Детализация и реалистичность современного трехмерного искусства
Название - "Liu Yifei likeness as Mulan" (Лю Ифэй, похожая на Мулан)
Автор - Jung-won Park (Панджо, Южная Корея)
PS. Плюс - фото самой Лю Ифэй для сравнения:
Название - "Liu Yifei likeness as Mulan" (Лю Ифэй, похожая на Мулан)
Автор - Jung-won Park (Панджо, Южная Корея)
PS. Плюс - фото самой Лю Ифэй для сравнения:
Так себе. Начиная с того что сами текстуры - уже костыль вместо полигонов роста и рельефа. А костыли прибиты ещё гвоздями которых так же нету в полигонах - displacement, embm в прошлом и прочие виды виртуальной карты высот которых нету даже в полигонах, не то что в физике.
Действительно, давайте забьем на оптимизацию и будем весь микрорельеф делать поликами. Это же будет так охуенно потратить на черновой рендер неделю, чтобы понять, что камеру лучше повернуть чуть левее, а свет стоит чуть приглушить.
По правильному да - ибо он не для графики так же нужен, а для коллизий и физики взаимодействия. Реализма без физики моделей и состояний не будет никогда даже на уровне полигонов.
Аналогично когда у тебя изменится угол или сомнётся полигон при повороте куска модели - всё это улетит нахуй, а в нормальной модели отработает.
ну расскажи скварям что микрорельеф через дисплейсмент - прошлый век. они-то не знали, когда выпускали 15 финалку (кино)
Финалка тут как образец чего? Там всё дубовое. Ну и там учитывая ПОЛНОЕ отсутствие физики и реалистичности это и не нужно было. Ты бы ещё Re-Boot вспомнил.
На сегодня же безфизичные модели себя исчерпали на 100%. Даже Motion Capture и Ragdoll где сочленения натянутой модели поверх скелета стыкуются без физики - жопа и презеты, это ж прямо привет заре 3D с проходящими волосами сквозь.
Ты объясни, нахера тебе эта полная физичность? Она практически не видна, потому что происходит очень быстро, а ресурсов жрет неебически много. Попробуй в блендере запустить симуляцию падения ткани на какой-нибудь объект с коллизией и посмотри, сколько у тебя времени уйдет. И чтобы поликов было тысяч 5-10, чтобы ткань как говно не выглядела и нормально просчитывалась. Ты охренеешь от того, сколько у тебя такая сцена будет считаться. Зато физично, да. А потом посмотри, сколько нужно для запеченной анимации.
Ну как тебе сказать. Видишь Ray Tracing под который даже изобрели новое железо? Так вот это путь в никуда - в эффектики без физики. И если с тем же рвением развивали тру графон с материалами и связями, например воксельный или честный полигональный - мы бы уже более-менее имели графику с физикой сегодня, а не только буратин живущих исключительно Motion Capture. А говорить про сложность просчёта - бред. Развивай направление - и всё будет, как не первый год развивают костыли вместо честного просчёта. Ибо цель есть, и она в ЛОКАЛЬНОМ минимуме, а не в глобальном. А глобально цель - сделать всё реалистичным, уйдя в эффекты и псевдо которое существует только в визуале она просрана.
На первой картинке очень неестественно выглядит размытие руки. Или я просто знаю, что это рендер или на моих фотках непопадание в ГРИП выглядит чуть иначе... Примерно как на настоящем её фото. Но это так, придирки