Геймдизайн для всех #2. Идея, видение.

Привет, прошло 555 дней с момента написания последнего моего поста про геймдизайн, а это значит, что можно продолжать. :) Сегодня немного теории.

Начнём. Первая вещь, о которой обязательно стоит задуматься при создании собственной игры – это создание полноценной и последовательной идеи. Когда вы придумываете идеи для своей игры, вы получаете просто уйму различных идей, поэтому рекомендую записывать их все без исключения. Проблема лишь в том, что как правило идеи не имеют особой формы, они просто абстрактные. Здесь важно понять, как правильно подойти к идее и превратить её в видение, которое имеет форму и которое в конечном итоге может стать реальным продуктом. Видение – это нечто большее, чем просто идея. Вы можете спросить: «И как же прийти к этому видению? Как начать?». А ответ очень банален – просто начать действовать.

Обязательно записывайте все ваши идеи, анализируйте. Когда вы записываете идею, вы продлеваете её жизнь. Когда вы записали идею, т.е. предприняли действие, то у вас уже большая вероятность успеха.

Обычно хороший продукт может получиться из следующей цепочки мыслей: «Я хочу сделать мобильную игру, достаточно весёлую и динамичную, но в то же время отличающуюся от большинства одинаковых игр в маркетах мобильных приложений. Игру, в которую мне самому хотелось бы поиграть в свободное время, например, во время езды в автобусе». Разумеется, тут вы можете сказать: «Чувак, а разве это вообще идея? Как её можно сформировать на основе того, что ты написал?». Видение по определению – это яркая и образная концепция. Когда вы начинаете работу над игрой, записываете свои идеи и придаёте им форму – вам непременно должно это нравиться. Заведите себе отдельный блокнот для идей, потому что как правило они могут появиться спонтанно. Многие механики можно реализовать, основываясь на каких-то событиях в жизни. Например, вы сидите на свадьбе своего и замечаете что-то, что даёт вам мысль «О. а если сделать вот так и так в моей игре? Надо записать.», значит вы на правильном пути, потому что если вы сами заинтригованы вашей идеей, то другие люди тоже могут заинтересоваться.

И теперь давайте свяжем это с видением, потому что игровая разработка – это сложно, а вам нужна мотивация, чтобы работать над проектом, а чёткое видение и документация помогут вам с этим, особенно когда вы показываете это другим, в особенности тем, кто будет вам помогать. Это подводит нас к следующему: Когда у вас есть идея, хорошо бы её показать остальным, потому что вы предвзяты. Лично я боюсь этого, потому что то, что кажется мне чем-то классным, может быть раскритиковано остальными в пух и прах. Если игровая механика мне нравится, это совсем не значит, что она понравится и остальным. Например, когда я работаю над играми, я показываю их своему младшему брату, которому сейчас 19 и двум племянникам, которым сейчас 9 и 12 лет. А ещё показываю своей жене, которая в принципе не особо увлекается играми. Я записывал небольшое описание на несколько предложений, вкратце рассказывая о чём игра, после чего я показывал им. А они отвечали «Ну вроде звучит неплохо» или «Если честно, я в такое уже играл».

Здесь есть два важных знака, которые очень могут помочь вам ещё на стадии проектировании. Вам говорят «вроде круто», но не задают вопросов. И тут стоит задуматься, а может это не так уж и круто, как вам казалось. Вторая вещь – это когда вы рассказываете о своей идее, но не можете рассказать её уверенно, вам не особо интересно её рассказывать. Это означает, что вам нужно проделать ещё немало работы, или же это в целом плохая идея. Вы заранее предсказываете вопросы, которые вам могут задать, и если у вас нет чётких и хороших ответов, то эту идею будет очень сложно преподнести. Самая лучшая идея может заключаться одним предложением, описывающая всё, касающееся вашей игры. Оно должно быть очень описательным и впечатываться в сознании человека, который это слушает.

Для одной из последних игр у меня была предпосылка - (очень вкратце) герой ищет сокровища в подземельях с видом сверху. Мои племянники оба спросили: «Это типа как майнкрафт?», а брат сказал: «Это ещё один клон дьяблы?». Тут я понял, что двигаюсь не в том направлении, т.к. не сумел грамотно донести своё видение, т.к. в моём представлении, эта игра не походила, ни на майнкрафт, ни на диабло. Тогда я решил переработать предпосылку. По сути я сделал то же, что сказал раньше, но переделал это так, чтобы она создавала картину в уме. Получилось так: «Это наполненная действием 2D-игра с видом сверху про подземелья, где одинокий гном и его товарищ – кабан исследуют шахты и заброшенные много веков назад города гномов, избегая кошмарных существ, которые там поселились.»

Это одно предложение, наполненное действием. Тогда я получаю вопросы: «Вы будете копать шахты?» (отсылка к майнкрафт), «в чём роль кабана?». Изначально я даже не думал об этом, в моём видении он был просто декорацией и чем-то вроде второго участника диалогов. Тогда я задумался о том, чтобы дать возможность управлять не только гномом, но ещё и кабаном, добавить ему способностей и выделить роль помощника в боях и исследованиях, и тогда игровая концепция начала развиваться. Как я и говорил, с новым форматом вы получаете вопросы, цепляете интерес людей и тогда становится ясно, что вы на верном пути.

Когда вы разрабатываете идею и развиваете игровую предпосылку, вы должны улучшать её со временем, потому что вы добавляете новые элементы и это может поменять ключевую идею. Это не должно менять её полностью, но должно постепенно подводить к тому, что именно вы хотите получить.

Теперь начинаем говорить об игровых механиках. У нас имеется игровая предпосылка. Я думаю, что каждый, кто это читает, может записать свои идеи и задуматься. Вещи, которых нужно избегать – это обобщение и слова без смысла. Я обычно стараюсь избегать сравнений с другими тайтлами при описании. Хотя, признаюсь, порой это сложно. И когда вы приходите к тому, что «моя игра в целом похожа на диабло», нужно начать думать над тем «чем моя игра будет отличаться от других тайтлов в этом жанре?». Само-собой, когда вы видите «это игра про подземелья», вы думаете «да это ж дьябла», но наша игра имеет другой сеттинг, мы не фокусируемся на боях и фарме топовой экипировки, мы фокусируемся на исследованиях и загадках, а не на гринде мобов и фарме лута. Да, у нас тоже есть система боя, но посмотрите, как она отличается. Да, мы тоже даём возможность собирать экипировку и лут, но всё это работает по-другому.

Когда у вас есть предпосылка и вы записали оригинальную идею, вы можете начать выделять некоторые слова из вашей предпосылки и определять ключевую механику игры. В процессе разработки наша игра стала 3D и внешне порой напоминала дьяблу, но мы задумались и пришли к выводу, что в целом – нет. Наша игра более легкая, в ней больше светлых тонов, нет напряжных боёв с боссами, более нелинейный мир и сюжет и так далее.

Тут вы начинаете выделять разные вещи. Например, «у нас будет боевая система, потому что игра будет наполнена действием», можно выделить «в игре будет много исследований» - заброшенные города гномов, старые шахты, пещеры и замки. Выписывайте идеи, которые будут составлять механику игры. Например: «процедурно создаваемые подземелья», «использование магии», «отправка кабана на разведку» и т.д. Кстати, если это ваш первый-второй проект, не рекомендую делать процедурную генерацию уровней. Для начала овладейте левел дизайном и поймите, какие уровни нравятся игрокам, а какие не очень. Только тогда вы сможете грамотно проектировать процедурную генерацию. Здесь мы переходим к ключевым механикам, которые рассмотрим в следующем посте.

Итак, вкратце то, с чем мы сегодня разобрались:

1. Маленькие идеи.

2. Независимо от того, насколько мала идея, она может превратиться в нечто большое.

3. Получайте обратную связь о вашем видении

4. Придумывайте ключевые механики

И тогда вы можете начинать создавать дизайн-документ.

Надеюсь, получилось не очень сумбурно. Задавайте ваши вопросы, а также жду советов о том, что можно изменить в постах. :)

Лига Разработчиков Видеоигр

6.5K постов22K подписчик

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий
Итак выводы : думайте. На этом все, лайк, подписка. Всем пока.
это просто супер полотно Ниачом.
Самое главное, что я пишу про гейм дизайн. Значит я дизайнер ого-го. Игра где подземелье и сокровища. Ничего себе. Вот это работа. Про гнома и кабана вообще пять. Как вы смогли только придумать такое? Это просто нереально, фантастика, беллисимо!!!
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку