7

DnD "прогулка по Побережью Меча" (Дварфийские Крепости Севера: Цитадель Фелбарр и Цитадель Гонтлгрим)

Цитадель Фелбарр

Одна из старейших и величайших крепостей Делзуна, Цитадель Фелбарр была построена более трех тысяч лет назад - срок, который молодым расам даже представить себе сложно. Богатства, полученные от прибыльной торговли с Нетерилом и старыми человеческими поселениями Севера, позволили дварфам создать могучую крепость. Как и большинство дварфийских поселений, Фелбарр была построена вблизи шахт. После того, как Нетерил пал, торговля вдоль Нижней Дороги сократилась, а шахты под городом оскудели, дварфы Фелбарра почти на два тысячелетия покинули Цитадель, которая вскоре была занята военными силами Сильверимуна. Через полвека орки убедились в слабости значительно уменьшившихся гарнизонов, и, после четырехмесячной осады, Фелбарр была захвачена дикарями. Орки дали этому месту своё племенное имя, и Цитадель Много-Стрел более чем на триста лет стала их крепостью. Современная история Цитадели Фелбарр - это история короля Эмеруса Варкроуна. В 1367 DR предводитель войска дварфов Эмерус Варкроун искусно воспользовался тем, что, к величайшему нашему удивлению и радости, другая орочья орда атаковала орков, засевших внутри Цитадели Много-Стрел. Выждав, пока захватчики не сломали ворота, Эмерус разбил оба клана орков и вернул Цитадель дварфам. По прошествии первой суровой зимы Цитадель Фелбарр была восстановлена: её кузницы вновь зажглись, а залы снова наполнились звоном дварфийских молотов. Мы по праву гордились, встречая следующее лето с крепостью Фелбарр, вновь находящейся в руках дварфов. В последней войне орки снова захватили Цитадель Фелбарр, но с помощью Короля Бруенора Батлхамера и альянса дварфов Севера, Король Эмерус вновь вернул Фелбарр, убив каждого орка, которому удалось проникнуть в город и лежащие под ним туннели. После этого благодарный король и его преданные воины согласились сопровождать Бруенора к Гонтлгриму и, в свою очередь, помогли ему вернуть этот древний город, но Эмерус был смертельно ранен в этом бою. Бруенор вознаградил Короля Эмеруса, назвав его вторым королём восстановленного Гонтлгрима (после Короля Коннерада, который был посмертно удостоен чести именоваться первым королём), но это было слабым утешением

DnD "прогулка по Побережью Меча" (Дварфийские Крепости Севера: Цитадель Фелбарр и Цитадель Гонтлгрим) Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Бруен Батлхамер

для большинства фелбаррцев, потерявших своего любимого героического правителя. В настоящий момент Цитаделью Фелбарр правят дальние родственники короля Эмеруса - король Моринн и королева Титмел, которые недавно вступили в брачный союз, предназначенный объединить их права на престол внутри одной семьи. Титмел имеет больше прав на престол вследствие более близкой степени родства, но Моринн более спокойный и благоразумный правитель. Королева Титмел всегда была бойцом, и некоторые фелбаррцы боятся, что она может сломя голову броситься не в ту битву, прежде чем пара подарит королевству наследника, поэтому они надеются, что смягчающее влияние короля Моринна поможет умерить ее буйный нрав и сохранить город сильным в трудные времена, последовавшие за недавними конфликтами. Хотя два монарха делят управление городом и оба повелевают с абсолютной властью, их граждане достаточно мудры, чтобы внимательно выслушать их обоих, прежде чем решить, как именно им действовать, исполняя королевские указы. Большинство людей знают Цитадель Фелбарр лишь издали. Они видят только большую, поднимающуюся вверх дорогу, вьющуюся в долине между обломками скал, и две возвышающиеся над ней навесные башни, известные как Молот и Наковальня. Вдали над дорогой смутно виднеется ещё одна пара укреплений, построенных высоко вверху, на стоящих у дороги скалах. Это Северный Пост и Южный Пост. Далеко за их пределами, в самом конце дороги расположены массивные Рунные Врата, открывающие доступ в Фелбарр, но они редко пропускают посетителей. Как и большинство дварфийских городов, Фелбарр почти целиком находится под землей. Она не раз подвергалась набегам орков, поэтому полной и точной карты внутренних районов города не существует, дабы воспрепятствовать потенциальным врагам в получении этой информации. Дварфы, даже гости из других королевств, приходящие по Нижней Дороге, не испытывают особых проблем с поиском нужного пути, передвигаясь внутри Цитадели, но людям, особенно тем из них, кто не умеет читать на Дварфийском и незнаком с руническими обозначениями, вырезанные по всему городу, приходится гораздо сложнее. После войны большинство фелбаррцев горячо одобрили расформирование Лиги Серебряных Пределов. Во времена величайшей нужды представители других рас не предприняли ни малейшей попытки помочь Цитадели Фелбарр в тот момент, когда военная помощь союзников и совместные действия могли бы предотвратить падение не только крепости Фелбарр, но и Сандабара. Фелбаррские торговцы по-прежнему готовы торговать с городами Севера и, если это будет необходимо, помогать другим дварфийским королевствам, но сомнительно, чтобы королева Титмел когда-нибудь сочла возможным союз с людьми вроде того, в котором был создан Луруаром, даже если король Моринн и согласится на это.

Гонтлгрим

DnD "прогулка по Побережью Меча" (Дварфийские Крепости Севера: Цитадель Фелбарр и Цитадель Гонтлгрим) Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Гонтлгрим

История Гонтлгрима запутана и противоречива, а её содержание сильно различается в зависимости от того, кто её рассказывает. История, известная людям, ограничивается событиями последних лет, но для, дварфов, Гонтлгрим - древнее место, изначально являвшееся шахтой времён первых дней Старого Делзуна. Существует множество самых разных мифов о великих мифриловых воротах города, но в начале своего существования Гонтлгрим был обычной шахтой. Прокопав слишком глубокий туннель и обнаружив там присутствие гигантского огненного существа, дварфы опечатали шахты и покинули их. Сам же город возник гораздо позже, когда люди обратились к дварфам Делзуна с просьбой построить его, если это возможно. На этот раз дварфам удалось обуздать примитивное создание огня из глубин, создав таким образом Великую Кузницу, которая и сделала возможным появление города. По крайней мере, так говорят предания.

DnD "прогулка по Побережью Меча" (Дварфийские Крепости Севера: Цитадель Фелбарр и Цитадель Гонтлгрим) Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Несмотря на все старания, предпринимаемые авантюристами на протяжении веков, в действительности никому не удавалось найти древний Гонтлгрим, пока призраки его бывших обитателей не воззвали к ныне живущим дварфам, заклиная отыскать город. И некоторые последовали этому зову - или, по крайней мере, попытались. Вскоре после этого возобновилась война с орками, и внимание подавляющего большинства дварфов обратилось на действующие дварфийские твердыни и опасности, которые угрожали им в настоящий момент. Но постепенно, по мере того, как орки были отброшены и дварфийские города вновь оказались в безопасности, эти искатели стали вспоминать об обещаниях, которые они дали собственным предкам. Кроме того, когда война закончилась, король Бруэнор Баттлхаммер из Мифрилового Зала пообещал возглавить войско дварфов в походе на Гонтлгрим и вернуть его дварфам Севера. Потребовалось немало ожесточенных боёв, чтобы изгнать подземных существ, которые претендовали на город, и никто точно не знает, кем или чем - кроме дроу - были эти существа, пытавшиеся завладеть Гонтлгримом, но, в конце концов, дварфийские армии взяли верх и Бруенор одержал победу. Король Эмерус Варкроун из Цитадели Фелбарр был тяжело ранен в бою, и в последние часы его жизни Бруэнор провозгласил его вторым королём Гонтлгрима. Когда достопочтенный Эмерус скончался, Бруэнор принял правление Гонтлгримом, сложив с себя полномочия правителя Мифрилового Зала. Некоторые думают, что Король Бруэнор рассчитывает восстановить великую империю Делзун и принять присягу вассальной верности от дварфов всего Севера - от Айронмастера до Адбара и Сандабара. Другие опасаются, что он покарает поселения, не приславшие своих бойцов для похода на Гонтлгрим, но этого боятся лишь те, кто не слишком хорошо знает короля. Если он действительно желает возрождения Делзуна - да пошлют ему Морадин и его дети мудрости, чтобы сделать всё правильно, и стойкости, чтобы довести дело до конца.

Песнь о Гонтлгриме

Песнь о Гонтлгриме, передававшаяся дварфами Севера из поколения в поколение в течение многих столетий, теперь является чем-то вроде гимна отвоеванного города. Ее часто поют в дороге дварфийские путешественники, направляясь на постоянное место жительства в залы Бруенора.

Мифрильные двери, из серебра галереи,

Стены из камня для защиты каверны,

Виды, чем когда-либо прежде, пышнее -

В кузне, шахте и, конечно, таверне,

В вечной ночи тяжкий труд

Эль по кружкам с тостом льется!

Без выпивки не сдюжишь тут,

В горне, где дракон спечётся.

Навсегда, Делзун, вернись!

Скорей веди друзей с собой,

И с ними вестью поделись,

Что Гонтлгрим их ждет домой

Появление дварфийского города в непосредственной близости от прибрежных владений Невервинтера и Глубоководья предполагает как свои уникальные возможности, так и специфические проблемы. Безусловно, как только их кузницы будут приведены в порядок, дварфы начнут продавать оружие и броню, подобные великолепным образцам, выкованным в восточных городах Старого Делзуна, и это может понизить спрос на товары из более отдаленных дварфийских поселений. В частности, Сандабар обеспокоен тем, что его оружие уже не будет столь востребовано на Побережье Меча, и ищет новые рынки сбыта на юге, в Эльтургарде и других странах. За огромными мифриловыми воротами города находится великий Железный Храм - священный центр Гонтлгрима, который старательно восстанавливается совместными усилиями священнослужителей всего Морндинсаммана во славу богов. Каждая часть города имеет дорогу или проход, которые в конечном итоге приводят сюда - в обширную пещеру пересекающих проходов, к гигантским ступеням. На нижних уровнях Храма находится последнее пристанище бесчисленных мертвецов Гонтлгрима. Ученые уже приступили к каталогизации записанных здесь родословных, чтобы дать королю Бруэнору более полную картину дварфийских родов города и определить, принадлежат ли покоящиеся тут герои к какому-то из ныне существующих кланов. Еще глубже находится Великая Кузница Гонтлгрима, где в минувшие времена звенели об адамантиновые наковальни дварфийские молоты, создавая чудеса из всех мыслимых сортов металла. Теперь кузница может быть возвращена к жизни, и довольно скоро - священники и заклинатели города работают над возможностью контролировать жар, исходящий от Огненной Ямы, где содержится создание чистого пламени, чтобы, подобно дварфам прошлого, получить власть над неугасимым огнём.