Дизайнер Diablo III: Reaper of Souls разбирает недостатки геймплея в Anthem

Дизайнер Diablo III: Reaper of Souls разбирает недостатки геймплея в Anthem Игры, Новости игрового мира, Diablo III, Anthem, Текст, Длиннопост
Дизайнер Diablo III: Reaper of Souls разбирает недостатки геймплея в Anthem Игры, Новости игрового мира, Diablo III, Anthem, Текст, Длиннопост
Дизайнер Diablo III: Reaper of Souls разбирает недостатки геймплея в Anthem Игры, Новости игрового мира, Diablo III, Anthem, Текст, Длиннопост

Трэвис Дэй (Travis Day) — бывший гейм-дизайнер Blizzard, который работал над Diablo III и расширением Reaper of Souls. Он явно любит игры про лут, поэтому не мог пройти мимо Anthem. По итогам своего знакомства Дэй опубликовал пост на Reddit, где разобрал геймплей шутера от BioWare и предложил ряд улучшений.


• Ненужные свойства. Дэй пишет, что сейчас в Anthem могут генерироваться предметы с неработающими усилениями: например, оружие, которое наносит урон ядом, но обладает «бустом» к урону холодом. Игры про лут намеренно создают плохие комбинации, но нужно разделять плохую комбинацию и бесполезную, говорит Дэй.

• Неудачный баланс риска и награды. Три крепости в Anthem — аналог «данжей», которые можно повторять снова и снова в надежде получить хороший лут. Дэй считает, что сложность у них непропорциональная, и делает вывод — BioWare спроектировала для каждой крепости свой уровень трудности, но награды за них почему-то примерно равные.


В итоге получится, что игроки начнут ходить по пути наименьшего сопротивления в самый простой «данж». И будут повторять один «данж» снова и снова, из-за чего Anthem покажется менее вариативной, чем она пытается быть. А там и до усталости от монотонных действий недалеко. Дэй также говорит, что крепостям не хватает разнообразия окружения и игровых ситуаций.


Решение, которое предлагает Дэй, — либо давать награды в зависимости от трудности, либо сделать все три крепости примерно одинаковыми по сложности. В последнем случае можно добавить в список миссий случайный «данж», в котором повышается шанс найти хорошие шмотки, — это позволит разбавить монотонность.

• Несбалансированные методы получения лута. Дэй хвалит количество контроля над рандомом, которое есть у игрока в Anthem: в крепостях всегда выпадает умение наивысшего уровня, а в легендарных контрактах — модификация класса наивысшего уровня. Но крепости можно гриндить сколько душе угодно, а легендарные контракты — нет, ведь их дают один раз в день в ограниченном количестве. Можно попытаться найти в быстром поиске группу игроков, которые выполняют легендарный контракт, но это приводит к нежелательному поведению: игроки вступают в группу, видят, что у неё нет контракта, выходят и начинают поиск заново.


Дэй предлагает дать публике ещё больше контроля над рандомом, привязав определённые вещи к определённым типам занятий. Это важно, потому что в Anthem разные классы джавелинов усиливаются за счёт разных предметов. Например, для «Шторма» выгодны умения, поэтому классу удобно гриндить крепости. А для «Колосса» умения не нужны, гриндить «данжи» большого смысла нет, а нормальной замены не хватает — и тогда получается, что игроки, любящие «Колосса», ограничиваются в выборе сильнее, чем игроки на «Шторме».

• Слишком сильные перепады сложности. Дэй считает, что переход от Grandmaster I до Grandmaster II слишком крутой. Когда первый уровень начинает казаться простым, игроки попытаются перейти на второй. Но в Grandmaster II к этому моменту противники чересчур живучие и сильные, поэтому игроки останутся гриндить на Grandmaster I.


По мнению Дэя, нужно либо добавить больше промежуточных типов сложности, либо перебалансировать лут так, чтобы игроки не думали, будто на этом этапе они уже всё получили и теперь должны перескакивать на уровень выше.


Дэй говорит, что Anthem в целом ему очень нравится. Но он понимает, с какими препятствиями сталкивается BioWare, — Дэй тоже через них прошёл. Разработчик искренне захотел поделиться с коллегами несколькими советами.


Авторы Anthem услышали Дэя. В обсуждении появился менеджер по разработке BioWare, который выразил «тысячу благодарностей» и передал критику Дэя команде игры.


Данная новость предоставлена от 26.02.2019

Лига Геймеров

43.6K постов88.6K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
16
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Diablo 3 Одна из самых скучных игр, в которые я играл.

раскрыть ветку (15)
5
Автор поста оценил этот комментарий
Я вспоминаю как жене рассказывал что из себя представляет диабло 2. Выбираешь героя, идешь убивать одними и теме же приемами, ради шмота, чтобы убивать больше, ради шмота, чтобы убивать еще больше...ради шмота. Жена сказала что игра походу очень скучная, а потом в час ночи ее заставлял лечь спать, ибо проходила уже часа 4 диабло.
раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Как по мне, так самая интересная версия диабло - первая. У нее лучше всего выдержана атмосфера готического средневековья,  в меру сложная и короткая. Там не было такой зацикленности на гринде, надо было просто пройти сюжет, а перепроходить только если самому захочется.

8
Автор поста оценил этот комментарий
С одной стороны согласен, а с другой у меня там до фига часов проведено при этом
раскрыть ветку (2)
5
Автор поста оценил этот комментарий

такое ощущение что речь про работу

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Так любая игра про лут, это как вторая работа)))
2
Автор поста оценил этот комментарий

ты в "no mans sky" не играл наверно

раскрыть ветку (2)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ты в тетрис не играл.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Тетрис слишком хардкорный, особенно на максимальной скорости и эти пиксели намазываются друг на друга, не успевая загореться/потухнуть.

2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (6)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Так он говорит не о фарме вообще, а о том, что можно ходить в самый простой данж с тем же успехом. В Д2 ведь всё-таки не в Блад Марше фармились до посинения, а на актовых боссов ходили. Представь, что было бы, если бы лут на Мефе и, скажем, Раканищу был одинаковым?

раскрыть ветку (5)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну. Но Меф не был "самым простым данжем" или "путём наименьшего сопротивления". Топовый шмот из Раканищу - вот ситуация в Антем.

раскрыть ветку (3)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Комментарий удален. Причина: данный аккаунт был удалён
раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий

Самым простым - не был. "Самый простой" подразумевает, что проще него никого нет. А в д2 почти все монстры проще Мефисто. И то, что на определенном уровне прокачки он складывался за секунды, не делает его проще условного Раканищу или Гризвольда. Вот если бы игрок и в пятом акте продолжал фармить этих двоих, то было бы нехорошо. А Меф - один из трех сильнейших актбоссов. Плюс, как только игрок одевался на меф-ранах, он переходил к баал-ранам.

Автор поста оценил этот комментарий

Смиттером, хаммером или магичкой убивался вообще на изи. Хотя там се боссы такие были, резисты собрал и всё, любой босс твой. Только на Баале пятый вызов был сильнее всех боссов

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку