блять, тоесть в гта сан андреас, вышедшей в 2004 году было реализовано правильное зеркало в примерочных, а эти уебки в 2016 даже не смогли его сделать?
З.Ы.: думаю об этом на пикабу писали и не раз, но вдруг кто не знает. в гта разработчики просто создавали идентичную отзеркаленную копию примерочной, тем самым создавая эффект зеркала
Выглядит костыльно. Я правильно понял, зеркальной поверхности нет, а там просто стоит ещё один Дьюк, который повторяет все движения?
дум 4 хорош только синглом. а соулс это соулс. потому что вас приучили делать предзаказы и покупать ебучие сизонпассы
Не, а так-то серьезно неплохая идея реализовалась в этой игре.
Такого подобного по моему ещё не было.
Я открою страшную тайну - ни в одном не ray trace движке нет настоящего отражения.
Различается методика получения рендера, но смысл всегда один - копия с отражением.
В Дюке, кстати, наиболее честный вариант был, что хорошо было заметно по дропу ФПС.
Ты не прав.
Рендеринг на текстуру.
Стоит "камера" у зеркала и "снимает" персонажа с другой стороны, отправляя отснятое как изображение в текстуру "зеркала".
Этот способ используется для всего, что вообще может отражать в играх. начиная от тех же зеркал и заканчивая автомобильной краской и лужами. Бонусом - регулировка частоты отражения, что серьёзно влияет на производительность ибо растеризация сама по себе процесс жирненький, а если накинуть сверху сложных шейдеров и AA - будет вообще караул.
>>Стоит "камера" у зеркала и "снимает"
Это второй вьюпорт, ЕМНИП нормально появился только в движке Doom 3.
>>Этот способ используется для всего, что вообще может отражать в играх. начиная от тех же зеркал и заканчивая автомобильной краской
Блестяшки в 99% - обычный Env Mapping, ибо усрёшься столько вьюпортов делать, да и накладно. Ну и обычно кроме меньшего рендер рейта - тупо уменьшают разрешение, что реально ускоряет процесс.
Собственно касаемо того как сделано ТУТ - да, рендер в текстуру, только при переносе на ПК видимо протеряли какую-то мегаконстанту, которая привела к чёрти-чему вместо зеркала.
я как-то забежал в сортир, смотрю какой-то хуй со стволом, как давай его ебашить он меня, я его, он меня, патроны кончились.....сука зеркало
нет, это игра за 2000 и 3000 Делюкс Эдишн xD
Я просто оставлю эти цифры вот здесь
08.10.2016
По поводу кабриолета, там коллижн-модель extra lowpoly. Скорей всего простой параллелепипед. Это нельзя считать багом, скорей наглая недоработка.
Нет. Баг - это когда что-то работает не так, как должно. Вместо синего цвета - красный, вместо квадрата - круг. Здесь именно плохая коллижн-модель, в ней нет крыши.
Баг - отклонение фактического результата работы программы от ожидаемого, который, в идеале, документально закреплён в ТЗ.
Недоработка это недоработка. Не докрасили забор, не дописали запланированный функционал, сделали тяп-ляп из-за дедлайна.
Я более чем уверен, что в данном случае коллижн модель не содержит крыши, а это не баг. Это отсутствие геометрии. Это косяк моделиста/тимлида.
Ожидается: гг забирается на крышу автомобиля.
На самом деле: гг стоит по колени в крыше автомобиля.
И где ты в определении бага увидел, что он не может являться ошибкой в работе моделиста/тимлида – непонятно.
С трупами то же самое, там просто нет коллижн-модели. Ещё один реквест.
Как раз таки ожидается.
Ты, я погляжу, пишешь нам прямиком откуда-то из Hangar 13 или 2К, раз знаешь что есть в спецификации у них там, а чего нет.
Но даже тот факт, что никто не прописывал специально возможность карабкаться на крышу авто и стоять там и сделал её исключительно по собственной инициативе какой-то программер или моделлер или аниматор или ещё хз кто это всё ещё не делает эту хрень не багом.
дело в том что в гтаса зеркало как работало: они просто брали примерочную и рендерили ей заново, только с другой стороны. Но там таки полигонов было раз в надцать меньше чем в мафии, консольное железо экономят в плане того что рендерят комнату раз в несколько сек (хотя должно быть явно не несколько сек)
Так тут ж тоже отражение - одно мыло. А железо-то таки стало мощнее. Могли бы уж это мыло рендерить на полной скорости.
Сегодня только подумал что в Сан Андреас была куча причесок и бород, а в 5 очень мало. Потом подумал об оптимизации, понял что там явно есть ещё куча нюансов, и короче забил...
Просто в 5-ой части основные персонажи стали лучше в сценарной части и ,видимо, разрабы не хотели причёски, которые не соответствуют образу персонажа, вот и оставили всего пару вариантов.
Спорный вопрос, что сложнее. Раньше биться за каждый новый пиксел у персонажа или сегодня разрабатывать сложную конструкцию из шейдеров, кучи карт и текстур и хуилиона полигонов для того, что бы выглядело реалистично.
Всё просто - игру делали для консолей, консоли не сказать, чтобы мощные, поэтому всё сейчас в мафии выглядит так, как выглядит.
Чисто консольные бока. Сразу виден кривой порт на ПК. Очень расстроило, что и Hangar 13 и 2К погнались за прибылью, а не за качеством конечного продукта. Хотя очень сильно порадовала лицевая анимация и катсцены, но это не спасло игру от возврата денег.
Зачем? Достаточно сравнить гта5 и мафию3 на консолях, чтобы убедиться, что проблема не в консолях. А так же сравнить гта5 и мафию3 на ПК :)
Вон анч4 на пс4, плохая графика или игра? По-моему нет.
Иии?) Тут тоже могли бы делать два года, а не выпускать позорище. Фишка в том, что тут видос с багами Мафии3 на пикабу был, дык видос с ПС4.. Дык при чем тут консоли то?) Они вообще игру не доделали ни на консолях, ни на ПК
И сделали отлично, между прочим. Да так, что оно ещё и на моём ноуте, который даже в 2011 был так себе, вполне играбельна.
Современное железо не вытянет. Говорю на своём опыте. Без последствий получается рендерить текстуру до 512*512, дальше память и кадры просаживаются на порядки.
И рендерить два раза ВСЕ текстуры в кадре?) Как хорошо, что никто из вас игры не делает, а тоб мы взвыли)
В смысле не делает? Так же все и происходит. Даже в Portal такая фигня была с порталами - если поставить порталы друг напротив друга игра начинала несколько раз отрисовывать то же помещение. лимит вроде 11 отрисовок был
Портал задизайнен под использование этих самых порталов изначально. Абсолютно неккоректный пример. Если такие отражения не нужны геймплейно - выделять на них тонны ресурсов самая настоящая глупость. Используют либо костыли в отдельных местах, либо свеженький SSLR, который не может отразить ебало главного героя)
Ты это сказал Unity разработчику со стажем 5 лет. Рендерить уже подгруженные текстуры это копейки.
P.S. И да, хорошо, что такие диванные эксперты не делают игры.
Копейки?)) Ок. Отличный разработчик, видимо) То-то там люди изъебываются, придумывают новые алгоритмы отражений и прочее, дураки наверное. А настоящие зеркала, типа как в арме 3, отжирающие под 30 фпс - это всем кажется :D Да даже SSLR, который сейчас является одним из самых жрущих ресурсов - тож хуйня. Текстурки ведь уже подгруженны из сцены.
Но в твоём понимании да, людям в играх зеркал нехватает.
P.S. Предложенный мной способ искользуется во многих играх, начиная с postal и заканчивая gta. Просто потому, что проще отрисовать повторно маленькую примерочную или ванную комнату, чем тратить время на разработку колеса. Время выделенное на разработку не резиновое.
Конечно НЕ дешевле. У тебя происходит повторный рендер второй камерой, сжатие изображения до разрешения текстуры, растягивание на плейн. И с учётом того, что вторая камера не может использовать информацию о мире, т.е. для неё всё будет считаться отдельно, в том числе и лоды.
Поэтому, разумеется, будет проще повторить все модели, тем более что все текстуры уже висят в памяти. Да и т.к. сцена наверняка статическая, то все объекты в 2ух экземплярах будут бачится, т.е. будут жрать чуть больше чем 1 экземпляр. В то время, как все не статические объекты, которые будут накиданы в комнату, будут бачится динамически, что тоже не увеличит нагрузку.
Угу, а теперь попробуйте это всё реализовать на чистом OpenGL и проверить. Я реализовывал и проверял, результаты получились именно такие, о каких я написал.
Бонусом - нагрузку от дубликата внутри зеркала мы никак не можем регулировать, тогда как вторая "камера" с рендерингом на текстуру может менять итоговое разрешение и частоту, что под текущее "у меня I7, а у друга селерон" - ахуительно нужно.
Копия, возможно, самый простой вариант, но рендеринг в текстуру самый гибкий как минимум и самый эффективный, если графоний чуть сложнее чем в майнкрафте.
2. АА придётся в твоём случае пересчитывать для второй камеры. И все -что ты на неё накинешь, тоже придётся пересчитывать (SSR, SSAO и т.п.)
P.S. В зависимости от размера стекла тебе нужно рендерить разное разрешение. Судя по стеклу мафии тебе нужно минимум 2к иначе полный ацтой будет. Рендерить 2к каждый фрейм это просто самоубийство. Но самое смешное, что по качеству это даже не приблизится к предложенному мной.
1. Тени и часть шейдеров действуют на сцену\область целиком, а потому считаются один раз для одного объекта, что куда эффективнее, чем один раз для двух объектов.
2. AA, SSAO и прочие штучки-дрючки - всего-лишь зеркало, а не полноэкранный рендер. Разница будет только в удобстве всех регулировок в пользу отрисовки на текстуру.
3. "Минимум" твой высосан из пальца. Всё зависит от того, на каком расстоянии основная камера может минимально находиться к текстуре. Да и динамическое разрешение никто не отменял, когда на расстоянии рендерится 256х256, а в упор ближе к разрешению экрана. Опять-таки у нас всего-лишь зеркало, которому 2к нужно будет только тогда, когда это самое зеркало будет развёрнуто на весь экран и только при том условии, что экран игрока имеет разрешение в 2к.
2. Т.е. в зеркале не будет АОшки, т.к. она "штучка-дрючка"? Разница в зеркале будет настолько существенной, что такое зеркало не имеет смысла.
3. В моём случае на большом расстоянии тоже все модельки будут лодироваться. А по поводу, того, что разрешение привязано к разрешению игрока это абсолютно не верно. Разрешение рендера зависит от соотношения разрешения игрока к фруструму плоскости зеркала. И если зеркало больше, то твой метод вообще не проканает. Он будет работать только для маленьких зеркал, в то время, как я предлагаю решение для зеркал любого размера.
P.S. Я готов завтра собрать сценку в юнити с обоими вариантами. Если твой способ проигрывает, то с тебя текстура по моему ТЗ. Договорились?
Проблему с количеством полигонов можно решать на еще на этапе дизайна уровней - никто не заставляет их вешать зеркало так, чтобы оно отражало весь город. А ограничитель дальности отрисовки полигонов (null-текстура) появился еще как минимум в движке Quake-III
Дело не в консольном железе, а в здравомыслии. Тратить половину ресурсов на рендер честных зеркал могут позволить себе только всякие симуляторы.
Здравомыслие в таком случае - не пихать в игру зеркала. Не можешь делать зеркала - просто не делай.
Просвещайтесь.
Для SSR у нас вся сцена «сплющена» в текстуру. Так что мы не можем получить в отражениях то, что не видим напрямую. Например, если посмотреть на блестящий пол под столом — по идее, там должна отражаться нижняя сторона столешницы. Но мы этого не увидим, потому что в самом кадре этого нет. Именно поэтому Галахад не отражается в зеркалах в «The order: 1886».
http://stopgame.ru/blogs/topic/66047
А то, что вы сейчас хотите устаревший костыль. Сейчас если и реализуют зеркала, то другими способами и все они очень жрут ресурсы.
Герой не отражается лишь из-за того, что envmap зашита, а не генерится непосредственно в реальном времени.
Вот именно, что там просто пустая примерочная, а современные игры на консолечках и так с трудом в 30 фпс идут. Если ещё по второму разу рендерить для зеркала, то будешь наслаждаться 15 кадрами.
Скажука я по секрету но по моему ИМХО деградация игор для дебилов пошла посля выхода Crysis 1 ибо посля этой игрушечки для деби,,,, эм (Адепты Izzy ᴸᴬᴵᶠ оценят) как раз таки пошли лепить всякую хуйню!!! Ибо я в первые 10 прохождений этого самого Crysis говорил всё время ВАААААУ!!! И что то в современных игрушечках для дебилов ©Izzy ᴸᴬᴵᶠ не наблюдаю этого самого эффекта ВАААААУ!!!
Не понял, что ты написал, но одно точно: ЙОБА игры стали скатываться в говно для дегенератов как раз в райноне первого Кризиса.
Я думаю были причины что они оставили всё как есть.Разработчики всегда знают какие существуют баги в их творении и чего стоит их исправлять.
Ты серьёзно?Ты думаешь они там веселятся,срубают бабосы и фанятся с бомбящих хомячков?
Нет.Они пахают, еле-еле заштопывая игру к дате релиза которую просит издатель,оставляя баги только если уж совсем ничего не могут сделать. "Им похуй" самое тупая и оскорбительная вещь которую можно про них сказать.Это их работа,они на ней на хлеб зарабатывают,но да,юзер же самый умный,он-то знает как их всех бедных обманывают и наживаются на них.