CRPG с точки зрения настольщика. Что хватает и не хватает CRPG

Часто можно заметить как геймеры, да и сами разработчики, имеют множество заблуждений насчёт настольных ролевых игр. Особенно часты ложные выводы о неразвитости и закостенелости, чаще из-за суждений об устарелой "технической составляющей", удобренных CRPG-шностью.

Не смотря на это, НРИ остаются нишевым, но всё же актуальным и уже достаточно развитым явлением, из которого можно почерпнуть различные интересности,

основная пара которых будет здесь рассмотрена и соотнесена с реализацией в CRPG.


Социальный контракт или Договорённость

Главнейший принцип НРИ. Просто потому что настолка - коллективное творчество, зависящее от предпочтений и возможностей участников, которые должны понимать и учитывать вкусы друг друга, если желают качественной сессии.


В CRPG разработчиков вполне можно рассматривать как этакого мастера, который заранее подготовил модуль или целую кампанию для игроков. И этот "мастер" хорошо справляется с задачей: рассказать что есть и чего нет в игре, начиная от рекламы и заканчивая подробными обучениями.


С другой стороны, сами игроки почти не могут повлиять на  разработку. Нельзя сказать: "Эй, мне не нравится эта механика, которую вы разрабатывали полгода. Не могли бы вы изменить её?" И тем более, изменить что-то после выпуска готового продукта почти никогда нельзя.

Здесь мы подходим к другому основополагающему принципу НРИ.


Нулевое правило

Оно иногда пишется в книгах правил ролевых систем. Формулировки могут быть разными, но общий смысл таков:

"Правила системы - это лишь рекомендации. Вы можете спокойно изменять или игнорировать их, если это идёт на пользу игре."

И это логично. Ни одна система не может предусмотреть все варианты развития процесса, основанного на творчестве.


В CRPG эта тема раскрыта зачастую очень слабо. То есть, я не видел игры в которой можно, например, переписать вариант диалога или изменить циферки характеристик, если какая-то вещь кажется неправильной. Чувствуешь себя заложником правил или вообще ошибок разработчиков.


Но здесь речь идёт, скорее, о дополнениях в процессе игры доступным среднему игроку способом, чем об изменениях предлагаемых модами/редакторами.

Хорошо, когда Скайрим предоставляет свободу моддинга. но если коварный Тодд будет оправдывать забивание крестьянами дракона нулевым правилом, это будет типичным


Заблуждением из нулевого правила

То есть, оправдании явного недостатка или ошибки системы возможностью её изменить через правило-нуль..


Пока что это всё.

Лига Геймеров

44.1K постов88.8K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
2
Автор поста оценил этот комментарий

Окей. Я с Вами согласен. Я думаю, что многие согласятся, но что дальше то? Где идеи? Предложения? Анализ? Вы просто высказали свою точку зрения, которая уже давно не является новой в кругу любителей настольных или просто РПГ игр. Хотелось бы услышать предложения по улучшению уже существующей и не идеальной механики. Уже не первый год, геймеры(любители этого жанра, естественно), думают над тем, как избавить современные РПГ и настольные игры от подобного недостатка. Но пока что, каких либо эффективных новаторских реализаций не наблюдается. Согласен. Моды способны частично повлиять на эту проблему или же какие то дополнения, но это скорее заплатка в покрышке, нежели реальное решение проблемы. Если говорить сугубо про настольные игры - тут немного проще. Можно просто обсудить и подкорректировать существующие правила, среди участников игры. Обсудить нюансы и неточности. Назначить "гейммастера", который сможет урегулировать споры, конфликты интересов и интересующие вопросы, а так же, по совместительству, может и участвовать в игре, если это позволяет сама игра и его беспристрастие к игрокам. А что делать с РПГ играми в кибернетическом мире(как-то пафосно звучит)? Там ведь присутствуют скрипты и коды, которые не способен обойти игрок(игроки), при всём своём желании. Да, можно изменить его(если обладаешь такими глубокими знаниями) или же попросту написать новую игру. Но, она ведь подойдёт только для тебя и тех игроков, с которыми у тебя схожие взгляды и интересы. Это очередной мод(заплатка). Хотелось бы придумать реальное решение проблемы, способное использовать нулевое правило для разнообразия и создания бесконечной игры, но при этом, что бы это правило не использовалось во вред игроку или игрокам, с целью оправдания ошибок или получения преимущества. По сути, я просто повторил Ваши слова, но в другой формулировке. Хотелось бы найти решение подобной проблемы, а не только обсуждение фактической проблемы, которая и так известна в кругу любителей CRPG.

раскрыть ветку (8)
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Хотелось бы найти решение подобной проблемы,

Два слова: самообучающийся ИИ.

раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий

Hello Neighbor - игра, которая сделала ставку на ИИ. Вся их пиар компания строилась на том, что игра будет уникальной, вегда. Из за того, что ИИ анализирует действия игрока и подстраивается под его поведение и действия. В итоге, кроме как "ловушек" в местах, где игрок был чаще всего - ничего не изменилось. Вот рандомная регенерация мира - это по лучше. Но опять же. Всё тот же скрипт. И скрипт - это мир. Его механика, физика, предметы и т.д. Хоть и в рандомном порядке. Тут дело не просто в ИИ, а в том, что можно изменить не только его поведение, но и свойство. И это связано не только с ИИ, но и с игровым миром в целом.

раскрыть ветку (6)
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Криворукость и тупость погромистов не повод отбрасывать ИИ. Тут, походу, "хальдколь" головного мозга свел на нет годную идею. Объясню мысль на примере:

1) ИИ должен понимать введеные игроком предложения. Чуток в эту сторону шагнули в первых фоллах, где можно было самостоятельно спрашивать что-то у персонажей. Но дальше, увы.

2) ИИ должен обладать базой знаний по игре. Т.е. лор, механика, стратегия...

3) Хальдкольшиков из команды вышвыривать жесткими пиздюлями.

Итого получаем, фактически, самообучающегося ГМа. Например, встреча с мирным гражданином, стандартный диалог "отвянь, у меня дела", стандартный ответ "хорошо" и ниже кнопка "другое", где можно, например, ввести "Гони деньги, живо!" или хотя бы "Ограбление!". ИИ анализирует, возможна ли вообще эта ситуация, может ли непись на нее ответить (вдруг ты автоответчик ограбить так пытаешься?), есть ли рядом стража или граждане, каковы шансы у непися тебя победить и на основании выносит решение. Например, если рядом стража, непись орет "караул, помогите", если непись- чемпион рукопашного боя- он пробует набить рожу, если это задохлый крестьянин в чистом поле- пытается убедить тебя, что у него ничего нету. Вот пример годного ИИ.

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий

А это звучит очень даже интересно. Я согласен с Вами. Но, я не представляю, как трудно будет это реализовать. Это сколько надо уделить внимание одному персонажу, что бы проработать все варианты событий, которые могут произойти, если учитывать возможность "вольной" реализации этой механики. Если прикрутить к этому онлайн статистику и на основании запросов игроков, создавать альтернативные варианты событий( к прим. игроки часто спрашивают у персонажа "Что ты ел сегодня на завтрак?"), то можно было бы придумать миллион разных вариантов поведения или действий, которые будут зависеть от миллиарда запросов разных игроков. А если добавить еще немного рандома? Возможно, один и тот же вопрос, способен привести к разным событиям, в зависимости от времени, ситуации, положения, действий и поступков игрока и т.д. Но по сути, это требует постоянного онлайн мониторинга и статистики, а так же кучи обновлений, ресурсов, времени и контента(который будет расти в геометрической прогрессии). Идея очень годная, но как мне кажется, не практичная(или не реализуемая) в той мере, в который это необходимо, для создания бесконечной игры. По сути, это симуляция реальной жизни(где можно создать триллион ситуаций и в два раза больше событий). Но, какая машина или система, способна будет обрабатывать столько информации? Я так понимаю, Вы пытаетесь привести в пример, это чат боты с развивающимся ИИ, в зависимости от запросов пользователей. Только направить эту механику в игровой мир. Возможно, эта идея попросту обгоняет реальный технологический прогресс и попросту не способна быть реализована в должной мере, в наши дни. Но я считаю, это одним из возможных решений "нулевого правила" и его реализации, для создания полноценно БЕСКОНЕЧНОЙ игры. А если существует бесконечная игра, то зачем нужны другие игры? Представьте свою любимую игру, которая никогда не заканчивается. Да, такие механики уже есть, но, они однообразны. Это скучно, не интересно и попросту надоело. А эта механика, с развивающимся ИИ, способна избавить продукт от этого главного недостатка - однообразность.

раскрыть ветку (4)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Но, ... реализуемая)

На самом деле ничего сложного, и всю эту хуеборгу с "онлайн-мониторингом и постоянными обновлениями" ты придумал зря (хотя я понимаю, откуда). Читай внимательно: в ПЕРВЫХ ФОЛЛАУТАХ уже частично была подобная система. Просто это никому не нужно- пиплу ведь интереснее детализация каждого лобкового волоса сары дрофт, а остальное- "да, нет, сарказм"- и кушайте, обляпываясь денувами. И пипл хавает и будет хавать.

создания полноценно БЕСКОНЕЧНОЙ игры.

В условиях, когда мегакоорпорации клепают однодневки? Я могу назвать только две компании, которым вообще сейчас нужно поставлять игрокам РПГшки, а не "Экшон-онлайн-сопер-мега-кингбаттлрояль-мморпг-года". И ты тоже можешь.:) А остальные делают нереиграбельное, увешанное длс говно с расчётом прохождения за часы. Или ММО.

зачем нужны другие игры?

Даже беря только РПГ- одних ролевых систем около десятка. А ведь действие может происходить в разных странах и времени. В любом случае, игра не будет бесконечной- она будет реиграбельной практически вне зависимости от количества прохождений.

раскрыть ветку (3)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Даже нечего добавить) Приятно видеть человека, способного отстоять своё мнение) Полностью согласен с Вами. А по поводу системы Fallout, я просто вспомнил еще подобные механики(но каюсь, не вспомню в каких играх). И да, они уже мертвы, по сути. Эта ниша перестала развиваться. А вот онлайн мониторинг - начинает набирать обороты. Да, это не совсем то, но ведь лучше, чем ничего? На самом деле, меня заинтересовали игры, где пытаются реализовать механику не AI and human или же AI vs human, а human and human. То есть, сторонний игрок будет "создавать" игру для другого игрока, следовательно тот сделает тоже самое. Сейчас, эту механику почти не реализовывают, ведь раньше, попросту не было такой возможности. Сейчас же, возникает другая проблема. Это онлайн и интересы этих игроков. Они не всегда соответствуют ожиданиям. Что бы было понятно, о чём я говорю, я приведу в пример Dark Souls. Я не играл, но я читал про эту игру. И мне понравилась одна механика, давно забытая, в одной из последний частей. Суть заключается в том, что игрок способен подключится к уже начатой игре другого игрока и помочь/помешать ему в самой игре. Стать агрессивным НПС и всячески нападать на него или же наоборот, помочь ему в прохождении. Это, конечно, не совсем то, о чём мы говорим, но мне кажется, если мыслить в этом направлении, можно избавиться от потребности создавать саморазвивающийся ИИ(или найти альтернативу). Ведь человек - более простое и подходящее решение. Проблема лишь в том, а способен ли человек обладать теми же возможностями и функционалом, каким хотелось бы наделить ИИ? Как Вы уже отметили, это: Знание игровой механики(лор, стратегия). Ведь, в данном случае, это очень важный фактор. Я вспоминаю такой жанр, как RPMMORPG. Он был популярен в WoW, где каждый игрок отыгрывал свою роль. По сути, каждый был "ИИ" друг для друга. Только, human and human. Разработчики лишь задали "движение" этой игры. Мир, лор, окружение. Но саму игру делали люди. Каждый "писал" роль под себя. Role Play сервера существуют и до сих пор. И не только в жанре RPG. Можно ли считать это "альтернативой" развитому ИИ, при условии, что игроки имеют равный уровень образованности об игровой вселенной и её механике? Как считаете?

раскрыть ветку (2)
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Это, конечно, не совсем то, о чём мы говорим, но мне кажется, если мыслить в этом направлении, можно избавиться от потребности создавать саморазвивающийся ИИ

И прийти к ММО. С тупыми неадекватами, ногебаторами, донатом и прочей хероборой. Эта дорога пройдена)

Я вспоминаю такой жанр, как RPMMORPG.

Это не жанр, это просто негласная (либо гласная) договорёность о отыгрыше. Принципиальная разница в том, что человек может быть только НПС для другого человека в этом случае. А мы говорим о большей власти и расширении игровых возможностей...

Пример: играя на РП-сервере, я хочу взять мультикласс- а нельзя! Взять даже вещь не твоего класса нельзя. Да, область общения гораздо шире, но это тем не менее тот же загончик, ограниченный разрабами, только окошки меж стойлами сделали пообщаться.

То есть, сторонний игрок будет "создавать" игру для другого игрока, следовательно тот сделает тоже самое.\

Неверы есть возможность проходить с ГМом, но мы ж говорим об улучшении механики игры, а не выдаче за оную человека.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Выходит, ничего не остаётся, как только ждать и надеяться, что развитый ИИ не за горами. Ведь, научный прогресс не стоит на месте (В той же Саудовской Аравии присвоили гражданство ИИ) и он коснётся и игровую индустрию, в том числе. Основа уже заложена, но пока что, не развита. Если продолжать развивать возможность свободы действий игрока, где он сможет самостоятельно "прописывать" развитие диалога, сюжета, ситуации, то с имеющимися ресурсами, трудно представить, какой предел может достигнуть эта механика, если уделить ей внимание. Вы правы. Сейчас это никому не интересно. Юным "геймерам" важна графика, онлайн по больше и 18+ контент, на который можно...в прочем, не важно. Какой спрос - таково и предложение. А что осталось от РПГ составляющей? Прокачка и гринд. Я уже и не смогу вспомнить, когда делали толковые РПГ старой школы. Где важен был лор, история персонажей и их "реальная" виртуальная жизнь. Диалоги и последствия решений и выбора. Когда игру воспринимали не как "картинку, которой можно управлять", а как живую книгу, с иллюстрациями, анимацией и реальным влиянием на мир игры. Новых продуктов, о которых хочется говорить - почти не осталось. Игроделы гонятся за деньгами, а не за идеей, как было раньше. Хотя раньше, игры делали почти на голом энтузиазме. Я не хочу сейчас перейти в извечный и бесполезный спор, на тему "раньше было лучше" и я способен понять, какой прорыв(в плане технологического развития) произошёл за последние лет 20, но не хотелось бы, что бы на этом всё закончилось и жанр РПГ продолжал "деградировать" в пользу современных требований более "молодой" аудитории. Конечно, это сильно утрируя, но в целом, таковы реалии.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку