Героини меча и магии. Акт I (Demo)

Приветствую всех! В сей знаменательный день (для меня так точно) с благоговением и трепетом я презентую на суд взыскательной общественности обещанную во вчерашнем посте демо-версию своего детища. Встречайте!

Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии

Краткая справка по игре.

Название: Героини Меча и Магии. Акт I (Demo).

Жанр: эпическая JRPG (с уклоном в юмор).

Автор: Кирилл Пестряков (@kirillkrm, ).

Игровой движок: RPG Maker MV.

Графика: RTP + купленные паки + разрешённая для любых целей графика из Интернета + арт кисти tr0yka (https://pixiv.me/tr0yka)

Музыка и звук: мелодии Alec Koff (https://audiojungle.net/user/alec_koff)+ аудио RTP.

Продолжительность: 15+ часов (демоверсия 7+ часов).

Описание: однажды в одном далёком мире в уединённом приграничном городке, затерянном в густых лесах Древней Родонии, пересеклись пути четырёх девушек: воровки Дианы, воительницы Анастасии, жрицы Светланы и волшебницы Фелиции. Каждая потерпела неудачу в выбранном ремесле, вызвав гнев и раздражение близких людей. Желая доказать всем (и в особенности самим себе), что их таланты чего-то стоят, девушки решаются на рискованную авантюру. Так банально и обыденно начинается их эпическая история. Долгий путь, на котором не нашлось места избранникам богов и древних пророчеств. Продолжительная сага о борьбе, сомненьях, превозмогании и… способности смеяться.


Ссылки на скачивание (315 Мб):

1. Яндекс-диск.

2. Гугл-диск.


Особенности игры:

1. Юмористический сюжет (без попаданцев, избранных, и... даже без героев, потерявших память).

2. Насыщенный свободный мир (за исключением обучающей миссии и довольно продолжительной катсцены первого выхода в большой город, большинство игровых локаций открыты для исследования уже сначала повествования).

3. Множество второстепенных заданий (не в стиле «убей 10 кабанчиков»).

4. Уникальная вселенная (игра не является фанфиком на что-либо; хотя в ней хватает отсылок на другие проекты (начиная с названия игры), как и различные РПГ-«штампы»).

5. Огромное кол-во диалогов, описаний и прочего лора (Если и не «Torment в мэйкере», то нечто им вдохновленное).

6. Большая игра без гринда, скучного фарма и системы случайных столкновений, т.е. без всего того, что многих раздражает в жанре JRPG.

7. Множество интересных боссов, артефактов, секретов и всего прочего.


Подробная справка по игре.

Приступая к работе над проектом, я поставил перед собой воистину грандиозную задачу. Я решил не просто наголову превзойти всё когда-либо созданное человечеством в RPG Maker (что в русском, что в заграничном сегментах). Моя даже не цель, а, не побоюсь этого слова, Мечта куда более амбициозна. Я возжелал сотворить настоящую подлинно эпическую РПГ масштаба лучших ролевых игр как прошлого (Baldur’s Gate 2, Arcanum, Torment), так и настоящего (Pillars of Eternity, Pathfinder: Kingmaker). Пусть и в стилистике RPG Maker MV, но разветвлённую эпик-РПГ на 50-60 часов прохождения. С открытым миром, могущественными заклинаниями, интересной боёвкой и, разумеется, увлекательным и захватывающим сюжетом. Вот уже три года я иду к своей Мечте. Работа проделана колоссальная. Сделано многое, но предстоит сделать ещё больше.


Жизненные реалии внесли определённые коррективы в мои грандиозные планы. Отказываться от игры своей мечты я не собираюсь, но в итоге решил разбить проект на эпизоды, выпустив их по отдельности. Мне бы действительно хотелось выложить всё и сразу, но если процесс разработки будет идти так, как он идёт, на претворение в жизнь всего задуманного понадобится ещё пара-тройка лет. Это долго.


К настоящему моменту я практически закончил работу над первым актом истории. Прохождение всего того, что сделано к настоящему моменту, займёт у среднего геймера где-то 15+ часов жизни (демоверсия проходится за 7+ часов).


Надеюсь, разделение проекта на отдельные акты пойдёт ему лишь на пользу. Хотя бы потому, что я рассчитываю получить от игроков адекватную обратную связь, которая поможет мне в работе над следующими главами. Сейчас мой проект ещё открыт изменениям и улучшением. Когда игра растянется на 50+ часов, «протоптанная лыжня» превратится в «рельсы», с которых будет уже трудно съехать.


Конструктивная критика приветствуется здесь и сейчас. Буду рад всем, кто решит поиграть в мою игру и написать развёрнутый отзыв.


Со своей стороны готов заверить — первый акт не является эдаким невнятным предисловием. Это законченная полноценная игра, которая ждёт вашего прохождения. Рассказанная история имеет завязку (обучение), кучу промежуточных квестов и квестиков и логичную концовку. Повествование не оборвётся просто так на ровном месте. Цифра «один» в названии игры свидетельствует лишь о том, что продолжение саги всенепременно будет.


Достоинства игры:

[+] Эпическая РПГ, с эпическим миром, эпическими героями, эпическим сюжетом, эпическими сражениями и архиэпическим юмором (всё такое эпическое, эпическое!!)

[+] Открытый мир (1 город, 4 деревни и множество других локаций, доступных для посещения уже в начале игры после прохождения обучающей миссии).

[+] Изрядное количество секретов, тайных комнат и второстепенных миссий разной степени замороченности.


Недостатки игры:

[-] Графика. Что тут скажешь… пусть и с рядом улучшений, но перед вами стандартный RPG Maker MV.

[-] Нельзя создать своего персонажа (см. название игры).

[-] Нельзя грабить караваны. Я бы очень хотел их добавить, но пока не смог. В следующих актах караваны будут, но в первом эпизоде их нет.


Особенности проекта (то, что нельзя отнести ни к минусам, ни к плюсам — дело вкуса):

1. Пошаговая боевая система. В принципе, стандартная JRPG.


2. Обилие диалогов, книг, описаний и прочего лора.

Всего этого не просто «много», а «РЕАЛЬНО МНОГО». Овердофигища!

Объём художественного текста занимает порядка 17 авторских листов (700 тыс. знаков с учётом пробелов). Для сравнения: объём обычного приключенческого романа где-то 12-14 авторских листов. У меня если и не Torment, то нечто им вдохновлённое. Только не в мрачном, а в юмористическом антураже. Решившим сыграть придётся не только много читать, но и понимать написанное. В игре есть журнал заданий, но квестовый навигатор отсутствует как класс. Пошаговой инструкции, что и как делать тоже не ждите. Некоторые квесты вариативные, кое-где даже есть различные концовки.


3. Отсылки.

Действие игры разворачивается в уникальной вселенной, имеющей свою историю, законы и культуру. При этом в игре хватает аллюзий и пасхалок на другие проекты, начиная, собственно, с названия игры.

Однако «Героини Меча и Магии» — это не фанфик! Отсылки на другие произведения не следует воспринимать чересчур серьёзно (как и саму игру, если на то пошло). Это не попытка «примазаться к чужой славе», а дань уважения великим произведениям, послужившим источником для вдохновения.

Аналогичным образом следует воспринимать и отсылки к реальному миру в его текущей злободневности. Страны и народы, представленные в игре, имеют реальные прототипы, но это именно что только прототипы. Ничего более. Так, государство Родония или, как её называют в исторический момент игры, Жемчужная Республика — это полностью (я подчёркиваю, полностью) выдуманная страна. Искушённый игрок может найти в её нелёгкой истории определённые параллели с действительностью, но… это только лишь параллели. Не более того.


4. Игра не станет водить за ручку или беречь драгоценные нервы впечатлительного геймера.

За рядом сюжетных ограничений, мир игры вполне себе открытый, и автолевелинга монстров в нём нет. Отсюда следует: уже в начале путешествия можно забрести в места, где больно надают по башке. Если нарвались на сильного монстра, попробуйте зайти позже или затариться в магазинах зельями, свитками или иными полезными расходниками. Я считаю, это правильно. Мир не должен прогибаться под пользователя. Впрочем, стоит заметить: у представленного подхода есть и обратная сторона. Некоторые локации могут показаться излишне лёгкими, а потому скучноватыми, если игрок забредёт в них позже. Однако эпические РПГ (а у меня как раз такая) они на то и эпические, что нужно время от времени давать геймеру «ощутить себя папашкой». К тому же распространённого в ряде РПГ неуклюжего баланса, когда разница в 1-2 уровня между героем и мобом делает сражение гарантировано выигранным/проигранным, здесь нет. Стайка крыс может больно закусать даже заматеревшую группу героев, а при правильно подобранной тактике даже низкоуровневые новички способны одолеть здоровенного огра.

Впрочем, для особо ленивых в игре есть и сюжетный режим. Его активация, по сути, превращает ГМиМ из РПГ в квест.


5. В отличие от многих JRPG, в моей игре отсутствуют случайные столкновения (рандомные энкаунтеры).

Монстры не будут спавниться из пустоты в неограниченных количествах. Я очень не люблю подобный геймдизайнерский приём, считая его дурацкой попыткой искусственно затянуть время прохождения. То бишь обещанные 15+ часов геймплея — это без рандомных мобов.


6. Случайно генерируемых локаций в проекте тоже нет.

Все карты «нарисованы» вручную. Рандомный лут отсутствует. Артефакты разложены по своим местам и терпеливо ждут, когда вы сможете до них добраться (всё как в каком-нибудь Baldur’s Gate 2).


7. Моя игра не поощряет «пацифистский» стиль прохождения, но и не наказывает за него.

Убийство мобов даёт непропорционально меньшее количество опыта в сравнении с выполнением заданий. Поэтому, хотя любую локацию и можно зачистить от врагов «под ноль», особой выгоды это не принесёт. Чуть раньше level-up наступит и чуть больше денег в кошельке будет – вот и вся выгода.


Скриншоты:

Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии

Как-то так! Всем, кто решит скачать и поиграть, успехов! Да поможет вам всемилостивый Светодар. Жду от вас отзывов, замечаний, предложений, конструктивной критики и прочего. Ну а если, пройдя мою игру, вы не сможете удержать в себе чувства восхищения и блаженного восторга, то и не сдерживайте их. Меня похвалой не испортишь!


Ещё раз ссылки на скачивание:

1. Яндекс-диск.

2. Гугл-диск.


PS. Связаться со мной можно здесь или в моём ЖЖ - kirillkrm.livejournal.com, а ещё по почте kirillp1985@mail.ru

Лига Разработчиков Видеоигр

6.6K постов22.1K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Хм. А нельзя логику поиска пути подкрутить через двери?.. А то странно это, персонаж тыкается в стену, вместо того чтобы пройти через дверь. В паре отнюдь не, совсем не, вовсе не хентайных игрушках на рпгмейкере это вроде было реализовано... Правда я не уверен на счет версии оного.

раскрыть ветку (18)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Записал в замечания. Не уверен, что удастся реализовать, но буду думать. Это одна из причин почему я устроил демку - нужно набрать недоработок, пока игра занимает 15 часов, а не 50.

раскрыть ветку (17)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Ещё предложения по управлению:
Общее впечатление - слишком много нужно мышкой водить.
Можно меню выбора, вроде "да-нет", "взломать замок - отойти" привязать к положении мышки, персонажа или непосредственно объекта? Чтобы оно сразу в глаза бросалось.

Предлагаю нажатие левой кнопки мыши сростить с интер, а переключение пунктов меню подвесить на колёсико. Чтобы нажатие левой кнопкой в любом месте выбирало уже подсвеченый пункт меню.

Первый клик мышкой по меню выбирает пункт, второй - активирует. Я кликаю мышкой как заядлый дотер, чтобы просто продраться сквозь меню. Можно первым кликом сразу активировать меню?
раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Я, если честно, играю как тракторист, вообще, без мышки. По клавишам стрелок + Enter удобно ходить по меню.


>>Можно первым кликом сразу активировать меню? <<


Не совсем понял. Меню же должно открываться правой кнопкой мыши.

раскрыть ветку (3)
3
Автор поста оценил этот комментарий
Да, так и есть. Потом один клик чтобы выбрать экипировку, ещё один, чтобы зайти. Клик чтобы выбрать подменю, клик для активации...

Но я уже почти привык)
Игра - классная! В неё хочется играть
раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Поддержу и проиллюстрирую. В примере на скриншоте нельзя просто кликнуть в дорожный паёк (хотя, я его вижу на экране!), нужно сначала кликнуть по «предметам» (хотя, они и так мигают!).

Так же в экипировке, так же в журнале заданий, так же везде.

Лишние клики в таких ситуациях напрягают.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Записал в замечания, но обещать ничего не могу. В душе не знаю как это реализовать. Я в программировании ноль и игру делаю, используя, либо базовые инструменты движка, либо написанные другими людьми плагины и скрипты.

1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

И понерфите это пиздец, пожалуйста xD


Ну или хоть предупреждение ненавязчивое влепите. Хорошо хоть у него ни одной атаки на тп не завязано, а мана кончилась раньше, чем мои хилки =)

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (6)
1
Автор поста оценил этот комментарий

дык там тупо продержаться десяток ходов надо. на хилках вполне можно

раскрыть ветку (2)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Там идёт катсцена, потом бой без предупреждения. Надо сказать, неожиданно. У меня на старте трое были в одном хите, а эта сволочь фиряет, т.е. и в защиту неповстаешь, да ещё и выхиливается.
не, в принципе я не говорю что это непроходимо или ещё что, но по сравнению с рядовыми сражениями эта штука может наказать.
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

ну эта штука вроде как и задумана так, чтобы охренеть. но бьет она не так сильно, как могла бы. так что все норм. а что хилится- так ее валить и не надо. да. десяток хилок потратишь на продержаться. но вполне приемлемо

Автор поста оценил этот комментарий

А чего ппц? Судя по скрину, монстр уже побеждён. У него 19 хп осталось и не его ход.


Место, конечно, не самое простое и, возможно, и я впрямь в каких-то местах перегнул палку со сложностью, но я честно предупреждал - игра "водить за ручку" не будет. Монстры под уровень пати не подстраиваются.


Кому не хочется подобных сюрпризов, могут включить сюжетный режим.


А как правильно ответили в ветке, в этому бою достаточно просто продержаться, хотя.. можно и выиграть его, тогда будет небольшая доп. награда в виде лута.

раскрыть ветку (2)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Кстати, а что будет, если согласиться позвать настоятельницу в процессе боя?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Она прибежит и убьёт призрака. Если победить самостоятельно, то будет доп. опыт и один предмет лута.

1
Автор поста оценил этот комментарий

а можно еще в замечания добавить как-то смотреть статы противника в бою и хоть какую-то оценку сложности противника на карте. а то пока не попробуешь -  не представляешь на кого нарвешься

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Примерно можно ориентироваться по полоске здоровья, а про слабые и уязвимые места монстров, а так же то, чего от них ждать, можно узнать в библиотеке. Правда, за денюжку и без конкретных статов цифр.

раскрыть ветку (3)
2
Автор поста оценил этот комментарий

ну речь не о сильных/слабых, а даже банально наложенные эффекты смотреть (если мы о бое), а то три эффекта уже плохо смотрятся при текущем положении дел(ну то есть по очереди показывающиеся), а пять-десять будет вообще непонять. а про на карте - два конкретных примера- большая циклополягушка, на которую я залез на первом лвл - видно, что она большая, с мыслями - ну у обычных там 150 хп, насколько она может быть больше-то - чуть офигиваешь, когда видишь, что у нее 1000...

и с разбойниками на глобально карте та же беда.... так что какая-нить подпись типа "эта штука явно нас угробит" не помешала бы

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Про эффекты понял. Про разбойников в игре слишком много таких моментов, чтобы каждый раз предупреждать. В ряде локаций есть мини-боссы оч. сильные, которых при первой встрече, вряд ли, получится победить. Но если что, кстати, в игре есть возможность и тупо убежать. Например, от тех же разбойников. Увидел, что сложный враг, взял и убежал.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Кстати о разбойниках. Я постоянно старался избегать встречи с 3 разбойниками, которые приследовали меня по всей карте. В какой-то момент каждый второй клик по глобальной карте выводил диалог о встрече с ними. Я понимаю, что это не совсем рандомные встречи, но очень они навязчивы, тем более, что справиться с ними я пока не готов. Возможно там где-то закрался баг, и они не должны встречаться так часто или должны, но только в определённой области, а не везде.

Ещё пожелания - автосейвы. Например, при переходе из локации в локацию, или при выходе из глобальной карты. Мы, избалованные современными играми геймеры, уже отвыкли от постоянных сохранений. А проходить последние 2 часа сюжетной игры заново из-за того, что слишком в себя поверил (только что я завалил демона-минотавра и тут же получаю по щам от надоедливых разбойников) - такое себе.

Ещё заметил, что на некоторых дверях пишут "взломать замок" и "сломать сундук" (одна из решёток в подземелье с минотавром).

Эх. Ночь переспал - вечером опять полезу проходить. Очень уж интересно =)

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку