2

Дневник разработки игры на смартфон

Предыстроия


Всем привет! Так как я работаю дизайнером в рекламном агенстве, которое в основном ведет соц сети для ресторанов и кафе, то на время карантина работа почти полностью остановилась. Появилась куча свобоного времени, а кучи денег и раньше не было, а сейчас так тем более. Сначала я решил возобновить активность на шаттерстоке (банк фото, видео, векторной графики и тд), но очень скоро понял, что приток таких же безработных огромен и потягаться с ним может только отток покупателей, так что вспомнил свое хобби еще со школьных времен. Тогда я делал игры на game maker (пробовал несколько раз перейти на unity3d, но привычки оказались сильнее здравого смысла), даже публиковал что-то в Play market и не так давно даже покупал лицензию за 80 баксов, так что настало время их отработать.

Первые идеи и попытки


И до карантина я никогда не закидывал разработку игр в качестве хобби и несколько раз в год садился за написание очередного шедевра, который через пару недель закидывал из-за более гениальной идеи.  Мои основные жанры были РПГ и пошаговые стратегии. Так что, когда я решил сделать быструю аркаду в духе knife hit, то она быстро начала обрастать разными рпг составляющими, но игра изначально была совсем о другом, так что я довольно быстро понял, что иду не туда, да и сам жанр аркад мне не очень нравится, тем более сейчас, когда такие игры выпускают конвеером и популярность игры зависит в большей мере не от качества или задумки, а от грамотной рекламы.


(в следущем посте качество видео будет получше)

Так что я решил сделать что-то, что мне больше по душе и зашел на pinterest в поисках вдохновения. Как мне показалось изначально я не нашел ничего интересного, но придумал свою игру, которая будет сборником различных мини-игр в одной стилистике и все режимы будут основаны на поле состоящем из точек. Первым делом я зашел в illustrator и накидал первый макет игрового поля, после чего зашел в play market, чтобы посмотреть похожие игры и разобраться, что мне добавить, что убрать. Но вдруг я обнаружил игру dots, в которую никогда не играл, но она оказалась почти точной копией моего макета, тут-то меня и осенило, что это не я придумал идею, а просто ф фоновом режиме смотрел скриншоты этой игры в penterest. Но, к счастью, геймплей моей игры отличался, так что мне пришлось немного переделать дизайн, но от идеи в целом я не отказался.

Разработка


Первые несколько часов я потратил на казалось бы на 5-минутную работу, но на самом деле это процентов 40 игры. В первую очередь мною было сделано генератор игрового поля, который можно настроить под свои нужды за пару кликов, модель поведения точек, которые проверяют соседние ячейки, падают в пустые  ячейки, пропадают с поля и появляются. и напоследок подружил ячейки с точками, так чтобы каждой точке соответствовала своя ячейка и наоборот, и ничего не ломалось, когда точка падает или убирается.

Это общая черта всех будущих режимов, а первым я буду делать режим, в котором нужно удалить все точки за ограниченое количество ходов. Нажимая на любую точку она удаляется и удаляет с собой все точки такого же цвета по горизонтали и вертикали от себя (этакая смесь аркады и головоломки с уклоном на второе).

Мой первый прототип получился таким:

на этом первый этап разработки закончился, всего я потратил на это около 4х часов не торопливой работы, конечно, можно это все сделать и за час, но для меня процес не менее важен результата, так что я просто получаю удовольствие от разработки. В следующем посте я уже поработаю над дизайном, добавлю особенностей этому режиму, добавлю меню, разные поля и еще много всего.


Получится что-то такое

(пришлось обрезать верх, чтобы выложить сюда, потому что не пускают ролики с соотношением сторон больше 1:2)


Буду рад за обратную связь. Интересно ли вам такое, замечания и предложения.

И будет ли вам интересно почитать именно о разработке (алгоритмы, оптимизация кода, оптимизация под различные разришения).

Найдены возможные дубликаты

Похожие посты
26

Девлог: как там разработка "Механического Куба"?

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Да-да, это, пожалуй, самый насущный вопрос: где #@*$% новые уровни?! Любые мои оправдания тут не уместны, поэтому скажу, что я тоже страдаю от проблемы медленной разработки игры.

Во-первых, есть куча задач которые не связаны напрямую с игровым процессом, но тоже важны. И отнимают, при этом, много времени. Например, переводы на другие языки. В "Механическом Кубе" сейчас почти 3 000 слов лора, описаний предметов, подсказок и т.п. Спасибо огромное сообществу, с его помощью игра переведена на 9 языков: русский, немецкий, английский, испанский, французский, итальянский, польский, португальский, турецкий. Но интеграция всего этого добра в игру - довольно медленное и нудное занятие.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Самый популярный коммент на Google Play... Оой-ёй...

Во-вторых, добавление каждой комнаты - это целый процесс: сбор референсов, подготовка задания художнику (скетча), отрисовка, программирование, озвучка, локализация, тестирование, подготовка и заливка билдов в магазины… Это не говоря уже об неигровой разработке, на которую мне приходится тратить большую часть своего времени.

Черт, кажется я не хотел оправдываться! :) Расскажу лучше, что за игра для тех кто пропустил. "Механический Куб" - это набор головоломок в сеттинге мрачных научно-фантастических рассказов, "Сумеречной Зоны", SCP - в общем, всего такого опасного и непознанного. Главный герой попадает внутрь некоего артефакта, называемого "Кубом" (примерно как в одноименном фильме, да). "Куб" состоит из множества комнат. Чтобы открыть двери в соседние комнаты, надо воспользоваться "пультом" посередине комнаты, который представляет из себя головоломку, каждый раз - разную. Сами головоломки варьируются от простых до поистине мозгодробительных. Над всем этим, есть "мета-игра", если можно так выразиться - найти все концовки и собрать все предметы, спрятанные в лабиринтах "Куба". А концовок здесь уже семь, причем большая часть из них, секретные. Вообще, в игре море всяких секретиков, пасхалок и отсылок. Я такое обожаю, поэтому вот :) Игра планируется на всех основных платформах (кроме консолей, кто ж меня туда пустит), текущую актуальную версию можно пощупать в Google Play.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Никто не знает почему в 13-й комнате появляются все найденные артефакты и что это означает? Но в следующем апдейте эта тайна будет раскрыта.

Что же касается новостей, разработка идет...


# Добавлена новая, "истинная" концовка, восьмая по счету

# Добавлен еще один артефакт

# Добавлена 17-я комната

# Добавлен перевод на Турецкий язык

# По многочисленным просьбам добавлена функция "пропустить уровень"

Сейчас вот доделаю новый пазл и все это пойдет в релиз. Еще, решил отказаться от дверей на которых написано "комната за этой дверью находится в разработке", потому что из-за этого складывается впечатление незаконченности игры, это не есть хорошо.

Девлог: как там разработка "Механического Куба"? Куб, Головоломка, Игры на Android, Игры, Gamedev, Google Play, Длиннопост

Если вдруг вы мечтали о мерче по "Мех. Кубу", я в своей инсте раздаю магнитики :) Просто так, почему бы и нет.

Показать полностью 2
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
58

Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона

Привет любителям классических ролевых игр!

Мы обновили SpellMaster, теперь она и выглядит, и играется ещё лучше!
Будем рады узнать, что вы думаете о приложенных ниже свежайших скриншотах игры - что нравится, что не нравится :)

Также было бы интересно услышать, в какие игры фанаты Готики играют в ожидании ремейка Gothic и какие 3-person action RPG вам в целом больше всего нравятся, особенно в плане управления.

P.S. если кому-то хочется лично опробовать игру прямо сейчас, не дожидаясь выхода в ранний доступ, то теперь это могут сделать те, кто предзаказал игру у нас на сайте. Либо можно добавить её в свой вишлист туть: https://store.steampowered.com/app/1247100/SpellMaster_The_S...

Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Свежие скриншоты SpellMaster: The Saga - отечественной RPG от фанатов Gothic 2: Ночь Ворона RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Длиннопост
Показать полностью 2
92

Математическая звезда

Мама с этого года на пенсии (трудилась инженером почти до 66!). Третий месяц смотрит телевизор, играет в игрушки на телефоне, кашеварит, гуляет по магазинам (последние 2 недели, правда, не выпускаем), в общем все, как положено! Недавно застал ее с советской книжечкой "нам не скучно" для детей - порешивает себе понемногу задачки, чтоб разминать извилины - похвалил.


Примерно неделю назад захожу на кухню. Все как обычно: смотрит сериалы про гадалок, решает задачки. Поинтересовался текущей научной составляющей ее досуга. Вот она.

Математическая звезда Математика, Головоломка, Семья, Карантин, Длиннопост
Математическая звезда Математика, Головоломка, Семья, Карантин, Длиннопост

Дело было вечером, делать было нечего..

Сел рядом, взял листок, карандаш, попытался раз, другой, пятый, девяносто девятый.. Не получается. Нашел 16 фишек, пронумеровал, начал тасовать поверх нарисованной схемы. Так был убит первый вечер.


На следующий день мама переняла метод тасования фишек, а я подумал, что от безделья можно попытаться написать программу. И хотя последний раз я программировал в ЖВбейсике почти 25 лет назад, мою решимость подстегнула неизбежность новой встречи с информатикой - сын тоже начинает свой путь в мире информационных технологий в соответствии со школьной программой, а она (школьная программа) зачастую (в особенности в период карантина) ложится на мои уставшие плечи. Глянул часовое видео на Ютубе о Python, скачал приложение на телефон.. Так я убил второй вечер.


В конце недели в гости приехала сестра - скучно сидеть на карантине в одиночестве. До ее приезда созданный мной код-фракенштейн (при написании я в наглую копировал из сети готовые участки) успел перебрать 550 млн комбинаций, после чего был дисквалифицирован за затяжку времени, а я решил заняться более полезными (пикабушку листал 2 дня) делами. А что сестра? Даром, что врач, хоть и временно безработный. Врачам сегодня заняться нечем? Тоже садится расставлять циферки по кружочкам. А где двое, там и третий - мне же опять интересно! Так группой из трёх лиц по предварительному сговору был убит очередной вечер..


Закончилась та неделя, у сына закончились каникулы ( Побочки дистанционного обучения на карантине ),у  жены закончился отпуск (почему-то рабочий день на удалёнке теперь 12 часов, завтра в шесть вечера пойду к щитку вырубать автомат, чтоб не наглели), сестра уехала домой, мне тоже надо работу работать в перерывах домашнего обучения сына, мамины фишки от миллионов перемещений стёрлись в пыль. А задача для школьников 5-9 классов осталась. Нерешённой. Тремя взрослыми с высшим образованием...


Решение в книге приводится, но никто из нас смотреть его не стал. Для меня, собственно, вопрос не в том, как случайным образом расставить числа в кружочки (таких расстановок 16! - это более 2 триллионов комбинаций). Меня интересует, можно ли эту задачу решить математически (сузить количество перебираемых вариантов до разумных пределов). А также, сколько уникальных решений имеется всего (думаю, если в решении, приводимом в книге, заменить числа по принципу: 1 на 16, 2 на 15, 3 на 14... - это не стоит считать уникальным решением).


Если есть здесь любители повозиться с головоломками (вообще-то не сомневаюсь, что есть!), делитесь вашими соображениями!


P.S. Жду совета, в какой момент выложить решение из книги (сам пока не подсматривал).

Показать полностью
4100

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Night is coming - симулятор фэнтези поселения.

Суть игры в постройке жизнеспособного поселения, поиска новых мастеров и фантастических сил для усиления, борьба с тьмой, и поиска новых мест для переселения.

- Игра делается международной командой. База Нижний Новгород.

- Платформы: Steam.

- Сейчас в стадии альфы. (СТроительство, производство, оборона,)

- Выход планируется 2020

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Что с нами произошло? В прошлом году мы заключили контракт с издателем, получили финансирование, и работа пошло в ускоренном темпе. Ближе к концу разработки, наши с издателем вижены в каком качестве выпускать продукт разошлись. Мы очень хотели доделать боевую систему. И мы также решили мирно разойтись. Раскрыть кто издатель не могу по докам.  Далее разработка продолжилась на собственное финансирование. Мы думали, что все успеем. Срок выхода изменился.


В общем, я извиняюсь перед ребятами кто очень сильно ждал нашу игру. Простите товарищи. Планирование сроков было неверным. НО.


Игра продолжает разрабатываться в полную силу.


Что сделали?

• Поменяли графику

• Новую систему менеджмента профессий

• Новую систему хранения

• Новые ресурсы добычи(10)

• Строительство периметра

• Детализировали начальный уровень геймплея, игрок начинает с верстаков и лежанок.

• Детализировали производство и анимации

• Новую систему прокачки профессий – перки

• Поменяли гуи

• Система сохранений

• Система одежды

• Рост тьмы, появления новых логов, мутация монстров

• Новые мобы ночные кошмары и волколак Титан

• Новая графика, сезоны, и процедурная генерация миров.

-Режим героя был заморожен. Сейчас мы его восстанавливаем.

(и еще вагон всяких правок)

Посмотрите альфа трейлер в конце))

Сравнение графики


Старый графоний

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Новая графика

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры
Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Зимний полдень

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Весеннее утро

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Новая система готовки

Выбираешь основу, гарнир и приправу, выбираешь метод приготовления. Полученное блюдо будет давать разные эффекты, отравление, прибавку к духу, скорость передвижения. Вообщем поле экспериментов. Механика от ведущего прогера!)

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Мой любимчик Титан Волколак.

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Мы на девгаме в 2019

Night is coming - славянский симулятор поселения.Итак,спустя 2.5 года разработки Gamedev, Компьютерные игры, Стратегия, Steam, ПК, Симуляция, Гифка, Видео, Длиннопост, ЛучшеДома, Игры

Что дальше?!

Мы хотим выпустить игру в нормальном качестве. Почистить от багов. Настроить оптимизацию.Поправить анимации.

Для этого нам нужно еще минимум 5 мес. Из за коронавируса планы снова сместились.

Довольно скоро мы выложим дальнейший путь проекта. Следите за нами. Болейте за нас.

Спасибо вам за то что вы с нами! Вы не представляете как вы нас поддерживаете.


Ну и в заключении альфа трейлер. Это краткая версия того контента что есть сейчас.


Мы на стиме

https://store.steampowered.com/app/1011590/Night_is_Coming/

Мы в соц. сетях

https://vk.com/nightiscom

www.facebook.com/nightiscom

Показать полностью 8 1
152

Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga

Вначале было слово, и слово было... Тетриандох?)

Всем привет, сегодня мне бы хотелось рассказать вам об находящейся в разработке отечественной игре SpellMaster The Saga. Данная игра представляет собой одиночную ролевую игру с видом от третьего лица в мрачном фэнтезийном сеттинге. Основным источником вдохновения для разработчиков является Gothic 2: Ночь Ворона.
Разработкой игры занимается маленькая инди-команда Spellbook Creations, основанная бывшими разработчиками Life is Feudal: Forest Village. SMTS разрабатывается на UE4.

Особенности игры:
+ Открытый, мрачный и недружелюбный мир
+ Ночи, полные опасностей и монстров
+ Возможность построить с нуля собственную магическую академию-цитадель и набрать в неё учеников
+ Широкие возможности по комбинированию заклинаний и их эффектов между собой
+ Нетривиальная система прокачки главного героя

Прямо сейчас поиграть в SpellMaster The Saga пока ещё нельзя, но можно подписаться на нас в нашей группе вк и добавить игру в вишлист в Steam, чтобы ничего не пропустить.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1247100/SpellMaster_The_S...

Будем рады обратной связи и поддержке от разработчиков и любителей классических ролевых игр!

Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Магическая Gothic по-русски - или рассказ о RPG SpellMaster The Saga RPG, Компьютерные игры, Ролевые игры, Gothic, Indiedev, Gamedev, Разработка, Открытый мир, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6
35

Оптимизация Unity проектов

Я не являюсь гуру-профессионалом, но думаю многим начинающим пригодиться эта информация по оптимизации Unity проектов на примере моей игры Last Floor.
Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Что будем оптимизировать:


Звуковые файлы

Для звуковых эффектов нужно использовать wav файлы 44кгц, обязательно в моно формате (Или ставить галочку Force To Mono. Для музыкальных треков оставить стерео). Quality лучше всего оставить 100.


Для ускорения загрузки сцены лучше поставить галочку Load In Background, кроме звуков которые воспроизводятся сразу при старте сцены.


Материалы

Тут все просто - меньше материалов в Unity, больше статики и будет больше FPS Игры.


Свет

Обилие реалтайм света, теней и отражений отнимают много ресурсов. Но хуже всего это когда несколько реалтайм источников света пересекаются.


По возможности запекаем свет, на неподвижных объектах должен стоять флаг Static, в некоторых местах можно использовать реалтайм без теней.

Вообще настройка света и отражений в Юнити это тема для отдельной статьи.


Модели

Чем меньше полигонов в модели тем лучше, но так как движок разбивает все на треугольники лучше считать их.

Также движок не любит перекрытия, когда один большой треугольник заслоняет другой.

Нужно убрать все возможные полигоны которые игрок никогда не увидит, это уменьшит количество проходов отрисовки кадра и уменьшит размер тестуры (или повысит ее детализацию).


Различные мелкие модели лучше объединить в наборы и использовать одну текстуру, это сократит количество материалов в Юнити и в целом очень хорошо скажется на итоговом FPS игры.

Чтобы уменьшить количество полигонов лучше использовать технику запекания нормалей с более детализированной модели.

Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Развертка

Заполнять квадрат текстуры нужно по возможности максимально плотно но при этом оставляя отступы (8-16 пикселей для текстур 2к), чтобы при меньшем размере текстуры не было артефактов.


Одинаковые элементы складывать в кучу и сдвигать на 1 пункт за пределы координат (Это позволит избежать артефактов при запекании Normal и Ambient Oclusion карт).


Текстуры

Следует избегать больщих текстур 8-4к, лучше всего разместить модель на сцене и в редакторе Юнити постепенно уменьшать размер текстуры до появления мыла.


Большинство моделей с хорошей разверткой влезают в текстуру 1-2к без мыла.

Так же нужно упаковать текстуры Metallic и Smoothness в один файл для страндартного рендера. (R-Metallic, G-Пусто, B-Пусто, A-Smoothness). Для рендера HDRP будет другая техника упаковки текстур.


Для уменьшения размера билда используем сжатие CrunchedDX1 для обычных текстур и CrunchedDX5 для текстур с альфаканалом.


Код

Избегайте операций в Update, следите за нагрузкой CPU, пишите хороший код ;)

Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Итого у меня получилось:

Размер билда: 586Мб.

Строк кода: 5219

Моделей: 321

Текстур: 512

Звуковых файлов: 122

Музыкальных треков: 5 штук общей длительностью 25 минут.

Площадь локации: 10878 м2


Надеюсь мой опыт поможет вам сделать хорошую игру.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1251300/Last_Floor/

Показать полностью 2
53

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System

Я не знаю, как назвать такой эффект: дыра, пещера, турбо-тоннель, wormhole или, может, пищевод, но результат выглядит так:

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Для реализации этого эффекта подойдёт практически любой игровой движок: мой первый вариант был сделан ещё на флеше. Здесь же расскажу на примере Unity (Version 2019.2.4f1).

Я добавил такой эффект во вступительном ролике и тизере своей игры про атаку вирусов на иммунную систему «Listeria Wars».

ПОШАГОВАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ


Создание сцены


Я использовал 2D темплейт при создании проекта, но можно использовать и 3D. В любом случае понадобится ортографическая проекция в настройках камеры и сплошной чёрный фон.

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Создание материала


Для Particle System понадобится материал со спрайтом тоннеля. Я нарисовал вот такую картинку, не особо заморачиваясь, так как эффект динамичный и мало кто успеет оценить вашу невероятную детализацию. Но всё, конечно, на ваш вкус. Изначально спрайт был красный, но для динамического цвета стоит перевести его в черно-белый режим.

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Закидываем наш спрайт в папку для спрайтов в Assets и создаём новый материал Tunnel Wall (создаём папку Materials, по ней кликаем правой кнопкой мыши → Create → Material). В настройках выбираем шейдер Mobile/Particles/Alpha Blended (в старых версиях Unity Particle/Additive). Затем в Particle Texture кликаем по нашему спрайту тоннеля.

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Добавление основной Particle System


Добавляем в сцену пустой объект и называем Tunnel. В него мы будем помещать все необходимые партиклы и контроллеры. Кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Effects → Particle System, который назовём Tunnel Wall по аналогии с именем спрайта. Начинается самое интересное! Настройка и эксперименты.


Основная суть данных настроек — это поочерёдное появление стенок тоннеля с последующим увеличением, где каждый последующий партикл находится за предыдущим. За счёт этого и получается эффект движения вперед по тоннелю.


Renderer

* Material: Tunnel Wall;

* Sort Mode: Oldest in Front;

* Max Particle Size: 5 (для возможности увеличения спрайта на размер больше, чем на пол экрана, где 5 — это разрешение экрана * 5).


Основные (Появляются при клике на хедер настроек, если скрыты)

* Start Lifetime 2.5 (Время жизни партикла, так же определяет скорость увеличения);

* Start Speed: 0 (Скорость не нужна);

* Start Size: 100 (Зависит от размера спрайта, выбираем на глаз, регулируем вместе с Size over Lifetime);

* Start Rotation: от 0 до 360 (Выбираем Random Between Two Constants, крутим партиклы как хотим);

* Start Color: Выбираем на вкус, если спрайт Tunnel Wall чёрно-белый. Осторожно, со слегка оранжевым цветом турбо тоннель рискует превратиться в задний проход;

* Gravity modifier: 0.02 (Партиклы будут слегка падать, задаём немного динамики в движении);

* Simulation Space: World (Мы будем двигать точку создания партиклов, чтобы не перемещалась вся конструкция, ставим World);

* Max Particles: 10 (Смотрим итоговое количество партиклов в панели Particle Effect и устанавливаем столько же).


Emission: Rate over Lifetime: 4 (на вкус)


Shape (форма, которая спавнит партиклы)

* Shape: Circle;

* Radius: 0.05 (Чем меньше радиус, тем более ровными получаются стенки. Выбираем на вкус).


Color over Lifetime

* Я выставил такие настройки для плавного появления и менее плавного ухода

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Size over Lifetime

* Размер должен увеличиваться примерно по экспоненте, но не с самого нуля

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Результат на текущий момент

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Другие партиклы


По аналогии я добавил другие частицы в виде клеток и вен. Расписывать подробно не буду, так как работу я проделал примерно аналогичную — настройки отличались лишь слегка. Следует учесть, что частицы должны быть поверх стен. Для этого необходимо задать Order in Layer в Renderer. Ещё я использовал Velocity over Lifetime, с этим тоже можно поиграться. Ну и добавил виньетку. Получилось так:

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Немного динамики


Простым перемещением объекта Tunnel мы получим нелинейный тоннель. Добавим компонент Mover к Tunnel и удивимся результату

using UnityEngine;
public class Mover: MonoBehaviour {
public float rangeX = 2;
float rangeY = 1.5f;
public float timeDelimiterX = 4f;
public float timeDelimiterY = 3f;
void Update() {
transform.position = new Vector3(
Mathf.SmoothStep(-rangeX, rangeX, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterX, 1)),
Mathf.SmoothStep(-rangeY, rangeY, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterY, 1)),
0
);
}
}
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Так же в коде можно менять каждый из параметров. Цвет, плавное вращение, скорость, да всё что угодно. Вот пример динамического света. Добавляем компонент и прикручиваем наши партиклы к аргументам.

using UnityEngine;
public class Colorizer: MonoBehaviour {
public ParticleSystem tunnelWall;
public ParticleSystem cellBig;
public ParticleSystem cellSmall;
public ParticleSystem cellVessel;
void Update() {
Color color = new Color(
Mathf.SmoothStep(1, 0.5f, Mathf.PingPong(Time.time / 10f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 15f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 5f, 1))
);
var tunnelWallMainSettings = tunnelWall.main;
tunnelWallMainSettings.startColor = color;
var cellBigMainSettings = cellBig.main;
cellBigMainSettings.startColor = color;
var cellSmallMainSettings = cellSmall.main;
cellSmallMainSettings.startColor = color;
var cellVesselMainSettings = cellVessel.main;
cellVesselMainSettings.startColor = color;
}
}
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Залипательно!


Весь код и ассеты тут: Github


Возможно есть более простые и качественные способы, как это сделать, но мне очень понравилось то, что получилось, вот и решил поделиться с вами.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1183010/Listeria_Wars/

Добавляйте игру в вишлисты!

Показать полностью 9
94

Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект-менеджеры, художники и продюсеры

Всем привет!

Продолжаем разговор по списку тем:


1) Что такое русский геймдев и надо ли вам в него попасть на самом деле

2) Советы по составлению резюме для тех, кто претендует на должность программиста или геймдизайнера. Разбор самых частых ошибок.

3) Вы попали в геймдев - что дальше? Лучшие практики, чтобы работать долго и счастливо.

4) Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект менеджеры, художники и продюсеры.

5) Как стать продюсером.

Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект-менеджеры, художники и продюсеры Игры, Длиннопост, Текст, Разработка, Gamedev

На этот раз поговорим о пункте №4 - Ожидания vs реальность. Чем на самом деле занимаются геймдизайнеры, программисты, проджект менеджеры, художники и продюсеры.


Многие новички попадают в корпоративную разработку игр, не имея четкого представления о том, чем именно занимаются представители различных профессий в геймдеве. Что часто приводит к неприятным столкновениям с реальностью и разочарованиям. Цель данного текста - хотя бы немного ознакомить людей, которые хотят попасть в геймдев (или недавно попали), с реальным положением дел, чтобы они примерно понимали, что их ждет. В графе "Ожидания" я буду писать наиболее частые представления о профессиях, которые я встречал со стороны людей, находящихся вне корпоративного геймдева.


1) Чем занимаются геймдизайнеры.


Ожидания:

Геймдизайнер - творец, придумывает игровые миры, фонтанирует креативностью, взаимодействует с дружной командой творческих единомышленников.


Реальность:

Геймдизайнер - разнорабочий. В больших компаниях могут встречаться варианты геймдизайнерской деятельности с конкретной специализацией - левел-дизайнер, балансер, сценарист, технический геймдизайнер. Но в большинстве компаний нанятые геймдизайнеры - делают то, что от них требуется в данный момент (т.е. сочетают вышеперечисленные направления).


Чем может быть занят геймдизайнер:


- Составление ТЗ (технического задания) на какую-то новую запланированную фичу в игре. Требуется подробно и понятно расписать, как будет работать фича, рассмотреть все неочевидные нюансы работы фичи, чтобы у программистов осталось минимальное пространство для неверных толкований.

- Составление ТЗ для художников + поиск рефов (референсов). ТЗ для художников - все то, что нужно знать художникам, чтобы корректно нарисовать контент. Какие действия предмет/персонаж будет выполнять в игре, какая у него предыстория (если есть), какие анимации в будущем для него запланированы. Поиск рефов - поиск в интернете и прикрепление к ТЗ картинок, которые помогут задать направление работе художника, дадут стилистический ориентир.

- Левел-дизайн - проектирование и сборка новых уровней, локаций.

- Генерация текстового контента для обновлений игры - написание квестов, сценариев ивентов, текстов акций.

- Интеграция контента для грядущего обновления игры - заведение новых квестов, акций, уровней.

- Тестирование. Как минимум геймдизайнер должен прогнать пару раз то, что сам добавил в игру, перед тем, как отдавать на проверку тестерам. Если в штате компании есть тестеры. Если нет - полноценным тестированием нового функционала тоже будет заниматься геймдизайнер.

- Поддержка проекта и внесение правок. Часто многие вещи после добавления в игру нуждаются в исправлении или перенастройке - правки баланса, графики, текстов, отключение неактуального контента. Если у компании есть живые выпущенные проекты - геймдизайнеры регулярно тратят время на их поддержку.

- Расчет, анализ и перерасчет баланса игры.

- Анализ проектов конкурентов.

- Анализ внутренних проектов, составление предложений по улучшению их показателей.


Работа геймдизайнера является креативной, но при этом геймдизайнер должен быть способен выдавать нужный контент даже, когда у него нет творческого настроения или вдохновения. При этом мало быть просто креативным и трудолюбивым, надо еще отвечать потребностям проекта и руководства. Например, задание - написать к понедельнику 160 реплик для персонажа. Вы написали 200 (отличных на ваш взгляд) реплик, но ваш руководитель пропустил в проект только 40. Будет считаться, что к назначенному сроку вы написали только четверть реплик.


Взаимодействие с командой. Если вас посещают надежды о том, что вы будете с дружной командой единомышленников на равных вносить свой вклад в проект - это будет происходить не совсем так. Люди, с которыми вы будете работать на одном проекте вряд ли будут вашими творческими единомышленниками, вместе их в первую очередь удерживает не это, а зарплата. По поводу вашего вклада в проект - большинство своих предложений вам придется защищать в спорах. С ростом опыта процент успешных защит будет расти, на старте карьеры он будет невелик.


2) Чем занимаются художники


Ожидания:

Создают яркие образы для миллионов игроков. Несут прекрасное в массы. В работе художника много творчества и самовыражения.


Реальность:

Художник - исполнитель и рисует то, что требуется в данный момент проекту. Если рисование для вас - только воплощение каких-то образов в моменты вдохновения, этого будет мало. В геймдеве художник - ремесленник, который должен быть готов нарисовать все, что требуется, независимо от того, есть ли у него вдохновение или нет, нравится ли ему тема рисунка или нет.


Нести прекрасное в массы тоже удастся далеко не всегда - тренды и скорость изготовления арта гораздо приоритетнее качества и проработанности ваших работ.


Вам достаточно часто будут говорить, что результат вашей работы не подходит по каким-то критериям или стилистике, будет много правок и переделок, вашу задачу могут передать другому исполнителю, который справится быстрее и лучше. Многие художники воспринимают близко к сердцу критику своей работы. В результате все вокруг учатся говорить с художниками помягче, а те стараются отрастить кожу потолще, чтобы спокойнее реагировать на такие моменты.


Часто результат вашей работы будут оценивать люди, не имеющие отношения к рисованию - продюсеры и геймдизайнеры.


Значительную часть работы будут составлять вещи, которые вы не умеете рисовать/не рисовали раньше/не хотите рисовать.


Сейчас среди художников достаточно высокая конкуренция, многие постоянно посвящают уйму нерабочего времени, чтобы оставаться конкурентноспособными - осваивают новые техники рисования и программы, прокачивают свои слабые стороны. Сегодня среднестатистический художник в геймдеве - человек с минимумом свободного времени, который после работы плотно занят своей профессиональной прокачкой.


3) Чем занимаются программисты.


Ожидания:

Проектировать и строить игровую реальность в окружении профессионалов. Строить изящные и продуманные структуры.


Реальность:

Шанс получить возможность спроектировать и накодить проект с нуля весьма невелик (особенно первые года 2 работы). В большинстве случае вам придется включаться в уже существующие проекты, разбираться с чужим кодом - наследием программистов, которые работали на проекте до вас.

Часть времени всегда будет неизбежно тратиться на фикс багов.

Часть - на объяснение геймдизайнерам и продюсерам, почему невозможно реализовать те или иные фичи.


Если у компании есть активные выпущенные проекты:


- неизбежно и регулярно возникают ситуации, когда на релизнутой версии игры что-то где-то отвалилось и надо починить срочно и прямо сейчас.

- на носу объявленное игрокам обновление, а какой-то функционал еще не готов или тестировщики нашли баг за 2 часа до релиза.


В таких условиях написать оптимальный и изящный код не всегда возможно. Да и менеджеры, если сроки критично поджимают, могут выбрать более корявый вариант реализации, который будет готов к сроку, чем тот, который правильнее структурно, но не уложится в дедлайн.


А еще начальство может прийти и сказать, что передумало - и вам придется удалять/откатывать/переделывать функционал, который вы делали последние 2 недели (предварительно согласовав все с этим же начальством). Тоже не редкая ситуация.


4) Чем занимаются проджект-менеджеры (ПМ).


Ожидания:

Управляют проектом!


Реальность:

Заводят задачи в тасктрекерах. Следят за тем, чтобы другие сотрудники (например, арт-лиды и лиды-программисты) заводили задачи корректно, в соответствии с внутренними стандартами компании. Отслеживают состояние задач по проектам, выявляют аномалии - например, задачи, на которые затрачивается слишком много времени. Деятельность ПМ может значительно отличаться в разных компаниях. Бывают ситуации, когда ПМ является кем-то вроде секретаря, который просто присутствует на собраниях команды и печатает таски под диктовку продюсера, следит за оформлением задач - т.е. минимально на что-то влияет. Бывает и обратная картина, когда ПМ не только оформляет таски, но и:


- следит за рабочим временем сотрудников, кто сколько тратит времени на задачи.

- помогает организовать взаимодействие разных отделов (геймдизайнеры, художники, программисты).

- участвует в процессе найма и увольнении членов команды.


Хотя такие рабочие функции уже частично пересекаются с продюсерской деятельностью, но это не редкость. Бывает, что в отдельных компаниях ПМ частично выполняет продюсерские функции, продюсер частично выполняет функции ПМ или продюсер и ПМ совмещены в одном сотруднике.


5) Чем занимаются продюсеры.


Ожидания:

Командуют всеми, делают из игры то, что им хочется.


Реальность:

- Продюсеры - почти всегда имеют достаточно большой стаж работы в геймедве и видели разработку и релизы десятков самых разных проектов. Со стороны может казаться, что многие решения продюсер принимает исходя из своих желаний. На самом же деле продюсер - заложник своего рабочего опыта и каждое свое решение в большинстве случаев может обосновать развернутыми аргументами и реальными примерами.


- Если вам кажется, что усилия команды сами по себе приводят к благополучной разработке игры - это не так. У каждого участника процесса свое видение проекта и своя уникальная креативность, желание привнести что-то в проект. Стоит ослабить продюсерский контроль, дав волю команде - и из проекта получится чудовище Франкенштейна, в котором каждый будет доволен своим проделанным куском работы, но все вместе это не будет работать как цельный проект. Продюсер - носитель видения игры, который должен корректировать и направлять усилия членов команды для того, чтобы проект не сбился с пути.


- На продюсере лежит решение спорных моментов, блокирующих или замедляющих разработку, когда команда сталкивается с какими-то неочевидными нюансами или вопросами, на которые исполнители затрудняются найти ответ.


- Продюсер отвечает за бюджет и сроки разработки. Какие фичи проект может себе позволить, к каким последствиям это приведет, сколько человек и с какими зарплатами задействованы на проекте - ответственность продюсера.


- Продюсер отвечает за формирование команды - т.е. принимает решение о найме или увольнении сотрудников.


- Продюсер несет ответственность за качество продукта и сроки его разработки. Продюсер отчитывается перед директорами и инвесторами о том, почему были приняты те или иные решения, почему срываются сроки, почему показатели проекта не дотягивают до запланированных, какие меры принимаются для устранения проблем.


- Также продюсер следит за атмосферой в команде и решает конфликтные ситуации, балансируя между потребностями сотрудников и благополучием проекта.


Подробнее про нюансы работы продюсеров и почему их не всегда увольняют, если они перескакивают с одного провального проекта на другой - в следующей статье. Спасибо за внимание!

Показать полностью
33

Will&Reason. Новые герои и арты.

Привет от команды разработчиков игры Will&Reason! Мы продолжаем активную работу над проектом, развивая имеющиеся идеи и создавая новые возможности, которые будут доступны игрокам. В предыдущей публикации мы выкладывали видеодневник и говорили об основных особенностях нашей 4Х-стратегии, одной из которых являются герои. Именно о них и будет этот небольшой пост.


Герои играют важную роль в мире игры, выполняя различные функции от лица своих фракций. Они могут стать дипломатами и вступать в переговоры с представителями других регионов, отправиться в путешествия на поиски древних артефактов, выполнять сюжетные квесты – как в одиночку, так и с союзниками. Каждый герой обладает своими особенностями характера, кругом знакомств, фактами из собственной биографии. Эти персонажи могут менять оружие, выбирать подходящие доспехи и находить нужные артефакты, заполняя свой инвентарь. Герои обладают активными и пассивными способностями, помогающими им выживать в таких непростых путешествиях по миру Will&Reason.


На видео представлены модели трех героев начального этапа игры, каждый из которых является представителем своей народа – обитателей пустынного региона, северных земель и средней полосы. Для проработки облика и особенностей этих персонажей требуется намного больше сил и времени, чем на создание обычных юнитов.

Далее концепты от нашего художника. Как видно, планируются еще и женские персонажи.

Появление каждого нового героя – это результат большой работы участников нашей команды. У нас большие планы по развитию мира игры, его персонажей и истории.

Will&Reason. Новые герои и арты. Разработка, Gamedev, Стратегия, 4x, Игры, Арт, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Например, старт игры будет завязан на героях, и уже готовы некоторые иллюстрации повествующие об этом, а так же небольшие истории, раскрывающие лор.

Will&Reason. Новые герои и арты. Разработка, Gamedev, Стратегия, 4x, Игры, Арт, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Все силы мы бросаем сейчас на создание играбельной демо-версии. Чтобы ускорить время разработки мы с удовольствием бы приняли в свои ряды людей с подходящими скиллами. Сейчас нам необходимы:

Программисты (в том числе графические)

Геймдиайнер с опытом работы в сложных проектах

Аниматор


Если у вас есть другие полезные навыки, пишите нам, мы постараемся найти применение вашим умениям в проекте. Присоединяйтесь к нашей группе, там регулярно появляются новости об игре, новые арты, модели, видео о развитии проекта: https://vk.com/willreason.


Спасибо за внимание! Пока.

Показать полностью 2
79

Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом!

Всем привет, друзья! На связи разработчик Life is Hard.
Вот уже на протяжении двух месяцев параллельно с доработкой первого проекта мы разрабатываем симулятор управления кузнечной лавкой в сеттинге Столетней Войны с рабочим названием Hammer and Hand.
Я бы хотел поделиться с вами описанием игры и парочкой скриншотов.
Что вы думаете? Оставляйте свои комментарии!

Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Hammer and Hand - почувствуй себя кузнецом! Инди, Симулятор, Steam, Pixel Art, Игры, Стратегия, Gamedev, Длиннопост, Hammer and Hand
Показать полностью 5
142

Видеодневник разработки глобальной стратегии Will&Reason #4

Привет, наша небольшая команда энтузиастов продолжает работать над стратегией мечты))

В прошлом году мы объединились с помощью пикабу и теперь публикуем результаты, а заодно приглашаем заинтересованных людей принять участие. У нас есть немного магии, мутантов, стимпанка и даже хищные города)) А еще бонус в виде озвучки  FoxyMix ))

Видеодневник разработки глобальной стратегии Will&Reason #4 Разработка, Gamedev, Стратегия, Фэнтези, Civilization, Игры, Стимпанк, Видео

В этом дневнике речь пойдет о мироустройстве и задачах, стоящих перед игроком, + о прогрессе.

Нам бы пригодился свой UI-дизайнер и аниматор.

Но рады будем всем, кому интересно поучаствовать в создание своего собственного мира)

Можно писать сюда или в личку сообщества vk.com/willreason

125

Дневник разработки Life is Hard №6

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Доброго времени суток, друзья!
Сегодняшний патч привнес в игру немного нового контента и значительные улучшения старого. Давайте смотреть!


Новая угроза.
Теперь, разгребая очередной завал в шахте, игрок может наткнуться на стаю кобольдов, добывающих руду и драгоценные камни. Кобольды настроены агрессивно по отношению к людям. Победив их, игрок сможет забрать их сокровища себе.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Этот кобольд смотрит на тебя, как на человечишку

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Переработка героев.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Была переработана прокачка героя. Теперь максимальный уровень героя - двенадцатый, и у каждой способности есть по 3 уровня улучшения, влияющих на эффективность - урон по врагам, урон призванного существа, время перезарядки способности, и так далее.Кроме того, по достижении нового уровня герой получает дополнительную атаку и здоровье.Так, на первом уровне заклинания "Зов смерти" Рыцарь смерти призывает одного малого скелета, на втором - одного скелета-воина, на третьем - двух скелетов-воинов.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Переноска ресурсов.


Эта механика также подверглась изменениям. Теперь, если сокмен, несущий мешок с ресурсами, меняет деятельность, ресурсы не пропадают, а падают на землю, и их может подобрать любой незанятый сокмен. Кроме того, была введена новая профессия - носильщик. Носильщики будут подбирать мешки с ресурсами и освежевывать убитых животных.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Конец игры.


Когда игрок пройдет через все испытания, предложенные ему игрой, кроме случайных событий, он получит выбор - остаться в игре или закончить сессию.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

Пришло время выйти из раннего доступа. Или нет?

- Появилась возможность попросить посла об отсрочке выплаты дани. Спустя двое суток он затребует ресурсы вновь, и такой опции уже не будет.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

- Был увеличен размер карты. На появившемся месте может появиться одно из случайных сооружений. - Появилась возможность вырубки конкретного дерева. Сокмен не понесет древесину, добытую с него, на склад, рядом с местом вырубки появится мешок с ресурсами.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

- Герою были добавлены режимы агрессии, защиты и удержания. - После смерти у героя больше не сбрасываются уровни. - Была переписана система оповещений. Теперь оповещения выводятся одно за другим, а не привязаны к определенной точке на экране, как раньше. - Была переделана панель способностей сокменов. Теперь на ней можно просмотреть все способности данного юнита, а не только наиболее развитую.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

- Были переписаны тексты описаний героев. - Было переделано меню рационов

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard

- В меню рационов и меню пожертвований указываются текущее количество пищи и текущая милость бога соответственно.
- Были выравнены полоски здоровья всех юнитов.
- При назначении работы сокмену с него не спадает контроль.
- Сокмены автоматически достраивают колонны в шахте при отсутствии ресурсов в доступной зоне. После постройки колонны сокмены продолжают свою предыдущую работу.
- Очко развития поселения дается после окончательной постройки ратуши, а не после появления строительных лесов.
- Срок найма наемников, священника и шута можно продлевать на неопределенное количество дней за деньги.
- Сокмены размножаются сами время от времени.
- Поселенцы нордов не атакуют юнитов игрока первыми.
- Теперь при получении урона от болезни и холода сокмены кашляют.
- Снижена частота спавна животных.
- Зимой подданные Бога Солнца не получают урон от холода и передвигаются в два раза быстрее прочих.

Исправление багов.


В этом патче были исправлены следующие баги:


- Юниты атакуют ближайшее враждебное здание, даже если указать им другую цель.
- Башня нордов не перенацеливается на другие цели, пока первая выбранная в зоне видимости.
- Охотники застревают на месте.
- NPC-носильщики застревают на месте.
- Снаряды магов застревают в воздухе.
- Эльфы не уезжают по окончании Зимнего Солнцеворота.
- Деревенские NPC бегают на месте после поражения.
- Деревенские NPC не получают урон от заклинания "Длань смерти".
- Элементали огня не получают урон от заклинания "Длань смерти".
- Слишком маленькая иконка болезни у сокмена.
- Полупрозрачный интерфейс размножения у дома.
- Отсутствие материала у посла при определенных обстоятельствах.
- Некорректное отображение шкалы опыта героя.
- Некорректное отображение текста в мастерской.
- Некорректное отображение текста в диалогах героя.
- Отсутствие текста в диалоге торговца.
- Ворота обстреливают сами себя.
- Маги зависают на месте, если расстояние до атакуемой цели слишком маленькое.
- Найм солдатов и магов вызывает лаги и фризы.
- Периодически пропадает курсор.
- Отображение сокмена в нескольких разделах сразу в меню управления сокменами (T).

А на этом все на сегодня. Спасибо, что дочитали до конца, stay tuned! Следующее обновление принесет нам много интересного.

Дневник разработки Life is Hard №6 Инди, Игры, Pixel Art, Steam, Стратегия, Gamedev, Обновление, Гифка, Длиннопост, Life is hard
Показать полностью 9
82

Трейлер 3D-головоломки The GoD Unit

Доброе утро, геймдев и геймеры.

Хочу поделиться с вами трейлером игры, которую я разрабатываю чуть больше года, The GoD Unit.

В основе головоломок лежит механика изменения плотности (массы) кубов. Также в игре присутствуют уже знакомые любителям головоломок механики, раскрытые с новых сторон благодаря их взаимодействию с основной механикой изменения массы.

Хотелось бы услышать ваше мнение и конструктивную критику, и спасибо всем за внимание! =)

P.S. Сам трейлер на английском, но русские субтитры присутствуют.

95

Дневник разработки Life is Hard №5

Доброго времени суток, друзья! Сегодня в Steam вышло обновление, над которым я работал два месяца. Пришло время рассказать вам о нем!

Сегодняшний патч по большей части затрагивает позднюю игру. Многие игроки говорили, что после победы над некромантом и Севером в игре становится нечего делать. Что ж, пришло время это исправить.

Случайные события. В этом обновлении я начал большую работу над событиями, которые могут произойти с вашим поселением в поздней игре.
Первое событие, которое я с гордостью вам представляю, это нашествие мертвецов. Если игрок разгневает богов, мертвецы могут вновь начать восставать из могил.

Солнце закрыто чумными испарениями, поднимающимися от земли, а ночью светит кровавая луна:

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост
Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

По всему миру из земли вырастают гробницы, полные восставших мертвецов, уничтожающих все живое в округе, будь то животные, бандиты или подданные игрока. В этих условиях живые существа объединяются в попытке спасти свою жизнь, а солнце не сжигает мертвецов днем, делая защиту от них еще более сложной.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Беженцы. Как следствие, из других городов и деревень в поселение игрока стекаются беженцы. Игрок может принять их, чтобы они стали его верноподданными, или прогнать (кому нужны лишние рты?). Реакция на отказ может быть разной - кто-то покорно уходит, иные пытаются получить согласие силой.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Павшие юниты игрока превращаются в нежить, атакующую своих бывших собратьев.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Событие проходит спустя несколько дней само по себе, но может повториться вновь.
Второе случайное событие - крестьянский бунт. Недовольные вашим правлением сокмены могут начать восстание. Отличить их от лояльных подданных можно благодаря маскам на лицах и специальной иконке над головой. В отличие от других событий, беда приходит не извне, а изнутри поселения, что может стать гибельным для неподготовленного игрока.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Третье событие - ликантропия. Некоторые из ваших подданных заболевают странной болезнью, которая, прогрессируя, приводит к необратимым последствиям...

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Помимо этого, было добавлено несколько мелких случайных событий, таких как заболевание посевов на фермах или нашествие долгоносиков (привет, Stronghold).

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Карта мира. В этом обновлении я основательно поработал над генерацией мира. Чтобы у игрока не было возможности "заучить" карту и заранее подготовиться к тем или иным невзгодам, мир создается из одного из заранее заготовленных пресетов, а затем заполняется случайными сооружениями - лагерями бандитов, наемников, алтарями, руинами и другими деревнями.

Мной был выбран именно такой, а не полностью случайный, вариант генерации мира, потому что это позволяет совместить реиграбельность с преимуществами ручного левел-дизайна.
Так, на месте привычного леса в левой части карты теперь может появиться город нордов или другое поселение.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост
Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Также была проведена серьезная работа над миникартой.

Теперь она отражает все последние изменения, произошедшие на карте мира. Кроме того, туман войны теперь распространяется и на нее, не позволяя игроку узнать с самого начала, как выглядит мир.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Подданные игрока получили целых 6 новых черт характера:

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Живчик - этот сокмен передвигается на 10% быстрее остальных.

Нерешительный - этот сокмен передвигается на 10% медленнее остальных.

Выпивоха - настроение этого сокмена может быть улучшено только при помощи алкоголя.

Святоша - этот сокмен никогда не посещает таверну.

Неутомимый - энергия этого сокмена снижается вдвое медленнее.

Соня - энергия этого сокмена снижается вдвое быстрее.

Кроме того, была проведена работа над текстовой составляющей игры.

Было переосмыслено окно поражения. Вместо сухой статистики в конце игры теперь появляются причины неудачи игрока как правителя.
Плохо кормишь крестьян, не строишь для них таверны и храмы - недовольство приведет к восстанию. Не озаботился запасами еды на зиму, не строишь бани и больницы - поселение вымрет от голода.

Таким образом, будет как минимум три варианта окна поражения в игре, меняющихся в зависимости от успехов игрока по ходу игры и окончания правления.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост
Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост
Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Была обновлена кожаная броня. Старая броня выглядела плохо и не вписывалась в стилистику игры. Выглядит новая броня как-то так:

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Сокмен потерял голову от осознания собственной красоты

Добавлены новые юниты для нордов.Юниты делятся на три типа - берсерки, тяжеловооруженные воины и лучники.

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост

Был написан новый саундтрек для нордов. Арт, использованный на фоне видео, будет использован в игре в качестве загрузочного экрана.

Было переписано множество описаний и диалогов, улучшено множество мелочей, исправлено около десятка багов. Например, теперь при переходе из локации в локацию звук меняется не резко, а утихает по мере удаления от нее, как в Террарии. Поскольку игра движется в сторону историчности, странствующие торговцы, гоблин-алхимик и гном-оружейник, канули в лету, на их место пришли люди.

А на этом все на сегодня, оставляйте свои комментарии, ваше мнение очень помогает в развитии проекта!

Читать нас можно здесь:

VK: https://vk.com/pekaclub
Discord: https://discorg.gg/pirozhok
Twitter: https://twitter.com/PirozhokStudio

Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/414080

Дневник разработки Life is Hard №5 Инди, Игры, Pixel Art, Обновление, Unity, Steam, Стратегия, Gamedev, Гифка, Видео, Длиннопост
Показать полностью 16 1
30

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение.

Доброго времени суток!

Ранее описывал свою игру в предыдущем посте.


Вкратце опишу еще раз:

Это головоломка про влияние стихий друг на друга. Игрок попадает в школу магии, в которой учатся управлять стихиями с помощью волшебных досок и рун. Каждый уровень надо выполнить определенную задачу. Например, уничтожить все руны одного типа. У каждой руны есть свой тип и сила. Поставленная на доску руна влияет на соседние руны, изменяя их силу. Если какую-то руну уже поставили, то ее уже нельзя будет применить, пока все другие не будут использованы.


Наша команда

Работаем над игрой командой из трех человек. Программист (это я), художник и тестировщик. Пишу игру на Defold. Движок хороший, и прототип я собрал дня за три. Но до текущего состояния мы довели ее за месяцев за пять (в апреле начали). Возможно, сказывается, что делаем мы это по вечерам после работы. Игра не казалась большой, но при разработке, безусловно, всплыло много нюансов. В этом посте расскажу о том, какие ошибки прошлой версии мы поправили.


За два месяца, прошедших с предыдущего поста сделали довольно много.

Поправили обучение, убрали лишнее, обновили графику. В целом, всё стало смотреться намного лучше.


Первая ошибка: Блеклые цвета

Многие в комментариях жаловались на неяркие цвета. Опрос людей показал, что для большинства цвета, действительно, блеклые. Проблема была в том, что изначально яркие картинки потеряли яркость при сохранении в редакторе. А мы это даже и не замечали, пока не присмотрелись. Причина: художник работал в AdobeRGB, а сохранял в sRGB.

Разница очевидна:

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение. Gamedev, Инди игра, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Elementalpower, Длиннопост

Вторая ошибка: Непонятное обучение

Большинство игроков не поняли, как играть. Вообще не поняли. Пытался сделать ненавязчивое обучение на достижениях, но идея оказалось провальной. Поэтому переделал обучение полностью. В этом помог Мистер Рука.

Вот кстати и он:

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение. Gamedev, Инди игра, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Elementalpower, Длиннопост

Обучение теперь происходит постепенно, уровень за уровнем. И Мистер Рука рассказывает, что надо делать. И ждет, пока игрок это сделает. Известный шаблон обучения, конечно. Но оказался эффективным в нашем случае.

На переработку обучения ушло довольно много времени. Почти полтора месяца. Зато теперь игроки доходят до последнего уровня без моих подсказок и объяснений.


Третья ошибка: Схема взаимодействия, которую плохо понимали

Улучшили читаемость схемы взаимодействий элементов. Теперь она выглядит так:

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение. Gamedev, Инди игра, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Elementalpower, Длиннопост
Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение. Gamedev, Инди игра, Madewithdefold, Defold, Головоломка, Elementalpower, Длиннопост

Также в комментариях к прошлому посту видел, что пять элементов это много. И предлагали начать с трех.

Ну что ж. В первом уровне я решил начать с двух. А во втором уже увеличить до трех. Ну и так далее. Теперь люди, действительно, стали легче вникать в механику.

Демку игры можно попробовать здесь (работает и с мобильных устройств):

https://elementarchmage.gitlab.io/element-power/

Монетизации пока никакой нет. Сначала стараюсь доделать игру до более-менее хорошего состояния. Чтобы было интересно играть.

Показать полностью 4
118

Опыт создания первой игры под Android на Unity

Опыт создания первой игры под Android на Unity Unity, Игры на Android, Gamedev, Длиннопост, Аркада, Юмор

Доброго времени суток, дорогие пикабушники. Множество раз я читал истории успеха (и не очень) от разработчиков (и не очень) игр - и вот настала моя очередь рассказать, что да как. Что сделал, что не сделал, что получилось легко и быстро, а где затупил.

Желание делать игры появилось очень давно, в те времена, когда еще даже компьютера своего не было, только денди. Тогда я рисовал в тетради схематичных человечков: руки-ноги, пытался просчитать координаты движения точек, чтобы получился идущий человек. Разумеется, ни знаний, ни техники не хватало - поэтому разработка игр осталась лишь мечтой когда-нибудь на будущее.

Спустя много лет, в университете, когда появились знания и некоторый навык программирования я начал придумывать, какие игры хотел бы сделать. Идей в голову приходило много, большинство из них вызывали лишь смех на следующий же день, но особо живучие "дозревали" в голове еще пару недель и были опять же записаны в тетрадь/блокнот, дабы не потерять мысль, суть, изюминку. Но я не знал, что с ними делать дальше, не знал, как вообще делать игры.

Из полученного опыта: при записи "идеи на миллион" ее стоит описать хотя бы в несколько предложений, а лучше еще и рисунок хоть какой сделать.

В своих записях нашел "экшн с зениткой и ордами врагов" - вот что бы такого уникального это значило? А ведь когда-то вокруг этой фразы крутились вполне конкретные придуманные механики, модели оружия, баланс и прочее.

О знакомстве с Unity

К тому моменту я мог худо-бедно сделать что-то под Android для себя. Простенькое, с кнопочками, текстовыми полями, картинками. В принципе, подойдет, чтобы делать какие-нибудь игры в слова, разгадывание ребусов и тому подобное. Но сколько раз я ни пробовал взяться за такие игры - желание быстро пропадало, потому что это тупо скучно)).

И вот мне на ютубе попалось видео про Unity. Про то, какой он бесплатный, кроссплатформенный и в меру простой. Прочитав еще и про успех сделанной на нем CrossyRoad, мой изголодавшийся мозг решил - надо скачивать, разбираться и сделать уже что-то.

Какое ПО выбрать?

Мой выбор пал на вариант: "сделай все сам и бесплатно". Для создания графики использую Blender (3D), Inkscape (векторная графика) и Gimp (растровая графика). Даже папку с рабочими файлами этих программ назвал аббревиатурой - BIG.

Unity использую в связке с Visual Studio 2015 (если в команде менее 5 разработчиков, то VS также бесплатна, насколько я понял из лицензионного договора). Ну и для обработки звуков полезен Audacity. Музыку на нем, вроде как, не напишешь, но в текущем проекте пока и не надо было.

Опыт создания первой игры под Android на Unity Unity, Игры на Android, Gamedev, Длиннопост, Аркада, Юмор

Начало пути и выбор идеи

Чтобы вообще понять, чего ждать от Unity я нашел первый же урок из разряда "игра на Unity за час" и склепал свою первую поделку, в которой что-то падало сверху, нужно было уворачиваться, не получилось - проиграл. Установил на телефон, запустил, сыграл - блаженству не было предела: теперь ты знаешь, как можно сделать игру! Оставалось лишь сделать свою, и чтобы она была интересной...


Достаточно быстро можно набраться опыта, чтобы делать простые вещи - создавать/уничтожать объекты, заставлять их двигаться в соответствии с пользовательским вводом или самостоятельно, отслеживать события столкновений, воспроизводить звуки и загружать сцены. В целом, этого должно быть достаточно, чтобы создать простую механику игры, а, при некоторой фантазии, можно эту механику сделать еще и интересной. Или забавной. А лучше и то, и другое.

Ключевым на этом этапе становится поиск действительно интересной идеи (чтобы не тратить время и силы на создание клона и так много раз клонированной какой-нибудь игры), и создание контента для игры с выбранной идеей. Под контентом я здесь подразумеваю модели, звуки, текстуры, алгоритмы и вообще все, что наполняет игру, делает из "игра про космические путешествия с управлением собственной командой" реальный игровой опыт путешествий в просторах космоса и налаживания взаимоотношений в коллективе NPC, которые никак не могут ужиться друг с другом.

Из полученного опыта: не стоит недооценивать затраты времени.

При создании первого проекта, когда еще нет опыта и многому приходится учиться, очень сложно оценить, как быстро получится сделать рабочий вариант игры. Я для себя вывел такие правила: если создаешь версию игры "для себя", чтобы понять понравится ли она хотя бы тебе, то время, за которое ожидаешь это сделать, можно домножать на 1,5 - 2. В мечтах все просто: добавим здесь кнопку, здесь противник будет двигаться обратно пропорционально квадрату синуса расстояния до игрока, здесь сделаем бонус, который добавляет +100 к скорости, но отнимает 100 от удачи - и игра станет бомбой. Но на практике обязательно вылезут какие-нибудь ошибки. Алгоритм поведения противников будет тупить, переменным будут присваиваться неожиданные значения, один и тот же кусок кода будет вести себя по-разному в зависимости от фазы луны. Для исправления всего этого неизбежного потребуется время, полученное после домножения на 1,5 - 2.

Если же создавать версию игры "для релиза", то рабочий процесс во многом упирается в работу с графикой и анимацией (модели должны уже быть полноценными, а не примитивами из версии "для себя") и зачастую сводится к: сделать -> проверить -> переделать -> проверить -> повторить. С ростом навыка повторять нужно будет реже. Ну и еще много времени уйдет на тестирование, оптимизацию и разного рода мелкие корректировки. В моем случае, реальные затраты времени превышали оценки раза в 3 или чуть больше.

Опыт создания первой игры под Android на Unity Unity, Игры на Android, Gamedev, Длиннопост, Аркада, Юмор

После некоторых колебаний с выбором идеи, я остановился на следующей комбинации предварительных условий:

1) незамысловатый сюжет и мир игры

2) игра с управлением в одно касание - проста в реализации, хоть и ограничена в возможностях

3) достаточно простой уровень графики - выбранному типу сюжета и механике, несерьезный, полумультяшный стиль неплохо соответствует

4) желательно бесконечный игровой процесс, но с возможностью использовать результаты потраченного времени

3) юмор и приколы

Обо всем по порядку

Ехал я как-то на электричке или в метро, и пришла мне идея игры с лягушкой на кувшинке в пруду. Нажимаешь на экран - она выстреливает языком и ловит летающую муху. Счетчик очков увеличивается. Чуть ниже уровня полета мухи время от времени пролетает пчела/оса. И если так вышло, что коллайдер пчелы пересекся с коллайдером языка лягушки - теряется одна жизнь из трех. (На самом деле, чтобы никого не убивать в своей игре (кроме мух), у лягушки жизнь всего одна, просто она может вынести три укуса пчелы и получает нокаут).

Спустя некоторое время идея была реализована: лягушка - куб, мухи - кубы, пчела - куб, язык - параллелепипед, длина которого меняется программно через transform.localScale. Благодаря первым двум пунктам предварительных условий получилось в короткие сроки создать каркас игры, которой при подключении фантазии уже позволяет увидеть, как будет ощущаться будущая игра.

Из полученного опыта: прототип игры - очень важен.

Сложно недооценить значение прототипа. После того, как я создал версию игры из кубов в вакууме, я еще достаточно долгое время возился с кодом, скоростью мух и пчел, размерами коллайдеров, балансом. Важным знаком будет то, что если удается сделать так, что даже в прототип играть интересно - то работа над контентом будет оправдана. В противном же случае, время, потраченное на создание графики, моделей и прочего может быть потрачено впустую. Другими словами, создавая прототипы игр можно выбраковывать недостаточно проработанные механики.

После создания годного прототипа во всю началась работа с графикой. Мой личный выбор пал на вариант 3D. Во-первых, еще в школе баловался с 3DSmax, во-вторых, созданную один раз модель можно потом крутить как угодно, подбирая нужный ракурс. Но, опять же, это выбор из личных предпочтений, с 2D графикой на должном уровне не работал. Blender оказался на удивление удобным инструментом (после нескольких десятков часов привыкания), шустрым в работе и с огромным количеством обучающих материалов. Быстро получилось создать статичные модели - камыши на пруду, кувшинки, камни, облака. Анимированные модели заняли на порядок больше времени. В целом, третий пункт из предварительных условий позволил не углубляться в создание максимально детализированной графики (а в будущем и меньше проблем с оптимизацией возникает), оставаясь при этом в соответствии с концепцией игры.

Опыт создания первой игры под Android на Unity Unity, Игры на Android, Gamedev, Длиннопост, Аркада, Юмор

Из полученного опыта: не стоит бояться изучать и делать что-то новое. Как  минимум, нужно попробовать.

Помню, когда я создал статичную модель лягушки, точнее, две модели - с закрытым ртом и с открытым, когда она стреляет языком. Мне это казалось просто высшим достижением, хотя и в рамках игры выглядело, мягко говоря, колхозно. По внутренней оценке, я был способен создать анимацию 3D моделей только где-то через месяц - полтора. Однако, попробовав разобраться в скелетной анимации Blender и методами ее импортирования в Unity, я обнаружил, что создал анимированную версию лягушки уже через 3-4 дня.

Ну и заключительным этапом создания завершенной версии для релиза стало определение того варианта игры, которого будет достаточно. В процессе разработки легко увлечься, добавляя все новые и новые элементы, переключаясь с одного вида деятельности на другой, при этом дата выхода игры будет постоянно откладываться, но всегда будет "где-то через неделю". У меня это продолжалось несколько недель подряд. Чтобы завершить начатое, необходимо выполнить два условия: во-первых, решить что обязательно попадет в игру, а что обязательно останется на доработку и будет добавлено в обновлениях; и во-вторых, искоренить перфекционизм - определить необходимый уровень как будет реализовано то, что должно обязательно попасть в игру. Если пытаться сделать как можно лучше, то за это время придет видение того, как можно сделать еще лучше и так далее. В таком случае и Ахиллес не догонит черепаху.

В моем случае было необходимо определить, что должно быть в игре, чтобы обеспечивать бесконечный (при желании) процесс ловли мух, но при этом накопленные очки можно тратить, совершенствуя свой пруд, улучшая его различными способами.

Ну и последний в списке, но не последний для меня по важности пункт - юмор. Без него и сам процесс создания был бы более тяжким, и многое из того, что мне нравится в игре, не было бы сделано. Некоторые идеи приходили в голову во время работы, и затем были реализованы. Например, изначально я не планировал озвучивать лягушку как бы то ни было, но как-то раз мне вспомнилось видео с орущим сурком, которое я пересматривал десятками раз..)) (https://www.youtube.com/watch?v=Q_Qs-FRbTzY)

Также вариантов окна с результатами совместной игры было несколько, но выбрал именно тот, который вызывал у меня самого веселье и желание сыграть еще раз, по-другому))

Итог.

Спасибо всем, кто дочитал этот пост до конца. Надеюсь, было интересно и полезно. Приведенные здесь выводы из полученного опыта я пытался выделить более ясно для того, чтобы вы могли вспомнить о них, если когда будете делать свою игру. Надеюсь, они помогут сократить время выпуска первой версии игры с неопределенного "когда-то потом, когда все будет как представляется в фантазиях" до вполне оцениваемого, чтобы получить обратную связь (на что и сам надеюсь) и двигаться дальше.

Опыт создания первой игры под Android на Unity Unity, Игры на Android, Gamedev, Длиннопост, Аркада, Юмор

Лягуха смотрит на тебя с уважением

Страница игры в GooglePlay: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FrogAndBee...

Показать полностью 4
90

Историческая стратегия своими руками.

Всем привет. Это начало повествования о моём очередном проекте в области игростроя - пошаговой исторической стратегии. Посты о предыдущих и последующих этапах развития этого и других проектов можно посмотреть в профиле.

Игру я хотел представить именно сегодня - 27 января - в годовщину снятия блокады, так как первая кампания посвящена битве за Ленинград (1941-1944 гг).

Историческая стратегия своими руками. История, Стратегия, Блокада Ленинграда, Инди, Unreal Engine 4, Разработка, Длиннопост

За 3 месяца я успел набросать почти играбельный прототип, жаль не успел сделать полноценную демку. Так что пока в краце просто расскажу как это работает.


Итак, игра представляет собой пошаговую стратегию с набором кампаний. В основу каждой кампании положен какой-либо период из истории России от древности до современности. Игроку предстоит развивать экономику, укреплять дипломатические отношения и вести войны. Люди - основной инструмент игрока.

Их можно отправить на завоевания

Историческая стратегия своими руками. История, Стратегия, Блокада Ленинграда, Инди, Unreal Engine 4, Разработка, Длиннопост

или оставить (указано в скобках) на защиту района и поднятия его экономической мощи.

Историческая стратегия своими руками. История, Стратегия, Блокада Ленинграда, Инди, Unreal Engine 4, Разработка, Длиннопост

За каждым районом закреплены свои ресурсы, а также можно построить здания, увеличивающие защитные, экономические и прочие характеристики конкретного района. В данном случае у меня везде построен форт, что показано иконкой башенки.


Ну, а как же история будет пересекаться с действиями игрока? Это кстати фундаментальный вопрос. Спустя много дней раздумий было решено, что это будут задания. На определённом ходу перед игроком всплывает историческое событие, например - полная блокада Ленинграда. Задача - не допустить её. Есть условия выполнения и итог выполнения. Условием может быть захват каких-то районов, а итогом например прибавление ресурса или армии или чего-то ещё.

Историческая стратегия своими руками. История, Стратегия, Блокада Ленинграда, Инди, Unreal Engine 4, Разработка, Длиннопост

И в описании событий зачастую раскрываются причины и следствия в поиске ответа на вопросы "кто виноват?" и "что делать?" Ставка должна делаться именно на развенчание мифов и анализ, а не на сухие факты, привязанные к сухим датам.

Историческая стратегия своими руками. История, Стратегия, Блокада Ленинграда, Инди, Unreal Engine 4, Разработка, Длиннопост

Это, конечно, многое осложняет, и постоянно приходится, что называется, копать. Однажды я обращусь за помощью в лигу историков :) но пока рано об этом. Следует посмотреть на результаты альфа-демо-версии через месяц, может быть. Возможно, многое придётся менять, но, думаю, движение идёт в правильном направлении. Так что следите за обновлениями!

Показать полностью 4
40

Механическая Коробка 2 - приглашаю на ОБТ

Механическая Коробка 2 - приглашаю на ОБТ Моё, Головоломка, Квест, Gamedev, Android, Инди, Игры, Геймеры

Всем привет! Наконец-то можно показать продолжение моего популярного набора головоломок - бета-версию Механической Коробки 2. Когда дорастем до релиза, если будет интересно, напишу подробнее о создании этой игры. Ну а пока, ссылочка для своих, для Лиги и моей сотни подписчиков. 

Уровней (или слоев защиты) у Коробки 2 еще не так много, но работа кипит! Приглашаю всех желающих испытать свои силы, внимательность и нестандартное мышление. Очень нужна обратная связь, что понравилось, что нет, возможные баги, как вам новый визуальный стиль? Делитесь статистикой, она будет на дне Коробки, если вы конечно сможете её открыть =)

Google Play: https://play.google.com/apps/testing/com.ogurecapps.box2

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: