя!

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Только спустя день или два заметил, что на этом рендере у пальцев рук нет одного сустава.


Антон, что будем делать? Выкладывать на станцию и радоваться? Нет, Морти, полумеры - для слабаков, мы идём ретопать.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Кстати, приятный бонус от нашего пайплайна - из-за того, что много элементов брони мы ретопали раньше, а также исправно сохранялись, мы можем почти все элементы откатить к первому уровню дивайда и вуаля! - большая часть персонажа у нас уже с почти готовой лоу-поли геометрией. Нужно будет посидеть в Maya и отретопать голову и основное тело, и, практически, всё готово.

Момент, который мне кажется важным упомянуть - некоторые детали костюма я решил запечь в текстуры, а некоторые, которые сильно влияют на силуэт, отбил отдельной геометрией. Как раз на этапе ретопологии эти моменты и решаются.

В итоге лоуполька есть.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Дальше стандартно делаем развертку всего этого добра. Ничем не примечательный филлерный этап.
Правила этого этапа - квадратные шеллы надо квадратить, чтобы не было "лесенок" на текстуре + золотое правило "каждая жёсткая граница - разрез, но не каждый разрез - жёсткая граница".
Сразу скажу про запекание. Пеку в Marmoset. После печки этого перса в очередной раз ещё сильнее его полюбил, потому что ожидал проблемы в области пальцев, но их не произошло.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Самое главное на этом этапе - сохранить сцену, чтобы потом еще 15 раз вернуться и переделать всё по-другому.

Ура, мы уже дошли до текстуринга! Мой любимый этап.

Берём всё нами полученное ранее в охапку и бросаем всё это в Substance Painter.
Сверху выдавливаем плагин SoMuchMaterials (боже мой, в каждом видео буду его хвалить, будто сам его продаю) который экономит нам некоторое время нашей жизни и помогает создать некоторый базовый раскрас.
Делаем текстурную магию путём добавления ao generator, baked light и всяких полосочек.
Я бы игрался текстурами и дальше, но вовремя себя одернул - моделька очень стилизованная, и даже итоговые потёртости на руках мне кажутся спорными, больно мелко всё это для общего стилизованного дизайна. Но воообщееее-то мне нравится, так что и пусть. Тем более на концепте это есть, что вы мне сделаете.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Помним про всякие градиенты-затемнения из учебников по созданию скинов для доты и всякое такое. И не забываем, в итоге, закидывать всё это дело в рендер, чтобы видеть как всё будет в итоге выглядеть, чтобы сразу скорректировать результат. (И порезать эти градиенты почти полностью, потому что при рендере и так темно там, где надо).

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Позу я сделал в ZBrush, не хотел тратить время ещё и на риг, т.к. моделька всё-равно планировалась быть статичной. Было бы здорово его санимировать, но может когда-нибудь!
Итак, настраиваем сцену. Всё стандартно - пол, источники света, небольшое количество тумана для того, чтобы атмосфера и свет были "плотнее".

Делаем несколько картинок, видео-крутилку и заливаем всё это добро на станцию. Вы восхитительны!

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео
Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Спасибо, что досмотрели пост до конца, возможно это было нелегко, вы молодцы!

Надеюсь, что смотреть это было также интересно, как мне писать об этом.)
Если у Вас возникли какие-либо вопросы, то оставляйте их в комментариях, я буду рад ответить, особенно если буду знать на них правильные ответы.
А ещё подписывайтесь на меня в ВК или на мой канал на ютюбе, там я делаю подобные вещи, и про Джима тоже в скором времени планирую сделать видео, только более наглядно и с какой-нибудь новой информацией. :) Ну и можете зайти на мою станцию (там есть пара дополнительных картинок и крутилка) поставить свой лайк - мне будет приятно.

Блок ссылок!
Arstation художника, который создал концепт: https://www.artstation.com/artwork/nVKwX
Мой канал на Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCpC4F_OHU7WKNe-oenyNOcQ
Мой Artstation: https://www.artstation.com/anton_nemo
Паблик ВК: https://vk.com/slashthemesh

Показать полностью 14 1
34

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2

Повреждения

От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.

2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.

3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.

4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Смешиваем

Для смешивания создам 4 последовательных ноды Blend, к каждой подключу свой элемент, регулируя степень прозрачности и тип смешивания:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Трещины и повреждения смешиваются с остальным материалом по маскам. Это инвертированный вариант одной и той же маски. Маска в трещинах не даёт им залезать на повреждённые области, будто треснул только верхний слой.


Карта высот готова. Осталось создать дополнительные текстуры, которые понадобятся в работе с цветом и Roughness.


Карта нормалей

Карта нормалей создаётся из карты высот. Делается это в один шаг: создаём ноду Normal и подключаем к ней карту высот из ноды Levels.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Внутри одна крутилка интенсивности


Я увеличил значение до 1,4х, чтобы детали были объёмнее.


Затенения (Ambient Occlusion)

AO это текстура затенений, возникающих при рассеянном освещении. Чем труднее свету добраться до поверхности, тем интенсивнее в этом месте будет затенение. В местах, до которых тяжело добраться свету, скапливается пыль и грязь.


Из текстуры затенения создают маски для эффектов загрязнения.


В Designer есть нода которая генерирует текстуру AO из карты высот. Она понадобится нам в дальнейшем при создании текстур цвета и Roughness.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Карта кривизны (Curvature)

Карта кривизны — это чёрно-белая текстура, которая создаётся на основе Normal Map. Серым цветом в ней обозначены плоскости, белым — внешние углы, чёрным — внутренние.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Гранж

Отдельным графиком я смешаю несколько гранж-текстур бетона, взятых из библиотеки Substance Painter.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Чтобы добавить их в график, находим их , кликаем правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбираем Show in Explorer.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Библиотека Substance Painter


Текстуры лежат а папке библиотеки в формате .sbsar, их можно импортировать в график материала, перетащив файл из папки в окно Graph View.


Текстура понадобится для добавления деталей, которые не влияют на рельеф, но будут быть видны в цвете и текстуре Roughness.


Шероховатость (Roughness)

Текстура микроповерхности (Roughness) отвечает за рассеивание света материалом.


Гладкие поверхности отражают лучи света, не рассеивая их, под углами их падения на поверхность. В результате отражения на материале становятся чёткими, а блики резкими.


Шероховатые поверхности рассеивают свет, поэтому отражения размываются, а блики становятся тусклыми и широкими.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В моём графике Roughness сделан так


Частый приём для начала работы с Roughness — взять в качестве основы текстуру кривизны (Curvature). В оригинальной Curvature углубления, поры и трещины темнее чем углы и плоскости.


Однако в текстуре Roughness чем темнее поверхность, тем она более глянцевая. Поэтому первым делом Curvature необходимо инвертировать — трещины и углубления станут матовыми. Для этого используем ноду Grayscale Invert.


Получившийся результат смешиваю с гранж-текстурой, которую сделал ранее, чтобы добавить больше деталей и глубину в Roughness.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Position я настраиваю общий уровень гладкости:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Цвет

Наш бетон получается простым, поэтому цвет для него делаю при помощи одной ноды — Gradient Map, с помощью которой раскрашиваю чёрно-белую Height Map.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Перед этим смешиваю с гранж-текстурой, чтобы в цвете было больше деталей. Если использовать в Gradient Map только Height Map, результат будет выглядеть плоским и неинтересным.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Перед тем, как подключить текстуру к Gradient Map, повышаю её контрастность с помощью Levels.


Gradient Map. Нода преобразует серые тона в цвет с помощью настраиваемого градиента.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Редактор настройки, открывается по клику на «Gradient Editor» в свойствах ноды


Цвета можно добавлять и редактировать вручную, или ли захватить прямо с референса с помощью инструмента Pick Gradient.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

«Захват» градиента всегда дает разный результат


Финишные детали

Напоследок создаю маски из двух генераторов — Dirt и Mask Builder.


Первый создаёт маску грязи, а второй настраивает маску небольших потертостей на углах.


Для того чтобы генератор заработал, в него подключаются карты AO и Curvature.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

После этого с помощью параметров в свойствах ноды настраиваю маску. Я покажу свои параметры, но попробуй поэкспериментировать сам.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Получившиеся маски использую, чтобы добавить деталей в текстуры цвета и Roughness.


Когда нужно добавить деталь по одной маске в две текстуры сразу, удобнее использовать Material Color Blend, — это упрощает график и делает его понятнее.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В каждой ноде Material Color Blend (4, 6) текстура цвета и Roughness (1, 2) смешиваются по маске (3, 5) с другим цветом или значением яркости.


Настройки второго цвета и тип смешивания выбираем в свойствах самой ноды.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Вот мои


На этом все!

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Вот так текстура выглядит после всех шагов


Если вдруг пропустил одну из нод или хочешь что-то изменить, — редактируй готовый график, добавляй или убирай детали, меняй цвета. В общем, экспериментируй!


1 часть статьи.

Показать полностью 19
38

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1

Привет, это Антон Агеев, — я учу работать в Substance Painter и Designer и рассказываю, как создавать реалистичные процедурные текстуры на уровне профессионалов игровой индустрии.


Это — обучающий текст по созданию процедурной текстуры бетона в Substance Designer. Бетон — материал на первый взгляд тривиальный, но грамотное его использование поможет выстроить стилистику целой игры. Как, например, в прошлогодней Control.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Текстуры для неё, кстати, тоже делали в Substance Designer


Я подробно распишу процесс для новичков — попробуй повторить все шаги в статье. Начинать можно с нуля, в пробной версии Designer на месяц, — если не уверен, хочешь ли сразу тратиться на профессиональные программы.


В каждом шаге я буду указывать точные значения параметров, которые использовал я, но это не значит, что тебе нужно повторять всё за мной — экспериментируй!


Повторяй за мной, создай собственную текстуру и выложи её в комментарии под этой статьёй. Автор работы, которая соберёт больше всего лайков, получит приз от XYZ — любой артбук стоимостью до 2 тысяч рублей.


Поехали!


Собираем референсы

Заходим на Artstation, Behance, Google и ищем подходящие образы.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Вот три картинки, которые понравились


Первая приглянулась мне трещинами, со второй я взял цвет и поры. В третьей понравился общий шум: штукатурка, светотень, и микродетализация.


Настраиваем программу

Интерфейс Substance Designer выглядит так:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Выглядит пугающе, но быстро привыкаешь


Интерфейс делится на несколько рабочих областей: панель эффектов справа, 3D вьюпорт — отображение материала на 3D модели, 2D вьюпорт — показывает содержимое выбранной ноды. Снизу — рабочее место, которое называется Graph View, в котором мы создаем материал с помощью нод.

Нода — это блок кода или операция, которая создаёт или обрабатывает изображение

У нод есть исходящие порты — аутпуты, а у некоторых ещё и входящие — инпуты. Информация подаётся в инпуты, обрабатывается нодой и выходит из аутпута в следующую ноду.


Ноды связываются в цепочку действий, которая приводит к результату — текстуре или её отдельному элементу.


Например, нода Blur принимает на вход изображение, а на выходе отдаёт его более размытым:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Инпут слева, аутпут справа


Такой подход к созданию текстур и материалов называют процедурным.


Одна из его особенностей — недеструктивный пайплайн. Это значит, что на любом этапе создания материала можно вернуться к любому действию и внести в него изменения и повлиять на результат.


К примеру, я могу вернуться к ноде Blur через полчаса работы и настроить её заново, скорректировав степень размытия. В Photoshop для той же операции пришлось бы откатывать все действия назад до нужного изменения.


В библиотеке Designer более двухсот нод. Они делятся на группы по задачам.


К примеру, группа Noises содержит процедурные текстуры, которые используют для создания шума. У них нет инпутов, только аутпуты и параметры, с помощью которых можно настроить внешний вид этих текстур.


Существуют и другие группы: паттерны, операции и эффекты.


Вот, как выглядит исходная схема в Graph View. Я оставлю её в хорошем качестве на гугл-диске, чтобы ты мог обращаться к итоговому варианту, если запутаетесь.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В каждом шаге разберём по кусочку схемы


Новый проект

Первым делом создаём и настраиваем новый проект.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В окне нового проекта даём название будущему графику, устанавливаем разрешение — 2048х2048 точек, разрядность документа — 16 бит и в качестве шаблона из левого списка выбираем PBR(Metallic\Roughness).


Благодаря шаблонам можно быстро создать и настроить специальные ноды — аутпуты. Эти точки выхода информации из графика, и к ним подключаются текстуры, которые мы будем создавать в процессе работы над материалом.


Если забыли выбрать нужный шаблон или случайно удалили аутпуты в процессе работы, — не переживайте, их можно создать и настроить вручную.


Карта высот

Наша задача — грамотно построить карту высот (Height).


Height это чёрно-белая текстура, в которой яркость пикселя задаёт высоту точки в 2D пространстве.


Чем темнее пиксель, тем глубже. А чем ярче, тем, наоборот, выше точка относительно плоскости, на которой находится текстура.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Таким образом, работая над картой высот мы создаём рельеф будущего материала, но только в одном измерении.


Карта высот занимает 80% работы.


Она также оказывает влияние на все остальные текстуры материала — цвет, микрорельеф (roughness), затенения (AO) и так далее.


Анализ референсов

Когда я начинаю работу над картой высот, я сначала анализирую референс и подмечаю схожие элементы материала. Думаю, как это можно реализовать в Designer.


К примеру трещины на первом референсе имеют схожую форму и характер. Бетон на второй фотографии покрыт мелкими глубокими порами.


Элементы которые мне приглянулись я создаю по отдельности, а затем смешиваю вместе, создавая сложную структуру комплексного материала.


Фактура

Первый элемент — текстура, которую я сделал на основе процедурного шума Fractal Sum Base.


Её задача — добавить небольшие неровности и фактуру бетона, для того чтобы материала не был идеально ровным.


Я собрал эту текстуру из четырёх нод, начал с процедурного шума Fractal Sum Base.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Я подписал все параметры, для того чтобы было удобнее ориентироваться на мой результат.


Дальше экспериментируем. Я не знаю, как сделать элемент, поэтому прорабатываю несколько идей, пока не достигну результата.


Попробую объяснить ход мыслей в процессе создания текстуры.


Я начал с Fractal Sum Base потому что мне показалось что она похожа на однородную поверхность камня. Но в дефолтном состоянии она слишком сильно «шумит».


Поэтому добавилась нода Slope Blur для понижения детализации.


Slope Blur одновременно размывает и искажает текстуру, что привело меня к результату:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Тут я показываю результат с цветом для наглядности. До создания текстуры цвета мы ещё дойдём


Следующий шаг — нода Blur HQ с помощью которой я смягчаю получившуюся фактуру.


Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Range я управляю интенсивностью элемента:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Поры

Структура бетона неоднородна — в ней, помимо трещин, есть много мелких отверстий, разбросанных по всей поверхности, которые образуются из-за испарения воды изнутри материала.


Я создал поры из процедурной текстуры текстуры Dirt 1.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Для того, чтобы сделать глубину пор разнообразнее, я продублировал Dirt 1 и настроил их по-разному с помощью параметра Position в нодах Histogram Scan.


Регулируя этот параметр я управляю яркостью, поэтому в двух вариантах получается разное количество отверстий:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

После этого я применяю Slope Blur к обеим текстурам, чтобы упростить форму пор и сделать их похожими на отверстия в камне:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Поры в материале


Процедурные шумы и эффекты

Slope Blur управляется другой текстурой. В нашем примере чёрно-белая текстура управляет интенсивностью эффекта. Чем ярче пиксель, тем сильнее в этом месте действует Slope Blur.


Чаще всего другими эффектами управляют процедурные шумы — дальше я буду называть их драйверами.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

У Slope Blur для пор, драйвером является BnW Spots 2


Результат эффекта зависит от текстуры-драйвера, поэтому не бойтесь экспериментировать. Это быстрее приведёт к результату и научит работе с разными эффектами и текстурами.


Трещины

Это сложная деталь, которая состоит из нескольких нод и эффектов.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Я начинаю с простых форм, создаю текстуру Cells 1. В её основе лежат прямые линии, которые образуют узор, похожий на трещины.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

С помощью эффекта Directional Warp я немного искажаю текстуру Cells 1, потому что на камне трещины не такие прямые.


Создаю драйвер для эффекта Directional Warp из текстуры Gaussian Noise. Она делает изгибы трещины мягкими и плавными. Результат настраиваю одновременно с помощью параметра Scale в драйвере и Intensity в ноде DW.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Продолжаю работу над формой трещин, создав ещё один Directional Warp.


На этот раз в качестве драйвера использую текстуру Crystal 1. Она состоит из градиентов, в основе которых линии ломаной формы. В результате эффект DW добавляет на плавные линии трещин изломы.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Я создаю ноду Blend, в которой смешиваю трещины с текстурой Gaussian Noise. Чтобы паттерн не читался явно, местами их лучше стереть.


Перед этим добавляю Gaussian Noise в ноду Levels, с помощью которой можно настроить радиус маски.


Последняя операция — уже знакомый Slope Blur. С помощью него я добавляю сколы и фактуру камня на грани трещин.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Для этого использую драйвер Clouds2.


Последнюю ноду — Histogram Scan, — создаю, чтобы контролировать интенсивность трещин.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Повреждения

От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.


2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.


3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.


4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Читай продолжение во 2 части статьи.

Показать полностью 24
327

Питерская кухня

Питерская кухня Санкт-Петербург, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Blender, Substance painter, Коммуналка, Длиннопост, Кухня

Полностью оптимизированная под игровой движок сцена кухни в коммуналке Питера, в которой я прожил свое первые пару лет находясь в этом городе. Место настолько наполнено событиями и воспоминаниями, что не увековечить ее я не мог)

Питерская кухня Санкт-Петербург, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Blender, Substance painter, Коммуналка, Длиннопост, Кухня
Питерская кухня Санкт-Петербург, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Blender, Substance painter, Коммуналка, Длиннопост, Кухня
Питерская кухня Санкт-Петербург, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Blender, Substance painter, Коммуналка, Длиннопост, Кухня
Питерская кухня Санкт-Петербург, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Blender, Substance painter, Коммуналка, Длиннопост, Кухня

Делал как дипломную работу на курсах, ушло на нее 1.5 месяца. На всю сцену 55к полигонов, можно использовать без проблем даже для мобильной игры.

Так же покрутить сцену и разглядеть получше детали можно на артстанции, там есть отдельная крутилка.

https://www.artstation.com/artwork/v1vBq6

Показать полностью 3
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: