Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

У пошаговых стратегий есть одна интересная особенность — разнообразие. В этом жанре можно воплотить много совершенно разных идей: градострой, глобальные стратегии вроде Цивилизации или игр от Paradox, космосимы разного пошиба, тактические сражения вроде XCOM или Jagged Alliance. Пошаговая стратегия так же может быть лишь одним элементом в игре. Например, всякие сюжетно-ориентированные повествования вроде популярной инди The Banner saga или Expeditions: Conquistodor.

У меня же всегда любимым поджанром пошаговых стратегий были King's Bounty-подобные игры. Игры, сочетающие глобальное стратегическое мышление, небольшие тактические сражения и ролевую систему прокачки персонажа. Представителей этого вида не так уж и много. Сегодня мы поговорим о закате одной из самых популярных серий такого толка — Disciples.


Disciples круто выстрелила в 1999 году необычным мрачным сеттингом и рядом игровых механик. И еще более мощно выстрелила в 2002 году вторая часть серии, запомнившись всем отличной графикой, дизайном и доработанными игровыми фишками из первой части. Ну и конечно больше всего фанаты запомнили третью часть от Акеллы. Нет, не за качественное продолжение серии, а наоборот за самый большой слив крутой серии в унитаз.

Однако, Акелла решили, что они из серии выжали не все возможные соки, а потому отдали бразды правления разработчикам из hex studio и дали им задание сделать из омерзительной Disciples III хоть что-то, похожее на настоящую игру.



И это, дамы и господа, обзор очень спорной игры Disciples III: Reincarnation.


Реинкарнация это аддон к неудачной третьей части Disciples от Акелла и HEX Studio. Аддон полностью самостоятельный и представляет из себя оригинальную третью часть и дополнение Resurection, однако кардинально переделанные в лучшую сторону. Многие называют такое перерождение "Тем, что должно было выйти изначально", другие же оспаривают такое мнение и говорят, что проблемы игры никуда не делись. Давайте же выясним на чьей стороне правда.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Первое, что замечаешь, это наконец-то добавленные локальные и сетевые игры на отдельных картах на 1-4 человек. После выхода оригинальной третьей части одной из главных претензий было наличие только сюжетной кампании без возможности сыграть отдельные сценарии в одиночку или с другом.

Сетевую игру не проверял, но в режиме горячего стула с другом сыграли несколько игр и все работало просто здорово, затем позвали третьего знакомого, сходили в магазин за добавкой и сыграли уже втроем. Каждая карта сопровождается каким-никаким сюжетом, условия почти всегда равны, а играть в принципе довольно интересно и динамично. Из выделяющегося можно отметить модификаторы опыта и ресурсов от х1.5 до х30 что позволяет вам настроить скорость вашей игры так как вам захочется. Так же тонко настраивается время хода на глобальной и тактической картах, максимальный таймер паузы и возможность другому игроку сражаться за нейтралов с оппонентом.



Кампания осталась той же самой, что и в оригинальной третьей части. Однако новая команда переделала все карты и практически воссоздала их с нуля. Добавили водные пространства по которым можно путешествовать на корабле, а вот многоуровневые поверхности из второй части тут так и не появились. Изменилось расположение дополнительных квестов, ресурсов, юнитов и городов, карты стали более сбалансированы для прохождения.

Так же появился баланс и в характеристиках юнитов и героев. Исчезли имба-способности у последних, а среди юнитов баланс обрели путем добавления новых игровых механик, о чем позже.

Стоит отметить, что кампании очень длинные. Я прошел кампанию где-то за 60 часов. В принципе оно того стоит, но иногда ощущалась затянутость происходящего. Некоторые сценарии кампании можно спокойно выкинуть и ничего не поменяется, зато сократится время прохождения. Под конец я на самом деле начал тяготится. Мне игра начала надоедать. Но мне вообще мало какая игра не надоест спустя 60 часов проведенных в ней.

Сюжет, конечно, не поменялся и он по прежнему хорош. Точнее хороши даже не столько сюжет, сколько атмосфера и диалоги. Каждая кампания в этом плане уникальна.


Империя людей распадается на глазах: толпы бандитов на дорогах, церковь погрязшая в коррупции и идиотизме, инквизиция постепенно захватывает власть, сжигая неугодных на священных кострах.


Демоны все так же коварны и кровожадны, готовы убить любого, кто стоит у них на пути, однако и сами они не бездушные марионетки Бетрезена, у них есть чувства и мысли, хоть и извращенные донельзя.


Эльфы все так же высокомерны и не жалуют никого в своих священных лесах. И у них по прежнему конфликты между дикими и благородными представителями расы, не смотря на то, что официально они объединились.


Ну а нежить, нежить готова убить и воскресить всё что только возможно во имя Мортис и они этим гордятся.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Как вы, наверное, поняли, мрачность и безысходность из мира Disciples никуда не делать. По сравнению со второй частью все стало еще мрачнее, а графика и дизайн окружения стали только лучше. Большинство вещей перенесли в 3D без особых изменений в дизайне, но некоторые вещи все же претерпели изменения. Некоторые изменились к лучшему, другие - не очень. Судить всё это я не берусь, это на любителя, но хочу отметить, что раса демонов получилась особенно хорошо.


Подведем промежуточный итог, прежде чем браться за самую интересную часть:

Баги и лаги в игре исчезли почти полностью. За все время было только два зависания, когда автобой замирал и его нельзя было выключить и при этом юниты стояли на месте. Ошибок в скриптах не замечено, об оптимизации судить не берусь, компьютер у меня достаточно современный, что бы тянуть эту игру на максимальных настройках. ФПС не проседал ни на карте, ни в бою. Баланс откорректировали. Карты компании сделали более интересными. Добавили отдельные карты и сценарии, при этом хорошо работающие. На данном промежутке Reincarnation выглядит хорошей игрой в столь редком жанре. Что же могло не понравится людям, оставившим негативные отзывы об игре? Давайте разберем геймплей на составные части.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Процесс прокачки юнитов остался прежним: берем героя, даем ему 1-5 юнитов, строим специальное здание апгрейда, накапливаем юнитам опыта на один уровень, на второй, а при переходе на третьей уровень они эволюционируют в новую форму подобно покемонам.

Опыт по прежнему получается юнитами только за выигранные бои и в редких специальных строениях на карте.

В отличии от второй части, сами герои обрели огромное древо развития. Точнее даже не дерево, а скорее куст. Всего где-то 60 ячеек, каждая стоит одно очко (герою на уровень дается два). Большинство из ячеек добавляют скучные +1 к какой-нибудь характеристике, но так же на этом кусте есть и "ягодки" вроде специальных активируемых и пассивных навыков. Лучше такая система или хуже - трудно сказать. Из "куста" убрали читерные навыки, которые там были во времена первого релиза игры, строить путь развития героя довольно не тривиально, так что я скорее склоняюсь к тому, что такой вариант развития мне по душе.


Кстати о характеристиках. Теперь каждый юнит помимо первичных характеристик (урон, здоровье, очки перехвата, инициатива) имеет и вторичные: сила, ловкость, выносливость, сноровка и т.д. и первичные характеристики напрямую строятся из вторичных путем сложных вычислений, уникальных для каждого юнита. Калькулятор в принципе простой: берется вторичная характеристика (например сила 10), умножается на модификатор первичной характеристики, которая зависит от вторичной (например, урон, модификатор 5) и получаем урон 50. К этому прибавляется модификатор ловкости (скажем, еще 10 ловкости на модификатор 3,5) и получаем конечный урон существа в 85 единиц. Для разных юнитов разные модификаторы. И самое веселое, что при повышении уровня (Не при апгрейде) повышаются не все характеристики как во второй части, а только одна. При этом для каждого юнита порядок повышения характеристик определен заранее и выглядит как вот такая полоска:

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

При достижении третьей ячейки юнит можно повысить до следующей ступени или не повышать, дав ему двигаться по этой линии дальше.

Не знаю поняли ли вы что-нибудь из вышесказанного, но я в этой системе разбирался долго.

Как по мне, такая система через чур сложна. В ней разобраться очень сложно, а главное - такое усложнение просто ни к чему. Всё должно быть куда проще. В этом плане третья часть проигрывает второй. Да, можно получить какое-то извращенное удовольствие, подсчитывая сколько же там будет здоровья у тебя после полной прокачки в разных вариантах, но это для особых манчкинов.


Так же к РПГ-элементам можно отнести снаряжение героев. Всего 8 предметов можно напялить: шапка, броня, обувь, перчатки, амулет, знамя, кольцо, книга. В отличии от второй части, здесь не нужно прокачивать навыки, что бы получить возможность носить те или иные предметы. К худшему это или к лучшему - трудно сказать. С точки зрения баланса определенно к лучшему. С точки зрения оригинальности игры в каком-то смысле к худшему. Но играть это ни в коем случае не мешает.

Сами предметы чаще всего банально добавляют характеристики, но есть и интересные артефакты, которые меняют тактическую сторону геймплея. При чем некоторые вещи очень даже интересны и оригинальны.

Например, есть "знамя" которое в начале битвы перед вашим войском выставляет стену из камней. Каждый камень ни чем не выделяется и уничтожается с первого удара, но этот вынужденный первый удар противника дает огромное поле для деятельности. Как по мне, просто незаменимая штука для тех, кто сделал упор на дальнем бое. Есть знамена, добавляющие фарса происходящему. Пугало каждый раунд телепортирует каждый юнит на случайное место в поле (чем не "страта" для тех, у кого каждый юнит может постоять за себя?). Другое знамя точно по центру поля каждый раунд наносит урон по площади.

Книги и кольца могут давать интересные особенности самому герою - вампиризм, игнорирование перехвата, увеличение дальности хода, повышение инициативы с каждым ударом и так далее.

Такие артефакты мне нравятся. Ничего близкого по влиянию на поле боя во второй части не было и это точно в своем роде эволюция.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

В стратегическом плане игра не особо разнообразна, все как много лет назад.

У каждого игрока есть столица, это одновременно и место начала вашей игры, и ваш последний рубеж в случае проигрыша. Впрочем, захват вражеской столицы не является обязательным условием победы, да и сделать это не так-то просто, столицу охраняет специальный страж, который в одиночку может расправится почти с любым.

По карте разбросаны замки, данжи, нейтральные юниты, сокровища и множество интерактивных объектов, дающих бонусы. Самое большое заметное отличие от второй части - теперь в каждом замке и столице есть местный магазинчик, где можно прикупить зелья.

Вообще, каждую игру с равным оппонентом можно разделить на два этапа:

1)Подготовка. У каждого игрока есть свои охотничьи угодья, которые игрок постепенно зачищает, собирает ресурсы, накапливает опыт и прокачивает юниты и героев. К концу этого этапа у каждого игрока есть своя территория и начинаются вылазки в сторону врага.

2)Контроль территории. Все подготовительные меры выполнены, большинство нейтралов убито, войска прокачены, остается только убивать противника и захватывать его территории. В дуэлях все заканчивается, как правило, тогда, когда у кого-то одного умирает главный прокаченный герой/герои вместе с его войском. Свеженанятые уже ничего не смогут противопоставить выжившей крутой армии противника и зачастую поверженный просто сдается. В играх на 3-4 человек все веселее так как победа над одним игроком не дает особых преимуществ перед выжившим соперником.


Одной из главных целей в игре вне кампаний является контроль большей территории. Для всех кто не играл в прошлые части серии, скажу:

Каждая раса имеет свой тип ландшафта и все их города и точки, отмеченные стражем каждый ход преобразуют окружающий ландшафт в свой родной. Демоны все сжигают, нежить делает пейзаж абсолютно безжизненным, люди приносят с собой зеленые лужайки, а эльфы все вокруг покрывают осенней листвой. Собственно все шахты ресурсов принадлежат тем игрокам, на чьих территориях они стоят.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Эта механика перенесена в третью часть полностью за исключением одного важного момента - теперь нельзя ставить посохи-стражи в любое место, какое захочешь. Теперь на каждой карте есть ряд контрольных точек, где можно поставить этих стражей. Как правило, такие точки являются перекрестками дорог и одновременно стоят рядом с шахтами ресурсов. В этом случае пройти мимо вражеского стража без сражения нельзя. Каждый страж с каждым ходом прокачивается, в итоге вырастая в мощных юнитов с AoE атакой и возможностью призыва миньонов.

С одной стороны это полностью изменило стратегию игры из второй части. Больше никаких ангелов, залетающих в тыл врагу и устанавливающих жезлы прямо рядом с вашими ресурсами, больше никаких догонялок с этими чертовыми ангелами и так далее.


С другой стороны, это привносит ряд других стратегических возможностей. Теперь, говоря шахматным языком, эндшпиль, финальная часть игры, проходит не в догонялках, а в соревновании за контроль точек. Тут же появляется вопрос снабжения, подкреплений, найма новых героев, атаки и контр-атаки. Встает вопрос "а отправить ли мне главного героя против вражеского прокаченного стража? С одной стороны у него больше шансов прорваться, но в случае поражения это будет просто шах и мат". При этом прокаченных стражей практически невозможно убить с помощью внешней магии (к ней у них высокое сопротивление) и очень сложно закидать дешевым/призываемым мясом - страж будет их убивать еще на подходах. Сами карты построены так, что проходов из одной части карты в другую больше одного, и это усиливает разнообразие стратегического элемента. Мы с друзьями сыграли несколько карт и вот этот контроль точек был действительно очень жаркой темой.

Замки, кстати, отличаются от стражей тем, что они не мешают продвижению врага и в них может укрыться герой и получить бонусы к обороне, что тоже добавляет глубины геймплея.


Решать вам, какой вариант контроля территорий лучше. Да, во второй части это было весело, но и нынешняя механика мне очень нравится. Лично я всегда был приверженцем парадигмы "Чем больше сбалансированных тактических возможностей, тем лучше" и поэтому я отдаю предпочтение новой системе. Да, контрольные точки это не так оригинально и можно найти их аналоги в других играх, в отличии от системы из второй части, но на эту жертву я готов пойти.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост
Это, собственно, страж Империи в самом расцвете сил.

Помимо системы захвата территории серия Disciples всегда отличалась обширной книгой заклинаний, которые применяются только на глобальной карте. Во второй части для каждой расы была своя книга заклинаний и возможность докупать заклинания других рас в специальных лавках. Reincarnation расширила список доступной магии оригинальной третьей части и теперь колдовские книги в ней могут сравниться с аналогичными во второй. И при этом магия осталась такой же разнообразной:

Баффы, дебаффы, прямой урон противнику, восстановление очков хода или здоровья, воскрешение, призыв существ, открытие тумана войны, есть даже заклинания, дающие золото или камень! И всё это в первую очередь работает именно на глобальной карте. Но так же как и со всеми игровыми механиками серии, здесь есть одно важное отличие от прошлых игр серии. Если раньше каждое заклинание можно было сколдовать один раз за ход, то теперь за ход можно скастовать просто одно заклинание. Я не могу утверждать точно, но мне кажется, что это было сделано намеренно в целях баланса.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Раньше при сражении двух героев огромное преимущество получал тот, кто атаковал, ведь это был его ход и он мог подготовиться: усилить себя, ослабить противника, измотать его призванными юнитами и атакующими заклинаниями в то время как защищающийся смотрел на все эти молнии с небес и ничего не мог поделать. Теперь такой трюк не провернешь. Но не спешите расстраиваться, hex studio придумали отличную альтернативу - руны.

Теперь, выучив заклинание вы можете не только использовать его, но и заготовить руну этого заклинания, а то и несколько. Руны это те же самые заклинания, только применяются они исключительно в бою. Единственное отличие состоит в том, что если заклинание накладывается на весь отряд, руна используется только против одного юнита. На руну тратишь значительно меньше маны, хоть и приходиться так же пожертвовать своими запасами камня.

Заготовить волшебных каменюг можно сколько душе угодно, однако применить их все в бою не выйдет. Каждому герою на бой дается определенное количество энергии, которую он может потратить как на руны, так и на зелья из своего инвентаря. И распоряжаться такой энергией надо осторожно. Конечно, запасы энергии можно увеличить с повышением уровня героя и героям-магам это сделать проще.

Рунная система на самом деле полностью переворачивает систему магии. Теперь готовится надо заранее, а не перед самим боем и в магической дуэли победит не тот, кто напал первым, а тот, у кого запасы рун лучше и он лучше ими распоряжается.

Таким образом на смену одной уникальной игровой особенности пришла другая, которая так же "не имеет аналогов в мире" и при этом новая система лучше сбалансирована. Лично от меня игра за это получает огромный плюс, а hex studio порцию уважения.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

В этой подглаве предлагаю рассмотреть все, что напрямую связано с боями. Очень часто буду упоминать слово "баланс", я вас предупредил.

Первое, от чего пригорает у фанатов серии при виде Disciples 3, это тот факт, что теперь бои происходят на полях, где юниты надо передвигать. Позиционные бои во второй части стали самым оригинальным, что было в игре и многие так и не простили изменения этого пункта в продолжении.

Hex studio для большего соответствия канону не стали полностью убирать передвижение, однако сделали две вещи: сократили размеры поля (примерно до 9х7 гексов) и добавили систему перехвата.

Первое привело к тому, что основные передвижения по полю происходят только до завязывания драки (примерно до середины первого раунда), в дальнейшем маневров остается очень мало, так как стрелки и маги уже вышли на позиции для стрельбы, пехота уже сражается друг с другом и все поле занято так что даже зайти во фланг практически невозможно.

Система перехвата же привела к тому, что теперь снова появилось подобие первой и второй линии. У большинства юнитов ближнего боя теперь есть одно или несколько очков перехвата. Если вражеский юнит попытается пройти мимо такого "перехватчика" или попытается ударить кого-то при том, что перехватчик стоит рядом, наш юнит может потратить это самое очко на то, что бы атаковали его вместо намеченной цели, а после еще и даст сдачи атакующему. Подобные моменты встречаются в тактических мордобоях, но в King's Bounty-подобных играх я встречаю эту механику впервые. На самом деле это очень интересная штука и распоряжаться ей можно совершенно по разному. Например, можно с помощью руны призвать какого-нибудь Энта прямо рядом с вражеским стрелком и тот при следующей атаке попадет под перехват и мало того, что не сможет атаковать того, кого хотел, так еще и огребет от ходячей березки. Самое банальное это стоять и охранять стрелков и магов, или можно наоборот в первую очередь побежать вперед и не дать сопернику даже со стартовой точки выйти.

Благодаря этому бои стали действительно интересными. Особенно при игре с людьми, так как компьютерный соперник довольно глуп.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Так же в бою еще в оригинальной тройке появилась система специальных гексов. Такие гексы случайно спавнятся в каждом бою и если на них поставить юнит нужного класса, тот будет наносить значительно повышенный урон. Очень интересная вещь, добавляет осмысленности маневрам и в то же время привязывает команду к определенной точке на поле, ведь совсем не хочется уводить стрелка с хорошей позиции. В 2009 году эту систему было сложно оценить, но сейчас она действительно хороша. Опять же, уникальная игровая механика, почему нет?

Ну и третья и последняя особенность - система инициативы. Конечно это далеко не новшество в нынешние времена, но по сравнению со второй частью эта идея добавляет динамики.

В бою количество ходов одного юнита за раунд зависит от его инициативы. Однако что интересно, это не строгая зависимость, а динамическая. Чем больше разница инициатив у этого юнита относительно остальных в очереди хода, тем больше раз юнит сходит за раунд.

По большому счету это не сильно важно, все равно почти все юниты делятся на тех, кто ходит один раз и тех, кто ходит два раза, но в особых случаях ассасин успеет воткнуть свои ножи в толстого орка несколько раз, пока тот только подходит на позиции для атаки.

Как правило, инициативные юниты отличаются довольно низким уроном, рассчитанным на то, что атаковать такой юнит сможет чаще других.

Эта система добавляет разнообразия тактическому элементу и дает гибкости составлению войска. Меняя соотношение инициативных и низкоинициативных юнитов в своей армии ты создаешь совершенно разные стратегии борьбы. Лично я в восторге от того, как эта система была реализована в игре. К сожалению, алгоритм вычисления того, будет ли у юнита второй ход за раунд слишком сложен, что бы при водить его тут, но поверьте, он весьма изящен. Может в комментариях напишу, если попросят.



В конце концов, сражения весьма и весьма интересны и не надоедают, обладают ярко выраженной гибкостью тактики и ориентированы на разные подходы.

Каждая раса всегда имеет 2-3 равносильных варианта развития, при этом для каждой расы это свои варианты и абсолютно разные подходы к бою и развитию на глобальной карте. Баланс соблюден, однако каждая раса имеет определенный промежуток игры, когда с ней никто не может сравниться и главное - ловить момент.

Я бы рассказал о каждом поподробнее, но и так слишком много текста.

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Искусственный интеллект.

Вот что не получилось у Hex исправить, так это искусственный интеллект. ИИ здесь просто кошмарен. Поначалу этого не замечаешь, особенно в кампании, но со временем ты начинаешь понимать, что что-то здесь не так. Если говорить о глобальной карте, то компьютер плохо развивается, а главное очень плохо выбирает маршруты и соотносит силы. Не удивляйтесь нападению на вашего OVER9000 SWAG VIP Героя армиями первых уровней, вы просто стоите у него на пути и он не желает сворачивать.

В боях AI так же скуден. Я не просек всех алгоритмов, но юниты ближнего боя почти всегда нападают по принципу "кто ближе". И не важно, что в клетке от них стоит стрелок, убивший половину вражеской армии, они будут продолжать колупать моего рыцаря и это при этом, что у него уже давно не осталось возможностей перехвата. Компьютер даже не подумает этого стрелка тронуть, ведь до него идти нужно на целый гекс дольше!. Вражеские герои магию не применяют, зельями не пользуются, даже скиллы своих юнитов используют крайне редко и не в тему.


Тут вы можете возопить "Как же так? Почему это не заметно с самого начала?". А дело в том, что Hex Studio прекрасно видели, что .dat им оставили вместо ИИ кучу компоста. Возможно они и пытались его исправить, спектральный анализ не проводил. Но они так же решили пойти по хитрому пути. Дело в том, что изначально кампания была больше похожа на King's Bounty, чем на настоящую стратегию. Компьютерный соперник был не на равных с игроком, он работал по скриптам и у него было скриптованное войско и развитие. По большому счету игрок воевал не с противником, а со сложностями, которые поставил игроку разработчик по сюжету. Кому-то это по душе, кому-то нет.

Hex studio все эти кампании переделали не только для красоты и удобства, но и для повышения сложности там, где это нужно. Расставили монстров посильнее, добавили трудностей и тому подобное. Тоже самое они сделали и с отдельными сценариями. В итоге вы не замечаете тупняков компьютера, потому что противники дают вам просраться чуть ли не в каждом бою и вам вообще не до этого. На первой сложности еще можно заметить низкий уровень ИИ, но чем сложнее, тем незаметнее. Посему кампании проходятся достаточно интересно, что бы их не забросить, а в одиночные сценарии рассчитанные на несколько игроков рекомендую проходить только с друзьями, для сингла лучше выбрать сценарии на одного игрока, есть и такие.


Подводя общий итог по геймплейной части можно сказать, что геймплей у игры удался. Разнообразие есть, игровые механики приятны, местами уникальны и действительно работают как надо, баланс соблюден, чисто по ощущениям тоже все замечательно. сейчас после перерыва в неделю я уже хочу снова вернутся в игру, потому что я давно не получал такого удовольствия от новых пошаговых стратегий. Да, есть мелочи вроде через чур усложненной РПГ-системы и они достаточно заметны, что бы их невозможно было игнорировать, однако не на столько они значимы, что бы хаять всю игру целиком. Искусственный интеллект так же оставляет желать лучшего. Но на сколько я понимаю, разработчики видели ущербность ИИ, никак не могли его исправить за столь короткий срок и поэтому постарались сделать ситуации в кампании и в одиночных сценариях достаточно сложными. И у них это вышло.


Да, я не упомянул несколько мелочей. Убрали систему "защиты" от стихий, когда первая атака этой стихией снимала защиту, а дальше никакого сопротивления уже не было. Вместо этого теперь банальные проценты сопротивления. ну а физический урон разделили на колющий, рубящий и дробящий и тому подобные мелочи, коих уже и не упомнить.


В общем. Не знаю, на мой взгляд, Hex Studio смогли из кучи навоза сделать настоящую конфетку. Да, может быть с геймплейной стороны они через чур далеко отошли от корней серии, но отошли они не в худшую сторону, а просто в другую. Они ни в коем случае не оказуалили игру, не сделали из неё "очередных героев", игра по прежнему самобытна. К тому же сюжетно, по атмосфере и дизайну это всё тот же старый мрачный Disciples.


Кому я могу посоветовать эту игру? Определенно всем любителям этого жанра. Игр в таком жанре очень мало, а последняя Disciples достаточно качественная и хорошая, что бы её не упускать. Фанатам серии, разочаровавшимся в оригинальной третьей части я так же рекомендую хотя бы ознакомится с Перерождением. Если вас прям воротит от того, что убрали или поменяли ряд игровых особенностей серии, то конечно вам и Перерождение не понравится. Но более либеральным фанатам почему бы и не сыграть в это?

Disciples 3 - Перерождение. Печальная баллада для фанатов Компьютерные игры, Стратегия, Disciples III, Disciples, Игровые обзоры, Длиннопост

Поставить объективную оценку игре я не могу. Если вы прокрутили весь пост до этого момента ради оценки - всё зря, оценку я не поставлю, читайте текст. Но из чисто субъективного, мне игра очень понравилась. Я, на удивление, действительно получил огромное удовольствие от игры.

Лига Геймеров

44K поста88.7K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Может Kalypso, которым кАкелла продали права на Дисов, что-нибудь родят жизнеспособное когда-нибудь. Деньги же просто так не выкидывают на ветер. Хочется верить...

раскрыть ветку (2)
1
Автор поста оценил этот комментарий

октябрь 2019 года, ничего не изменилось, держу в курсе...(((

раскрыть ветку (1)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Да пидоры они все. Я тоже слежу.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку