Найдены возможные дубликаты

+9

Сука, за maxis и westwood реально обидно.

+1
Если я ничего не путаю, говорили что от успеха гимна будет зависеть дальнейшая судьба биоваре. Похоже оно не особо радостное.
Вот банджи смогли вырваться и спастись. Жаль я не играю в дестини…
раскрыть ветку 3
+3

Да никто не собирается их закрывать. Прошли времена, когда ЕА просто хоронила студии, теперь она сохраняет их скальпы и доит до последнего шекеля. Сейчас еще новый DA выпустят, потом "перезапустят" ME, который будет еще хуже Андромеды и тд.

А сама студия действительно будет неофициально мертва с той минуты, как подтвердятся все оценки и выйдет еще больше отзывов по Анзему. Она не сможет перенести репутационные потери и полностью потеряет кор-аудиторию, если быть точным остаток кор-аудитории.

Я в этой кор-аудитории уже больше десяти лет сижу. Раньше я игры BioWare предзаказывал закрытыми глазами даже не просматривая рекламу, после Инквизиции играл в Андромеду с торрента, после Анзема видимо даже смотреть в сторону этой студии не буду. Франшизы еще будут покупать левые люди, но собрать новую фанбазу будет практически невозможно.

+2

Нет, там было интервью от еа менеджера, что типа даже если все плохо будет, Биовары еще помучаются. Не будут убивать сразу

раскрыть ветку 1
0

там же вроде был какой-то драгон эйдж уже в разработке? вот он, скорее всего, и будет решать судьбу студии

0

Хмм рили все так плохо?

раскрыть ветку 19
+1

кому да, кому нет
проблема вкуса людей.
Кто-то фанатеет от грязного гангста-рэпа 90-х, а кто-то от финского фолк-рока. И каждый считает другого говноедом.
тут также.
Но победить бомбящее большинство. На 1 положительный отзыв приходиться 12 негативных.

раскрыть ветку 18
+2

Не, ну Athem реально слабенький получился, даже на фоне Дивижина и Дестени. Человек, который решил разработчикам РПГ доверить сделать ммо гриндилку, при том, что провальный опыт мморпг у Биоваров уже был, явно умом не блещет.

раскрыть ветку 17
-1

я думаю биотвари умрут после очередного масс еффекта

они же говорили что вроде как работают над новой частью


но ЕА и правда пидоры

-2

Есть Апекс ещё

Похожие посты
406

Little Bit Game | Почему Anthem стала "худшей игрой года"

Добрых уток времени всем!


Ранее (вот тут: Итоги года по версии Пикабу, Steam и большинства крупных СМИ) я писал, что игра Anthem стала худшей игрой года по версии пикабушников, однако упомянул, что причины этого настолько обширны, что парой слов обойтись нельзя. Поэтому в отдельном материале более подробно все описал.

Красиво? Красиво... Но только на момент релиза все выглядело немного не так. Для сравнения, прошу вот ролик:

Так, давайте сразу упомяну плюсы проекта, а дальше уже начну перечислять то, за что игру ненавидят. Итак, плюсы:

- интересный сеттинг и сюжет;

- проработанные персонажи и отличная лицевая анимация в роликах;

- джевелины (костюмы) и ощущение полета (полеты в игре действительно офигенны).

- качественное звуковое сопровождение.


На этом все. Остальные элементы либо спорны, либо выполнены отвратительно и теряют всякий смысл. Начнем по порядку.


В целом, если быть честным, открытый мир игры, несмотря на некий даунгрейд после Е3, остался очень красивым, особенно растительность. Однако нельзя сказать, что игра блещет разнообразием. Нас ждут несколько видов... даже не биомов, биом один - джунгли. Нам предлагают исследовать джунгли, пещеры в джунглях, разоренные Шрамами территории джунглей, подводные локации в джунглях... Ну, вроде бы и все. Во время Катаклизма мы побывали еще на побережье... джунглей.


Можно сказать, что это не важно, так как для многих игр это не проблема. Вспомните ту же серию Far Cry (если не считать различные DLC). Но это же BioWare (да, не та, старая, но все-таки), от нее ждали расового и биомного разнообразия как в Mass Effect или Dragon Age. Но нет. В той же Horizon Zero Dawn, где одна большая карта, есть несколько биомов.


И вот тут вот первый "а в чем смысл, разработчики?". Какой смысл в том, чтобы делать проработанные, красивые локации, которые приедаются уже через 3-4 часа. Если вы надеетесь испытать "вау-эффект" от новой локации после 5 часов игры - я вас разочарую. Вы видели практически все. Другие локации будут лишь "вариацией на тему".

Little Bit Game | Почему Anthem стала "худшей игрой года" Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Anthem, Bioware, EA Games, Трейлер, Видео, Длиннопост

Вот так выглядит мир игры. Чтобы пролететь всю карту с верхнего левого угла в нижний правый нужно потратить 5 минут 25 секунд (плюс-минус). Для сравнения, в Fallout 4 на пробежку через карту у вас уйдет 41 минута. В Skyrim чуть более, чем 2 часа. А в GTA V отнимет один час и 55 минут.

Как же так, Хаст?! Там пешком, а в Anthem ты летишь!
Little Bit Game | Почему Anthem стала "худшей игрой года" Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Anthem, Bioware, EA Games, Трейлер, Видео, Длиннопост

Учитывайте, что враги и различные активности разбросаны с учетом того, что вы летаете, а не гуляете пешком. Вы можете летать минут 10 туда-сюда, пока не активируется рандомное задание в открытом мире в локации, мимо которой вы пролетаете.


Ладно, фиг с ними с надоевшими локациями. Что относительно активностей? Ну они-то интересные и разнообразные должны быть! Разработчики обещали и до сих пор с гордостью заявляют, что миссии в открытом мире не наскучат, потому что они генерируются из комбинаций нескольких активностей. Ха! Как бы не так. Потому что сюжетную компанию они сшили из тех самых активностей. В итоге получается, что в рамках сюжетки вы делаете различные активности между редкими заставками и диалогами:

- убить отряд/несколько Шрамов/Доминиона/Бандитов или стаю Скорпионов;

- убить большого зверя (Урса)/голема (Титана);

- собрать подсказки/артефакты/"эхо" (светящиеся шарики), разбросанные в определенной зоне;

- стоять в определенной зоне пока не заполнится шкала;

- разбить несколько кристаллов/блокираторов полета;

- разгадать ребус с рунами для активации объекта;

- пролететь через несколько шаров в воздухе за ограниченное время.

- не дать умереть нескольким NPC.


Кажется, что это довольно много, а на деле выходит, что после окончания сюжета, когда мы получаем все джевелины и нам открывается "ендгейм", нам предлагают делать это все время с одними и теми же врагами, в одних и тех же локациях, которые мы УЖЕ видели во время сюжета. "А в чем смысл, разработчики?" Я уже это все делал.


Ладно, ладно. Может быть награда стоит того? Шикарная кастомизация, мощное красивое оружие, эмоции, материалы для крафта... да любая полезная награда! Что мы, в гринд-игры не играли?!


Так вот. По мере прохождения сюжетки и получения 30-го уровня мы открываем доступ к эпическому/легендарному оружию, а также 4-м данжам (трем на момент релиза). И чтобы успешно пройти данж на GranMaster3, самом сложном уровне, достаточно оранжевого сета. Да, будет сложно, но можно! Зачем мы его будем проходить? Чтобы получить желтый, легендарный шмот. Зачем? Ну... чтобы пройти данж еще быстрее! *фьють-хэй*


Серьезно. В игре нет PvP и толковой мотивации собирать определенные сеты, так как любой сет подходит против любого врага. Да, доминион использует чаще щиты, а Шрамы надеются на броню. И по логике повествования стихия молнии должна лучше работать против доминиона, кислотная - против Шрамов, а огненная на жуков-Скорпионов. А вот хрен там плавал.

Little Bit Game | Почему Anthem стала "худшей игрой года" Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Anthem, Bioware, EA Games, Трейлер, Видео, Длиннопост

И тут не в том дело, что мы легко можем встретить тех же Шрамов со щитами (синяя полоска), тут речь о том, что мы просто берем самое мощное оружие вне зависимости от стихии и фигачим им в толпу врагов.

Little Bit Game | Почему Anthem стала "худшей игрой года" Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Anthem, Bioware, EA Games, Трейлер, Видео, Длиннопост

Если что, цифры и "combo" можно убрать.


Система комбо сводит всю механику стихий на нет. В основном потому что вам становится начхать на стихию и тип врага. Вы используете оружие "накопитель", поджигая/замораживая/окисляя/электролизуя врагов, а потом включаете оружие "активатор", организуя комбо и аннигилируя все вокруг. Вы банально не замечаете разницы между стихиями даже на GM3.


В итоге все бои превращаются в однотипное бездумное закликивание толп NPC в определенном порядке, который повторяется вне зависимости от активности и типов врагов. Игра ощущается на самом сложном уровне сложности в разы аркаднее, чем тот же The Division.


В итоге смысла в разнообразии экипировки и оружия нет, вы выбираете то, что помощнее и имеет отличные дополнительные характеристики, влияющие на джевелин в целом. Покажу на примере моего Колосса:

Little Bit Game | Почему Anthem стала "худшей игрой года" Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Anthem, Bioware, EA Games, Трейлер, Видео, Длиннопост

Топовым сейчас считается предмет с "силой" 80. Однако оказывается, что тяжелая установка 75-го уровня "Лучшая защита" выгоднее, чем любой предмет 80-го, банально потому что при попадании во врага этой установкой я восстанавливаю себе броню (местный аналог HP), становясь тем самым бессмерным. А артиллерийская установка "Дуга Вассы" 75-го уровня лучше, чем другие установки 80-го, потому что ее можно активировать одновременно с другим оружием, а не "вместо".


Похожая ситуация происходит и с другими джевелинами. Разработчики просто не дают мотивации собирать лучший шмот. PvP нет, а старые и более слабые предметы идеально подходят для самой высокой сложности. На это влияют и рандомные дополнительные характеристики оружия/экипировки.

Little Bit Game | Почему Anthem стала "худшей игрой года" Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Anthem, Bioware, EA Games, Трейлер, Видео, Длиннопост

Вот есть снайперская винтовка 80-го уровня с очень сильными характеристиками урона. Но вот эта вот циферка "+225% у крону оружия" в сочетании с наложением на врагов кислоты, бОльшим количеством патронов в обойме и скорострельностью делают миномет 75-го уровня идеальным для меня.


Новое энергетическое оружие, добавленное в ивенте Катаклизм? Нэ... с минометом удобнее и выгоднее. "И в чем тогда смысл, разработчики?"


В итоге получается, что рандом ни в активностях, ни в экипировке не работает. Потому что он не продуманный и не интересный. В нем нет смысла. Рандом ради рандома. Ок, может быть косметика решает?! Ну так, покрасоваться перед другими.


И тут приходит понимание, что красоваться то не перед кем. Вы играете максимум с 4-мя людьми, видите их сильно мельком, потому что Колоссы скачут как безумные макаки, Перехватчики мечутся между врагами как заядлые акробаты, Штормы висят высоко над головой, потому что им там норм, а середнячки Рейнжеры находятся где-то на земле в отдалении, чтобы не попасть под раздачу и иметь возможность спокойно наносить урон без последствий.


Единственный момент, когда вы можете спокойно рассмотреть сопартийцев - это экран статистики после завершения миссии. И какова цена скина? 61 тыс. местной валюты. И фармить деньги вы будете долго и упорно. Если каждый день заходить в игру и выполнять ежедневные активности, то за неделю можно накопить на скин для одного из джевелинов. Хотите в добавок эмоцию/краску/материал? А может еще один скин? Уууу... Тогда вам надо играть каждый день по 4-6 часов. Ну или вливать реальные деньги. Потому что раз в неделю ассортимент магазина обновляется. А скины продаются только там.


Можно еще заходить в "общий хаб", комнату, где собираются игроки. Но это дольше, так как игра начинает "искать игроков". Поэтому подавляющее большинство просто возвращаются в форт Тарсис.


Стоят ли этого скины, которые будут нормально видны трем другим игрокам в течение секунд 5-10?

Little Bit Game | Почему Anthem стала "худшей игрой года" Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Anthem, Bioware, EA Games, Трейлер, Видео, Длиннопост

Подожди, Хаст, но скины в первую очередь созданы, чтобы порадовать себя!
Даааа... Именно поэтому я, наиграв в Anthem 254 часа...

Little Bit Game | Почему Anthem стала "худшей игрой года" Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Anthem, Bioware, EA Games, Трейлер, Видео, Длиннопост

...бегаю в том, что я купил в первые (примерно) 40 часов игры. Разнообразие скинов лично для меня минимально. Усугубляет ситуацию система получения косметики. Вместо того, чтобы понимать "так, пройду этот данж - получу кусок/рецепт на вот этот скин" мне предлагают купить все в одном месте за единую валюту.


Вот и выходит, что все фармят то, что быстрее/выгоднее снова и снова и снова...

Little Bit Game | Почему Anthem стала "худшей игрой года" Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Anthem, Bioware, EA Games, Трейлер, Видео, Длиннопост

Лут падает абсолютно рандомно, вне зависимости от того, где и с кого вы его выбиваете. Да, ежедневные задания, дающие монетки на внутриигровой магазин, обновляются, но все равно выглядят и особенно ощущаются как "убей 100 врагов и выполни три любые миссии в открытом мире/сходи пару раз в данж "Name".


Вот и выходит, что мотивации на ендгейме почти нет. Да, она есть в определенном виде: вас соблазняют "новым" и говорят, что чтобы это "новое" получить, вы можете пойти вот туда, туда и туда. Только вот это "пойти туда" надо повторить раз 20, а потом...ну потом делайте что хотите. И снова начинается фарм того, что выгодно, и того, что проходится быстрее. Уровень сложности влияет только лишь на шанс выпадения легендарных предметов.

Little Bit Game | Почему Anthem стала "худшей игрой года" Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Anthem, Bioware, EA Games, Трейлер, Видео, Длиннопост

Мммм... наконец-то легендарка спустя 4 прохождения данжа. Все остальное - бесполезно и идет в разборку на запчасти.


... ха! Только легендарка может оказаться:

- повтором, который по доп. характеристикам хуже того, что есть;

- ненужным модом/экипировкой/оружием для другого джевелина;


И снова вопрос, только относительно косметики: "И в чем тогда смысл, разработчики?".


Ну и самое главное - оптимизация. Баги, лаги, вылеты из игры. Многие проблемы не решены до сих пор даже на консолях. Такая же ситуация обстоит относительно обновлений. Они выходят - это факт. Но вот качество и количество... С момента релиза мы получили:

- новый данж (со старыми врагами и боссом, который выглядит как обычная фурия-переросток);

- новая временная локация (небольшая локация с несколькими активностями и старыми врагами + новый босс. Те же джунгли, только во время шторма. И да, она уже недоступна);

- пару новых активностей (гонки, разломы во время катаклизма, система "пожертвований" ресурсами);

- новую косметику и экипировку/оружие (несколько десятков);

- пару-тройку диалогов, продвинувших сюжет во время ивента Катаклизм;

- на время зимнего ивента покрыли карту снегом.


Все. Серьезно. Это за почти год. Релиз состоялся 22 февраля 2019 года.


Эх... Не поймите неправильно. Сама по себе игра не является ужасной. Первые 20 часов, пока вы проходите сюжет и побочные задания Anthem раскрывается во всей красе. Вы действительно можете и получите от проекта удовольствие. Однако, как только начинается ендгейм, и вы готовитесь к продолжению банкета, в ответ получаете лишь:

В смысле еще хочешь? Ну... не знаю. Пройди данж! У нас отличные крепости! Проходил? Хм... А экипировку собрал лучшую?! Что значит "зачем?! Чтобы было! О! Мы добавили новые скины в магазин. А еще гильдии! Не, PvP нету и гильдии являются лишь аналогом списка друзей... зато можно название выбрать и эмблему!

И остается только лишь опустошение и чувство "может я что-то упустил?".


Мне нравится вселенная Anthem. Я влюбился в джевелины и полеты. Однако то, как BioWare реализовала эндгейм - это тихий ужас. А ведь проект должен был стать игрой-сервисом. При этом уже как полгода разработчики оборвали все контакты с сообществом. Причиной тому стало "желание рассказывать только о том, что уже готово". Даже в финансовых отчетах компания Electronic Arts старается избегать игру, не озвучивая свои дальнейшие планы на проект. А они, судя по всему, какие-никакие, но есть.
Little Bit Game | Почему Anthem стала "худшей игрой года" Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit Game, Anthem, Bioware, EA Games, Трейлер, Видео, Длиннопост

Почему я наиграл 254 часа? "ЗОЧЕМ" спросите вы. Все просто, мне нравится мир игры и я с каждым новым обновлением заглядываю в Anthem проверить, что добавили, что изменили, получил ли проект развитие и в какую сторону. К тому же пару ивентов заманили пофармить экипировку.


А не так давно, главный редактор Kotaku Джейсон Шрайер (Jason Schreier) заявил, что EA и BioWare не забрасывают по-тихому игру, а медленно, но верно создают "вторую итерацию". Anthem 2.0 должен стать "именно той игрой, которая планировалась изначально". Без всех этих косяков оригинала, с более интересной историей и разнообразным/качественным ендгейм-контентом. Разработчики и издательство осознают, что концепция Anthem вышла удачной, а вот с реализацией они лопухнулись. И чтобы все исправить надо переделать игру с самого начала, с основ геймплея. Этим они сейчас, если верить слухам, и занимаются.


Выйдет ли Anthem 2.0 и в каком виде - неизвестно. Сейчас BioWare очень осторожна на обещания, так как слишком часто они на этом обжигались. Часть фанатов верит, что Anthem 2.0 станет тотальным бесплатным обновлением, которое придет на смену оригиналу. Другие игроки считают, что это невозможно. Сил/финансов на разработку затрачивается как на новую игру и их нужно будет компенсировать.


Поэтому наиболее вероятным они считают платное расширение, как, например, у Overwatch 2. Игрокам, купившим оригинал, могут дать какие-либо бонусы/привилегии или скидку, но никак не бесплатную версию.


Ну и третий вариант - самый пессимистичный. Новая игра. BioWare и EA вполне могут сказать, что "ну вы же наиграли в первый Anthem много часов, да и игру у вас никто не отбирает. Хотите - играйте и дальше". И при этом предложить "новую модель", которая лучше, быстрее, красивее, чем предыдущая. Всего за 99.99! Обидный вариант, но ничуть не невозможный.


А пока... А пока Anthem достойно получает звание "Худшая игра года", которую я бы перефразировал в "Разочарование года".


_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast, желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Показать полностью 11
171

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku

Так хорошо начиналось

Аудитория любит винить во всех грехах руководство Electronic Arts, а не разработчиков, но в этот раз издательство действительно повлияло на судьбу новой Dragon Age. Интересы EA и BioWareрасходились: первая хотела видеть очередную «игру-сервис», которая стабильно приносила бы деньги после выхода, а вторая желала порадовать фанатов и предложить им то, чего они ждали. По этой причине многие ключевые сотрудники BioWare, в том числе креативный директор серии Майк Лэйдлоу(Mike Laidlaw), покинули команду, а первая версия Dragon Age 4 была отменена в октябре 2017 года. Сейчас игрой занимается офис BioWare в канадском городе Эдмонтон.


И ладно бы, если б коллектив не знал, что ему делать, но нет — всё было с точностью до наоборот. Команда Dragon Age прекрасно представляла, как будет выглядеть новая игра. У неё были все необходимые инструменты, было чёткое представление о масштабах проекта, а руководство обещало сотрудникам не допускать те же ошибки, которые произошли при создании Dragon Age: Inquisition. Однако все эти планы пошли прахом.


«Инквизиция» стала для BioWare первой игрой в открытом мире на движке Frostbite, она получила очень высокие оценки в прессе и была признана лучшей игрой 2014 года по версии The Game Awards и многих изданий. Но мало кто знал о производственном аду, в котором находилась игра. Этому Шрейерпосвятил часть своей книги «Кровь, пот и пиксели». Если коротко, то одновременная разработка для пяти разных платформ, необходимость добавлять мультиплеер и незнание особенностей движка Frostbite сильно усложнили процесс разработки. Проектом занималось слишком много людей, руководство постоянно принимало спорные решения, многие элементы игры доделывались в спешке в последний год.


Когда финальная версия Dragon Age: Inquisition всё же увидела свет, исполнительный продюсер Марк Дарра (Mark Darrah) и Майк Лэйдлоу пообещали сотрудникам, что в следующий раз всё будет иначе. Они понимали, как много ошибок было допущено и в каких условиях коллективу приходилось работать. После релиза дополнения Trespasser для «Инквизиции» команда Dragon Age разделилась: многие ушли работать над Mass Effect: Andromeda, а несколько десятков сотрудников (вместе с Даррой и Лэйдлоу) приступили к обсуждению идей для следующей Dragon Age, получившей кодовое название Joplin.

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku Dragon Age, Новости, Dragon Age Inquisition, EA Games, Anthem, Игры, Kotaku, Stopgame, Длиннопост

Всё через Joplin


О Joplin анонимные источники Шрейера вспоминают с теплотой. К тому моменту в движке Frostbite многие успели разобраться, да и проектом занималась не орава разработчиков, а относительно небольшой коллектив. Сотрудники договорились с руководством о том, чтобы обсуждать новые идеи как можно раньше и чаще, тестировать их при первой же возможности, а не откладывать всё в долгий ящик, как это было с «Инквизицией». «Руководство отдавало себе отчёт в том, что мы не сможем работать в прежних условиях, и делало всё возможное, чтобы избежать подобных проблем», — сказал один из бывших сотрудников.


Аноним выделил три основных изменения, сильно повлиявших на процесс разработки:


1) точное понимание того, что должно получиться в итоге, на ранних этапах проектирования;


2) непрерывное ведение документации, позволяющее новым членам команды быстро влиться в процесс;


3) быстрое принятие решений всегда лучше, чем несколько вариантов, ни один из которых не выбирают так долго, что сотрудники устают ждать.


Другой девелопер называет ту Dragon Age одним из лучших проектов, над которым ему доводилось работать. По его словам, она была менее масштабной, чем Inquisition, зато в ней было значительно больше глубины, компаньонов и возможностей принимать решения. «Мне очень жаль, что эта игра никогда не будет создана», — признался он.


До полного перезапуска Dragon Age 4 рассказывала о группе шпионов в Империи Тевинтер, магократическом регионе на северном берегу Тедаса. Поскольку решения и их последствия играли огромную роль, локации были меньше, а квесты — менее однообразны. Создатели хотели сделать так, чтобы зоны со временем менялись, а вместе с этим появлялись уникальные миссии, вытекающие из ваших решений. Получались довольно интересные эпизоды, которые даже приводили к «нестандартным» концовкам.


Главными героями были шпионы, и разработчики старались сделать особый акцент на ограблениях. У игроков была бы возможность заговаривать охранникам зубы или даже что-то вымогать. Были придуманы инструменты, позволявшие игре генерировать подобные ситуации, избавляя сценаристов от необходимости прописывать каждый такой эпизод «вручную». Конечно, по ходу разработки столь амбициозные идеи пришлось бы упростить, но сотрудники BioWare были в восторге от всех задумок и хотели заняться этим проектом.

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku Dragon Age, Новости, Dragon Age Inquisition, EA Games, Anthem, Игры, Kotaku, Stopgame, Длиннопост

Начало конца


Проблемы начали возникать в 2016 году, когда разработку Joplin пришлось на время остановить, — всем членам команды приказали помочь с завершением Mass Effect: Andromeda. Уже совсем скоро игру нужно было выпускать, так что за несколько месяцев до релиза к её разработке пытались привлечь как можно больше людей. После выхода Andromeda в марте 2017 года команда Dragon Age вернулась к своему детищу и даже расширилась — часть освободившихся от Mass Effect сотрудников участвовали в дизайне и создании прототипов Dragon Age 4. Но они чувствовали, что у Anthem всё тоже идёт не очень гладко и вскоре им придётся вновь отвлекаться от куда более интересной им игры.


Одним из главных «недостатков» новой Dragon Age, как полагают анонимные работники, EA считала отсутствие чёткого видения относительно мультиплеера. Хотя Electronic Arts предоставляет своим студиям свободу творчества, кое-каким правилам им всё же необходимо следовать. И одним из этих правил, сформировавшимся к 2017 году, было то, что проект должен подходить под определение игры-сервиса — он обязан приносить прибыль на протяжении нескольких месяцев или даже лет после выхода. Традиционную Dragon Age так описать трудно, а мультиплеер в духе Inquisition вряд ли заработал бы столько, сколько хочет издатель.


И нынешние, и бывшие сотрудники BioWare сходятся во мнении, что студия считается белой вороной на фоне остальных подразделений EA. Это, дескать, какие-то странные ребята, создающие «задротские» ролевые игры вместо блокбастеров от первого лица и спортивных симуляторов. Конечно, играм BioWare далеко до FIFA и Battlefield в плане продаж, а потому и денег и ресурсов команда получает заметно меньше. В связи с этим работники BioWare постоянно задаются вопросом: а нужны ли руководству EA сюжетные игры и зачем им вообще обычные RPG?

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku Dragon Age, Новости, Dragon Age Inquisition, EA Games, Anthem, Игры, Kotaku, Stopgame, Длиннопост

Смерть и новая жизнь


Во второй половине 2017 года случилось то, чего команда Dragon Age так боялась, — Anthemбуквально разваливалась на части, поэтому было решено прекратить разработку Joplin и перетащить почти всех сотрудников в основное отделение BioWare, занятое кооперативным экшеном. Исполнительный продюсер Марк Дарра тоже был вынужден помочь с разработкой Anthem. Крошечный коллектив остался корпеть над Dragon Age 4, но это уже совсем другая игра — в стенах студии она называется Morrison, и именно она сейчас находится в разработке.


В Morrison будут элементы игры-сервиса, которые так хотела увидеть EA. Чтобы подсластить пилюлю, руководство Electronic Arts решило «забыть» о деньгах, потраченных прежней командой за последние два года, — новый коллектив начинает всё с чистого листа. Неизвестно, станут ли новобранцы использовать старые наработки. Главная проблема заключается в том, что многие ключевые сотрудники BioWare уже успели уйти. Место креативного директора Майка Лэйдлоу занял Мэтт Голдман (Matt Goldman), художественный директор Inquisition и Joplin, а Дарра остался исполнительным продюсером Morrison и Anthem.


В прошлом году BioWare несколько раз реагировала на слухи о перезапуске игры. «Читаю много отзывов о грядущей Dragon Age и думаю, что вы будете рады увидеть, чем сейчас занимается команда, — писал в «Твиттере» генеральный менеджер студии Кейси Хадсон (Casey Hudson). — Большой упор на историю и персонажей. Пока слишком рано говорить о деталях, но когда мы говорим о „сервисе“, это означает создание игры, сюжет которой продолжится после завершения основной истории». А в декабре, во время The Game Awards, был показан тизер четвёртой части, после чего Голдман написал в блоге о «сильнейшей команде» разработчиков и «самом эпическом путешествии в истории».

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku Dragon Age, Новости, Dragon Age Inquisition, EA Games, Anthem, Игры, Kotaku, Stopgame, Длиннопост

Что дальше?


Чего ждать от Morrison, Шрейер рассказать не может — многое ещё не решено окончательно, игра находится на очень раннем этапе разработки, и часть элементов может измениться после негативной реакции аудитории на Anthem. Забавно, что некоторые сотрудники BioWare называли Morrison«Anthem с драконами» из-за распространившегося в стенах студии слуха, но нынешние работники уверяют, что это неверное описание. «Anthem всегда была онлайн-игрой, а серии Dragon Age и Mass Effect, пусть в них и были элементы мультиплеера, совсем не об этом. Не думаю, что вы увидите кардинальные изменения в этих франшизах», — утверждает один из анонимов.


Другой человек, который знает о новой Dragon Age больше, рассказал, что на данном этапе основная сюжетная линия Morrison создаётся для одиночного прохождения, а элементы мультиплеера будут удерживать аудиторию после выхода игры благодаря пострелизным обновлениям. Одиночные дополнения, как Trespasser для «Инквизиции», продаются очень слабо независимо от качества — подобные утверждения Шрейер слышал не только от BioWare, но и от других разработчиков.


В то же время здесь не будет такого чёткого разделения между одиночным режимом и мультиплеером, как в Inquisition. Идей у BioWare несколько. К примеру, авторы могут добавить поддержку кооперативного режима с возможностью подключения в любой момент. Или менять мир и квесты в зависимости от решений, принятых игроками по всему миру, а не только одним пользователем. По крайней мере, такие возможности обсуждаются.


«Многие вопросы до сих пор остаются без ответа. И наверняка многое поменяется раз пять в ближайшие два года», — сказал один из сотрудников. Команду Dragon Age многие сотрудники сравнивают с пиратским кораблём, который когда-нибудь доберётся до места назначения, но перед этим посетит несколько портов, а члены экипажа выпьют весь ром. Возглавляемый Даррой коллектив всегда на ходу менял видение будущих проектов — это хотели исправить при создании Joplin, но от традиций, судя по всему, не уйти.

Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku Dragon Age, Новости, Dragon Age Inquisition, EA Games, Anthem, Игры, Kotaku, Stopgame, Длиннопост

Однако сотрудники всё равно надеются, что разработка Morrison пройдёт как можно более гладко. После публикации прошлой статьи Kotaku Кейси Хадсон разослал всем коллегам в студии письмо, в котором пообещал «сделать BioWare лучшим местом для работы», но это может занять слишком много времени. Большое количество работников впали в депрессию и жили с чувством тревоги — не только из-за необходимости всё максимально быстро делать в последний момент, но и из-за других проблем: непонимания того, что им делать, нежелания руководства их выслушивать. По словам Шрейера, некоторые истории разработчиков Anthem были одними из самых печальных и ужасных, что ему приходилось читать, но для сохранения анонимности этих людей он их не опубликовал. Возможно, хотя бы в этот раз всё будет хоть чуточку лучше и спокойнее.


https://kotaku.com/the-past-and-present-of-dragon-age-4-1833...

https://stopgame.ru/show/103950/kak_umirala_dragon_age_4_i_c...

Показать полностью 5
245

«Разработка Anthem началась за 18 месяцев до релиза»: расследование Kotaku

Главный игровой журналист современности Джейсон Шрайер, написавший книгу «Кровь, пот и пиксели», опубликовал свое расследование, посвященное Anthem. Он поговорил с 19 непосредственными участниками разработки игры Bioware, которая не понравилась критикам и большинству игроков, но каким-то образом заработала 100 миллионов долларов за февраль. Большая часть расследования Шрайера в слегка сокращенном формате.


- У Anthem было другое название. Разработчики планировали продвигать ее как Beyond и даже сделали специальные майки к E3 2017, как компания выяснила, что запатентовать Beyond как торговую марку будет сложно;

- Никто из разработчиков не понимал это название. Beyond означала «выйти за границы форта и увидеть жизнь снаружи», в то время как Anthem казалось всем бессмысленным;

- Игра была в разработке почти семь лет, но до стадии продакшена добралась только за 18 месяцев до релиза;

- Шрайер называет Bioware «студией, находящейся в кризисе» — за последние два года ее покинули многие ветераны, а те, кто остался отзываются о ситуации депрессивно и тревожно;

- Многие разработчики страдали от нервных срывов во время разработки Mass Effect Andromeda и Anthem прямо во время работы. После этого они покидали студию и могли не появляться до трех месяцев;

- В Bioware верят в особую «магию студии» — неважно, как тяжело идет разработка, все так или иначе сложится воедино в последние месяцы перед уходом игры в релиз. Такое было с трилогией Mass Effect, Dragon Age: Origins и Inqusition. Последняя, верили разработчики, покажется, что рано или поздно это кончится и нужно найти другой подход к созданию игр. Но получились Andromeda и Anthem;


► Ранние этапы разработки


- Первое название игры Dylan. Над ней начали работу в конце 2012 года Кейси Хадсон (создатель Mass Effect) и небольшая команда. Название вдохновлено музыкантом Бобом Диланом — разработчики надеялись, что об игру будут цитировать долгие годы, как творчество Дилана;

- На этапе «мозгового штурма» никто не понимал, что это будет за игра. Но разработчики хотели покинуть рамки sci-fi и фэнтези, а также миры Mass Effect и Dragon Age;

- План вылился в создание игры про серьезного «Железного Человека» на другой планете с агрессивной живностью;

- Первые варианты Anthem можно было описать как адскую смесь из Dark Souls, Darkest Dungeon, и даже Shadow of the Colossus. Игроки могли «вживить» себя в огромного монстрами, управлять атмосферой и погодой. Все должно было находить отражение в мире игры;

- Игра планировалась многопользовательской, но шутером в стиле «собери кучу лута» она стала в поздних версиях;

- Ранние идеи заключались в продвижении командного прохождения — «У нас была миссия в центре извергающегося вулкана. Игроки должны были добраться до него с боем, понять, почему он проснулся, пробиться к выходу и потом обсудить свои достижения. Все вместе, как команда»;

- Атмосфера в команде разработчиков Anthem была одной из самых лучших среди всех, кто трудился в EA. Даже несмотря на то, что их покинул Кейси Хадсон, человек, который вдохновлял и воодушевлял многих на хорошую работу;

- Многие оригинальные идеи разрушились о стену технического несовершенства — бесшовный мир не получался, полеты добавляли и убирали несколько раз, т.к. они не работали, случайные события и противники генерировались не так как надо;

- Сюжет изменился после прихода сценариста-ветерана серии Dragon Age Дэвида Гайдера. Он добавил своих любимых «сложных злодеев, древние инопланетные артефакты» и прочие элементы. Это сильно отличалось от того, что студия планировала на ранних этапах;

- Гайдер прокомментировал это заявление, отметив, что ему сказали работать в направлении «научного фэнтези», что было ему по душе. Однако разработчики сразу приняли его идеи в штыки и обижали его сравнениями в стиле «тот же Dragon Age, только в профиль». Он ушел из Bioware в 2016;

- Уход Гайдера заставил нанять новых сценаристов, которые полностью переписали сюжет — то, что лежит в основе всех игр Bioware;

- Разработкой игры руководила творческая группа, в которую входили несколько человек. Все они сомневались и не могли принять окончательно решения, постоянно требуя что-то нового;

- К 2015-2016 году команда разработчиков подходила в разобранном состоянии — Anthem не работала. Онлайн инфраструктура, принцип действия миссий — ничего;

- По ходу разработки авторы пришли от множества городов к единственную форту, отказавшись от одного города и нескольких форпостов, города и мобильной базы;

- Руководству Bioware какое-то время было не до Anthem, так как Mass Effect: Andromeda была одной большой проблемой;


► Проблемный Frostbite


- EA продолжала продвигать Frostbite как единый игровой движок для всех своих студии. Дизайнеры, художники и программисты Anthem страдали от недостатков движка. «Никто из тех, с кем ты работаешь, не проектировал Frostbite, поэтому ты не знаешь, почему что-то работает именно так, как работает, а не иначе»;

- Разработчики быстро поняли, что они не могут воплотить и части своих идей из-за Frostbite. Движок позволял создавать красивые уровни, но у него не было необходимых инструментов для всех амбициозных задумок авторов Anthem;

- На исправление багов уходило много времени. Раньше (при работе в Unreal Engine) много решалось за считанные часы, а теперь разработчикам приходилось общаться между собой несколько дней. В результате сотрудники перестали исправлять баги и стали просто обходить их при первой возможности;

- DICE, создатель движка Frostbite, не помогала решать проблемы разработчиков Anthem, так как почти все талантливые программисты помогали переносить на новый движок серию FIFA — основную для EA;


► Демо для главы EA


- Anthem так и не достигла стадии продакшена, когда команда четко понимает, что за игру они делают и приступает непосредственно к созданию уровней и прочего;

- Руководство отвергало все претензии связанные с недостатками Frostbite и проблемами в разработке;

- В команде было намного меньше сотрудников для работы над игрой такого масштаба;

- Разработчикам запрещалось упоминать Destiny, их просили сравнивать Anthem в Diablo 3. Из-за этого многие не поняли, как должен работать шутер такого же принципа, как Destiny;

- К концу 2016 было решено снова убрать из игры полеты, так как они не работали должным образом;

- Новая глава Electronic Arts Патрик Содерлунд поиграл в демо-версию, которую разработали для того, чтобы на рождественских каникулах сотрудники студии смогли тестировать игру и думать о ней дома. Он был особенно разочарован графикой и вместе с начальниками Bioware полетел в Швецию, где DICE трудилась над Battlefield, чтобы показать возможности движка;

- Из-за недовольства Содерлунда, разработчиков Anthem заставили шесть недель создавать демо-версию специальную, особенно красивую версию игры для главы EA;

- Полеты в игре остались из-за Содерлунда — руководство Bioware решило, что это единственный способ впечатлить начальника Electronic Arts. Когда настал день Икс и Содерлунд прилетел в Эдмонтон, в студию Bioware, все сотрудники подготовились к этому на 100%. Один из разработчиков чуть ли не днями играл в заготовленную демо-версию, чтобы все работало как надо и, чтобы Содерлунд не заподозрил, что полеты в игре вообще не планировались. Когда глава EA прибыл, ему показали заготовку. Он был потрясен. Сказал, что это просто невероятно и попросил провести демонстрацию еще раз. Большую часть того, что было в той демо-версии затем показали зрителям на E3 2017


► После презентации


- Зрители не знали, что Anthem каких-то пару дней назад называла Beyond и еще недавно в ней нельзя было летать. Игра не была в стадии продакшена и разработчики толком не понимали, как воссоздать то, что показали в ролике на E3 2017 Поэтому, отмечает Шрайер, релизная версия так сильно отличается от демо: в игре есть загрузочные экраны, нет динамического окружения, огромных неведомых созданий и т.д.;

- Разработчик Anthem признался, что большинство показанное на E3 не было даже технодемкой — в ролике много постановочных кадров. Поэтому в Bioware не знали, как им с помощью Frostbite показать то, что получилось в трейлере;

- Объявление, что Anthem выйдет осенью 2018 только ухудшило ситуацию для игры, в которой не было даже одной готовой миссии;


Всё становится только хуже


- Bioware находилась в состоянии внутренней войны — команда из Эдмонтона думала, что она лучше всех, т.к. именно в этом городе студия была основана. Остальных разработчиков (из Остина, которые создали Knight of the Old Republic, ММО по «Звездным Войнам» и Монреаля, которые смастерили Andromeda) они не воспринимали всерьез;

- Руководство студии решило объединить усилия всех офисов для работы над Anthem. Так над игрой стали трудиться работники из Остина, которым те, кто создавал Anthem почти 5 лет никак не мог объяснить даже концепцию игры;

- Офисы постоянно находились в напряжении и состоянии вражды между собой;

- К сотрудникам, создавшим Knights of the Old Republic не прислушивались, хотя у них был многолетний опыт в работе над развивающейся онлайн-игрой с обилием квестов;

- К лету 2017 у Anthem не было работающей системы сохранений и загрузок и нормально работающих элементов игры: структуры миссий, системы лута, умений экзоскелетов;

- Ради Anthem Bioware отменила первый прототип Dragon Age 4 и перевела всех сотрудников, работавших над игрой на доработку RPG-шутера;

- Одним из тех, кого перевели стал продюсер Марк Дарра, который придумал концепт DA4. Его отправили на создание Anthem за 16 месяцев до ее релиза. Это подтверждается тем, что еще в июне он заявлял, что не трудится над Anthem и намекал на разработку Dragon Age 4, а после выхода Anthem числится в титрах;

- Основной задачей Дарры стала мотивация сотрудников Bioware сделать все, чтобы просто выпустить игру к намеченному сроку;


2018 и месяцы до релиза


- Разработчики признаются, что к этому моменту им удалось сделать базовые вещи — стрельба выглядела неплохо и ощущалась лучше, чем в других играх студии, даже полеты начали удаваться, потому что им уделяли достаточно внимания. Однако к этому моменту в игре была лишь одна работающая миссия;

- «Многие говорят о том, что Anthem была в разработке шесть лет, но это неправда — основные элементы геймплея были доделаны в последние 12-16 месяцев, потому что у нас не было никого, кто мог бы принимать решения» — признается сотрудник Bioware;

- 2018 стал для Bioware самым напряженным за всю ее историю. Игру доделывали днями и ночами, сотрудники оставались на выходные. EA настойчиво просила сдать игру вовремя. На игру давила конкуренция со стороны The Division 2 и даже таких проектов, как Destiny 2 и Warfame;

- Одним из основных требований начальства было сделать игру, которая не станет мемом, как Mass Effect Andromeda. В результате разработчикам пришлось вложить время, а руководству деньги в технологии захвата лица и обработки эмоций;

- Из-за того, что катсцены теперь снимались на камеру и воссоздавались в игре, многие из них потеряли смысл после ее релиза — какие-то события в Anthem никогда не происходили, потому что их вырезали перед выходом. Но персонажи продолжают о них говорить;

- Даже за пару месяцев до релиза в игру вносили серьезные изменения. Так, в какой-то момент разработчики поняли, что в игре нет места, где можно демонстрировать свои экзоскелеты. В игре планировалась монетизация, но месте, где показать скины не было — в результате появилась пусковая площадка. Ее добавили одной из последних;

- Многие сотрудники в течение 2018 испытывали нервные срывы из-за кранчей — переработки в выходные и в течение недели. Многие просили отпустить их домой;

- В 2017-2018 компанию покинули многие сотрудники, о которых не принято говорить в прессе, так как они не имеют известного, звездного статуса, как, например, писатель и сценарист Дрю Карпишин;

- Релиз игры нельзя было перенести. Официально Antem была в разработке почти семь лет и руководство EA пообещало инвесторам запустить игру под конец финансового 2018;

- Единственная причина для оптимизма Bioware была в том, что Anthem могла эволюционировать. Разработчики могли исправить свои ошибки и улучшить игру после релиза, т.к. она Anthem «игра-как-сервис»;

- После релиза, как отмечали разработчики, в большинстве претензий журналистов были почти дословными цитатами тех заявлений, что делали сами разработчики высшему руководству Bioware;


«Anthem должна стать тем самым пинком под задницу руководству Bioware, чтобы они поняли, как изменился процесс создания игр» — говорит один из бывших сотрудников Bioware. В тоже время, буквально считанные минуты после того, как огромная статья Шрайера вышла на Kotaku, Bioware и Electronic Arts выпустили свой ответ. Журналист отмечает, что компания не могла так быстро прочитать весь материал, значит владела информацией заранее. При этом, как и некоторые события в самой игре, ее ответ не очень коррелирует с тем, что рассказано в самой статье. Компания отмечает, что «не будет комментировать эту статью, т.к. она затрагивает отдельных членов команды и руководства, которые сделали все возможное, чтобы игроки увидели новые игровые идеи. Мы не хотим быть часть того, что принижает их достоинство как отдельных личностей».

Показать полностью
894

Little Bit Game

Доброго времени суток!

Немного предисловия:
Иногда некоторые зарубежные игровые СМИ выпускают интересные (и не очень) статьи, посвященные играм. Большинство я перевожу для собственного ознакомления и при наличии интересной информации тезисно включаю их в дайджест.

Однако, местами встречаются не совсем новостные тексты. Да и сильно обрезать статьи тоже не выходит, так как теряется целостность материалов. В общем, чтобы перевод не пропадал зря, я организовываю новую рубрику под названием "Little Bit Game". Она не заменит ни в коей мере привычную Little Bit News и будет выходит "раз в год"  (когда звезда водолея войдет в созвездие Ореона в ночь на полнолуние).

Также в рамках этой рубрики я буду тренировать свое красноречие, высказывать свое мнение, да и вообще, вести себя предвзято. Так что всем, кому "нафиг мне это, я подписался только ради новостей!" советую ставить тег "Little Bit Game" в игнор
¯\_(ツ)_/¯ .

Ну что, поехали!
____________________________________________

Что там с BioWare?

Little Bit Game Hast, Little Bit Game, Длиннопост, Видео, Anthem, Bioware, Dragon Age, Mass Effect

Журналисты портала Polygon посетили студию BioWare и пообщались по душам с местными сценаристами и разработчиками, в последствии написав большую статью. В основном она посвящена тому, как шел процесс создания Anthem, но мельком затрагиваются и такие темы, как будущее Dragon Age и Mass Effect.

Когда разработчики придумывали сюжет Anthem (на тот момент проект назывался Dylan), на территории США буйствовал ураган Сэнди, что подтолкнуло создателей на идею штормов, как внутриигровых событий. Причем это получило отражение еще в первом трейлере для Е3 в 2017 году. В конце ролика герои попадают один такой.

При создании первых наработок Anthem разработчики хотели сделать что-то отличное от Mass Effect, Dragon Age или Baldur’s Gate. Причем, не в плане духа и стилистики, а именно ощущения от геймплея. Новый проект изначально создавался как мультиплеерная игра. Разработчики спорили (хотя спорили - громко сказано, скорее в рамках мозгового штурма предлагались варианты) каким будет ее мир. Модель игрового окружения варьировалась от гигантского города-мегаполиса и его окрестностей в стиле GTA до просторных степных локаций игр студии Bethesda.


При проработке вселенной сценаристы отталкивались от того, что им нужно что-то новое, оправдывающее создание нового IP. Их вдохновили фотографии Казахстана, когда в сельской местности обычные жители сталкиваются с обломками упавших частей космических кораблей, ступеней ракет, запущенных с российских ракетных площадок.

This doesn’t feel like sci-fi or fantasy. There’s something in that.

Прим. перевод:

Это не похоже на научную фантастику или фэнтези. В этом что-то есть.

Little Bit Game Hast, Little Bit Game, Длиннопост, Видео, Anthem, Bioware, Dragon Age, Mass Effect

(ну да, все мы в курсе любви BioWare к просторным локациям, заполненным разнообразнейшими пейзажами...)

В итоге, было утверждено сюжетное "ядро", в котором мир представляет собой выживающие очаги человечества. Окружение, в котором ощущается, что все вокруг создано для чего-то большего, чем простой человек. По аналогии с силой из Star Wars, магией из Dragon Age и темной энергией из Mass Effect было принято решение создать нечто свое.

_______________
Тут журналист либо недоговорил, либо сценарист переключился на другую тематику, либо редактор затупил. По логике обсуждения речь должна была зайти о таинственной силе Гимна. Силе, способной созидать и разрушать само пространство-время.

По доступному нам ЛОР-у известно, что ранее на планете (имя засекречено) жили Творцы. Древние "боги", сумевшие подчинить себе мощь Гимна (Anthem с английского - Гимн). С ее помощью они создавали идеальный мир, но, как обычно, все пошло не так как надо (хотя как оно было на самом деле - неизвестно, ведь когда люди прибыли на планету все, что они нашли - это остатки древней цивилизации).

_______________

На фоне продумывания вселенной происходили такие события как популяризация супергероики Marvel, кризис разработки и послерелизной критики Андромеды. Как итог, было решено сосредоточить внимание на костюмах, дающих персонажам Anthem преимущество, делающих их сильными как супергероев.

Little Bit Game Hast, Little Bit Game, Длиннопост, Видео, Anthem, Bioware, Dragon Age, Mass Effect

В игру внедрили систему полетов. Это сильно поменяло концепцию, так как теперь все локации стали вертикально-ориентированными. Это позволило разработчикам взять лучшее от Андромеды (динамику, боевую систему) и доработать пустые локации из последней Mass Effect, уменьшив их протяженность и увеличив их вертикальную структуру, тем самым повысив насыщенность мира, не уменьшая сам мир.


Ключевой концепцией после нескольких лет разработки стало "общий мир, моя история". Различные игроки, "живущие" в одном мире, но делящиеся своей уникальной историей друг с другом.

Little Bit Game Hast, Little Bit Game, Длиннопост, Видео, Anthem, Bioware, Dragon Age, Mass Effect

Чтобы избежать критики анимации лиц, в это дело были инвестированы большие объемы. Благодаря технологии "Pcap" все ключевые персонажи получили проработанную и срежиссированную анимацию. Как заверили разработчики, это лучшая анимация, которую они когда-либо делали. Однако из-за того, чтобы соблюсти баланс между мультиплеером и историей пришлось пожертвовать такими вещами как близкие взаимоотношения между игроком и NPC. Судя по всему, дойти до интимных отношений с жителями города у нас не выйдет. Любить нас будут только враги ( ಠ ͜ʖ ಠ) Сильно... Часто...

Мир игры разработчики характеризуют как "повествовательная анархия". Помимо основной сюжетной линии существует множество арок, соединяющих различных персонажей. И игрок может скакать между ними когда угодно, постепенно создавая единую картину мира.


Анонимный источник Polygon-а подтверждает, что игра является для студии Bioware решающим фактором при большой неопределенности будущего студии. Будет провал - будут жесткие последствия. Будет успех - вселенная получит огромный толчок в развитии. При этом, судя по статье, успех Anthem повлияет на вектор развития грядущей Dragon Age. Также сотрудники BioWare заявляют, что вселенная Mass Effect не заброшена. Постоянно обдумываются идеи развития мира, концепции будующей игры. Однако на данный момент у студии есть Anthem, The Old Republic и Dragon Age. Сил и времени на Mass Effect практически нет и ожидание новой игры может затянуться. А пока сценаристы делают зарисовки, обдумывают сюжет и откладывают черновики в очень глубокий и очень далекий ящик.

Little Bit Game Hast, Little Bit Game, Длиннопост, Видео, Anthem, Bioware, Dragon Age, Mass Effect

В данный момент времени команда разработчиков сосредоточена на проработке множества "ручек" и "рычагов", которыми они будут управлять живым миром игры Anthem. Студия намерена постоянно взаимодействовать с сообществом игроков, стараясь не давать тем впасть в прострацию в ожидании нового крупного контентного обновления.


Основная сюжетная линия призвана рассказать игрокам о мире Anthem, причем она будет открытой, ведь в будущем мир будет развиваться и меняться вместе с сообществом игроков. И именно обратная связь с пользователями позволит определить направление этого развития. Исходя из этого стоит ожидать короткую, но интересную сюжетную линию, которая оставит после себя ощущение "смотрите в следующей серии...". А будет ли она, эта следующая серия - покажут первые пару месяцев после релиза.

В целом, создается впечатление, что разработчики решили создать пробник нового мира, этакую лакмусовую бумажку, которая поможет определить грядущее направление игр студии. В проект было вложено достаточно сил и времени, чтобы он стал полноценным IP и в тоже время в Anthem достаточно "экспериментального" (того, чем разработчики ранее не занимались), чтобы понять, какие направления студия в дальнейшем будет развивать, а какие останутся не у дел.

Студии критически нужна прибыль и рост аудитории игроков, дабы не ударить лицом в грязь перед инвесторами. При этом на работу разработчиков влияют тенденции и требования моды современного игропрома. Ранее ведь рассматривался вариант выпуска Anthem как Free2Play-проекта. Однако от идеи отказались. И все из-за неопределенности "что же из этого выйдет" и огромных финансовых затрат на разработку.

Предварительный вывод? А никто толком его не может дать. Журналисты на низком старте и готовы как закидать игру какахами, потакая волне критики различных элементов игры, которые УЖЕ показывают себя не с лучшей стороны, так и кричать "BioWare сделала это!", восхищаясь тем как студии удалось совместить элементы, которые до этого удачно никому (ну или почти никому) сочетать так и не удалось:
- гринд и глубокий интересный сюжет;
- открытый мир и отсутствие в нем однообразия;
- генерируемые характеристики вооружения и баланс между классами(джевелинами);
- картинка высокого качества и оптимизация.

Однако не только аура сомнения довлеет над данным проектом. Не стоит забывать и о надежде. BioWae пытается сменить вектор аудитории. Этот продукт рассчитан на тех, кто любит вечером, после тяжелого дня погонять в красивый Sci-Fi экшен с парой друзей и интересным сюжетом на фоне. И если ты, уважаемый читатель, один/одна из них, то надежда на Anthem есть.

К игре уже проявил интерес Нил Бломкамп (Neill Blomkamp), режиссер района №9 и Элизиум-а. Сегодня в 18.30 по МСК вот тут можно будет глянуть короткометражку, посвященную игре. Ну а пока доступен только тизер:

Нам обещают множество событий, ивентов, развитие игры и долгую поддержку вселенной. Однако все это зависит от двух факторов:
- как покажет себя игра на релизе;
- сможет ли BioWare удержать аудиторию.

Предварительно, статистика показывает, что интерес к Anthem в 3 раза выше, чем к The Division 2. Оно и понятно, Дивизион мы уже видели и во второй части кардинально ничего не меняется. А вот Anthem для нас, игроков, пока загадка. Очевидная и непонятная одновременно.

____________________________________________
Надеюсь, что такой формат кому-то да понравится и будет смысл поддерживать и развивать данную рубрику в дальнейшем. Это не обзор, не превью. А скорее перевод интервью с моим личным размышлением.

Жаль, конечно, что я так и не узнаю, сколько человек дочитает до конца этот текст, так как Пикабу не показывает такую информацию как "прочитано раз" и "дочитываний было". Поэтому один единственный раз попрошу вас не остаться безучастными и честно поставить + или - данному посту, если вы дочитали его. Терять рейтинг мне не жаль, не ради него стараюсь. А вот хоть какое-то понимание охвата аудитории понять я буду очень рад.

С вами был ваш друг и товарищ, HAST.

Показать полностью 4 2
233

Ea games не позволит Bioware делать игры во вселенной KotOR (Knights of the Old Republic)

Bioware, предположительно, несколько раз просили разрешения сделать новую игру по KotOR.

Ea games не позволит Bioware делать игры во вселенной KotOR (Knights of the Old Republic) Star Wars, Star wars: the Old Republic, KOTOR, Новости, Игры, Bioware, EA Games

Годами мы слышали что Bioware работает над новой игрой во вселенной KotOR. Было сообщено что их студия в Остине тайно работает над новой игрой в серии. Однако, недавние новости о фиаско в сотрудничестве EA/Star Wars обозначило что этого не будет.

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: