Героини Меча и Магии: правки баланса и всё прочее.

Героини Меча и Магии: правки баланса и всё прочее. Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

С момент публикации открытой демо-версии Героинь миновал месяц, даже чуть больше. За указанное время я получил десятки сообщений с багрепортами, замечаниями, ответами на вопросы, похвалой (что особенно приятно), критикой и всем прочим. Месяц – солидный срок. Возможно, кто-то ещё подтянется, и что-нибудь да и напишет; но настала пора подводить итоги и, потихоньку-полегоньку, двигать проект к релизу.


Я внимательно прочитал все сообщения. Обнаруженные баги пофиксил. Убрал явные «ляпы», вроде, некрасивых теней и неверно расставленных дверей. Исправил очередную порцию опечаток. Но помимо 100%-ых ошибок, не требующих долгих раздумий (указали – исправил), поступило много замечаний и предложений, касающихся: баланса, интерфейса, звука, графики и других элементов игры. Я решил устроить эдакий «мозговой штурм», собрав в настоящей заметке озвученные игроками проблемы, изложив свои варианты их решения. Так сказать, мои планы дальнейшего развития проекта.


Если ваши впечатления от игры ещё свежи, и вы хотите, чтобы Героини Меча и Магии стали лучше; то пишите, что думаете касаемо запланированных изменений. Если вы уже что-то писали, но затронутая тема по каким-то причинам, не упомянута в заметке, то, не стесняйтесь, напоминайте. Я вполне мог что-то упустить.


Итак, поехали:


№1. Предложение: «Снизить время действия состояния «Страх».

Многих игроков порядком напрягли призраки, аккурат из-за постоянно кастуемого ими страха. В игре есть контрмеры против этого вредного состояния, но выдаются они далеко не сразу, а нарваться на призраков можно довольно быстро. По сути нерф страха приведёт к снижению сложности игры. С одной стороны, это нежелательно. Большинство игроков сочли демо-версию сложной, но приемлемо сложной. Я получил ровно то, чего добивался. Героини – это юмористическая инди-игра с упором на сюжет и диалоги. Делать из неё новый Darkest Dungeon, имхо, не стоит. При этом боевая система, всё же, должна бросать игроку вызов, дабы: улучшение экипировки, изучение новых заклинаний и прочие РПГ-элементы имели смысл. Упрощать что-либо будет рискованно. С другой стороны, я всё же решил понерфить страх. Дело не только в сложности. Важна динамичность боёвки. Людям не нравится, что в периоды «волн страха» игра играет сама в себя. Указанные периоды продолжаются долго, и это уже объективное зло.

Моё решение: страх будет ослаблен. Насколько серьёзно я пока не готов сказать, но продолжительность эффекта снизится (Анастасию это не коснётся). Либо призраки начнут использовать указанное заклинание только раз за бой.


№2. Предложение: «Понерфить эффект состояний: «Отравление» и «Кровотечение».

В отличие от пункта №1, данное пожелание напротив призвано добавить в игру хардкорчику. На текущий момент формулы урона яда и кровотечения рассчитываются в проценте от общего запаса здоровья существа, как результат: оба эффекта сильно упрощают жизнь в боях с толстыми мини-боссами, в частности с троллем. С одной стороны, это чит. С другой стороны, не чит, а лайфхак. До подобного ещё додуматься надо, и, судя по репортам, додумались не все. При этом не стоит забывать - яд и кровотечение используют не только героини, но и их враги. Нерф яда ослабит тех же циклпо-лягушек.

Моё решение: вероятно, понерфлю, но не сильно. Возможно, выведу формулу урона не в процентах, а в количестве хп. То есть: не 10% в ход, а 50 ед. здоровья в ход; или что смешанное. Допустим, было: «-10% в ход», станет: «-3% и ещё -50 ед. здоровья в ход».


№3. Жалоба: «Встречи с разбойниками утомляют».

При первом выходе на глобальную карту у многих возникают сложности с бандой разбойников. От них приходится убегать. Если убегать часто, постоянный выбор варианта - «уклониться» при запуске события начинает утомлять. Игроки предлагали: либо предоставить выбор «уклоняться всегда» (чтобы событие впредь не появлялось), либо после первой встречи с бандитами добавить в игру доп. локацию - «лагерь разбойников», куда можно будет вернуться по желанию.

Просили ослабить и самих разбойников, а то больно они жёсткие для старта игры. Нерфить разбойников я точно не собираюсь. Имхо, они и должны быть жёсткими, по крайней мере, для героев-новичков. Во многих РПГ мне наоборот кажется странным, когда суровых «романтиков большой дороги» вдруг уделывает слабак первого уровня, вооруженный ржавыми вилами из дедовского амбара. Правда, в других РПГ это легко объясняется тем, что наш герой - не просто «вчерашний пахарь», а подлинный избранник богов, эдакий драконорождённый. Ну, либо великий воитель с потерянной памятью; а то и избранный великий драконорождённый воитель с потерянной памятью. В моей игре подобных «убер-новичков» нет. Только Анастасия прошла должное обучение и владеет подходящей экипировкой, чтобы отмахаться от матёрого душегуба, но… у неё свои проблемы. Собственно на этих проблемах весь первый акт и построен.

Предлагать же игроку выбор – раз и навсегда отказаться от встреч с бандами мне тоже не хочется. На встречи уже сейчас завязано одно второстепенное задание (в демо-версии его нет). Расставлять же по карте некие лагеря, ну... не знаю. Не факт, что станет лучше.

Моё решение: пока склоняюсь к тому, чтобы оставить всё как есть, ибо проблема разбойников – это проблема, решаемая скиллом самого игрока. Бандиты не спавнятся до бесконечности, просто надо собраться духом и одолеть поганцев. Моя игра больше про диалоги, но челлендж тоже должен наличествовать.


№4. Жалоба: «бесполезный скилл у Светланы».

Моё решение: оставить всё как есть – это не баг, а фича!


№5. Предложение: «Добавить билды».

Людям хочется, чтобы в игре появились какие-нибудь сеты: огненный маг, ледяной маг и т.д. Предложение резонное, делать подобное надо, и кое-что в представленном направлении уже предпринято. В игре есть пара вещичек, усиливающих урон от Тьмы (для Светланы) и других стихий (для Фелиции), так же Анастасии выдано умение, позволяющее переключится с физ. атак на удары светом. Эдакий паладино-билд. Все эти «линии» будут продолжены, но в первом акте создать для каждой героини несколько полноценных тиров я не успею.

Моё решение: буду делать, но это фича будет раскрываться уже в последующих эпизодах.


6. Предложение: «Больше слотов под сохранения богу сохранений».

Если найду способ, то расширю лимит, почему бы и нет. Увеличить число слотов, что называется, «в прямую» движок не даёт. Подходящие скрипты мне пока не попадались.

Моё решение: буду искать решение!


7. Предложение: «Добавить Quicksave/Qucikload».

Аналогично п.6. Самому хотелось бы! Прямо вот очень хотелось бы; но как воплотить эту фичу в RPG Maker я не знаю. Попробую поговорить с некоторыми экспертами, возможно, сваяют мне за небольшую денежку хороший плагин. Однако… сам факт того, что данный плагин ещё никто не сваял (ни у нас, ни за бугром; я во всяком случае таковой не встречал), говорит о том, что проблема непростая. RPG Maker вообще движок довольно «костыльный».

Моё решение: буду искать решение! Пока придётся довольствоваться горячей клавишей вызова меню сохранений «U».


8. Предложение: «Добавить Autosave».

В данном случае, способ есть; но он мне не нравится. Существует плагин от «гуру мукеризма» господина Yanfly, но у проги имеется серьёзный недостаток. Плагин не выделяет под autosave отдельный слот, а тупо перезаписывает всё на save №1. Это проблема. Игроки, по сути, не смогут пользоваться первый слотом под сохранения. Казалось бы, слотов до фига, но… плагин выглядит уж слишком как «костыльный костыль». Не красиво!

Моё решение: не знаю, возможно, поставлю этот плагин.


9. Предложение: «Перерисовать элементалей земли».

Мне нравится, как они выглядят, но если кто-то вдруг решит изобразить что-то получше и подарить мне, то welcome. Адрес почты знаете.


10. Предложение: «Добавить в игру крафт».

Честно говоря, крафт в играх я не люблю. Исключение - только игры непосредственно заточенные под крафт (Rimworld). В том же Divinity Original Sin и других подобных играх я прекрасно обхожусь без крафта. С другой стороны, я понимаю, что людям хочется. В тоже время если что-то делать, то делать хорошо; а у меня есть сильные сомнения в том, что я сумею сделать хороший, интересный крафт. Правда опять же, если у Дианы есть специфические абилки, вроде, «Взлома» и «Восприятия», то почему бы, сугубо по лору, не выдать Фелиции возможность варить зелья и зачаровывать свитки? Благо локация, где она сможет обустроить лабораторию, в игре уже есть. Но… блин, это: придумывать рецепты, разбрасывать по карте ингредиенты, я в других-то играх с подобным никогда не заморачивался.

Моё решение: записал в вишлист, но ничего не обещаю. В первом акте точно нет, дальше посмотрим.


11. Жалоба: «Маловато живых чернил».

В игре есть торговец этим предметом, но нашли его не все. Не скрою, для меня это стало сюрпризом (см. заметку «о курьёзных багрепортах»).

Однако под живые чернила завязаны и прокачка, и ряд второстепенных заданий, так что, ставка на одного торговца действительно была упущением с моей стороны. Слишком важный предмет, чтобы доверять его «внимательности среднестатического геймера».

Моё решение: второго торговца добавлять не буду, но разбросаю по локациям несколько дополнительных пузырьков. Кто захочет - купит, кто не захочет – найдёт. Если сможет.


12. Жалоба: «Невозможно листать взад/вперёд раздел «Помощь».

Работаю над этим, но красивого решения пока не нашёл. Есть два способа. Первый: перенести раздел в Журнал Заданий, второй: настроить циклы в меню общего события, но оба способа, честно говоря, смотрятся вырвиглазно.

Моё решение: буду искать решение!


13. Предложение: «Было бы здорово, если бы все ловушки нельзя было видеть всё время, только находясь рядом с ними в соседних или около того тайлах».

Да, было бы здорово, и это даже выполнимо, но… уж больно трудоёмко. Я лучше потрачу время на что-то более полезное. Тем более, игра сама по себе запускается в небольшом расширении, а локации в ней не то, чтобы большие.

Моё решение: скорее всего, всё останется как есть.


14. Предложение: «Сделать так, чтобы варианты действий в бою: «Базовая атака», «Защита», «Спец.удар», «Магия» и «Предметы» умещались в одном окне».

Людей раздражает, что на панели умещаются только четыре строки, тогда как вариантов возможных действий пять, из-за этого, когда возникает необходимость использовать зелье лечения или «Рябинушку» приходится проматывать меню, делая лишние клики. Особенно неудобно, если играть с мышки.

Моё решение: опять же не знаю, как это можно исправить инструментами движка. Буду искать решение.


15. Предложение: «Объединить экраны «Экипировать» и «Предметы» в один, поскольку они почти полностью дублируют друг друга, только из меню «Предметы» нельзя одевать/снимать вещи».

Аналогично п.15. Самому не нравится, но как изменить пока не знаю.

Моё решение: буду искать решение (не факт, что найду).


16. Предложение: «Изменить логику поиска пути через двери».

Если играть не с клавиатуры (как истинный «тракторист»), а с мышки, то после клика левой кнопкой по нужному тайлу, героини сами проложат путь к нужному месту, но сквозь двери поиск пути не работает. Как исправить не знаю. Вообще говоря, RPG Maker родился из JRPG, которые сами по себе изначально были заточены под геймпад. Отсюда вытекает много проблем с клавамышью. В частности люди жаловались, что ещё и в магазинах вкупе с инвентарем нельзя тупо кликнуть на желаемое.

Моё решение: буду искать решение.


17. Предложение: «Добавить на заглавный экран текущую версию проекта, типа «v: 8.15 DEMO», чтобы не путаться».

Моё решение: уже реализовано. В релизе появится.


18. Предложение: «Сделать Android-версию».

Технически это возможно. Движок позволяет, но придётся «поплясать с бубном».

Моё решение: буду делать, но, как и дату компьютерного релиза, точно сказать, когда будет сие счастье пока не готов.


19. Предложение: «Перенести управление со стрелочек на WASD».

Уже пытался, но пока не получилось. Клавиши в RPG Maker-е переназначать можно, но есть нюанс, вновь отсылающий к играм-прародителям движка (JRPG). Когда-то давно (возможно, что ещё в XX веке) один сумрачный японский гений назначил на клавишу «W» пролистывание меню. Привязка этой, в общем-то нафиг не нужной, команды к W очень крепко забита в RPG Maker, убрать её, попутно не сломав чего-нибудь, у меня пока не получилось.

Моё решение: «Мы работаем над этим» @


20. Жалоба: «Большая просьба – понизьте громкость на деревенских локациях. Балалайки радуют, но при переходах чересчур сильно звенит по ушам, приходится руками убавлять».

Аналогично жаловались на громкость звука в городе. Мне, если честно, медведь на ухо наступил, но буду разбираться. Комрад wolfgangxiii в своё время сильно помог мне с музыкой, вызвавшись быть добровольным консультантом по звуку. Буду с ним советоваться.


21. Предложение: «Апнуть свитки. Сейчас они все бесполезны (кроме Яда, который относительно полезен)».

Усиление свитков, опять же, приведёт к падению сложности игры. Правда в текущем балансе свитки реально мало кто юзает, что не есть хорошо. К тому же, по лору вселенной волшебные свитки хранятся в домах многих сельчан, особенно живущих на отшибе. Люди специально покупают их, чтобы при случае, отпугнуть диких зверей и тех же разбойников. Но с такими свитками, какие они сейчас есть в игре, разбойников не распугаешь. В связке же «баланс vs лор» я, как правило, отдаю предпочтение лору.

Моё решение: усилю, но возможно пересмотрю цену. Свитки станут эффективнее, но дороже.


22. Предложение: «Чтобы баня давала бонусы не за шаги, а за количество битв».

Баня строение больше фансервисное нежели функциональное, но предложение кажется разумным.

Моё решение: записал в заметки. Попробую сделать. Не получится, увеличу количество шагов.


23. Предложение: «Если умение требует как энергии, так и маны чтобы отображались оба».

Пока такой навык в игре только один – «Тёмная пелена», изначально кастовался только за ману и был убер-сильным.

Моё решение: записал в вишлист.


24. Предложение: «Добавить автолевинг мобов под уровень героев».

Нет, нет и, ещё раз, нет! Я принципиальный противник подобной хрени. Это одна из тех вещей, из-за которых я в своё время скипнул Skyrim и Oblivion. Я считаю, это герой должен прогнуть мир под себя, а не мир прогнуть под него. В этом сам смысл Пути Героя!


25. Жалоба: «Мало опыта выдаётся за бой».

Это сделано нарочно, чтобы не заставлять игрока фармить обычных мобов. Под «заставлять» здесь понимается не то, что мобов нельзя обойти в принципе (как раз можно), а чтобы сознательный отказ от рутинных боёв (а совсем без них тоже нельзя, иначе как протестить эффективность новых навыков) не приводил к резкой просадке по деньгам и кол-ву опыта. Впрочем, не исключено, что я действительно перегнул палку. Опыта с мобов выдаётся и впрямь мало, при условии, что level up в моей игре не даёт какого-либо знакового прогресса. Базовые характеристики растут, но на этом и всё. За навыками и заклинаниями надо идти к учителями или искать книги. Так что любителям зачищать локации под ноль вполне можно дать фору в один уровень.Так же мне жаловались на попрание JRPG традиций. Мол, как так… с крыс и не падает золото. Должно же падать. Так-то, ну вот откуда в тушке крысы возьмётся золото, но как говорил один офицер в Гильдии Воинов: «Традиция – есть традиция». Думаю, на сей раз к нему прислушаться.

Моё решение: ещё подумаю, но ориентировочно увеличу опыт каждого монстра в 2, а то и в три раза, а с крыс начнёт падать по монетке, но только с крыс!


26. Предложение: «Сделать так, чтобы в неделю скорпионов на глобальной карте появлялись скорпионы, в неделю осы – осы и т.д.»

Интересное предложение, да и геройским отсылкам оно хорошо соответствует, но… бегающее по глобальной карте отряды простых мобов, возможно, будут не развлекать, а утомлять. При условии, что денег-то с них не падает, а опыта выдаётся чуть (пока). Можно попробовать ввести в игру мини-боссов (в неделю скорпиона – огромного скорпиона и т.д.), но порядок недель выпадает рандомно, из-за чего могут возникнуть проблемы с балансом.

Моё решение: пока не знаю, надо подумать, как лучше сделать.

Героини Меча и Магии: правки баланса и всё прочее. Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Пока как-то так. Пишите, что думаете. Возможно, по некоторым моментам (золото с крыс, нерф яда и т.д.) позже я проведу опрос в группе игры в VK.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я не играл, на ваш пост мне очень понравился) Буду ждать выхода вашей игры на Андроид!

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо. Для Андроид-версии понадобится кто-то более пряморукий чем я, но мир не без добрых людей. Надеюсь, помогут.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Мне 38 и я женат.... Могу играть только на телефоне))

Спасибо дочке, она скачала мне Angry birds-2. Но в вашу я бы тоже сыграл!

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку