Дубликаты не найдены

+11
Основы блендера на руском https://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY&list=PLC15BA...

Инструкция пользования нодами для пост обработки на английском https://www.youtube.com/watch?v=fWcCkQ3943Y

Урок UV- развёртки на примере...кирки из Minecraft https://www.youtube.com/watch?v=Bv_Tw-y9k44

Канал уроков на руском https://www.youtube.com/channel/UCLYrT1051M_6XkbEc5Te8PA

Сайт уроков и сообщество на руском http://www.render.ru/books/index.php?book_cat=42

Blender уроки (уберите пробел перед ua в ссылке) http://blender3d.org. ua/tutorial/

Blender wiki http://wiki.blender.org/index.php/RU/Main_Page

CGcookie на английском https://cgcookie.com/blender/category/tutorials/

Сайт с текстурами http://www.cgtextures.com/

Канал класных видео-уроков на английском https://www.youtube.com/channel/UCVA3cYOgsTN4hs3v7pjne7w
раскрыть ветку 3
0
Ах ну да и вот где можно скачать сам блендер http://www.blender.org/download/
0
Ноды
Иллюстрация к комментарию
0
Русском*
+9
Дивану 10 лет уже :)))
Иллюстрация к комментарию
+3
Столько парился с нормалями и текстурами и такой мультяшный рендер:/
раскрыть ветку 7
0
Просто нет освещения и окружения
раскрыть ветку 6
+2
И вообще, я тебя ненавижу:)
Сейчас все выходные в синьке и кейшоте просижу:)
раскрыть ветку 4
+1
Я о том же. Добавил бы пол\стены на фоне и три лампочки вверху - уже по другому бы выглядело.
0
извЕните ;((
раскрыть ветку 1
0
Я доделывал его в час ночи...
0
А я рисую в PRO100... Быстро, просто, тут же посчитает материал и покажет схему распила. Только диван увы так не нарисуешь...
раскрыть ветку 7
0
Этот диван можно сделать за 10 минут если постараться, но много времени уходит на подготовку и подгонку текстур.
раскрыть ветку 6
-2
и так-то хреново получилось, а если за 10 минут - вообще шлак же будет... хотя, куда уж хуже Х_Х Меня б уволили сразу, как только я такую модель сделал бы
раскрыть ветку 5
0
Иллюстрация к комментарию
0
Дофигасто полигонов + кадратиш, практиш но не гуд, складки я бы то же не одобрил, они совсем не в тему
-3
Иллюстрация к комментарию
Похожие посты
133

Новая моделька :)

Всем привет!) Немного не уложился в срок который себе ставил( Но все же считаю что надо выложить, вновь возвращаюсь к блендеру и по бесплатному марафону вспоминаю кнопки.


P.S. Дальше будет проба пера в анимации :)

P.S.S.  Буду рад конструктивной критике.

Новая моделька :) Blender, 3D, 3D моделирование, 3D графика
42

Работа с материалами в Blender часть 1

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.


Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.


Дополнительные программы для удобства


Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.


Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).


Активируется он следующим образом:


Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Как работать в Material Editor


После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Material Editor имеет 2 режима:


1.Редактирование «мира» сцены.


Здесь есть две настройки:


Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.


Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.


Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.


Пример создания пустого материала


Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост
Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост
Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.


Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Настройка материала высокополигональной модели


Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.


В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.


Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.


Тело и зубы


Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.


Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.


Что нужно знать при работе с материалом?


Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:


sRGB — для Albedo


Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки


Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.


Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).


Вот так выгладит готовая сборка материала:

Работа с материалами в Blender часть 1 Xyz, Blender, 3D, Урок, Гайд, 3D моделирование, Substance painter, Гифка, Длиннопост

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.


В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Показать полностью 14
48

Запекание в Blender 2.8+ | Видеокурс

Вводный курс по бейкингу/запеканию в 3D пакете Blender версии 2.8 и выше.


Здесь разбираемся не только в запекании базового цвета, но и карт шероховатости (roughness), отражений (reflections), AO (Ambient occlusion) и нормалей (normal).


Приятного просмотра!

Показать полностью 3
25

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1

Автор: Юрий Порубов

Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей.

Сегодня ты узнаешь, как устроен четвёртый этап ААА-пайплайна — запечка (bake), на примере нашей модели.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Что такое запечка

Этап запекания (bake) — полностью технический этап ААА-пайплайна, цель которого заключается в переносе детализации с хайполи модели на лоуполи с помощью специальных карт.

Для запекания карты необходимо загрузить хайполи и лоуполи-модель в любую программу для 3D-моделирования или специальную программу для запечки.

Все эти карты необходимы для следующего этапа — текстурирования.

Когда мы добавим эти карты к лоуполи-модели, они перенесут дополнительную детализацию, взятую с хайполи модели.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Каждая запечённая карта содержит определённую информацию о хайполи-модели. Это может быть информация о нормалях, глубинах и высотах, цветах и других параметрах.


Наиболее полезны эти карты:


— Normal Map

— Normal (Object)

— AO (Ambient Occlusion)

— Curvature

— Vertex Color (Color ID)


Для запечки необходимо иметь:


1.Хайполи модель (в нашем случае, это скульпт)

С неё алгоритмы запечки будут снимать детализацию.

2.Лоуполи модель, созданную на этапе ретопологии

К ней мы добавим запечённые карты и тем самым перенесём информацию с хайполи модели.

3.Готовую развёртку,

Все карты пекутся именно на неё.

4.Программу для «запечки»

Marmoset/Substance Painter/Maya/3Ds Max или любую другую.

После этого этапа, в следующей статье, мы перейдём к текстурированию, — то есть к покраске нашей модели.


----------


Ключевая мысль этой статьи

Процесс «запечки» написан на очень сложных и чувствительных алгоритмах.


У этих алгоритмов есть целый ряд требований к модели. А любая ошибка приводит к артефактам, которые могут испортить всю проделанную работу.


Секрет простой и успешной запечки кроется в том, чтобы на всех предыдущих этапах пайплайна учитывать особенности этого процесса.


Зная особенности алгоритмов запечки, мы поставили персонажа в позу, при которой не пересекается геометрия, а также правильно расставили хард и софт эджи.


Если ты следовал нашим рекомендациям в прошлых статьях, этап запечки будет крайне простым. В твоих руках — готовый алгоритм по полному циклу создания стилизованных персонажей.


Подготовка хайполи под бейк

Ранее, когда мы показывали процесс скульптинга, сразу перед началом ретопологии, мы совершили два простых действия в ZBrush:


1.Прижали геометрию

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Потому что в таких местах часто появляются артефакты.


2. Покрасили хайполи для карты Color ID

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Мы покрасили разные материалы в разные цвета и сохранили в отдельный файл. Из него сегодня мы запечём карту Color ID, — она необходима для текстурирования.


----------


Подготовка лоуполи под бейк

В процессе подготовки к запечке наша лоуполи будет изменяться. Удалятся оверлапнутые элементы, добавится триангуляция и так далее.


Всё это будет сделано для того, чтобы запечка прошла без артефактов.


Нам крайне важно не потерять исходный файл.


Сделаем копию исходного файла: это будет отдельный файл лоуполи для запечки. Далее мы будем работать именно с ним.


Первый шаг

Объединяем всю топологию в один объект. Чтобы при нажатии на любую часть модели выделилась вся модель, а не конкретный элемент.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

В конце именно эту версию модели мы отправим аниматору.

Все остальные версии лоуполи-модели — технические.


Удаляем все элементы, на которых есть оверлапы


На прошлом этапе пайплайна мы сделали оверлапы, чтобы сэкономить место на UV. Но в процессе запечки лишние одинаковые элементы не нужны.


Оставляем только по одному оверлапнутому элементу на модели, остальные удаляем.


В нашем случае это элементы на броне и перчатках.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Слева — финальная модель. Справа — модель для запечки. Удалены объекты с оверлапами


Разбиваем модель на несколько объектов


В местах, где геометрия пересекается или находится близко друг другу, могут появиться артефакты при запечке.


Чтобы этого избежать, нужно разделить модель на несколько объектов.


Внутри каждого объекта все элементы должны находиться на расстоянии друг от друга.


Распределяем элементы по разным объектам. Это выглядит так:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Внутри каждого объекта элементы находятся на расстоянии друг от друга.


Если между элементами маленькое расстояние, у них будет пересекаться Cage (зона поиска). И снова появятся артефакты. Так делать не надо:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Объекты слишком близко друг к другу, так делать нельзя


Что делать? Если видим, что два элемента геометрии лежат рядом, кладём их в разные группы:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Эти два элемента клади в разные группы, так как они пересекаются.


Тело нашего стилизованного персонажа с парой тряпок на руках и ботинками у нас лежит в одной топологии, — поэтому под тело создаём отдельный объект.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Триангулируем модель


Теперь у нас есть две версии нашей лоуполи-модели.


Первый — модель для запечки, в которой объекты разбиты по группам.


Второй — финальная модель, где вся геометрия сшита в один объект.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Слева — модель для запечки. Справа — финальная модель.


Пока что обе модели сделаны в квадах.


Алгоритмы запечки лучше всего работают с треугольными полигонами.


Поэтому у версии лоуполи для запечки нам нужно сделать ещё одну копию и триангулировать.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Затем берём триангулированные группы и выгружаем в формат .obj.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Каждый триангулированный объект = отдельный файл в формате .obj


Каждый файл .obj состоит из одного объекта. А в этом объекте геометрия не пересекается и лежит на расстоянии.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Далее полученные файлы нужно загрузить в Marmoset для запечки.

Можно использовать любую программу, но Marmoset на данный момент — самый удобный вариант.


---------


Открываем Marmoset

Первым делом создаём новые группы в бейкере:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

В каждую группу бейкера загружаем файлы лоуполи и хайполи.


1 группа в бейкере = 1 файл .obj с хайполи и триангулированным объектом лоуполи модели.


Получилась такая структура внутри бейкера:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Затем выбираем, какие карты будем запекать.

Для стилизованного персонажа я рекомендую создать именно эти карты:

— Normal Map

— Normal (Object)

— AO (Ambient Occlusion)

— Curvature

— Convexity

— Concavity

— Vertex Color (Color ID)

Затем указываем расширение (размер) карт:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Указывать нужно значение в два раза больше, чем будет в игре.

Например, если нужны 2К текстуры для проекта, то запекаем в 4К.


Готовую карту мы в дальнейшем уменьшим в фотошопе, зато детализация запечётся гораздо лучше.


Другие настройки:

Формат: .psd (или другой, как удобнее)


Samples (уровень сглаживания): 16x (если поставить мало, то появятся «лесенки» на переходах от материала к материалу)


Format: 8 Bits/Channel (зависит от ТЗ проекта)


Padding Size: указываем размер паддинга равный паддингу на нашей UV.


В нашем случае настройки такие:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Дальше нажимаем кнопку со знаком «Р»:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Эта функция привязывает все карты к одному конкретному материалу.


Так как материал у нас один, то ничего больше делать не нужно.

А один материал у нас потому, что развёртка всего персонажа сделана на одной UV.


Дальше мы, наконец-то, нажимаем кнопку Bake.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Когда всё готово, в папке появятся psd файлы со всеми картами:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

--------


Описание карт

Изначально, до запечки, модель выглядит вот так:

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Сейчас я расскажу, как выглядят запечённые нами карты, и какую информацию о хайполи модели они переносят.


Normal Map

Содержит информацию о поверхности.


Карта создаёт виртуальные вертекс-нормали в каждой точке low poly модели и искажает поведение света. Если наложить запечённый нормал на модель, то она будет выглядеть почти как high poly.


Это одна из самых важных карт, которая запекается почти для каждой модели.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Normal (Object)

Информация о поверхности относительно окружающей среды.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

По сути, эта карта учитывает то, что у модели есть верхняя и нижняя часть.


Главное визуальное отличие от Normal Map состоит в том, что на этой карте есть градиенты.

Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1 Xyz, 3D, Урок, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Карта Ambient Occlusion (AO)

Это карта затенения. Она показывает самые глубокие тени в объекте. В основном это тени в углублениях и на пересечениях.


Эту карту используют в игровых движках для создания корректного освещения, а также она очень полезна в текстурировании.

Показать полностью 24
8905

На волне. Не стоит судить людей по одежде

Самый запоминающийся случай:
Было мне лет 17, подрабатывала, через знакомых, в мебельном. А мебель была там очень дорогая - испанская, итальянская. Красиво, как в Эрмитаже. Чтобы понятнее было, гостиную или спальню можно было купить за миллиона полтора рублей ( и это 10 лет назад). И вот сидим мы с консультантами опытными и входит пожилая семейная пара. Одеты просто, в руках сумка матерчатая вот такая примерно.

На волне. Не стоит судить людей по одежде Мебель, Внешность обманчива, Удивление, Урок, Человеческое отношение, Торговля, Продавец

И пошли они медленной походкой по магазину. Старшие даже вставать не стали, махнули рукой и продолжили своими делами заниматься. Я, как самая младшая, двинулась за парой. Приглянулась им одна гостиная, задали несколько вопросов и решили посмотреть варианты в каталоге. Когда мы подошли к старшим- продавцам, они сделали такие лица типа "опять ходят глазеют". Стали смотреть дерево, цветовые варианты и тут дед говорит "Вот такой вариант нам подходит, а сколько предоплата будет и срок изготовления?" Отвечаем, что 50%
Дед такой " отлично! Точно хватит" Берет у бабушки эту матерчатую потертую сумку и достает оттуда около миллиона наличкой.
Три наши челюсти стукнулись об пол. А бабушка с дедушкой ещё и шкаф выбрали, а потом ещё и за спальней приходили. Мне приятным бонусом был процент с продажи , ну и довольно важный жизненный урок)

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: