5

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды.

Утро доброе, господа!

Для начала немного анализа.


Мои прошлые посты собирали не только плюсы, но и минусы. И каждый новый пост приносил всё больше минусов. Я задаюсь вопросом, почему так? Поэтому прошу вас ответить в комментариях, чего мне не хватает?
Может я слишком часто постил?
Или мой текст слишком безграмотен и не структурирован?
Возможно вы не хотели бы читать о том, что в итоге было ошибкой и лишено смысла?
Или минуса заслуживает моё дилетанство в области геймдева? Мол и ООП учить не хочет, и выдаёт себя за профи-игродела?
Опишите пожалуйста в комментариях, как я могу сделать посты более приятными для вас?

Но, как бы там ни было, теперь у меня насобирался материал для нового поста.

Как вы помните, в прошлом посте было описано, как я отказался от прошлого метода "открывания" карт. В этот раз в каждую из шести карт я добавил в качестве кадров рисунки для всех карт.

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

Следом мне нужно было, собственно, открыть карты. Я делал это простым переназначением кадра анимации на каждую карту.

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост
Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

Что ж, эта вещь работает, но теперь появилась проблема выбора карт таким образом, что бы они не повторялись. И тут у меня случился тупик. А вернее развилка: влево - создать заранее последовательность чисел, и уже на неё опираться как на случайную последовательность; или пойти вправо - каждый раз при присвоении рандомного кадра делать выбор среди не открытых карт. Как делать первое я не знал, а второе хоть и было понятно как делать, но мне это показалось слишком сложным.

В итоге, на следующий день я отправился влево. Я же ведь левша!
Но на самом деле не по этому. Второй вариант, при внимательном рассмотрении, может быть весьма нереальным. И вот почему: часто ли у вас было такое, что вы вытащили из колоды, например, в Манчкине, те самые 3-4 карты подряд, которые вы сыграли в течении последних десяти ходов? Даже если колода только что закончилась и перетасовалась.
К тому же, пристальная критика господина shakagami натолкнула меня на создание последовательности чисел в одномерном массиве.

НеМного погуглив я всё таки умудрился составить правильный запрос и в числе первых строк нашёл гайд по созданию случайной последовательности неповторимых неповторяющихся чисел. Кому нужно будет - могу в комментах дать ссылку.
Однако сразу ввести её в игру я не смог. Запутался. Так что первым делом я воссоздал пример у себя в новой сцене с новым листом событий. Выглядел данный рандомизатор так.

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

Что бы перепроверять корректность работы я добавил кнопочку, которая будет инициировать перетасовку.


Тестовый прогон и...

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

...как мы видим, в массиве действительно нет двух одинаковых номеров. Так что следующим этапом я вставил это дело в основной лист событий. Перетасовку поставил на старт сцены, что бы перетасовка происходила автоматически. Плюс еще перед этим указал автоматическое изменение размера текущей последовательности под размер колоды. Ведь в последствии карты будут добавляться и колода увеличится.

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост
Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

И да, это вполне ожидаемо работало.

Кстати, еще упомяну, что максимальное число для рандома я взял на 1 больше, чем размер массива последовательности, ибо первые несколько тестов у меня игра просто зависала. Всё дело в особенности функции рандомизатора: он будет случайным образом выбирать число строго меньше верхней границы. Так что поначалу функция ну вот просто никак не могла найти восемь непохожих друг на друга чисел из семи возможных!

Теперь переходим к "вскрытию" карт.

Здесь я сразу ввёл глобальную переменную под названием "актуальная карта". Она отображает номер той карты, которая будет выбрана следующей.

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

Корректируем ивенты: как только каждая карта дойдёт до своего места, ей будет назначен кадр "верхней карты".

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост
Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

И ... карты открылись подряд. Господа, у нас СТРИТ!

И тут я понял свою ошибку. Переменная актуальной карты не говорит мне о номере следующей карты. Она говорит о том, из какой ячейки массива случайных чисел брать номер следующей карты. Так что верным будет вот такой вид действий.

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

Далее мне нужно было проработать механизм движения и замены карты, когда её выбрали. Я хотел сделать так, что бы когда карты выберут, она двигалась на центр экрана, далее активировались её свойства, затем карта следовала к колоде и оттуда снова на своё место, где она стала уже новой картой.

И лучшее, что выдал мне мой мозг, видно ниже.

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост
Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

Тогда же я попытался ввести некоторые повторяющиеся действия в функции, что бы при необходимости просто вызывать их и не более того.

И естественно эта фигня не работала.

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

В течении следующих двух с половиной дней я отдыхал от работы почитывая о различных поведениях и пробуя это на практике, поскольку с кастомным поведением я не мог задавать скорость в заданном направлении, а только ускорение. И, видимо, каждое новое ускорение как-то суммировалось с предыдущими, так что когда карта после выбора возвращалась обратно в колоду, её там словно на резинку привязывали: она дрыгалась в разные стороны от колоды, но никак не хотела лететь на своё место. Пробовал также поведение "Пуля", но оно в первый цикл алгоритма двигалось не так, как в последующие. А это недопустимо.

По итогу я остановился на поведении нахождения пути (pathfinding). Вообще-то это поведение служит для автоматического нахождения пути для обхода препятствий, но, поскольку, у нас препятствий не будет, карта должна будет двигаться прямолинейно. К тому же пока я экспериментировал, пришёл к разделению событий достижения каждой точки движения на три группы.

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

Теперь весь цикл движения выглядел одинаково. И всё бы хорошо, если бы не маленькая неточность.

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

Карта всякий раз не доходила до конца на несколько пикселей.

Я признаюсь, я не смог придумать ничего лучше, кроме как передвинуть цель движения дальше, что бы карта не дойдя до неё остановилась как раз там, где и было запланировано. А также для большей точности присваивал карте необходимые координаты.

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

На данный момент движение карт работало вполне удовлетворительно, одинаково, близко к тому, как было запланировано, но зато без необъяснимых сюрпризов. Так что на данный момент работу с движением карт можно считать завершённой.

Под конец, осталось зациклить колоду. А также я решил добавить перетасовку карт, что остались в колоде. Это исключит вычисление последовательности и предугадывание карт, когда колода закончится. За основу я взял всё ту же функцию тасовки, однако теперь первым шести элементам массива последовательности присваивались номера уже открытых карт, а переменная актуального номера начинала работать с шести, а не с нуля, как при первом перемешивании.

Fight Like a Wizard Alpha #4: правильное движение и перетасовка колоды. Разработка, Gamedev, Construct 2, Fight Like a Wizard, Длиннопост

На этом пока что всё.

Не забудьте оставить в комментариях своё мнение на тему качества постов.


И спасибо каждому, кто в который раз прочёл мою отсебятину до конца.

P.s. Забавно, но баянометр показал сначала мой предыдущий пост с совпадением на 71%, а чуть ниже его же, но уже на 53%.

Найдены возможные дубликаты

+1

Используй для перемещения карт liteTween (поведение для твининга), он именно для этих целей и сделан.
http://www.scirra.com/forum/behavior-easetween_topic53288.html

0

Перемещать объект по экрану с помощью скрипта поиска пути, это конечно легендарно.

А самое веселое, что похоже нормального решения по стандарту нет, и нужно обмазываться внешними плагинами, чтобы просто переместить объект на определенную позицию.

Очень. Удобный. Инструмент. Заточенный на создание простеньких платформеров. А если нужно что-то другое, то сразу БОЛЬ!

И каждый новый пост приносил всё больше минусов. Я задаюсь вопросом, почему так? Поэтому прошу вас ответить в комментариях, чего мне не хватает?

Просто никому не интересно смотреть, как кто-то другой грызет кактус. Тем более, безрезультатно, так как твои решения, крайне сомнительны. А тем более, кактус, который никто больше не грызет. Просто то, чем ты занимаешь, не популярно. Разработка на конструкт, интересна 2,5 калекам, вот и все.

Тем более в твоих листингах "скриптов", черт ногу сломит. Разобраться в них, крайне тяжело. Новичок, найдя твои истории, сделать это не сможет, а знающим, оно нахер не нужно.

раскрыть ветку 2
0

Все там есть, можно и угол движения задать и координаты и на сколько пикселей двигать, можно все))) просто он ещё в самом начале пути )) И да я один из тех двух колек. И у меня были приложения с 1000000 установок

раскрыть ветку 1
+2
у меня были приложения с 1000000 установок

1кк с приложения на конструкте? Мне очень интересно посмотреть на это. Кинь ссылочку.

Все там есть, можно и угол движения задать и координаты и на сколько пикселей двигать, можно все)))

Ну спорить не буду, ибо все мои знания по конструкту ограничиваются 5 минутами гугла. Но даже если так, выглядит это все, наиболее не очевидно.

Похожие посты
76

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4

Продолжаю рассказывать о том, как я делаю рогалик на Unity.

В этот раз речь пойдет о погоде в игре. Она условно разделена на глобальную и локальную.

Глобальная погода обновляется 24 раза за игровой день, который длиться соответственно 24 минуты. Примерно вот так выглядит глобальная карта с погодой:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост

Каждый квадратик это отдельная локация. У каждой локации есть свои параметры вроде давления, температуры и облачности. Также, есть и побочные вроде силы ветра (красные стрелочки), которая определяется от разности давлений, особенностей ландшафта и т.д.

Чтобы погода менялась с течением времени есть фронты (зелёные стрелочки) и циклоны. Фронты меняют температуру и образуют дожди. А циклоны создают зоны с повышенным/пониженным давлением.

Вот как это работает в динамике:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Под локальной погодой я понимаю такие вещи как смену дня и ночи, различные погодные эффекты.

Одной из самых сложных вещей было написание шейдера для неба. В него входят такие штуки как мерцающее звёздное небо меняющееся в течение ночи и игрового года, перемещающаяся луна, плавно затягивающие небо "статические" облака. Статические - потому что у них одна единственная кубамапа.

Вот так проходит в игре ночь:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Помимо "статических" облаков есть и динамические через систему частиц:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


И как следствие облаков, эффект дождя:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


На этом пока что всё. В дальнейшем буду работать над улучшением внешнего вида поверхности. Если что, то в группе вк выкладываю новости гораздо чаще и более детально. А также, там можно скачать технодемку и в живую глянуть на погоду.
https://vk.com/voidside_game

И бонус в комментариях

Показать полностью 3
27

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Полгода назад я уже выкладывал пост о разработке собственного проекта на Unity под Android. Игра не сыскала огромной популярности в плей маркете, но особо сильно меня это не расстраивало, так как большинство поигравших в нее остались довольны.

Многие посоветовали мне идти с данным проектом на площадку компании Valve, так как игры подобного рода намного лучше заходят именно на обычных пк.

Сегодня я расскажу о том, какие изменения я начал вносить в проект для запуска в стиме.

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Компьютерные игры, Unity, Unity3d, История создания, История создания игры, Видео, Длиннопост

Напомню, что одной из основных механик игры является телекинез, и если быть честным, у меня уже давно чесались руки сделать его более правдоподобным. Как видно на видео ниже, контролируемый объект просто "прилипает" к курсору мыши и следует за ним проходя сквозь абсолютно любые препятствия.

Меня это не устраивало, а потому было принято решение добавить данной механике более реалистичное поведения.

Теперь когда игрок перемещает объект в пространстве, тот не мгновенно следует за указателем, а с помощью определенного вектора силы толкается в направлении курсора. Также теперь объект не может проходить сквозь препятствия, а при столкновении с игроком на определенной скорости убивает последнего.

Как вы могли заметить, при использовании телекинеза появляется эффект хроматической аберрации. Мне показалось, что это будет хорошо выглядеть и подчеркивать необычную способность главного героя.

Сделать данный эффект в своем проекте достаточно просто, так как он входит в стандартный пакет PostFX эффектов для Unity и имеет простую документацию.Если это вас заинтересовало, то вы можете установить его в самом Unity->Window->PackageManager->PostProcessing.

Мы же, двигаемся дальше.
Поговорим о графике. Из-за того, что в начале своего пути проект разрабатывался под мобильные устройства, в игре полностью отсутствует какое-либо освещение. Все световые эффекты достигаются при помощи обычных спрайтов с альфа каналом. На маленьком экране телефона это выглядит достаточно достойно, но при игре на большом мониторе глаза то и дело цепляются за скудность картинки.

Я решил исправить данную проблему с помощью эффекта Color Grading всё того же PostProcessing пакета. Подкрутив пару ползунков я увеличил контрастность картинки и изменил температуру в пользу теплых тонов. Хоть действие игры и происходит в тёмном подземелье, всё же хочется чтоб глазам игрока было приятно.

Также я добавил эффект небольшой дисторсии для того, чтобы картинка в движении выглядела интереснее и живее. Во второй половине ролика снизу видны небольшие искажения по краям экрана. В движении это будет создавать интересный эффект "стеклянной банки".

Изначально игра имела всего десять комнат-уровней с собственными испытаниями, которые должен пройти игрок. При небольшой сноровке все эти комнаты можно пройти за 20-25 минут, что меня совершенно не устраивало. Потому было принято решение внедрить новые механики перемещения в игру и сделать большее количество комнат. Если герой уже обладает телекинезом, то почему бы не добавить ему возможность двойного прыжка? К тому же, данная механика открывает нам возможность делать более сложные комнаты с препятствиями для акробатов.

Что же, если уж начали делать из нашего героя сверхчеловека, то почему бы не пойти дальше? Пусть герой в ходе прохождения научится просто парить по воздуху. Объясним это тем, что с помощью телекинеза он отталкивает себя от земли.

В игре присутствует некое существо, с которым герой вступает в диалог по мере своего путешествия. Опыт с мобильной платформы показал, что игрокам не нравится читать диалоги и большинство предпочитает как можно быстрее пропустить этот момент. Это сподвигло меня изменить работу диалогов и сделать возможность пропускать отдельные реплики героев. Во многих играх разработчики предпочитают озвучивать персонажей в своем стиле. Хорошим примером здесь будет Simlish из симса. Я же решил, что герои моего подземелья должны разговаривать неразборчивым шепотом. Это хорошо вписывалось в общее настроение игры и я незамедлительно вклинил это в проект.

В данный момент в моих планах улучшить озвучку проекта, расширить сюжетную линию, а также сделать полноценное меню и широкие настройки игры. Думаю, что на сегодня это всё, чем я мог бы с вами поделиться. Надеюсь, что в ближайшее время я выложу новый пост, в котором смогу подробнее рассказать о создании самих уровней для игры. Спасибо за внимание :)

Показать полностью 5
1404

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red

Сейчас CD Projekt RED — это уважаемая и любимая игроками компания, создавшая одну из главных игр десятилетия. Но так было далеко не всегда.


Чуть меньше двадцати лет назад в CD Projekt трудились всего несколько человек, а их первая амбициозная RPG чуть было не погибла в зародыше из-за множества неверных решений.


При помощи многочисленных воспоминаний и интервью разработчиков разберёмся, как CD Projekt едва ли не чудом создали первого «Ведьмака».


Автор: Юрий Кулагин

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Неопытность и конфликты первой команды

Проблемы у CD Projekt начались ещё на ранних этапах разработки и в итоге привели к её полному перезапуску. В команде тогда было всего четыре человека, которые до этого занимались отменённым портом Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК. В процессе они освоились с боевой системой в изометрии, поэтому и собственную игру решили делать в подобном стиле. Но вот с жанром команда не могла определиться.


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

Общение в команде не выстраивалось, у каждого было своё видение. Наш программист хотел, чтобы Ведьмак был коротким и простым боевиком, а художники и сценаристы мечтали создать полноценную RPG, которая бы с уважением отнеслась к любимыми нами романам.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


Ранняя версия The Witcher была изометрическим экшеном с безымянным ведьмаком в главной роли. От ролевой игры там была только простая диалоговая система, без RPG-элементов и развития персонажа. При этом боевая система получилась медленной, ей не хватало анимаций. А исправить ситуацию мешал движок.


Студия экономила бюджет, поэтому когда выяснилось, что у Себастиана Зелинского, единственного программиста в коллективе, есть разработанный им движок Calaris, игру было решено делать именно на нём. К тому же разработчикам понравилось, как технология показала себя в шутере Mortyr.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

Mortyr 2093–1944


Быстро выяснилось, что выбранный движок плохо подходит под проект. Calaris корнями уходил в устаревшую архитектуру компьютеров Amiga, для которых Зилинский тоже писал игры. К тому же, он был заточен именно под шутеры от первого лица. Реализовать изометрическую камеру у разработчиков в итоге получилось, а вот добавить нормальные инструменты для художников — нет.


Адам Козловский, старший художник по окружению The Witcher

Изначальный движок «Ведьмака» ощущался очень «древним». Он задумывался под старые принципы геймдизайна — годов 80-х или 90-х. Одно нельзя было сделать в принципе, другое было лучше не трогать из-за структуры кода. В общем, проблем хватало, но что мы могли сделать? Только жаловаться и работать дальше.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


С автором движка были свои сложности — Зилинский полностью контролировал весь код этой версии The Witcher, но при этом на работе всегда запирался в отдельном кабинете и неохотно шёл на контакт. Когда другим разработчикам от него что-то было нужно, им приходилось спрашивать у программиста разрешения зайти, а давал он его далеко не всегда. Особенно плохо с ним уживались сценаристы, которым время от времени требовалась помощь по технической части.


Яцек Комуда, историк и соавтор первого сценария The Witcher:

Работать с Себастианом было невыносимо. Когда я впервые встретил его в варшавском ресторане, я искренне захотел разбить об него стул. Он был настолько глупым, что я не мог донести до него ни одной своей мысли.Например, нам нужен был инструмент для написания диалогов. В RPG же их нужно выстраивать по чёткой структуре с вариантами ответа и взаимосвязями, вот я и попросил его создать редактор, чтобы сразу писать реплики в удобном для игры формате. Но он отказался наотрез — сказал, что не сможет, и вообще не понимает, что мы от него хотим.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


Конфликты в команде, проблемы с движком и отсутствие единого видения привлекли внимание совета директоров. CD Projekt не хотела отменять проект, но понимала, что текущие наработки никуда не годятся. Поэтому студия решилась на полный перезапуск проекта в мае 2003 года. Кроме сценария от той версии «Ведьмака» не осталось ничего, — в том числе и программиста.


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher:

Мы всё никак не могли сработаться, и в итоге Себастиан ушёл. Но перед уходом он оставил длинное письмо, в котором объяснял, почему его движок — лучший во всей индустрии, сколько в нём возможностей, и почему именно он лучше всего подходит для RPG. Но я не думаю, что Себастиан действительно понимал жанр RPG. Он их вообще не любил, больше предпочитал шутеры.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


Проблемный движок

Найти новый движок для «Ведьмака» оказалось непросто. Разработчики присматривались ко всем популярным вариантам начала двухтысячных, от Unreal до CryEngine, но движки оказывались либо слишком дорогими, либо заточенными под шутеры, — а на этом CD Projekt RED один раз уже обожглись.


Но незадолго до разработки «Ведьмака» руководитель проекта Рышард Хойновский работал в канадском офисе BioWare над Neverwinter Nights. В процессе он не только хорошо изучил движок Aurora Engine, но и сдружился с разработчиками Грегом Зещуком и Рэем Музикой.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

Neverwinter Nights


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

Я планировал создать прототип The Witcher на «Авроре», чтобы просто проверить сюжетную часть. А уже потом мы подумали — чёрт, а почему бы и правда не использовать Aurora Engine? Просто выкинуть из движка встроенный рендеринг, добавить свою ролевую систему, и всё должно было заработать. Идея заинтересовала и самих разработчиков из BioWare — им было любопытно, что мы сумеем сделать на их движке.

Источник


BioWare продала студии не полноценный движок, а «набор инструментов», как его потом сами описывали разработчики. Для неопытной команды это стало проблемой — из «Авроры» нужно было вырезать все ресурсы Neverwinter Nights, компоненты мультиплеера и сетку для построения окружения, которая сильно ограничивала художников. В итоге с нуля пришлось написать примерно 90% движка.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Михал Иваницкий, программист движка The Witcher:

Первые несколько месяцев работы были интересными, ведь я делал то, что умел… Точнее, думал, что умел. Да, я лучше всех в студии знал программирование, поэтому копался в исходниках Aurora и пытался понять, как с этим работать. Веселье же заключалось в том, что никто в команде понятия не имел, как разрабатывать видеоигры. Буду честен — мы были просто кучкой любителей, которые решили слегка модифицировать движок и максимум через год выпустить игру.

Источник


Сложнее всего было реализовать на движке живой мир, — деревни и города, в которых жители не просто стояли бы на заданных точках, а ходили бы на работу, прятались от дождя, взаимодействовали друг с другом. В Aurora Engine не было подходящего функционала, поэтому разработчикам пришлось создавать свой инструмент и подгонять его под каждую категорию NPC.


Конрад Томашкевич, геймдиректор The Witcher:

До сих пор помню, каким неповоротливым был редактор Neverwinter. Геймдизайнерам было трудно с ним управляться, когда приходилось писать уникальные скрипты для сцен, — а такое нужно было делать регулярно. Например, в Neverwinter Nights скрипты должны быть привязаны к объектам. Поэтому нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Организация

Из-за постоянно менявшихся условий разработки и быстро растущего коллектива в CD Projekt RED страдала организация рабочих процессов. При этом разработчики были уверены, что им по плечу всё, а в качестве главного ориентира и источника вдохновения называли легендарную Star Wars: Knights of the Old Republic.


Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:

Когда я присоединился к CD Projekt RED, новая версия The Witcher уже два года как была в разработке. И я увидел результаты не только двух лет работы, но и двух лет хаоса. Главной проблемой стало то, что окончательное видение игры вырабатывалось слишком долго. Мы знали, что хотим RPG во вселенной Сапковского, но всё остальное было полной неразберихой.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

Star Wars: Knights of the Old Republic


Разработчики регулярно попадали в ситуацию, когда никто просто не знал, как что-то создать или запрограммировать. Из-за этого художники работали над одной версией The Witcher, программисты писали код для второй, дизайнеры проектировали третью, а контроль качества давал фидбек, ориентируясь на четвёртую.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

У нас не было даже отдела кадров. Мы думали: «А на кой он нам? Мы и так справимся с разработкой». Изначально же мы вообще собирались закончить игру со студией в 20 человек. Но такие вещи нельзя знать наверняка! Нас об этом много раз предупреждали, но мы только усмехались, мол: «Да бросьте! Мы же поляки, поднажмём». Но, чёрт, не в пять же раз поднажмём… В общем, «Ведьмака» заканчивала команда из 80 человек.

Источник


Студию спасала только финансовая поддержка издателя — CD Projekt продолжала выпускать игры других разработчиков, поэтому студия могла откладывать сроки и экспериментировать. В ходе этих экспериментов они постоянно переделывали уже готовые механики и локации, и из-за этого разработка не приближалась к релизу. Так продолжалось до 2006 года, когда CD Projekt RED приняла решение закончить и выпустить уже наконец игру.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:

Сформировалась группа руководителей, которая начала доводить The Witcher до финальной версии. Мы всё подчистили, наняли новых людей. Я не говорю, что мы втроём сели и вдруг починили весь проект, — мы просто сосредоточились и начали думать, как сделать «Ведьмака»… «Ведьмаком». Как сделать завершённую игру, готовую к продаже. Потому что всё, что мы показывали до этого, было экспериментами, но никак не полноценной игрой.

Источник


Финальный рывок не обходился без сорванных дедлайнов и постоянных переработок. Когда за два месяца до релиза разработчики собирали финальный билд, у них сломался эпилог игры, — из него пропал весь код, и за месяц главу нужно было пересобрать с нуля, сохранив все диалоги и порядок событий. В этот период один программист две недели просто жил в студии, чего никто поначалу не замечал, — все остальные зарабатывались и думали, что бедняга либо пришёл на работу пораньше, либо засиделся допоздна.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Правовые проблемы

Правовые проблемы у разработчиков начались с того, что поначалу никто не хотел продавать им лицензию на вселенную Сапковского. Формально она принадлежала студии Metropolis Software, которая ещё в 1997 приобрела права, но так и не выпустила игру. Но вскоре CD Projekt всё-таки удалось получить лицензию, — в студии до сих пор не знают, то ли у предыдущего соглашения истёк срок, то ли его отобрали, но в 2009 году CD Projekt на всякий случай купила Metropolis Software и закрыла.


С самим Сапковским проблем не возникло. Писатель не слишком верил в успех игры, поэтому легко продал права за не очень большие деньги, отказался от процентов с продаж, а потом не участвовал в разработке. Только после успеха The Witcher 3 Сапковский заявит, что с ним обошлись нечестно, но это уже другая история.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


С поиском зарубежных издателей всё было сложнее. Странный дебютный проект из восточной Европы, собранный на устаревшем движке неизвестной студией выглядел слишком странным для крупных компаний.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

Иногда издатели изучали вопрос по три дня. Время шло, деньги сгорали, а потом вдруг звонок с посылом: «Марчин, привет! Ваша игра очень классная, бла-бла-бла, — но, к большому сожалению…». И ладно бы такое было раз или два, но после семи отказов от самых крупных издателей мы подумали — мы что, делаем что-то не так? Может быть, проект гораздо более рискованный, чем мы думали?

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


На предложение CD Projekt согласилась только Atari, у которой была привычка выжимать из своих контрактов максимум. Шесть месяцев ушло у поляков на то, чтобы обговорить условия контракта. Каждую неделю студии созванивались, чтобы уточнить изменения, а Atari продолжала ставить всё менее выгодные условия. В итоге CD Projekt не выдержали, пригрозили расторжением контракта, — и только после этого стороны пришли к соглашению, а разработка игры продолжилась.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

В конце концов мы дали им отпор. У меня всё ещё лежит письмо, в котором я в самом вежливом стиле из возможных написал, что если они хотят вести дела именно так, то мы выходим из сделки и желаем удачи во всех их будущих начинаниях. Что, неплохо я перефразировал мысль «Значит, так вы хотите? Ну и пошли вы! Горите в аду!».

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Сценарий

Одним из немногих элементов, которые оставались неизменными на протяжении всей разработки The Witcher, был костяк сценария. Первую версию сюжета написал польский историк Яцек Комуда, но переделывали его уже сценаристы CD Projekt RED. Переделывать пришлось много — в первую очередь из-за изменившейся концепции игры.


Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:

У нас был сценарий, который давно написал Комуда. Но когда я присоединился к команде, с этой историей уже нельзя было работать по многим причинам. В сценарии Комуды Геральт был обычным NPC, а в актуальной версии игры — главным героем. Сам сюжет раньше разворачивался параллельно книжным событиям, а у нас — через шесть лет после них. Из-за этого многих локаций и персонажей в истории просто не могло быть.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Сама история про преступника, который украл у ведьмаков рецепты эликсиров, была прописана хорошо, поэтому её оставили. Отдельные персонажи и их взаимоотношения тоже нравились всей команде, поэтому их слегка адаптировали и перенесли в новую игру — например, алхимика Калькштейна.


Но многочисленные детали и дополнительные сюжетные линии отправились под нож или подверглись полной переработке. При этом для старой версии сценария уже были нарисованы локации и персонажи, которых тоже нужно было как-то использовать. Например, у разработчиков уже была готова модель бандита в очках для Профессора, — персонажа, который в итоге умирал в книгах Сапковского. Чтобы работа не пропадала, сценаристы придумали для этой модели нового героя с таким же именем и похожей внешностью.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Разработчики хотели сократить сценарий Комуды, который занимал 600 страниц, но в итоге из-за всех изменений его переписали почти полностью. А незадолго перед релизом сократили ещё раз, но уже по другим причинам.


Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:

За девять месяцев до релиза мы поняли, что не успеем закончить в срок все локации и персонажей. Тогда мне сказали: «У нас есть готовый сюжет, но половины локаций в игре не будет. И половины персонажей тоже. Саму историю менять нельзя, так как её мы уже частично показали». За три недели нам пришлось переписать географию в заданиях, чтобы она не выходила за пределы Вызимы, окрестностей и Каэр Морхена.

Источник


Выкручивались разработчики по-разному. Сюжет пришлось закольцевать, чтобы после четвёртого акта Геральт возвращался назад в Вызиму. А дворец короля Фольтеста и замок Ордена из финала совместили в одном здании, разделив их запертой дверью. Из сценария пришлось вычеркнуть трёх эльфийских генералов и обойтись одним Яевинном, — что, впрочем, дало авторам возможность как следует того раскрыть.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher

Показать полностью 17
25

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM

Привет, Пикабу!

В этом посте хочу рассказать о том, как решил сделать свою игру, и как идет разработка.

Первый компьютер появился у меня летом после 5 класса в далеком 2003 году, и как-то так сложилось, что особенно интересны были разные стратегии. С тех пор успел поиграть во множество игр, но больше всего провел времени за играми Paradox Interactive: Victoria, Hearts of Iron, Europa Universalis. Ещё из интересного отметил бы геополитические симуляторы от Eversim и серию игр Supreme Ruler.

Каждая из вышеупомянутых игр по-своему интересна и уникальна, но хотелось чего-то ещё. И вот, в январе 2019 года я задумался: почему бы не сделать свою игру? За месяц написал диздок, а дальше начались сложности. На тот момент я не был знаком с программированием, плюс время на самообразование и разработку удается выкроить только вечером после основной работы.

Долго думал какой движок использовать, и решил, что Unreal Engine 4 будет лучшим выбором.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

И так, что же за игра разрабатывается? Начнем с главного: GLOBALISM – это реалтаймовая глобальная стратегия, действие которой происходит в двадцать первом веке (т.е. основной сценарий охватывает период 2020-2100 годы).

Управлять можно любым государством. Предусмотрено несколько условий победы:

1) военная (захватить всех),

2) научная (исследовать все уникальные технологии быстрее всех и выполнить специальный инженерный проект),

3) экономическая (ВВП более 51% от мирового),

4) дипломатическая (создать и возглавить мировое правительство),

5) по очкам (наибольшее количество очков к 31.12.2099).

Одна из ключевых особенностей игры — это честная работа экономики. Что это значит? Как правило, ресурсы производятся в одном месте, а потребляются в другом. Например, в городе Н есть угольная электростанция, а угольная шахта находится в 200 км от этого города. Уголь будет транспортироваться в город, а не окажется в абстрактном хранилище, откуда его сможет использовать любая угольная электростанция в стране. Честная торговля ресурсами подразумевает, что нельзя купить то, что никто не продаёт, и продать то, что никому не нужно.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

Важным игровым аспектом является климат. Как будет изменяться влияние человечества на климат? Получится ли остановить глобальное потепление? Поэкспериментировать с ответами на эти вопросы можно будет в игре.

Например, вы играете за крупную индустриально развитую страну, и обеспокоены ростом глобальной температуры. Что предпринять? Есть несколько вариантов:

1) Сконцентрироваться на изучении зеленых технологий и ограничить собственную промышленность

2) Под эгидой ООН заключить соглашение об ограничении промышленного потенциала

3) Вместе со своими союзниками объявить торговое эмбарго другой крупной державе, чтобы вызвать у неё кризис и сокращение производства.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

Во внутренней политике государства придётся балансировать между интересами компаний и населения. Индикатором успешности (или не успешности) проводимой политики является общественное напряжение (оранжевый значок в левой части экрана). Инструменты внутренней политики ограничены идеологией государства (либерализм, коммунизм, фашизм) и формой правления (демократия, авторитаризм, тоталитаризм).

В военной сфере важно добиться технологического преимущества и поддерживать снабжение войск на должном уровне. А то какой толк от высокотехнологичной танковой дивизии, если у них нет боеприпасов или топлива? Способны ли ваши радары обнаружить вражеские ракеты? Кстати о топливе, может лучше спроектировать танк на водородных топливных ячейках или с миниатюрным атомным реактором? Примерно такие мысли должны появляться у игрока при планировании военных действий.


Надеюсь получилось сформировать представление об игре, а то пост получился уже длинным.

Что ещё отметить? Сейчас частично готова климатическая система, работаю над экономической системой. Работаю не один, с визуальным оформлением помогает любимая жена) Целевая платформа ПК. Сетевая игра пока не планируется. Релиз в 2022 году, ранний доступ в 2021, но это не точно.


С интересом прочту ваши комментарии и отвечу на вопросы в обсуждении под постом.


Группа в ВК: https://vk.com/globalism_game

Группа в Facebook: https://www.facebook.com/Globalism-105609807958872

Вы можете ускорить разработку поддержав проект на Patreon: https://www.patreon.com/globalism_game

Показать полностью 2
31

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба

- Если бы у тебя было неограниченное кол-во денег, какую бы ты сделал игру?

- Я бы сделал эту игру. (Detective horse)

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Привет пикабу!

Хочу немного рассказать о нашей игре, которую мы уже чуть более года делаем небольшой командой из трех человек.

Начну с названия TinShift можно перевести дословно как “жестянка-оборотень”, так же это производная от слова: “Shifting Tin”, означающее тягать железо в зале. Есть еще одно значение, но что бы не делать NSFW контент, не буду его писать.

Если я вас запутал окончательно, то перейдем к рассказу о самой игре.

Первое и самое важное, поиграть вы сможете абсолютно бесплатно, игра будет F2P.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Сама игра, является мультиплеерным шутером от первого лица. На старте в игре будет один режим, за основу был взят старый, добрый “Царь горы”. Каждый игрок рождается с 1м кредитом, убивая других игроков, вы забираете себе всю их добычу, так же, если вы погибаете, вы теряете все что успели заработать, тем самым ситуация на поле боя, может изменится в любой момент. Основная ваша задача, помимо получения удовольствия, набрать 100 кредитов, как можно скорее. Поздравляю, теперь вы добрались до лидерства в матче, и начали светится, как новогодняя елка, для всех противников на карте, для того чтобы выиграть, остается самая малость, продержатся и не погибнуть в течении 1 минуты, это ведь так просто, не правда ли?

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Если, вы все же погибнете, то таймер остановится, минимум на 10 секундах, и вам будет проще, когда вы опять заберете лидерство себе.


За кого можно поиграть?

В TinShift вас ожидают две стороны, из которых вы можете выбирать при заходе в матч, также в любой момент вы сможете изменить свой выбор.


Человек

Весьма подвижный, умеет прыгать, бегать по стенам, делать подкаты, имеет все что необходимо для быстрого перемещения по локации. Но к сожалению, при рождении имеет в руках только пистолет и нож, если вы хотите что-то мощное, можно воспользоваться репликаторами оружия, которые разбросаны по всей карте.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Также, он обладает одной сейф-абилкой, “часиками”, которые в случае получения смертельного урона, моментально вернут вас на место, в котором вы были 10 секунд назад, для возобновления заряда, необходимо убить другого игрока “по-настоящему”, а не просто снять его часики.

Арсенал человека на текущий момент, представляет из себя 11 различных видов оружия: 3 дробовика, 1 снайперская винтовка, нож, 2 пистолета и 4 автомата.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Как итог, игра за человека, весьма похожа на классические, динамические шутеры.

Роботы

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Более медлительные, неповоротливые машины, обладающие повышенной прочностью, относительно человека. И в отличии от людей, вы можете самостоятельно собрать 3 железных машины, с тех частей, какие вам нравятся. Каждый корпус обладает своей прочностью, запасом энергии и открытыми слотами для модулей.

Каждый робот имеет слоты для: Оружия, Сплава брони, реактора, встроенных модулей(пассивные и активные навыки), а также Мощную абилку-ультимейт, способную как скрыть вас, так и нанести ощутимый урон противникам.

По началу, робот имеет небольшой запас модулей, но играя и зарабатывая кредиты, вы в любой момент можете открыть себе, те части, которые вам наиболее нравятся. Со временем, количество элементов будет увеличиваться.

В матч вы забираете всех роботов и можете их взять в любой момент, но как только вашу машину уничтожат, ей необходимо некоторое время для восстановления.

Игра за робота, это в первую очередь правильно собранный робот, который своей мощью компенсирует свою неповоротливость и динамику перемещения.


Мир игры
TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Вся потасовка происходит на одной из множества баз, находящихся на крупнейшем спутнике Сатурна, Титане. Матч ограничивается 30 игроками, при заходе вы можете попасть на любой этап игры, но можно не беспокоится, сразу по завершению игра будет перезапущена, и можно играть не выходя обратно в лобби. Так же, даже зайдя под конец, у вас есть все шансы победить в игре.

Под конец, хочу отметить, что, это был весьма трудный год, мы с командой очень старались сделать качественную и классную игру, которая понравится людям и в нее будет весело играть. Мы уже в стиме на этапе пред релиза, потому можете добавлять в желаемое: https://store.steampowered.com/app/1288430/TinShift/

Так же можете подписатся на нашу группу ВК: https://vk.com/tinshift или инстаграмм: https://www.instagram.com/whiletruegames/ Либо твиттер нашего Верховного разработчика контента: https://twitter.com/detective_horse

А также, если есть желание потыкать немного игру до релиза, то вот вам ключики:

ALRM0-C5LBY-C0D8B

CIMXB-NFVRE-YATN2

MRBFB-9340X-5INP8

6M7YR-AFT6W-PF4KQ

8FB6E-N7BK6-60NF2

ZWCIB-XHF7A-26K3F

KCNND-03VGD-9JWE6

KFQPA-A6HZZ-J4MY7

PW0J7-0A4YN-5YKNE

DDN5V-HA07G-ZPKJK

Y4V50-C5VPA-4XD66

9MLHI-8BZFY-P8WZD

A7AWB-WMQQE-WNWGR

9JMW7-3JLAW-NLE2J

QAYGN-K9C2R-9Z0X6

6FBHK-BGET8-90Y7W

3LTMP-9GP2P-7PQYW

ZECAD-ZZJK9-T07KM

KLABX-T0FTT-BAKE2

43VF4-E29A8-22BFE

Показать полностью 5 1
27

Gladiatorial Massacre

Всем привет, Господа, показываю Вам инди игру, дневник разработки и тд)


Gladiatorial Massacre *(Ну это пока что так)*


Не судите строго, это мой первый проект =) И я вообще не разбираюсь в программировании)

И сразу предупреждаю, что вы УЖЕ можете попробовать макет)

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Это лишь показательная демка, бой против болванчиков ради оттачивания механик, анимаций.

Далеко не готовая версия игры, но в скором времени, при должной поддержке, все постепенно доделается.



Нуу, я так думаю, по крайней мере)) Делаю один.

Задумка игры - выбираешь гладиатора, и несколько игроков встречаются на арене не на жизнь, а на смерть. Концепция готова, механик, которые реализуются- множество, некоторые из них - механика брони, кровотечений и конечно же стамина, в дальнейшем прокачка гладиатора ( в том случае, если он не погиб, это перманентные потери ).


НУ это далеко идущие планы, к которым будем стремиться по мере возможностей - а может вообще, откажусь от некоторых механик из за ненадобности)) посмотрим)


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Каждый боец отличается своим стилем боя, количеством выносливости, стамины, жизнестойкости и других моментах, присущим нормальному файтингу. Но самое главное, что ты не сидишь и смотришь, как твои бойцы дерутся, а принимаешь управление в свои руки.

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

И цензуры тоже не планируется, это же арена, никакой пощады! =D

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Пока что играбельный перс, это Секутор с щитом, так как на нем решил отрабатывать блоки и другие механики.


PSS А вообще, можно было бы и перса выбрать из 4 имеющихся , вместо одного - Просто я не знаю, как правильно сделать меню выбора персонажа =D НУ ничего))


- - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Уже сделано, буквально 19.08.2020 -


1. Боевая система со стаминой, блоками, пинками, прыжками, перекатами


2. Сделаны 4 бойца - Секутор с щитом, Секутор без щита, Боец с трезубцем, или же Ретиарий (хоть он и без сетки, но уже лишь своими выпадами усложняет процесс заметно)


3. Уже сделан макет боевой системы, со стаминой, с блоками, пинками и дальше допиливается)


4. Так же макет ИИ сделан, правда глупенький пока что, но с Ретиарием я постарался))


- - - - - - - - - - - - - - - - -


PS. Дорисую еще пару персонажей, и сделаю прям несколько локаций для первой играбельной версии - от Вас мне нужна лишь поддержка комментариями и лайками!) Прямо сейчас делаю Димахера



Возможно, я делаю контент прямо сейчас и дзыньк от уведомления даст мне сил =D



Еще раз напоминаю - могут быть баги, так как это лишь первый билд игры. Так что не судите строго и попробуйте расслабиться =D


Стандартное управление

WASD

Shift - Block

Space - Kick

LMB - Light Attack

RMB - Heavy Attack

R - рестарт, если вы вдруг захотели перезапустить игру (но работает, только пока игрок жив)



Кто понимает, что это еще настолько сыро, что еще бегает от повара, НО уже хочет "пощупать" боевку - прошу любить и жаловать)


https://lunarecst.itch.io/gladiator



ЗЫ. И кстати, если челики не появляются, ударь по лежачему ))!!!!

Показать полностью 2
34

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы

Epic Games последовательно развивает систему визуального программирования Blueprints в Unreal Engine. Она продвигается как полноценная рабочая среда, в которой любой новичок может освоиться и собрать свою игру. Но действительно ли «блюпринты» ни в чём не уступают классическому программированию?


Александр Балакшин, программист AAA-игр, внёсший значительный вклад в разработку сезонных обновлений для Tom Clancy’s Rainbow Six Siege в роли старшего инженера-разработчика и лида геймплейной команды, разбирает плюсы и минусы Blueprints и объясняет её отличия от «чистого» C++.


Автор: Александр Балакшин

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


Блюпринты выигрывают у C++ на начальных этапах разработки, особенно если код игры пишется с нуля. Они не требуют установки дополнительной среды, к тому же предлагают быстрые итерации. А блочный синтаксис блюпринтов понятен не только программистам, но и тем, кто знаком с аналогичными системами в программах для создания контента — например, художникам.


Но если рассматривать разработку игры в целом, в долгосрочной перспективе, то классический подход к программированию показывает свои преимущества. Даже сами Epic Games заостряют внимание на том, что блюпринты — это не код, а данные, поэтому и относиться к ним нужно соответственно. Например, некоторая общая логика всё равно должна выноситься в код.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


По этой же причине блюпринты невозможно толком «мёрджить», то есть соединять результаты разработки. Поэтому их приходится отдельно блокировать, чтобы не создавать конфликтов и не терять проделанную работу. С классическим же кодом могут работать даже несколько человек одновременно, но результат их работы в одном файле обычно всё равно очень просто совместить.


Наконец, блюпринты бьют по производительности, так как компилируются в байт-код, который работает на встроенной в движок виртуальной машине. Да, их можно нативизировать, — то есть преобразовать Blueprint-логику в файлы C++, но даже разработчики из Epic рекомендуют этим не злоупотреблять.


Да и с точки зрения GOMS-анализа нажатие на клавишу клавиатуры оказывается быстрее, чем перемещение мышки. Это ни в коем случае не отменяет удобство визуального редактора, но, по моему опыту, с автодополнениями и прочими синтаксическими функциями современных IDE писать код удобнее и быстрее, чем создавать граф в блюпринтах. Хотя полезные сочетания клавиш и шорткаты в Unreal Engine тоже облегчают жизнь.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


Я считаю, что если программисту нужно работать с Tick-функциями, или он использует какую-то сложную математику и пространственные запросы (например, LineTrace), всё это лучше вынести в С++. Отчасти из-за всех перечисленных особенностей Epic Games раздумывают над созданием отдельного скриптового языка для реализации игровой логики в Unreal Engine.


Тем не менее, блюпринты — достаточно мощный инструмент, который в Unreal Engine 4 используется не только для построения игровой логики, но и для работы с анимацией и системой эффектов Niagara. Поэтому каждая студия должна сама найти подходящий баланс между Blueprints и С++. Например, технические дизайнеры Riot Games использовали блюпринты в Valorant только для создания способностей игроков.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Valorant


Сами Epic Games рекомендуют использовать блюпринты, когда в проекте очень много ссылок на контент, а его логика работает в первую очередь на визуальную составляющую. Также они пригодятся в создании прототипов, прямолинейной или редко используемой логики, которая не является частью основной архитектуры. Всё, что не получит преимуществ в С++ с точки зрения производительности, масштабируемости и стабильности, тоже может быть создано в Blueprints.


Ну а с С++ лучше работать, если функционал используется более чем в одном месте и включает в себя сложные элементы — например, сохранение игр или сетевой код. Если проект в дальнейшем будет расширяться, то его тоже лучше создавать с помощью классического программирования — оно помогает тщательно поддерживать логику и стабильность кода.


Словом, с любыми важными переменными, перечислениями и типами данных C++ работает лучше. Но и работа в Blueprints не отменяет классический подход, а только органично дополняет его в необходимых случаях. Так что разработчикам от визуального программирования никуда не деться.

Показать полностью 3
337

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером

Сегодня о Маркусе Перссоне, также известном как Notch, вспоминают редко, но в начале десятилетия он был одним из главных деятелей игровой индустрии. Программист и геймдизайнер создал Minecraft — одну из самых популярных игр в мире, права на которую он затем продал Microsoft за 2,5 миллиарда долларов вместе со своей студией.


Его часто обвиняли в неоднозначных и провокационных высказываниях, из-за которых имя Маркуса даже убрали из Minecraft. Однако его творческий путь выделяется интересными взглядами на индустрию и нестандартным подходом к разработке. В каждой своей игре Notch стремился к экспериментам и свободе для игроков.


Мы изучили интервью Маркуса Перссона (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) и отобрали примечательные цитаты о его методах работы, отношении к играм и личных мотивах.


Цитаты собрал Никита Казимиров.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Изначально я не знал, что хочу построить карьеру в игровой индустрии. В детстве я создавал игры в свободное время, но хотел стать полицейским или кем-то в этом духе. Лишь когда мне исполнилось где-то 14–15 лет, я осознал, чего хочу. Времени на это ушло прилично.

Раньше для особого соревнования я создавал игры весом в 4 килобайта за два дня. Это почти как решить головоломку. В 4 килобайта не уместишь слишком многое. А ограничение по времени побуждает тебя прилагать много усилий за короткий срок. Получить что-то в итоге — само по себе награда.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Если вы пытаетесь сделать что-то успешное и уникальное, единственный важный совет — это не слушать советы, включая этот. Так вы будете загонять себя в рамки, поставленные другими людьми, — ничего оригинального из этого не выйдет.

Я и представить не мог, что Minecraft станет настолько популярным. Пускай некоторые медиа и до этого следили за тем, что я делал, столь высокий уровень публичности игры мне очень льстит.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Сильнее всего я горжусь техническими аспектами Minecraft, а не его огромным успехом. В особенности генерацией территорий. Это большой, почти бесконечный мир, хотя «почти бесконечный» — глуповатый концепт. Но мир Minecraft и правда огромен, он продолжает расширяться по мере игры.

У меня нет особого расписания, даже если работа над проектом идёт несколько месяцев. Во многом всё зависит от интереса, который вызывает поставленная задача. Если я сталкиваюсь с чем-то любопытным и непростым, я могу долго не спать в попытках найти решение. Но в остальном у меня вполне адекватный график работы.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Раньше я пытался отвечать на каждое письмо. Это занимало по полтора часа в день. Также я заметил, что форумы и каналы становились всё более хаотичными. Быть может мне просто стало тяжело за ними следить. Но я буду пытаться поддерживать прямую коммуникацию с игроками как можно дольше.

Инди-игры дарят мне веру в будущее. Игровая индустрия уже слишком долго была сосредоточена на крупных проектах. Когда игры стали меньше, мы получили простор для экспериментов.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Ностальгия по ретро всегда будет частью инди-игр, потому что для создания фотореалистичной графики нужна огромная команда. А ещё многие инди-разработчики хотят воссоздать чувство приключения и полёта фантазии из старых игр. Думаю, чем реалистичнее графика и геймплейный опыт, тем сильнее ограничения для творческого видения.

Самые интересные для меня инди-игры всегда появляются из ниоткуда. Но это и интересно! Вот игры выходят как обычно, а вот мы вдруг получаем штуки вроде The Stanley Parable и Papers, Please. И тогда кажется, что они всё меняют.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

The Stanley Parable

Чем больше существует игровых консолей, тем лучше для всех нас. Ведь они могут стать более открытыми, если возрастёт конкуренция.

Я волнуюсь за будущее операционных систем. Мне кажется, что они стремятся к более контролируемому опыту, лишая нас большей части того, что делает игры на ПК интересными.
Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Мы пытаемся создавать только такие игры, которые нам хочется. Чтобы получать удовольствие, а не только финансовую выгоду. Просто делайте игры для себя, не забывая критически их оценивать. Если игра нравится вам искренне, то найдутся и другие люди с таким же мнением.

Раньше я очень хотел создать свой dungeon crawler, но затем вышла Legend of Grimrock 2, которая оказалась идеальной игрой про исследование подземелий. Она фактически уничтожила жанр для меня, — я бы ни за что не смог создать что-то настолько же крутое.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

Legend of Grimrock 2

Думаю, чтобы игра стала соревновательной, в ней должен быть невероятно продуманный баланс. Отличные примеры — Quake 3 и Starcraft. Minecraft несбалансирован, зато в него весело играть.
Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост
Единственная вещь, которую я считаю неправильной в современной игровой индустрии, — это free-to-play механики в мобильных играх. Мне они кажутся очень холодными, циничными и странными.
Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост

После продажи Minecraft в моей жизни появились некоторые излишества, но в целом я по-прежнему занимаюсь теми замечательными вещами, которыми положено заниматься нёрдам-интровертам.

Я буду совершенно спокоен, если больше не сделаю ни одной игры до конца своей жизни. Раньше я сильно переживал по этому поводу. Как мне превзойти Minecraft? Но теперь я осознал, что мне больше нравится создавать прототипы и экспериментировать с идеями. Так что цели «создать успешную игру» я больше перед собой не ставлю.

Смог: Маркус Перссон — создатель Minecraft, ставший миллиардером Xyz, Gamedev, Игры, Minecraft, Цитаты, Создатель, Разработка, Длиннопост
Показать полностью 10
608

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков

Когда разработчики раскрывают информацию о скрытых механиках, лежащих в основе популярных игр, это вызывает у многих чувство разочарования. Мало какому игроку приятно будет узнать, что все эффектные боевые моменты с его участием были подстроены и срежиссированы, а враги постоянно поддавались.


Но зачем разработчики обманывают игроков, и действительно ли это так необходимо? Что, если бы всё было по-честному, а успех зависел только от навыков игрока и ни от чего больше? Разберёмся в этом материале.


Автор: Артемий Леонов

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Право на ошибку

Однажды геймдизайнер Сет Костер задался вопросом: что игроки понимают под словами «неотзывчивое управление»? И как оно вообще может быть неотзывчивым? Вроде бы всё просто: если игрок жмёт кнопку «направо», то персонаж должен идти направо — и так далее. С такой простой логикой должны легко справиться и геймдизайнер с программистом, и любой игрок.


В реальности всё гораздо сложнее. Если персонаж на экране будет в точности следовать командам, которые игрок отдаёт с помощью контроллера, то такое управление не получится «отзывчивым» — как раз наоборот. Задача геймдизайнера, по мнению Костера, — создать у игрока иллюзию того, что персонаж в точности следует его указаниям.


Сет Костер, геймдизайнер:

Чтобы сделать управление в игре «отзывчивым», нужно понимать игроков лучше, чем они понимают сами себя. Нужно понимать, когда они действуют нелогично, и прощать их за это.
Источник
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Почему же абсолютно честное управление кажется нам «неотзывчивым»? По мнению геймдизайнера Дженифер Шурл, всё дело тут в особенности человеческой психологии под названием «фундаментальная ошибка атрибуции». Мы склонны объяснять свои неудачи внешними обстоятельствами, а успехи — личными достоинствами.


Иными словами, если у нас что-то не получилось в игре, мы более охотно будем винить разработчиков и «неотзывчивое управление», чем собственную неточность или нерасторопность.


Например, в Levelhead можно прыгнуть на врага, оттолкнуться от него и прыгнуть ещё выше — как и во многих других платформерах. Механика работала очень просто: если игрок удерживает кнопку прыжка в тот момент, когда персонаж касается головы противника, то он от неё оттолкнётся.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Но в ходе тестирования выяснилось, что у одного из сотрудников студии никак не получается освоить эту механику. Он утверждал, что отскок от врага работает «только в половине случаев». Сет Костер знал, как выглядит код, и понимал, что такого быть не может. Вариантов было всего два:


1.Игрок прожимает кнопку и отталкивается от врага.


2.Игрок не прожимает кнопку и не отталкивается.


Выяснилось, что разработчик не удерживал кнопку прыжка, а пытался нажать её ровно в краткий момент соприкосновения с врагом. Идеально попасть в тайминг ему часто не удавалось, и прыжка не происходило. Но вместо того, чтобы проанализировать собственные действия и понять, что он делал не так, сотрудник студии без колебаний обвинил во всём игру и её «непоследовательные» правила.


По словам Костера, в такой ситуации у геймдизайнера два возможных пути. Можно обвинить во всём игрока и попытаться объяснить ему, что игра работает по вполне чётким правилам, а проблема лишь в том, что он играет неправильно. А можно признать суровую правду — люди действуют нелогично, и геймдизайнерам приходится это учитывать.


Сет Костер, геймдизайнер:

Если управление в вашей игре на сто процентов подчиняется логике, то люди неизбежно будут получать «нелогичные» результаты.
Источник
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Чтобы механика с отталкиванием от врага начала казаться игрокам «честной», достаточно было просто добавить фору в 0,1 секунды. Жалобы на «неотзывчивое управление» и «непоследовательные правила» немедленно прекратились.


Разработчикам так часто приходится прибегать к обману, чтобы их игры казались «честными», что у некоторых таких приёмов даже есть собственные названия.


Например, существует понятие «правило койота» (Coyote time), названное в честь Койота из мультфильмов Looney Tunes, который часто зависал над обрывом, прежде чем упасть. Дело в том, что в платформерах игроки обычно предпочитают нажимать кнопку «прыжка» в самый последний момент — чтобы прыгнуть как можно дальше. Зачастую они ошибаются и делают пару лишних шагов в бездну.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

«Правило койота» в Celeste. Подробнее — в этом посте.


Если бы всё было «по-честному», такая неосторожность привела бы игрока к падению — но практически любая игра даст ему оттолкнуться от воздуха и всё-таки совершить прыжок. Это и есть Coyote time — если в вашей игре такой уловки не будет, управление почти наверняка назовут «неотзывчивым».

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Жёлтой точкой отмечен момент, в который игрок нажимает на кнопку «прыжка».


Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, ремастер первых трёх игр о Крэше, фанаты критиковали за то, что прыжки в нём стали «непредсказуемыми». Разработчики, как оказалось, просто сократили Coyote time по сравнению с оригинальными играми: теперь Крэш быстрее падал, оказавшись без почвы под ногами. В реальности игра стала более «честной», а в восприятии игроков — наоборот.

Игрок в любой момент может совершить небольшую ошибку, нажав клавишу слишком рано или слишком поздно, и обвинить в этом игру. Поэтому во многих играх есть механики, призванные с этим бороться.


Если игрок нажимает на нужную клавишу слишком поздно, игра «прощает» ему эту ошибку и делает вид, будто бы всё пошло так, как тот спланировал. То же самое и со слишком ранним нажатием — к примеру, прыжок начнётся, даже если на момент нажатия кнопки ноги персонажа ещё не коснулись пола. Специально для того, чтобы это было возможным, некоторые игры запоминают информацию о каждой нажатой кнопке и хранят её в течение доли секунды.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В Uncharted, Tomb Raider, Dying Light и других играх, если игрок нажмёт на кнопку «прыжка» на бегу, то перед прыжком может произойти небольшая задержка. Игра рассчитывает расстояние до края и следит, чтобы прыжки выглядели максимально реалистично, а игрок допрыгивал до нужного места.

Метрики просчитаны таким образом, чтобы у игрока всегда была возможность допрыгнуть, — но проблема в том, что он не всегда нажимает «прыжок» в нужный момент. Поэтому там есть некая дельта: игрок может нажать кнопку чуть раньше, чем нужно, или чуть позже, чем нужно. Если приглядеться, можно заметить, что иногда Лара Крофт добегает до края платформы, и только после этого начинает прыжок — хотя на кнопку нажали чуть раньше.
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Авторы метроидвании Dead Cells пошли ещё дальше: игра постоянно пытается предугадать, какой результат хочет получить игрок, и подстраивается под него. К примеру, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления, то удар всё равно придётся по врагу. Также в бою действует «система приоритетов»: Dead Cells предугадывает, какого противника вы хотели бы добить первым, и при прочих равных направляет удар игрока именно в этого моба.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Геймдизайнер Себастиен Бенар объяснял своё решение так: мозг «стремится всё объяснять» — увидев результат своего удара, игрок скорее предположит, что сделал всё правильно, чем начнёт анализировать последовательность своих нажатий на кнопки и обнаружит, что игра водит его за нос.


Игроки вообще склонны искажённо воспринимать понятие «попадания». Сет Костер советует делать врагам в платформерах прямоугольные хит-боксы, которые будут сильно вылезать за их спрайты — чтобы возникало как можно меньше «спорных» ситуаций. Если у игрока возникнет вопрос, попал он по врагу или нет, он почти наверняка решит, что он-то всё сделал правильно, а игра просто не засчитала попадание.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

«Право на ошибку» игроку предоставляют самые разные игры. К примеру, в Half-Life пущенные мимо цели снаряды сами притягиваются к взрывающимся бочкам. В Titanfall 2 выпущенные игроком пули увеличиваются в размерах в полёте, чтобы с большей вероятностью поразить противников, расположенных вдалеке.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

А все Uncharted, начиная со второй части, тщательно следят за тем, чтобы Дрейк оставался жив после забегов по рушащимся мостам и падающим в пропасть поездам. Разработчики управляют скоростью анимации: если Дрейк бежит по оптимальному маршруту, то мост будет рушиться быстро; если же он отклонится от нужного пути и будет наталкиваться на препятствия, то анимация замедлится.


И все эти ухищрения — для того, чтобы игра казалась «честной» и приносила положительные эмоции.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Сложность

Многие знают, что в BioShock и Uncharted первые вражеские выстрелы гарантированно не попадают в цель, а в Far Cry 4 у противников резко снижается точность, когда вы подходите к ним слишком близко.


Это тоже связано с психологией: если Дрейка будут убивать немедленно, как только он высунул голову из укрытия, игрок посчитает это «нечестным». Поэтому и тут геймдизайнерам приходится прибегать к обману — чтобы не вызывать у игроков лишнюю фрустрацию.


Джейми Мэдиган, психолог:

«Честность» — это не какое-то объективно существующее состояние. Это лишь оценка, которую производят наши поддатливые человеческие мозги. Она может меняться в том числе от нашего восприятия и от того, как преподносится информация.
Источник

Похожим образом работают и ситуации, в которых на игрока нападают сразу несколько противников. С одной стороны, в по-настоящему «честной» игре мобы не делали бы игроку никаких поблажек. С другой — ситуация, в которой игрока окружила толпа врагов, и у него не осталось шанса на победу, вряд ли покажется ему «честной».


Поэтому искусственному интеллекту мобов приходится подстраиваться под ситуацию: атаковать по очереди, не заходить в тыл и так далее. Об этом мы вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым подробно рассказывали в статье и видео о поведении врагов в групповых сражениях.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Но проблема более глобальна: игроку недостаточно просто сражаться с несколькими врагами одновременно и не погибать от случайных пуль. Ему необходимо постоянно ощущать, что игра бросает ему вызов. Подробнее о том, почему это важно и как это работает, мы рассказывали в материале о драматическом напряжении.

Если схватки будут слишком лёгкими или слишком трудными, игра тоже будет казаться «нечестной».Именно поэтому разработчики создают системы динамического повышения и понижения сложности — которые при этом непременно должны быть скрыты от глаз игрока.


Журналист и автор канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун приводит Resident Evil 4 как удачный пример «обмана». Игра полностью подстраивается под игрока: если он часто промахивается и погибает, то враги начнут вести себя менее агрессивно или даже вовсе пропадать с поля боя.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

По мнению Брауна, система динамического изменения сложности в игре работала столь эффективно по одной простой причине: игроки не догадывались о её существовании. Разработчики даже ни разу не упоминали её в интервью — в то время как многие их коллеги делали подобные системы центральной частью маркетинговой стратегии. О том, что Resident Evil 4 подстраивается под игроков, официально стало известно лишь через год после выхода игры.


То же можно сказать и о первой Max Payne — многие и не подозревали, что на протяжении всего прохождения игра активно помогала им создавать кинематографичные моменты. Если игрок слишком часто промахивался, Max Payne незаметно делала aim-assist более эффективным; если проходил уровни слишком быстро — добавляла врагам дополнительных очков здоровья.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Без «обмана» достичь такого эффекта было бы невозможно: если бы игроки знали о существовании этой системы, они либо отключали бы её, либо проводили бы всю игру с ощущением того, что они недостаточно хорошо играют. А так разочарование может прийти только уже после прохождения — если вы натолкнётесь на эту информацию в какой-нибудь статье.


По мнению геймдизайнера Ильи Туменко, подобные механики всегда должны быть скрыты от игрока — иначе они не сработают так, как нужно.


Илья Туменко, геймдизайнер:

Явная компенсация неудачи будет похожа на жалость, а успеха — на развод. Вместо радости игрок будет испытывать разочарование или раздражение.
Источник

Вероятности

Вероятности попадания в современных XCOM уже превратились в мем: многие игроки уверены, что игра «подсуживает» инопланетянам. Наверное, любой может вспомнить случай, когда казавшийся верным выстрел оборачивался катастрофой; или когда солдат неожиданно начинала преследовать необъяснимая череда неудач.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

На самом деле XCOM, как и многие другие игры, работающие с вероятностями, «подыгрывают» вовсе не компьютерному противнику, а игроку. В XCOM 2, к примеру, вероятностям, которые отображаются на экране, можно верить только если играть на самой высокой сложности. На остальных они занижены: если игрок видит вероятность попадания в 50%, то на самом деле она выше. Не говоря уже о том, что каждый промах даёт дополнительный бонус к вероятности попадания.


Получается, разработчики специально занижают наши ожидания от выстрела, а промахи происходят гораздо реже, чем положено — но нам всё равно кажется, что игра подыгрывает нашему противнику. Почему так происходит?


Это тоже связано с особенностями нашего мозга: мы начинаем считать игру «нечестной» только в том случае, если результат нас не устраивает.


Дженифер Шурл, геймдизайнер:

Люди совершенно не умеют здраво оценивают «честность» и «вероятность». Мы всегда готовы отдаться иллюзии того, что мы должны были выиграть — даже если это иррационально.
Источник

В 2019 году психологи провели показательный эксперимент: испытуемым предлагалось сыграть в карточную игру, по условиям которой у одного из игроков было гигантское и очевидное преимущество с самого начала. 60% игроков, победивших в игре, посчитали её «честной», в то время как среди проигравших таких было лишь 30%.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Играя в X-COM, вы вряд ли обратите внимание на то, что ваши солдаты пять раз подряд совершили успешные выстрелы при вероятности попадания в 50%. Интуитивно нам это кажется нормальным. А вот пять промахов подряд уже способны вызвать уверенность, что игра явно подыгрывает вашим противникам.


Поэтому в большинстве подобных игр есть ограничение на число беспрерывных промахов, — а вот попаданий может быть сколько угодно.


Сергей Праздничнов, геймдизайнер:

В реальной жизни ничто не помешает монетке десять раз подряд упасть «орлом». В некоторых играх же делают так: если ты три раза промахнулся, то в четвёртый непременно попадёшь. Система ведёт учёт «успехов» и «неудач», игнорируя вероятности, которые закладывались изначально.

Есть базовая логика — это те самые 50% вероятности выпадения «орла». А в случае, если «орёл» будет выпадать слишком часто, к ней подключится дополнительная.

Психолог Джейми Мадиган приводит такой пример: игроку нужно собрать 15 предметов, у которых десятипроцентный шанс выпадения. Он собирает почти все из них примерно в одинаковом темпе, но последние пара предметов почему-то не выпадают. Игра никак не подтасовывает результат — всё происходит в соответствии с теорией вероятностей. Сначала игроку везло, а затем перестало везти — это нормально. Но у него возникает ощущение, что игра «жульничает» — и это вызывает негативные эмоции.


Чтобы такого ощущения не возникало, геймдизайнер как раз должен сжульничать — увеличить шанс выпадения до 15, 20 или даже 25 процентов, не сообщая об этом игроку. При таких условиях ему будет казаться, что он имеет дело с «честной» вероятностью.

«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

По мнению геймдизайнера Ильи Туменко, в соревновательных играх «честный» рандом почти всегда имеет негативные последствия — потому что это, как ни парадоксально, создаёт неравные условия для противников.


К примеру: легендарная карта выпадает редко, и при этом она способна радикально повлиять на ход партии. Значит, если она выпала вашему противнику, а вы не получили за это никакой «компенсации» — игра поставила вас в заведомо невыигрышное положение.


Если вы сыграете несколько тысяч партий, такое «нечестное» преимущество в одной из них не сильно повлияет на общий исход. Но если партий всего несколько — кто-то обязательно будет недоволен.


Илья Туменко, Publishing Director в AppQuantum:

Чтобы случайность сравняла шансы и привела к нормальному распределению, требуется очень много событий. То есть, от каждого игрока потребуется много игр, много побед и много открытых сундуков. Тогда спустя время наступит баланс. Вот только недовольные уйдут раньше.
Источник
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Вероятно, на вопрос «стоит ли обманывать игрока» почти любой современный геймдизайнер ответит утвердительно — кроме, пожалуй, разработчиков игр вроде Dark Souls или Super Meat Boy, которые ценят в том числе за страдания, которые они причиняют игроку.


Задача разработчика заключается не в том, чтобы создать максимально «честную» систему, а в том, чтобы игрок получал интересный и приятный игровой опыт. Если для этого приходится немного слукавить; подкрутить одни механики в пользу игрока, а о существовании других — умолчать, то в этом не будет ничего страшного.


Илья Туменко, геймдизайнер:

Что забавно: сделаете вы «честно» или «хитро», результат будет один. Часть игроков обвинит вас в надувательстве (неважно, есть оно или нет), а большинство ничего не заметит.

Поэтому всё, что вам остается — делать интересную и успешную игру. С хитростями и секретами, — если с ними становится лучше.
Источник
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

По мнению Сета Костера, задача геймдизайнера — в том, чтобы предоставить игроку как можно больше возможностей победить. И только когда не остаётся ни малейшего другого выбора, — он проигрывает.


Спастись в последний момент гораздо интересней, чем в очередной раз увидеть перед собой экран «Вы погибли». Именно поэтому, например, в Doom и Assassin’s Creed здоровье начинает убывать гораздо медленнее, когда его остаётся мало.


Сет Костер, геймдизайнер:

Ваши игроки — это люди, а люди склонны делать дурацкие вещи. Они нажимают не на те кнопки, слишком сильно сжимают контроллер, паникуют, и делают ещё кучу вещей, о которых они даже сами не догадываются, и которые не могут объяснить.

Иными словами, игроки не идеальны. Но мы не должны требовать от них, чтобы они были идеальными.
Источник
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Но у такого подхода есть и противники. Пожалуй, самый заметный из них — Джонатан Блоу, создатель Braid и The Witness. В одном из интервью геймдизайнер раскритиковал современных разработчиков — по его словам, студии идут на всё, чтобы игрок не получал ни малейшего негативного опыта, поскольку это может сказаться на продажах. Из-за этого от игроков «не требуется заниматься чем-то сложным или интересным».


Джонатан Блоу, геймдизайнер:

Современные игры построены на обмане игроков. Они создают фальшивые испытания: тебя атакуют сразу несколько врагов, но ты можешь убить их всех, не напрягаясь — просто бездумно нажимая кнопки. А вот чтобы проиграть, нужно действительно постараться.

Собери три камушка одинакового цвета в ряд! Но вот удивительно: большую часть очков ты будешь получать в результате того, что камушки «случайным образом» падают сверху и сами образуют удачные комбинации. Так что показать плохой результат в этой игре невозможно.
Источник
«Честная» игра: как разработчики обманывают игроков Xyz, Игры, Gamedev, Разработка, Компьютерные игры, Гифка, Видео, Длиннопост

Впрочем, доктор психологии и директор Epic Games по UX Cелия Ходент считает, что вопрос нужно ставить не так. Любая игра в той или иной степени нами манипулирует — вопрос лишь в том, с какой целью она это делает. Ведь с помощью обмана и манипуляции можно как улучшить игровой опыт, так и причинить игроку вред.


Селия Ходент, директор Epic Games по UX:

…«Нейтрального» дизайна не бывает. Всякое дизайнерское решение, всякая реализация системы, всякий художественный выбор или предложенный пользователю вариант так или иначе манипулятивен.

Безусловно, компьютерные игры манипулируют игроками; вопрос лишь в том, вредят ли игрокам эти манипуляции. Эксплуатируют ли игры ограничения человеческого мозга, преследуя исключительно корыстные цели в ущерб игрокам? Вот о чем всей индустрии стоило бы задуматься.
Источник, перевод.
Показать полностью 20 2
94

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Если вы связаны с компьютерными играми, то вам практически наверняка приходится иметь дело с Дискордом — стремительно ворвавшимся в игровой мир мессенджером, который оказался очень удачной платформой для построения сообществ. Представляю вашему вниманию небольшой обзор тематических discord-серверов о геймдевелопменте и CG. Вообще такие сообщества пока дефицит. Надеюсь, что в комментариях уважаемые читатели смогут показать ещё что-нибудь стоящее. Все ссылки в конце поста.


Все ссылки в комментариях.


Unreal Slackers

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

http://unrealslackers.org/


Один из самых больших и стабильно развивающихся серверов. Посвящён Unreal Engine. Слово "slackers" в названии — сохранившееся свидетельство того, что коммьюнити начало свою жизнь ещё в Slack и затем совершило героический исход в Дискорд, чему даже посвящён подробный пост на Медиуме.

Многотысячный онлайн. Участники со всеми уровнями профессионализма, в том числе и самым топовым. Можно легко и быстро найти ответ на любой вопрос по UE, найти работу или наоборот специалиста в команду. При условии, что вы владете английским языком, конечно.

Правила есть и крайне рекомендуемы к исполнению — вести себя прилично, никакого NSFW-контента, никого не харрасить.

Сервер особенно примечателен присутствием на нём сотрудников Epic Games (у них выделенная роль). Однако не стоить тревожить их пустыми вопросами, ведь они очень заняты, делая один из лучших игровых движков современности.

Если вы работаете с UE или хотите начать, тот этот сервер must have. Я бы даже сказал, что в вашем случае это уже достаточная причина начать использовать Дискорд, если вы ещё не.



Game Dev League

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

https://gamedevleague.com/


Пожалуй, самый известный и густонаселённый геймдев-сервер в дискорде. Средний онлайн примерно в полтора раза больше предыдущего. Однако по ощущениям, коммьюнити не столь профессионально.

Геймдев-сообщество общего назначения, в обособленных группах каналов представлены движки, использующиеся в независимой разработке. Можно найти единомышленников по UE, Unity, GameMaker, Love2D, Godot и т.д.

Население по желанию самостоятельно навешивает на себя роль в соответствии со своей специализацией в игрострое.

Правила есть и тоже довольно строгие. Например, нельзя обсуждать политику, религию и устраивать движкосрач (что, пожалуй, сродни религии).

На сервере проводятся джемы, причём, как по разработке, так и по арту. А так же регулярно публикуются всевозможные туториалы.



Unity Developer Hub

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Если есть свой дискорд-сервер у Анрила, значит он должен быть и у Юнити, не правда ли? Этот самый крупный из мне известных. Постоянный многотысячный онлайн, да и каналов очень много.

Активность населения высокая, оно регулярно делится проектами. Есть каналы с вакансиями и соискателями.

В отличие от анриловцев юнитисты оказались не такими педантами и пуританами — у них есть отдельные каналы для мемчиков и даже (сейчас многие обрадуются) по арту для разработки NSFW-игр.



Confa.gd

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

https://confa.gd/


В сравнении с предыдущими довольно небольшой, но, помимо симпатичного лого, имеющий одну особенность. Confa.gd — это на данный момент единственный известный мне русский сервер. Буду рад, если кто-то знает ещё и предоставит линки в комментариях.

Геймдев-сообщество общего назначения, каналы по основным игровым движкам, разработке, 3D и арту. Вакансии и коллаборация так же присутствуют (к примеру, отсюда в своё время вышел BRAIN / OUT). Боты постят новости из блогов игровых движков и сайтов вроде 80lv.

Так же есть отдельная группа каналов для казуального общения на всякие иные темы, которым не чужды геймдевелоперы. Устраиваются регулярные сетевые игрища по вечерам под девизом «чтобы делать игры, нужно играть в игры».

На сервере практически нулевая модерация и постулируется свобода слова, а так же имеются NSFW-каналы. Впрочем, особо чувствительные люди такую атмосферу могут описывать и вовсе как «токсичную» (смайлики с лягушонком Пепе присутствуют). Поэтому предварительно взвесьте нежность вашей натуры.



Ludum Dare

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

О геймдевелоперских джемах Ludum Dare не знает только совсем ленивый разработчик. Этот неофициальный сервер служит инструментом координации и реалтаймового общения во время контестов, а в свободное от них время выполняет роль геймдев-коммьюнити, где можно получить помощь или обратную связь о своём творении.



GameDev.tv

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Те, кто относительно недавно пытался вкатиться в разработку игр с нуля и искал в интернете всякие курсы по Анрилу, Юнити или Блендеру, могли слышать о дяденьке по имени Бен Тристем. Это самый популярный инструктор на Udemy, чьи курсы не одной тысяче начинающих помогли стартануть свой путь к успеху в геймдеве. У Бена есть своё коммьюнити gamedev.tv, используемое для поддержки слушателей курсов, и у него имеется официальный дискорд. Сервер довольно большой. Если вы новичок, вам там помогут, однако в целом всё крутится вокруг программы курсов (которые, кстати, платные).



/r/gamedev

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер субреддита /r/gamedev со всеми вытекающими. Чуть более тысячи стабильный онлайн, много каналов. RSS-фид из субреддита. Широкий спектр обсуждаемых тем.



Gamedev Café ☕

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Именно так, с чашечкой кофе в названии. Сервер сообщества инди-разработчиков. Средний размер, общая направленность, высокая активность. Есть канал о краудфандинге, ведутся девлоги, выкладываются шоукейсы, совсем недавно даже появился канал с релизами. Есть несколько развивающихся интересных проектов. Есть роли по специализации.



GameDev Community

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Тоже инди-сообщество. Не такое активное, как предыдущее, да и размером поменьше. Но вдруг вы здесь найдёте то, чего не нашли на других серверах. В шоукейсах есть довольно достойные работы участников.

Далее ещё несколько серверов различных игровых движков. Думаю, нет смысла сильно расписывать подробности каждого, потому что схема как правило типовая. Если предыдущие сервера интересны как геймдев-сообщества в принципе (включая по Анрилу и Юнити, т.к. из-за массовости движков вокруг них крутится много неспецифических тем и контента), то здесь всё проще — увидел свою технологию и зашёл.



Godot Engine

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Для любителей питонирования во время геймдева тоже есть свой сервер. Даже больше — до тех пор, пока не набрёл на него на бескрайних просторах Дискорда, я и не подозревал, что Годот уже столь популярен. Сервер даже крупнее юнитевского. И тоже довольно активный. Есть подборки полезных ресурсов, каналы по основным «геймдевелоперским» языкам программирования, включая нативный GDScript, шоукейсы участников, а так же гитхаб-бот, транслирующий апдейты с годотовского репозитория.



Source Engine

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Есть отдельная категория разработчиков, да. И для них существует такой вот сервер субреддита /r/SourceEngine/. В силу особой специфики контент крутится вокруг модификаций для игр компании Valve. Самый крупный известный мне сервер по Source.

По умолчанию вам будет навешена роль плейтестера, по которой вас здесь будут периодически пинговать для опробования очередного местного творения.



/r/GameMaker

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер субреддита /r/GameMaker, посвящённый гамаку. Взаимопомощь, шоукейсы, стримы процесса в исполнении участников — всё довольно живо. Может быть, вы повторите успех «Хотлайн Майами».



Construct Community

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Средних размеров сообщество по Констракту. Отличается отзывчивостью участников и готовностью помочь с вопросами любой сложности.



/r/RPGMaker

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер субреддита по РПГМейкеру. Есть роли по специализации, есть NSFW.



Lunatic Server

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Вдогонку к предыдущему. Сервер по набору плагинов Yanfly для РПГМейкера. Есть роли, есть NSFW (роль для доступа к пикантностям получается явным запросом).



LÖVE

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сообщество разработчиков на фреймворке LÖVE (aka Love2D), отзывчивое и доброжелательное как логотип.

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Небольшой сервер по CryEngine. Действительно небольшой — онлайн ниже сотни. Однако, при этом, на сервере присутствуют с отдельной ролью сотрудники CryTek. Общение сдержанное, сугубо профессиональное. Пожалуй, сейчас это единственное достойное крыжанское место в дискорде. Может я чего-то не знаю? Поделитесь.

Теперь, пожалуй, хватит с движками. Посмотрим на парочку серверов по 3D-графике.



Blender

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Крупный и обстоятельный сервер по Блендеру. Для получения доступа к каналам вам нужно будет написать небольшую интродукцию о себе парой предложений и подождать (до часа), пока ваша заявка будет одобрена модераторами.

Оно того стоит. Сообщество очень полезное — активное и насыщенное контентом. Каналов для помощи с вопросами аж два, чтобы успевать всем отвечать.

Есть местная «биржа труда». Отдельный канал посвящён даже Blender Game Engine. И на нём правда даже что-то делают.



Polycount

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Официальный дискорд-сервер одного из старейших и крупнейших сетевых ресурсов по 3D-графике polycount.com. Крайне рекомендуется. Крупный и полезный.

Каналы по множеству инструментов из набора игрового разработчика, местами встречается очень профессиональная публика. Есть поиск работы. Сообщество довольно эгалитарное, нет даже разделения ролей.



Blender

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Да, ещё один с таким же названием. И тоже довольно большой. Блендер стал ну уж очень популярным инструментом среди разработчиков игр. Этот сервер знаменателем тем, что на нём проводятся компетишены.



Art Lounge

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Очень крупный сервер по арту, в том числе цифровому, в том числе тому, который вокруг геймдева.

Много каналов, есть NSFW (художники ведь). Есть совсем немного 3D, в остальном всё о двух измерениях, поэтому сервер рекомендуется труженикам пера и планшета.

Но не забывайте, что сервер живёт не только диджитал-артом — здесь есть даже канал по прикладным ремёслам.



3D Modeling

Полезные Discord-сервера о геймдеве и CG Gamedev, Discord, Разработка игр, 3D моделирование, Game maker, Construct 2, Cryengine, Unity, Длиннопост

Сервер о 3D-моделировании в принципе, не сосредоточенный вокруг какого-то конкретного софта. Есть каналы для обсуждения всех основных видов работ в нелёгком деле трёхмерщика. Разделение ролей по специализациям, поиск работы, есть канал по коллаборации.

На этом закончу свою небольшую подборку. Буду рад, если вы дополните меня в комментариях.



P. S.  Обзоры всех серверов сделал мой друг с его разрешения выложил на пикабу, надеюсь кому-то будет полезно.


Оригинальный пост: https://dtf.ru/18165-discord-servery-o-geymdeve-i-cg

Показать полностью 21
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: