-29

Crazy Fly

Crazy Fly Инди игра, Игровые обзоры, Аркада, Начинающий разработчик, Gamedev, Мини-Игры, Независимая разработка, Длиннопост
Crazy Fly Инди игра, Игровые обзоры, Аркада, Начинающий разработчик, Gamedev, Мини-Игры, Независимая разработка, Длиннопост

Название: CrazyFly

Жанр: Аркада


Движок: Construct 2


Платформа: Android, PC


Разработчик: Крио "True Game"


Описание: Crazy Fly - это веселая игра, где вы управляете мухой. Цель игры разозлить Алконавта, чтобы он разнес вдребезги свою хату, попутно избегая опасностей в виде пауков, лент липучек и алкашей валяющихся на полу. Зарабатывайте очки злости летая возле предметов и провоцируйте Алконавта на удар для их поломки. Рискните и атакуйте сами, за попадание в голову Алконавту очки злости удваиваются. Когда градусник злости заполнится, Алконавт "закипит". Чем злее Алконавт, тем более ценные предметы он будет ломать.


Управление тестовое:WASD+ЛКМ


Доп. управление, если мышь не корректно работает(выходит за границы окна):


1-------->игра


2--------> опции


3--------> автор


Tab-----> в меню


Esc------> выход


Space--->продолжить


Shift----->ускорение


Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=HtSoxMEOAw8


Скачать демо для win32, 64 https://drive.google.com/drive/folders/0B0l2o2m71W7OUmFrUDRx...


Веб версия http://consultant-denis-36248.bitballoon.com с планшетов не пашет!

Хе-хей, всем привет! Игрушку начал разрабатывать в этом году. Опыт разработки у меня только появляется. С2 осваиваю потихоньку около года почитываю форумы и т.д и т.п. Все равно техническая сторона дается мне со скрипом, ну не люблю я кодить, внимания не хватает) К тому же работать с кодом, а в данном случае с событиями это точно не мое, но игры то делать хочется, вот и выкручиваюсь)

Буду рад любой конструктивной критике)


Я в ВК https://vk.com/tg_ig


Оценивайте, комментируйте. Всего хорошего)

Crazy Fly Инди игра, Игровые обзоры, Аркада, Начинающий разработчик, Gamedev, Мини-Игры, Независимая разработка, Длиннопост
Crazy Fly Инди игра, Игровые обзоры, Аркада, Начинающий разработчик, Gamedev, Мини-Игры, Независимая разработка, Длиннопост
Crazy Fly Инди игра, Игровые обзоры, Аркада, Начинающий разработчик, Gamedev, Мини-Игры, Независимая разработка, Длиннопост

Дубликаты не найдены

+12

бляяя. Я тут как раз в комментах срусь что игры это искусство. И я походу проиграл

раскрыть ветку 2
0

Игра игре рознь.

-1

Конечно искусство)

+1

сыровата, а так ниче. НОРМ!

раскрыть ветку 1
0

спс, первая игра комом)

+1

Видео может вызвать припадок даже у нормального человека из за чёрных фонов, а ссылка на веб сборку не работает.


В целом вроде прикольно.

раскрыть ветку 1
-1

Спс, счас подправлю)

0

Очень похоже на «Серёга ТВ», первый сезон. Подумай, может, стилистику частично позаимствовать

-1

не читал, не смотрел, но осуждаю даже диздок для корованов круче этого...

раскрыть ветку 3
0

так большинство минусов и ставят люди. не читал, не смотрел...

раскрыть ветку 2
-1

так потому что подача материала (как и сам материал) - говно. Вот и ставят минусы. Не делай говно, не будут ставить минусы.


нужно набрацца мужества и признать что ты сделал говно, а не сетовать на реакцию людей в интернете.

раскрыть ветку 1
Похожие посты
139

Как мы сделали симулятор енота

Почти два года наша команда готовит мир, в котором енотам и другим животным предстоит выживать и бороться за свое существование. В этом мире вы сможете почувствовать себя Енотом и стать частью этой истории – объединившись с другими животными, встать на тропу войны с главным врагом – человеком!

Сначала нас было двое – Ксюша делала модели, Рита писала код. Но сейчас наша команда стала больше: чуть больше года назад к нам присоединились ребята, которые разделили с нами задачи, чему мы очень рады, ведь это значит, что Wanted Raccoon станет более качественной игрой и сможет быстрее увидеть свет!

Признаемся честно: это наш первый проект, поэтому к этой игре мы подошли с особым трепетом. Если посмотреть наши странички Вконтакте или Facebook, то можно увидеть, как с каждым постом Wanted Raccoon преображался. И это не только наша заслуга, но и нашего дорогого комьюнити в соцсетях. С поддержкой нашей аудитории мы планируем создать еще более уникальный и захватывающий опыт, наполненный веселыми моментами и интересной историей. Присоединяйтесь и вы! Вместе мы создадим игру, в которой весело и приятно проводить время.

Wanted Raccoon — это захватывающая история о еноте, который жил мирной жизнью в лесу. У него был родной дом, семья и друзья, но однажды туда пришли люди, вырубили весь лес и построили на его месте свои дома. Многие животные остались без крова и семей, а всех, кто не успел сбежать, отправили в питомники и зоопарки.

Нашего Енота настигла та же участь: вся его семья была разлучена, и теперь главная миссия игрока – помочь Еноту найти свою семью, и обрести новый дом – пришло время дать отпор людям!

Враги Енота — лесорубы, охотники, полицейские и другие жители Raccoon City, каждый из которых имеет свою историю и особенности поведения.

В каждом доме для игрока будут уникальные миссии со своими заданиями, и мы очень старались, чтобы взаимодействий с внешним игровым миром было как можно больше. Выполнение заданий позволит повышать уровень енота, осваивать умения, улучшать свой домик, добывать разные предметы, необходимые для крафта, развивать убежище для других животных, а также находить новых друзей.

Будут задания и на других локациях Wanted Raccoon: магазинчики, заправка, развлекательный центр, супермаркет, церковь и другие места, по которым вы сможете путешествовать и использовать их для достижения целей. Енот сможет найти там что-то для улучшения своих навыков и убежища, т.к. там будут уникальные ресурсы, необходимые для крафтов.

На пути к цели Еноту будут встречаться другие животные, нуждающиеся в помощи, которые станут вам верными друзьями, если вы не оставите их в беде. Вам предстоит найти и наказать всех виновных, помочь другим обитателям леса, узнать куда отправили близких и восстановить семью.

Игра продумана так, что задания и ресурсы, которые Енот будет воровать у людей и собирать у себя в домике, помогут повысить уровень и улучшить скорость бега, чутье, высоту прыжка и другие навыки вашего героя. Ко всему этому мы добавили также гардероб для Енотика, где вы сможете выбирать для него вещи, дающие доступ к новым возможностям – например, их обмен и торговля для новых крафтов.

Интерфейс игры старались делать простым и интуитивно понятным. На наш взгляд, он гармонирует с событиями игры и не будет отвлекать вас от игрового процесса.

При создании игры Wanted Raccoon мы очень хотели, чтобы игрок мог полностью погрузиться в мир животных и почувствовать себя частью природы – по ту сторону человеческой среды обитания, чтобы понять, каково приходится животным, когда человек приходит на их родные земли. Будем надеяться, что у нас это получилось!

Мы стараемся рассказывать обо всех новостях в наших группах в соц. сетях, размещаем там скриншоты, видео и анимации из игры – нам очень важна обратная связь, поэтому пишите, пожалуйста, ваши идеи, пожелания и замечания. Мы всегда уделяем внимание тому, что просит наша аудитория, и верим, что с вашей помощью мы сможем сделать игру еще лучше!

Совсем недавно мы прошли модерацию страницы Wanted Raccoon в Steam, и если вам понравилась идея нашей игры, обязательно добавляйте Wanted Raccoon в «Желаемое»!

https://store.steampowered.com/app/1320100/Wanted_Raccoon/?b...

Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Как мы сделали симулятор енота Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Игры, Steam, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6
288

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением, приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект “Хельхейм” (пост №2).


Сегодня мы покажем вам немного геймплея, а именно:

1. Взаимодействие с предметами.

2. Реализация сохранения.

3. Пример инвентаря.

Но хотим сразу предупредить, что в ходе разработки проекта продемонстрированные механики могут изменяться (конечно, лишь в лучшую сторону:)).


О, сундук ничейный! А ну-ка, что у нас там в инвентаре...

Попробуем представить мир языческой религии скандинавов и показать вам идолов (чуров) в нашей обработке. Деревянные изваяния не сохранились до наших дней, а их подробные описания у современников отсутствуют. Кроме того, напоминаем, что у нас dark fantasy, и мы не претендуем на “историчность” (но в целом опираемся на известные источники).


А вот те самые чуры, которые окружают капище и встречают в главном меню...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

И немного озвучки…

Хотим представить вам голос Скегги (главного героя), сына Игмунда из рода Йомсвикингов.


А также познакомьтесь с Эгилем - персонажем из произведения “Сага об Эгиле”. Пересказ саги не гарантируем, но читавшие встретят множество знакомых моментов. Кстати, Эгиль, как и другие известные персонажи саг, будут играть не последнюю роль в мире “Хельхейма”.


Знакомство с Эгилем, сыном Скаллагрима.

И напоследок чуть-чуть лора… В данном случае представляем вам запись из книги - дополнительного контента игры. Каждая книга, каждый дневник, или записка находятся в нужном месте, поэтому не стоит пренебрегать изучением доп. контента, ведь где-то может быть намек на какой-нибудь клад или полезную вещицу.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Группа в вк- https://vk.com/club191083624

Показать полностью 6 1
222

Как мы работаем над проектом "Хельхейм"

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект Хельхейм/Helheim, родившийся буквально недавно… Знаем-знаем, в голову приходят сразу мысли: “Очередная индюшатина”, “Снова решили пилить убийцу вова”, “Школота разбушевалась” и т.д. и т.п. Но не спешите закидывать нас тапками!

Во-первых, прекрасно осознаем свои возможности и не пытаемся строить мега-галактический корабль. Скромный, но проработанный мир примерно на 10 часов игрового времени.

Во-вторых, мы понимаем технические аспекты проекта. Учитываем оптимизацию уровня (не в виде удаления объектов, или прибавления онных), начинаем сборку уровней с прототипов и отработок геймплея, пишем ТЗ, прорабатываем сюжет с учетом всех деталей.


Присядем, поговорим о проекте?

Для затравки вот вам видео с капищем и одним из боссов (босс на отрисовке в концепте, это лишь болванка).

Мир выдерживаем в скандинавском стиле - холодное северное море, серые скалы, мрачные тучи, поселения викингов... Причем эта стилизация будет отражаться не только во внешнем виде игрового мира, но и в проработке главных/второстепенных персонажей. Ищем идеи напрямую в скандинавских сагах: Сага об Эгиле, Сага об Греттире, Сага об Ингваре “Путешественнике” и это не полный список…

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Помимо скандинавской стилистики мы вдохновляемся примером серий игр Dark Souls и Bloodborne. Потому можно догадаться, что миру присущ Dark Fantasy, на историческую достоверность не претендуем.

Однако, Хельхейм не копирует бездумно что-либо и старается предоставить игроку:

1. Интересный продуманный сюжет, играющий на эмоциях игрока и поддерживающий интригу на протяжении всей игры.

2. Уместные и проработанные игровые механики.

3. Проработанный в мельчайших деталях мир.

4. Обилие доп. контента, повествующего о мире и его жизни.

5. Многое-многое другое...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Страница игры в вк - https://vk.com/club191083624

Показать полностью 3 1
39

Пост о моей игре. Maytroid

Привет !
Некоторое время назад (где-то 1.5 года) я выпустил свою очередную игру. Но на пикабу ничего про нее не писал.

tldr: Экшн-метроидвания. ~50 ключей.

Но сегодня произошло знаменательное событие:
Мистер G смилостивился надо мной и разрешил добавить к игре карточки(бэкграунды и эмотиконы)! И на радостях я решил создать такой вот запоздалый пост о игре, и сопутствующих событиях.

Праздничный салют в честь карточек:

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры


Судя по постам которые находятся в топе "разработчиков видеоигр", люди страсть как любят посты в стиле журнала "Караван Историй" (читал я такой в юности, когда гостил у своей бабули).

Но я человек честный и серьезный, и создавать пост в стиле "это совсем не реклама и не выдуманная история со сгущением красок, просто поверь нам", конечно бы не стал.
Более того, я считаю, что подобные действия есть не что иное как неуважение к читателю и игроку. А также характеризует авторов таких постов только как хитрых недомаркетологов и клоунов.
А я совсем не клоун:

Именно поэтому, я и решил:

1) Назвать игру "Maytroid. I swear it's a nice game too" (тут к вам должна закрасться мысль,что если это "too", то где-то должна быть и просто "Найс гейм")

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры

2) Добавить туда галерею с полуголыми аниме барышнями (в отдельном под-меню)

3) Сделать лого с ahegao face

4) А также выбрать ЛЮБИМЕЙШИЙ и никому не надоевший жанр и стилистику.(метроидвания+пиксели)

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры

...Правда на этом наш "караван историй" тут же заканчивает своё путешествие. Так как помимо того, что я перечислил, это действительно самая что ни на есть обычная игра, которая всеми силами старается быть интересной и увлекательной.


Ладно, может быть не самая обычная: Иногда нужно прыгать по воробьям:

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры


Спасаться от женщины-ниндзя, способной призывать теневых клонов:

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры


Удирать от разъяренных воробьев (а нечего было по ним прыгать):

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры


Ломать стул, на котором сидит претенциозная дама:

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры


Сбивать снаряды ближней атакой:

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры


Бить мистическую "даму в коконе":

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры


Снова бить претенциозную барышню (ту, которой мы сломали стул совсем недавно):

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры


Сбрасывать объекты на бегущего на вас противника.

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры


Прыгать по вражеским снарядам:

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры


И даже немножечко летать:

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры


Собственно, это не все (у противников есть способности, которые требуют применения определенных приемов), в игре есть место для адванс движений (канселов одной атаки в другую), отпрыжка от снарядов врагов для смены позиции, деш, цепляние к стенам и т.д.

Но мне кажется, лимит гифок я на сегодня и так уже исчерпал. И стоит подробней рассказать, чего стоит, а чего не стоит ждать от этой игры.

1) Метроидвания:
Хоть у игры и есть этот тег, но она не является ей в полной мере.
Да, карта позволяет проходить игру по разному, начав  с разных боссов. Но тем не менее.
Бектрекинга  в игре практически нету. Карта почти вся открыта сразу (за исключением финальных локаций), локации, где находятся боссы, помечены.

Все это сделано потому, что, по моему мнению, шараханья на многие часы по карте, могут простить Юпитеру, даже если их не любят, но никогда не простят быку, если вы понимаете о чем я.
Так же в игре каждая новая комната является автосохранением и восстановлением здоровья, поэтому штраф за попытки пройти локацию практически отсутствует.

2)Экшн:
Эта часть, ради которой я собственно и создавал игру (ну может еще из-за галереи с аниме дамами)
Игра создана именно для тех, кто хочет получить от игры интересную боевку в 2д пространстве.
Все не ограничивается только, "перекатился за спину-ударил" ( я не считаю, что это плохо, но сам предпочитаю более разнообразный мув сет, особенно в 2д пространстве, где эта концепция превращает игру в слишком однообразную).

Поэтому я зарядил героиню как внутренними способностями: все те же деши, отпрыжки, подкаты(с сохранением возможности стрелять), ближний бой, дальний бой, разные оружия.

Так и внешними(что бы не перегружать управление):полет, ускорение, двойной прыжок.

Так же я добавил способности протвиникам, что бы они чувствовались более живыми.
Например, стрелки будут иногда дешиться от вас, лазерщицы активировать щит, который отражает дальние атаки.Воробьи перерождаться(нужно убить их яйцо специальным движением) итд.


Поэтому если вы любитель "акробатической" боевки и заточенного под нее платформинга, то возможно эта игра вам понравится.
Но от игры не стоит ждать возможности "потеряться в закаулках на многие часы", потому что она не совсем об этом.


3)Так же в игре присутствует сюжет, который связан с моими другими играми в целом, но его так же можно воспринимать как отдельную историю, совершенно не зная о сюжете других игр.

4)Галерея. За очки в игре , вы можете посмотреть картинки с аниме барышнями в галерее отдельно вынесенной в меню. (можете заглянуть в  мой пикабу-профиль, и найдете там немного аниме барышень бесплатно,хехе)


5)Кастомизация.  Я знаю,что не все любят читать стены текста, и не все хотят смотреть на аниме барышень. Поэтому в игре существует настройка, которая все это скрывает от ваших глаз, и не мешает просто наслаждаться прыжками по воробьям.


6)Управление. Често сказать, я считаю что управление прекрасное,хаха. А тем, кто считает иначе рекомендую лечебный "гитгуд".
Единственное что у вас могут возникнуть проблемы на не механических клавиатурах.
Т.к задействуется много кнопок, и они могут залипать(если нажато слишком много за раз)
Но у меня эта проблема была только на одной старенькой юсб клаве.
+ поддерживаются контроллеры, на которых я обычно рекомендую играть.(хотя сам чаше играл в свою игру именно на клаве.)


7)Ну и теперь в игре есть карточки, которые если не полностью, то по крайней мере частично отобьют цену игры (60р) А так же собрав сет карточек(бадж) можно получить один из бэкграундов для стима под авторством вот этой прекрасной художницы:
https://vk.com/neiroval

Пост о моей игре. Maytroid Игры, Инди игра, Keys, 2D, Аниме, Metroidvania, Гифка, Длиннопост, Игровые обзоры

Пост получился и так непростительно длинным, поэтому на этом я и закончу. Очень резко и без изобретательно.
А в комментариях я раздам около 50 ключей.

Так же у меня есть дискорд канал, где я тоже время от времени раздаю ключи от своих игр.
https://discordapp.com/invite/TH4MCCG

А вот ссылка на игру в стиме:
https://store.steampowered.com/app/960190/Maytroid_I_swear_i...

Всем спасибо за внимание. До скорых встреч в новом выпуске "каравана историй"!

Показать полностью 13
1030

Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию

Делаю свою инди-игру про зомби-апокалипсис - "Мёртвая Россия".
Хочу поделиться скриншотами новой локации.

Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Сделал локацию "Посёлок" для своей игры про Россию Gamedev, Инди игра, Россия, Русские, Игры, Компьютерные игры, Онлайн-Игры, Зомби, Длиннопост
Показать полностью 6
47

Модельки

Строитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Харвестер

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Истребитель

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Торпедоносец

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Дрон

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Фрегат

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Каракатица

Модельки 3D моделирование, Игры, Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Indiedev, Картинки, Длиннопост

Ссылка на сообщество:
https://vk.com/dangerous_depth

(Информацию по кораблям можно узнать по ссылке в сообществе)

Показать полностью 5
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
4081

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :)

Я разрабатываю большую открытую локацию для своей игры "Мёртвая Россия Кооп" https://store.steampowered.com/app/1211640/

Мой проект - это top-down зомби-шутер в сеттинге современной России.

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Показать полностью 1
56

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие

Одним из основных нововведений DLC стало добавление нескольких новых видов оружия ближнего боя. Список конечно скромный, но всё же это создаёт некоторое визуальное разнообразие и парочку новых геймплейных возможностей.

Если ты не заметил приход патча 1.1 - можешь ознакомиться с изменениями

Если ты упустил момент появления DLC - содержание дополнения здесь

А если тебе просто хочется понять о чем идёт речь - вот вводная о Rimworld

Ну а я по традиции предлагаю тебе два стула... Ты можешь посмотреть видосик или прочитать всё текстом. В отличии от классического парадокса двух стульев - можно сделать и то и другое, вероятнее всего между видосом и текстом будут заметные отличия, дополняющие друг друга.

Для начала список в студию!

Нам добавили следующие виды оружия:
- Топор
- Боевой молот
- Плазменный меч
- Моно меч
- Молот Зевса

Да, это скромно, но всё не так просто как кажется на первый взгляд. Для начала поговорим о топоре - парень на самом деле весьма бесполезный, так как практически по всем своим свойствам уступает гладиусу.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Качественно страдает ДПС и разовый урон - не заметить эту разницу практически невозможно. Однако, даже на более высоких уровнях качества изделия сохраняется скромный разрыв между этими видами оружия. Топор может заменить гладиус, но объективно последний во всём будет его превосходить.

Самый незаметный для неофитов аспект - типы атак. У топора две атаки, одна из которых бестолковый удар рукояткой, а у гладиуса три атаки, одна из которых тот же удар рукоятью. Казалось бы ну какая разница? Ну будет у тебя другое название атаки в тексте... На самом деле это тоже сказывается на ДПС!

У топора 100% вариатива атак делится на 2, давая каждой из атак 50% шанс на выполнение. Получается, что в 50% случаев ваш топор наносит 9 урона, а другие 50% - 15 урона. Вот и получается 15 + 9 = 24  24/2 = 12  12/2 = 6. Правда на деле почему-то 6,71 - сложно объяснить эту погрешность.

У гладиуса же 100% вариатива делится на 3, давая каждой из атак 33% шанс на выполнение.
Получается что в 33% случаев гладиус наносит 9 урона, а другие 66% - 16 урона. Вот и получается 16 + 16 + 9 = 41  41/3 = 13,6  13,6/2 = 6,8. Правда на деле у нас получается 7,52 - вот теперь наклёвывается, что и там и там накидывается 0,71 и 0,72 ед. урона. Мы раскрыли тайный замысел!

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Давайте сразу оценим предельные возможности в сравнении с основными конкурентами. С гладиусом всё так же не самый большой разрыв, но внезапно булава из урана превосходит топор по параметру ДПС. Но тут нужно сделать маленькую оговорочку. Топор наносит рубящие атаки, которые считаются как проникающее воздействие. А вот булава же даёт исключительно ударные атаки, защита от которых страдает у любой брони. Например новенькая броня разведчика имеет 92% защиты от проникновения и всего 40% защиты от удара. В итоге легендарная булава пробивает его всегда, а вот топор и гладиус будут встречать сопротивление.

Ну и разовый урон у булавы конечно конский... Учитывая, что в игре есть разброс - иногда она ваншотит атаками в торс. Думаю превосходство булавы очевидно, но всё же гладиус будет понадёжнее.

Итого - топор не нужен.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Но постойте - нам же завезли боевой молот, наверняка он то имбовый! И вот нет. Он уступает не то что своим одноклассникам - он проигрывает тому же гладиусу! Даже по разовому урону он не может потягаться с прямыми конкурентами, но... Копьё оказалось ещё большим шлаком, чем мне казалось изначально. Да, оно может дать удар остриём на 23, но остальные 66% атак оно бьёт древком или древком. Самое странное, что даже при этих особенностях дпс получается больше чем у молота - удивительно.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Сравнение предельных значений превращает меч в палку ногебалку и торжественно можно присвоить ему звание фаворита, если бы не одно но - сделать легендарный меч из пластали крайне сложно, а вот боевой молот и не нужно делать легендарного уровня! Кстати, молот проигрывает по ДПСу булаве - гыгыгы.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Если мы скрафтим молот из урана качеством от шедевра и выше - у него будет достаточно урона, чтобы ваншотить противников. У легендарного уже избыток урона - обычные человеческие противники не способны пережить одну атаку в торс. Самое главное, что практически всегда молот даёт урон в несколько частей тела, и если враг не умер от первого удара, то он гарантированно превращается в калеку - даже удар рукояткой остужает пыл противников, но тут всё же лучше иметь легендарный молот =) И да, бронепробитие ещё больше чем у булавы - молот не встречает никакого сопротивления брони.

на этом мы заканчиваем с разбором простых видов оружия и переходим к серьёзным сверхтехнологичным девайсам!

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Для начала начнём с наименее эффективного образца - плазменный меч. Да, урона у него вновь меньше чем у гладиуса. Казалось бы он сразу отправляется в топку, но... Он поджигает врагов при атаке, а это дорогого стоит. Шанс поджигания равен 75%, как говорит вики, но помните - ваши бойцы принципиально будут бить врага рукоятью. И да, мехи не горят - тут без шансов.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Предельные параметры тоже огорчают. Тут появляется неприятная особенность - меч начинает убивать раньше чем поджигать. Но тут я должен сделать для вас ещё одно интересное открытие.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Высокотехнологичное оружие теперь имеет функцию псионической привязки к своему владельцу. В отличии от биокодированного оружия, которое просто портит вам жизнь, не давая подобрать оружие древних и некоторых имперцев/наёмников, эта штука увеличивает скорость атаки. Да, отобрать привязанный меч у врага не получится, но можно купить или получить его за квест - тогда у него не будет владельца. Касательно плазменного меча у меня сложилось мнение, что лучше найти привязанный меч низкого качества - урона будет мало, а поджогов много.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Главная звезда дополнения - мономолекулярный меч! В нём прекрасно всё, просто эталон оружия!

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Легендарный вариант при всём этом ещё и обретает функцию ваншотилки - оружие массового угнетения!

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Привязанный же меч и без того быстро атакует - его преимущество решили нарастить дополнительным уроном. В свою очередь это создаёт тот же эффект, что и с молотом. Привязанный меч качеством шедевр тоже ваншотит врагов. Однако здесь не обошлось без казусов.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Теперь только вики по риму помнит в каком виде Тайнен выпустил эти мечи в дополнении. Честно говоря - я бился в истерике когда увидел какой вьетнам они устраивают любому противнику. Сейчас они всё ещё невероятное по мощи оружие, но это лишь тень оригинального могущества.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Ну и последний гость из обновления - молот зевса. Вообще это самый настоящий силовой молот, который наносит бонусный EMP урон в добавок к основному. Органические противники никак не реагируют на это вяление, а вот механоиды получают оглушение при атаке - весьма полезное свойство.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Легендарный молот имеет урон, которого достаточно чтобы уничтожать уланов и жнецов с одной атаки.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Привязанный молот же получает ощутимую прибавку к ДПМу, но не более того.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Вот тут я обязан вас огорчить - произвести эти виды оружия самостоятельно у вас не получится. Иногда вы сможете купить обычные варианты этих девайсов у торговцев оружием или если сами посетите высокотехнологичное поселение. Так же его можно купить у имперцев, но для этого потребуется титул рыцаря или благородной дамы - иначе имперцы просто откажутся вести с вами торговлю на своей территории.

Так же их можно получить за квесты, и опять же чаще всего за квесты от империи, но на этом история не заканчивается!

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Чтобы пользоваться этим оружием у колониста должен быть тот же самый рыцарский титул, иначе применение такого оружия могу обнаружить имперцы и наказать вас за нарушение иерархии. А вы уже помните, что они являются основными поставщиками этого оружия... Да, казалось бы и чёрт с ними - пусть приходят, но они придут, придут с привязанным оружием. которым ты не сможешь пользоваться. Получается такой вот замкнутый круг.

Rimworld 1.1 Royalty - новое оружие Rimworld, Инди игра, Гайд, Игровые обзоры, Видеоигра, YouTube, Видеообзор, Видео, Длиннопост

Чуть не забыл - ты можешь купить и поставить себе вот такой вот оригинальный девайс, но я думаю ты заметил, что он не без изъяна. Да и на каждого такого бойца тебе понадобится свой глушитель... такое себе решение. Но ты всё ещё можешь пленить высокопоставленных имперских дворян, а потом вербовать вместе с оружием, но они невероятно проблемные в обслуживании ребята - поверьте мне на слово.

Не забывай посещать группу в VK - там много всего интересного!

Показать полностью 18
88

Первое DLC Rimworld - Royalty

Внезапно случилось то, чего происходить наверное не должно было... Но вообще идея понятна, часть контента будет доступна и на основной версии игры, а часть только с дополнениями. На это указывают упомянутые мной разборы, в которых мы нашли много того, что упомянуто и показано в DLC. Как всегда - стараюсь поделиться с вами новостью как можно скорее, но... видоса в этот раз нету. Банально не успеваю заниматься всеми направлениями сразу.

Если ты не знаком с римом, то тебе сюда
Если ты проворонил патч и предшествующий DLC разбор - смотри патчноут здесь

От себя закинул вам немножко иллюстраций, но по факту они из трейлера игры.

Первое DLC Rimworld - Royalty Rimworld, Инди игра, DLC, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Перевод описания dls


Империя прибыла.


Их почтенная культура владеет сверхсовременными технологиями, в то же время склоняясь перед древними традициями королей и королев. Теперь они заселяют приграничный мир и ищут союзников.


Колонисты могут получить королевские титулы, дарованные империей. Рыцарь или граф может призывать элитные войска империи в трудную минуту, связываться с уникальным клинковым оружием и обладать экстрасенсорными способностями.


Те, у кого есть титулы, становятся высокомерными и требовательными. Им понадобятся роскошные спальни и большие тронные залы. Они издадут дикие указы, которые должны быть выполнены. Они будут произносить вдохновляющие или деморализующие речи с трона. Они будут играть на фортепиано, арфе и клавесине. Они потребуют королевских одежд и корон.

Первое DLC Rimworld - Royalty Rimworld, Инди игра, DLC, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Титулы дают право на имперский психический усилитель. Те, кто владеет им, могут использовать свой ум, чтобы манипулировать и побеждать своих врагов. Псионики могут ослеплять врагов или управлять их разумом, блокировать ощущения боли или наделять смертельным фокусом на союзника. Продвинутые психокасты вызывают массовую рвоту в толпах врагов, телепортируют объекты или людей, сводят врагов с ума в массовом порядке или делают союзников временно невидимыми для атак.


Для тех, кто хочет жить как мятежники против Империи, есть и другие способы приобретения психических усилителей.


Получение королевских титулов означает выполнение заданий. Поскольку RimWorld-это игра для создания сюжетов, квесты не фиксируются, как в других играх. Вместо этого система процедурно генерирует уникальные квесты с каждой новой игрой. Различные цели, враги, гости, награды, помощники, особые угрозы и условия в мире объединяются, чтобы создать бесконечные разнообразные истории и проблемы.

Первое DLC Rimworld - Royalty Rimworld, Инди игра, DLC, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Задания вознаградят вас новыми союзниками, уникальными имплантами, архотехнологическими артефактами, снаряжением, королевскими титулами, доброжелательностью фракции и многим другим. Дающие задания могут даже предоставить специальных помощников во время задания - например, задание может попросить вас сражаться с огромным скоплением механоидов, но также включать помощь от элитных имперских катафрактов, чтобы сделать битву выигрышной.


Цель квестов-генерировать драматические истории, которые не могли бы произойти иначе. Квестовые задачи более грандиозны и экзотичны, чем повседневная защита, но они случаются только в том случае, если вы их принимаете.


Квесты гостеприимства просят игрока принять группу опасных заключенных, надменных королевских особ, домашних животных дерпи, преследуемых беженцев или других гостей. Гости могут быть ранеными или здоровыми, полезными союзниками или беспомощными обузами, одинокими или многочисленными. За ними могут охотиться наемники, пираты, Механоиды и многие другие. Возможно, вам придется доставить гостей на эвакуационный шаттл под огнем.

Первое DLC Rimworld - Royalty Rimworld, Инди игра, DLC, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

- Строительные квесты просят игрока построить что-то особенное,

а иногда и защитить его от атак.


- Квесты помощи просят вас отправить некоторых из ваших колонистов, чтобы помочь союзнику на некоторое время.


- Задания на карте открывают близлежащие тайлы, которые представляют возможности, угрозы и тайны.


Опасные квесты представляют собой специальные комбинации механоидных кластеров, рейдов, нападений животных, атмосферных эффектов, погоды и многого другого в обмен на награды.


Последний квест приходит после того, как вы поднялись в ряды имперской знати. Приютите Императорского Верховного Стелларха и его элитную звездную гвардию в своем роскошном дворе, защитите их от врагов и пригласите покинуть окраинный мир в качестве почетного королевского гостя.

Первое DLC Rimworld - Royalty Rimworld, Инди игра, DLC, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Механоиды теперь могут создавать механоидные кластеры-группы новых механоидных зданий, которые работают вместе, чтобы представить уникальную тактическую задачу.


Кластеры мехов всегда появляются в первоначально спящем состоянии. Игрок может выждать время, чтобы решить как выполнить план атаки. Это заставит игрока играть в наступление, которое контрастирует с оборонительными боями в базовой игре. Элементы кластера мехов включают в себя:


- Создание условий мира, которые отравляют воздух,


- затемняют небо или создают какие-то другие условия мира.


- Щиты для защиты от пуль или минометного огня


- Заводы по сборке новых механоидов со временем.


- Маяки для вызова подкрепления.


- Башни, минометы и стены.


- Нестабильные блоки питания, которые вы можете атаковать, чтобы  взорвать, или украсть.


- Системы сигнализации различных типов.


- Механоидные защитники, включая нового меха Пикинера снайпера.

Первое DLC Rimworld - Royalty Rimworld, Инди игра, DLC, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Каждый кластер мехов генерирует уникальный макет, представляя собой уникальную тактическую головоломку. Некоторые из них потребуют лобовой атаки. Другие могут быть подвержены минометному обстрелу. Возможно, вы сможете заложить взрывчатку внутри кластера, прежде чем разбудить его. Некоторые из них можно победить с помощью ключевого снайперского выстрела в критическую структуру. Есть много других тактик. Кластеры роботов можно даже использовать в своих интересах, если вы можете заманить в них врагов или нежелательных союзников.


Имперская технология смешивает древнее оружие и ультратехнологию. Они владеют плазменными мечами, электрическими зеушаммерами и гиперскоростными моносвордами.

Первое DLC Rimworld - Royalty Rimworld, Инди игра, DLC, Видеоигра, Игровые обзоры, Длиннопост

Некоторые из их орудий могут обращаться непосредственно к владельцу через психическую связь. Это блейдлинковое оружие пугающе эффективно, но привязанность к нему-это пожизненное обязательство.


Имперцы также имеют богатую традицию имплантатов тела-нейрокалькуляторы, бурильные манипуляторы, гастро-анализаторы, укрепляющие кожу железы, подкожное оружие, ядовитые атаки, эстетические улучшения, ядерные желудки и усилители любви. Вы можете приобрести их технические отпечатки и изготовить все это.


Это расширение включает в себя новый полный альбом новой музыки Алистера Линдсея, композитора оригинального саундтрека RimWorld.


(Поскольку переводы RimWorld сделаны фанатами, неанглийские языки не будут доступны для дополнения сразу после выпуска.)

Показать полностью 6
79

Rimworld 1.1 - мы ждали 2 года!

Пока я тут придумывал как обратить внимание на игру, Тайнен Сильвестр сделал ход конём. Он выкатил здоровенное обновление с кучей изменений и нововведений. Мне начинает казаться что это такой маркетинговый ход - сделать вид, что ты забил, а потом вернуться в облике мессии или спасителя. Но тут нет смысла бомбить, гореть и ругаться, ведь его возвращения все ждали. Вряд ли был хоть один человек, который радовался, что нет обновлений и... постойте... Мододелы наверное не очень обрадовались, ведь в обновлении использовано очень много фич из модов. Я сейчас даже с одной командой работаю - они сомневаются, что смогут использовать некоторые менюшки, ибо уже сделали свои аналоги и написали код для них.

Если ты хочешь познакомиться с римом, но тебе не очень понятно о чём идёт речь - советую посмотреть вступительный пост. Так тебе будет понятнее =)

Далее вас ждёт большая портянка с переводом обновления. Я перечитал её максимально возможное количество раз, прогнал через разные переводчики и собрал в пригодный для чтения вариант. Однако, я не лингвист и не знаток языка, так что возможны огрехи - обязательно поправляй меня, если владеешь необходимыми знаниями.

Оригинал: https://ludeon.com/blog/2020/02/rimworld-1-1-available-on-un...

Ну и конечно же ты можешь посмотреть всё это в видеоформате, правда там я пытаюсь переводить и разбирать изменения на ходу, что по правде говоря, получилось так себе. Рекомендую прочитать переведённый патчноут, а потом перемотать видос на 16-ую минуту, где я начинаю искать и показывать изменения в игре. Кстати говоря там попадается много всего, что вообще никак не было упомянуто разработчиками. Думаю скоро подвезу второй выпуск - разберём всё что осталось.

RimWorld версии 1.1, основное обновление из версии 1.0, теперь доступна для публичного тестирования и моддинга на нестабильной бета-ветке Steam. Все правильно - Римворлд готов, но это не значит, что мы с ним покончили!


Вы можете найти полный журнал изменений для этого обновления в нижней части этого поста. Это обновление будет выпущено в ближайшее время. Мы поместили его на нестабильную ветку, чтобы пройти финальное тестирование и сгладить переход для модов.


Если вы хотите помочь с тестированием, щелкните правой кнопкой мыши RimWorld в списке библиотек Steam, выберите Свойства, а затем выберите вкладку betas. Выберите "unstable" из выпадающего списка. Обратите внимание, что эта версия нестабильна и может сломаться.


Мы будем внимательно следить за критическими ошибками и исправлять их! Если вы найдете что-нибудь, пожалуйста, пост об этом на форуме ошибок.


О совместимости:


- Если вы играете без модов: вы можете обновить и продолжить игру на новой версии без перерыва.


- Если вы играете с модами: простые данные-только моды, такие как новые прически, вероятно, будут работать на новой версии без изменений. Сложные моды будут ломаться. Если вы используете сложные моды, я рекомендую установить ветку Steam на версию 1.0. Затем установите его обратно по умолчанию после обновления ваших модов в течение нескольких недель. Любой желающий может продолжать играть на версии 1.0 так долго ,как он хочет, используя ветку версии 1.0.


- Для моддеров: мы проделали большую работу до 1.0 и в этой версии, чтобы сделать обновление максимально безболезненным. Существует руководство по обновлению модов до версии 1.1, включенное в файлы игр, называемое ModUpdating.формат txt. Моддер Бррайнц также написал здесь отдельный онлайн-гид-спасибо ему! Вы также можете получить живую помощь с моддингом на сервере Rimworld Discord.


Игра теперь включает в себя систему для обработки нескольких версий модов, так что нет необходимости делать несколько элементов мод или ломать старые загрузки модов, обновляя их на месте. (Моды, которые получают поддержку 1.1, создадут ошибку в журнале в версии 1.0, но эта ошибка безвредна. Это просто потому, что в файле About есть некоторые новые XML-данные.xml, который 1.0 не может интерпретировать.)


Большое спасибо Оскару Потоцкому за то, что он пожертвовал свой мод vanilla Animals, чтобы
стать частью основной игры.


Резюме изменений


Новые функции


- Пользовательский интерфейс теперь выглядит четким в масштабах пользовательского интерфейса более 1,0. Отлично подходит для мониторов 4K.


- Вкладка новые задания содержит информацию о доступных, активных и исторических заданиях.


- Добавлена новая система генерации и управления квестами на основе данных. Это должно упростить добавление или изменение квестов без программирования, как для нас, так и для моддеров.


- Пользовательский интерфейс теперь использует цветной текст для выделения важных слов, таких как имена персонажей, местоположения и награды.


- Улучшен интерфейс и код управления модами.


- Моды теперь имеют глобальный идентификатор пакета, который позволяет им связываться друг с другом.


- Моды теперь могут определять другие моды, создавая грамотный порядок загрузки.


- Добавлен инструмент для автоматической сортировки списка модов.


- Моды теперь могут определять другие моды, от которых они зависят. Ярлыки позволяют игроку легко загружать необходимые моды.


- Моды теперь могут определять другие моды, с которыми они несовместимы. Интерфейс будет предупреждать игроков о несовместимости.


- Добавлены подсказки на экране загрузки. Это короткие фрагменты текста, которые помогают игроку понять неясный аспект игры. Они отображаются во время загрузки.


- Экран загрузки теперь отображает реальные и активные расширения и моды.


Добавлена статистика помещения, которая отображает статистику помещения, содержащего выбранный объект при нажатии на него.


- Добавлен броня разведчиков, легкая версия морской брони.


- Добавлен EMP гранатомёт. Он стреляет электромагнитными гранатами на большом расстоянии.


- Добавлено дымовой гранатомёт. Он стреляет дымовыми гранатами на большом расстоянии.


- Добавлен новый противник - дымовой гренадёр.


- Добавлен ползунок населения планеты для настройках при генерации мира.


- Добавлены животные: Бизон, осел, утка, коза, гусь, морская свинка, лошадь, овца, Як.


- Добавлена черта "замученный художник". Персонаж обладает постоянным дебаффом настроения, но с вероятностью в 50% получает творческий подъем после нервного срыва.


- Добавлена куча новых предысторий в нескольких категориях.


- Добавлено предупреждение о тепловом ударе для колонистов и для прирученных животных.


- Добавлено вдохновение приручения, которое увеличивает шанс успеха следующего приручения.


- Добавлен оверлэй плодородных почв, которой показывает плодородие местности в удобном для просмотра виде.


- Добавлен оверлэй грунтов, который показывает, где вы можете строить.


- Добавлены баррикады, которые похожи на мешки с песком, но могут быть построены из металла, дерева или камня.


- Поменяли мешки с песком, чтобы их строили из текстиля, а не из стали.


- Добавлена возможность выбора того, какие события приостанавливают игру.


- Добавлены рецепты сжигания целых стопок наркотиков сразу.


- Добавлены деревянная рука и деревянная нога.


- Добавилось много новых племенных предысторий персонажей.


- Добавлено сообщение игроку, когда колонист будет похищен, напоминающее, что будут шансы получить его обратно.


- Добавилась асексуальная черта характера.


- Бисексуальная черта больше не скрывается.


- В контекстном меню теперь отображаются значки рядом с каждой опцией, в зависимости от того, что выбрано. Например, при выборе строительного материала видно значки для этого материала. При выборе препаратов для применения можно увидеть их значки. И так далее.


Информационные карты теперь могут содержать гиперссылки на другие информационные карты. Это используется в различных местах. Например, информационная карта для животных (и людей) содержит ссылки на тип мяса и кожи, которые вы можете получить при разделке.


- Информационная карта для растений содержит ссылки на то, что вы собираете с них.


- Информационная карта для операций ссылки на каждый ингредиент.


- Информационная карта для зданий, показывает строительные материалы. И так далее.


- Информационная карта теперь визуально отображает инспектируемый объект.


- Добавлено биокодированное оружие, которое делает оружие пригодным только для одного пользователя.


- Для моддеров добавлено ModUpdating.txt, файл, включенный в каждую версию отныне с примечаниями, которые они, возможно, должны быть обновлены, чтобы сохранить их мод работает.


- Добавлена локализация на греческом языке, созданная замечательными добровольцами.


Правки


- В игре теперь используется дополнительный чистильщик, который должен удалять периодические заминки кадров, которые появятся, когда будет выделено и освобождено много памяти. Однако обратите внимание, что выделение памяти по-прежнему связано с затратами, поэтому моддеры должны по-прежнему пытаться уменьшить выделение, где это возможно.


- Оптимизация для многих систем. Производительность должна быть значительно лучше, особенно в сложных игровых ситуациях с большим количеством пешек.


- Значки фракций теперь различаются по форме, а также цвету, чтобы помочь дальтоникам.


- Переработан способ работы подземного сканера минералов. Вместо того, чтобы показывать все минералы на карте мгновенно, пешка может работать на ней, и будет периодически находить новые минеральные пятна. Это может продолжаться вечно, поэтому минералы никогда не истощатся.


- Мы разделили племя на две фракции: мягкое племя (естественно нейтральное) и свирепое племя (естественно враждебное). прим: на самом деле теперь 3 племени


- Переработанная система генерации разрушенных зданий на карте теперь создаёт руины гораздо разнообразнее и интереснее.


- На вкладке "заключенный" теперь отображается цена раба, вероятность вербовки, потенциальная выгода от отношений с фракцией после освобождения, а также информация о последнем вербовщике и их влиянии.


- Добавлены новые визуальные эффекты, когда существо поражено снарядом.


- Добавлена мысль "пешка потеряна", которая появляется, когда пешку крадут или бросают на произвол судьбы в караване.


- Сбить пешек теперь можно, погрузив их в транспортные капсулы в качестве пленников.


- Добавлено диалоговое окно подтверждения перед атакой дружественных фракций.


- Добавлено отмена автозаправки факела, костра и испарительного охладителя.


- Пешки теперь действительно любят ту пешку, которая их спасла.


- Добавлена дозаправка, которая позволяет дать команду заправить пусковую установку, генератор древесины, генератор химического топлива, заправленную кузницу и заправленную печь.


- Добавлено обучающее сообщение, в котором объясняется, как получить продвинутые компоненты на высокоточном станке.


- Добавлены описания способов работы с текстом журнала событий.


- Добавлена стрелка, указывающая на пользовательский интерфейс во время обучения.


- Добавлена обратная связь с болью от шрама и переработано, как работает боль от шрама.


- Теперь шрамам присваивается легкая для понимания категория боли, а не непонятное число.


- Добавлено мысль "освобожденное от рабства ", повышающая настроение для пешек, купленных у работоторговца.


- Торговый интерфейс теперь показывает следующее время пополнения ассортимента для расчетов.


- Добавлено повышение настроения, когда ваши пешки освобождают пленников.


- Открытые коробки теперь выглядят иначе, чем закрытые.


- Черта "драчун" исключает возможность интереса пешки к стрельбе.


- Колонисты, посещающие вечеринку, заполняют шкалу развлечения.


- Теперь игрок может проверить содержимое контейнеров криптосна в новой вкладке.


- Желудок больше не является жизненно важным органом.


- Изменен радиус спасения пешек для обученных на это животных с 30 до 75


- Информационная карта для операций теперь показывает вероятность смерти после неудачи.


- Информационная карта показывает максимальное значение прочности изделия для разных материалов.


- Интерфейс теперь сообщает о шансах успешного ареста, прежде чем вы попытаетесь сделать это.


- Ульи насекомых медленно заживают в течение нескольких дней.


- Переработано описание функций и решений на вкладке "био" для повышения эффективности использования пространства.


- Реформа изменила караван, стало можно спать с пленниками на привале. прим: до сих пор не понимаю о чём речь


- Поменяли сайты, чтобы остановить и сбросить таймер принудительного выхода, когда враги начинают бой (чтобы разбудить механоидов и скрытые засады).


- Переработана мировая система сайтов, чтобы было проще объединять различные части сайта и более гибко передавать информацию обратно игроку.


- Добавлена возможность для мировых сайтов иметь неизвестные части.


- Перебалансирована сонная болезнь.


- Перебалансированы прочности частей тела механоидов.


- Изменён редкий инцидент с Трумбо, чтобы приходило от 2 до 6 Трумбо.


- Исправлено много текста, чтобы использовать двоеточие вместо скобок, и последовательно использовать заглавную после двоеточия.


- Пепел от сожженных растений и зданий теперь переживает дождь и исчезает через 10-15 дней. Они также визуально больше.


- Улучшение торговые цены от переговорщика теперь показывается на торговом экране.


- Изодранная одежда и предупреждения о наготе теперь показывают, сколько пострадавших.


- Изменены и исправлены некоторые горячие клавиши.


- Обзор плавления, горения и разрушения. Пластинчатая броня теперь плавится, за исключением деревянной пластины брони, которая является горючей. Деревянная дубина сейчас тоже горит, а металлические версии плавятся. Одежда из гиперткани или дьяволоткани больше не может быть сожжена, теперь её можно уничтожить одежду точно так же, как и оружие. Неолитическое оружие теперь можно сжечь.


- Размещение турелей теперь показывает минимальную и максимальную дальность, а не только максимальную дальность.


- СВУ теперь взрываются, когда в них попадают пули.


- Пешки больше не участвуют в развлечениях, когда они травмированы, если эта деятельность не может быть выполнена в постели.


- Мосты теперь поддерживают только лёгкие строения.


- Требования к местности для строительства стен теперь зависят от того, из чего они построены. Это означает, что каменные стены больше не могут быть построены на мостах.


- Пешки теперь иногда берут фамилию своего партнера после женитьбы.


- Деменция теперь вызывает медленную потерю навыков.


- Произведена переделка ассортимента для всех типов торговцев.


- Отображение вкладок фракций было изменено для большей ясности; вражеские отношения показаны значками.


- На вкладке био теперь отображаются значки фракций.


- Макет вкладки истории был изменен - панель инструментов была заменена стеком с правой стороны, который отображает письмо.


- Теперь в титрах перечисляются имена погибших колонистов.

- Анестезия теперь проходит медленно, а не сразу. Человек будет сонным в течение некоторого времени.


- Ловкие пешки теперь лучше избегают ловушки.


- Увеличен лимит выбора до 200.


- Объединена статистика ArtSpeed, TailoringSpeed и SmeltingSpeed в UnskilledLaborSpeed и переименована из UnskilledLaborSpeed в GeneralLaborSpeed.


- Стол скульптора переименован в художественную скамью, так как он теперь не только для скульптур.


- Данные о локализации теперь упаковываются в один файл на каждом языке, что значительно сокращает количество файлов в установке игры и ускоряет различные файловые операции.


Многие другие изменения баланса, улучшения кода, оптимизации и корректировки.


прим: разбирайтесь сами, мы уже не помним всё что сделали за эти 2 года


Исправления


- Исправлено: взрывы от пропущенных снарядов, попадающих в ячейки стены, могли поразить предметы по другую сторону стены.


- Исправлено: вражеские поселения могли генерироваться с этажами на воде.


- Исправлено: питательность, потребляемая за день указываемая при формировании каравана будет зависеть от текущего уровня голода.


- Исправлено: охотящиеся на людей животные могли атаковать двери, не видя, что кто-то проходит через них.


- Исправлено: трупы не будут создавать трупную желчь.


- Исправлено: колонисты могли играть в подковы из другой комнаты.


- Исправлено: ограничения на питание заключенных игнорировались, когда еда поступала из инвентаря надзирателя.


- Исправлено: дублирование параметров контекстного меню на костре при производстве психинового чая.


- Исправлено: нельзя дать спасенному наркоману свой наркотик, не разозлив его фракцию.


- Исправлено: изменение отношений с фракцией во время осады не прекращает атаки.


- Исправлено: слепой персонаж не может пользоваться развлечениями.


- Исправлено: бесчелюстные животные все еще могут переносить предметы.


- Исправлено: заключенный получает дебаф настроения, когда колониста усыпляют.


- Исправлено: ветряные турбины не регистрируют ветра во время шторма.


- Исправлено: полки не имеют стоимости и описание не информирует, что они скрывают красоту вещей внутри них.


- Исправлено: нет штрафа за передачу привязанного к пешке животного в подарок, если оно было отправлено транспортной капсулой.


- Исправлено: пешки с одной рукой и алкогольной абстиненцией вообще не способны манипулировать чем-либо.


- Исправлено: пешки с алкогольным повреждением мозга обречены на смерть.


- Исправлено: удаление ловушки не дает возможности правильно использовать ловушку.


- Исправлено: дикие животные размножаются в закрытых подземных пространствах.


- Исправлено: беременное животное также считаются больными (поскольку беременность влияет на его способности), поэтому оно стоит меньше, чем животное без каких-либо заболеваний.


- Исправлено: нет принудительного отсчета времени отправления для каравана, если есть спящие Механоиды.


- Исправлено: Люциферий не удаляет слабость. Теперь люциферум может устранить все хронические заболевания.


- Исправлено: даже если во время приготовления пищи у костра заканчивается топливо, приготовление пищи продолжается.


- Исправлено: рейдеры продолжают атаковать стены навсегда после того, как их группа бежит.


- Исправлено: части разбившегося корабля, которые приземляются на мосты, мгновенно разрушаются.


- Исправлено: дублирование параметров контекстного меню при открытии контейнера криптосна.


- Исправлено: разделка гнилого животного дает свежее мясо, даже если оно гниет во время работы.


- Исправлено: глюк забивания новорожденных животных в эндшпиле.


- Исправлено: выбор рассказчика сбрасывается при повторном открытии страницы конфигурации рассказчика.


- Исправлено: при установке кулера система игнорирует чертежи и строительные рамки.


- Исправлено: инструмент "восстановить настройки по умолчанию" выходит из игры без сохранения.


- Исправлено: если ваша единственная колония находится на острове, финальный квест на путешествие к кораблю никогда не происходит.


- Исправлено: текстуры наложения дождя и снега заменены пустыми прямоугольниками в старых колониях из-за потери точности с плавающей точкой.


- Исправлено: возраст отображается по-разному на торговом экране и на колонисте.


- Исправлено: животные, которые бродят, не будут следовать ограничениям по площади.


- Исправление: приёмная воронка и монитор жизненных показателей вращаются в противоположном направлении от других зданий.


- Исправлено: нельзя ограничить приём амброзии в пищевых ограничениях.


- Исправлено: употребленное пиво не обеспечивает питания.


- Исправлено: устойчивые и железные черты характера эффекты имеют меньший эффект.


- Исправлено: когда колонист умирает во время спасения, другие пешки не получают никаких негативных мыслей.


- Исправлено: для инструкции "перетащить символ слева назад к выбранному" учебник позволяет перетащить символ в любом месте, даже в пределах ‘слева позади". Он должен принимать только перетаскивание слева назад к выбранному. прим: чоооооооооо?!


- Исправлено: можно приземлиться в любом биоме во время обучения, выбрав место посадки, перейдя на экран создания персонажа, а затем вернувшись, чтобы выбрать другое место посадки.


- Исправлено: насекомых можно приручить и охотиться на них после того, как их ульи будут уничтожены.


- Исправлено: список приоритетов персонажа работает некорректно.


- Исправлено: энергокабель некорректно отображается поверх могилы.


- Исправлено: изменение графика колониста на "сон" мгновенно прекращает пищевое запойное психическое состояние. прим: нееееет! это была имба!


- Исправлено: выбор нескольких кроватей вызывает значительное увеличение количества дропа.


- Исправлено: инцидент с животными людоедами не работает на высоком уровне богатства или сложности.


- Исправлено: может видеть вещи в неоткрытых помещениях, если они заглядывают за край тумана войны.


- Исправлено: арестованный дикий человек не использует ест и не может получать пищу.


- Исправлено: в предыстории комиссара отсутствует бонус к навыку общения.


- Исправлено: союзники иногда могут вытолкнуть пешек игрока из укрытия во время боя.


- Исправлено: "запуск в фоновом режиме", будучи отключенным, может остановить загрузку игры, когда она находится в фоновом режиме.


- Исправлено: игрок может начать игру с домашними животных, которых его пешки не могут дрессировать.


- Исправить: сообщение о корабле упоминает рейдеров даже на мирных сложностях, где их нет.


Много других исправлений. прим: еще раз подтверждает что им было лень все писать



Для всех истинных поклонников рима - это большое событие, но как сегда обошлось не без непоняток. Если вы нашли что-то, что не было упомянуто в списке, и что не успел заметить я - обязательно пиши в комментариях! Так у нас получится быстрее разобраться с обновлением и даже выпустить отдельный список неупомянутых изменений. Правда я думаю нужна минимум неделя на разборы, но... вместе мы сделаем это быстрее.


Все изменения можно так же обсуждать в нашем ламповом сообществе - там сейчас немного хаос и анархия из-за выхода обновления но всё же там всё ещё более оперативно. И надо признать своё поражение в гоне за первый разбор обновы в рунете - меня обогнал крекер. Он кстати тоже много чего заметил, и было бы кощунством не дать ссылку на его обзор, но только ссылку =)

Показать полностью
223

Популяризация RimWorld

Так получилось, что лет 5 мой друг прожужжал мне все уши про некую игру, которая прям идейно превосходит всё, что он видел прежде. Каждая наша встреча начиналась с факта о Rimworld и им же заканчивалась. Он меня настолько задолбал с римом, что через год я психанул и купил себе эту игру в стиме...

Следующие года три прошли очень быстро, так как игра оказалась не просто интересной, но ещё и глубокой по механикам, а так же она обладала невероятной реиграбельностью. Я до сих пор натыкаюсь на совершенно уникальные истории от других игроков, а так же сталкиваюсь с механиками, которые не могу объяснить при всех своих знаниях. И вот где-то годик назад я осознал, что хочу сделать так чтобы о ней узнало как можно больше людей. Я понял, что мне небезразлична судьба этого проекта, и что я радуюсь каждому новичку в нашем сообществе.

Вдохновлённый некоторым уважением и признанием в сообществе, я написал титанический гайд по одной из глобальнейших и недооценённых механик игры - животноводству.

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=18551...

Пару месяцев я активно добавлял новые разделы и начал получать просьбы о оформлении видеороликов с более подробными гайдами. Казалось бы, куда уж подробнее - там каждая циферка в характеристиках разобрана, но... даже с иллюстрациями гайд требовал определённой концентрации и погружения, чтобы освоить его содержание. Я пообещал, что как соберусь с силами и мыслями - обязательно сделаю канал и возьмусь за видосы.

И вот уже месяц назад я взялся репетировать с видосами по майнкрафту, копаться в настройках таргетинга рекламы, изучать статьи и уроки по ведению канала от YouTube Creator Academy. Кстати всё вполне доступно, понятно, хоть и жутко непривычно. Я прекрасно знаю, что Пикабушники на дух не переносят майнкрафт и школоту, которая спамит видосами про него - так что берегу ваши нервы и не публикую этот контент, хотя... Если вам интересно почитать про то на какие грабли я успел наступить и какие уроки усвоил - у меня уже есть целый цикл статей про это, который я опубликую для страждущих. Пишите если интересно.

Но не показать видос по RimWorld я просто не могу. А для тех кто быстро читает и не любит видеоформат - прилагается текстовый вариант. Он под видосом. Без лишних вступлений, обращений к зрителю и призывов к действиям, но с иллюстрациями.

Если мы посетим страницу в магазине стима, то список тэгов выдаст нам некоторую общую информацию, раскрывающую жанровую принадлежность этой игры. Выживание, стратегия в реальном времени, песочница. Симулятор колонии в отдалённом космосе и с открытым миром - чертовски многообещающе звучит, но тут многих может оттолкнуть инди-разработчик и схематичная... странноватая... графическая составляющая. Вообще я привык, что персонажи в риме созданы без конечностей, и мне нравится, а вот сообщество... В общем есть куча модов, некоторые из которых от оригинала оставляют только название...

Популяризация RimWorld Rimworld, Игровые обзоры, YouTube, Инди игра, Видео, Длиннопост

Автор проекта, воистину гениальный геймдизайнер Тайнен Сильвестр, вдохновлялся Dwarf Fortress, который выглядит вот так...

Популяризация RimWorld Rimworld, Игровые обзоры, YouTube, Инди игра, Видео, Длиннопост

Обе игры являются явным примером того, что геймплей может находиться во главе стола, опуская графическую составляющую до необходимого минимума. Даже в реалиях современной графики. Что же скрывается под этой схематичной графикой? Почему у рима такие высокие оценки и отзывы? На самом деле Римворлд представляет собой игру, которая ближе всех подобралась к концепции D&D, и производным настольным ролевым играм.

Популяризация RimWorld Rimworld, Игровые обзоры, YouTube, Инди игра, Видео, Длиннопост

Сейчас знатоки игропрома будут кидаться помидорами, упоминая Star wars KOTOR, Baldurs gate, planescape... Эти игры являются традиционными РПГ, сделанными на механиках и правилах подземелий и драконов. Однако в них заложен сюжет, местами даже линейный... Да что там говорить, даже полноценные приключения во главе с мастером, обладают некоторой линейностью, а трэшак, который показан в Harmon quest скорее является исключением. Хотя, если сразу метить на такой геймплей, то получается нечто подобное, проверено личным опытом.


В компьютерных ролевых играх, за редким исключением жанра рогалика и некоторых MMORPG, не может быть уникальных историй, сценариев и сюжетов. Они все ложатся на рамки, созданные командой сценаристов, а говоря про открытый мир, разработчики чаще всего имеют ввиду большой мир с огромным вариативом действий. Игры же с процедурной генерацией мира, зачастую получаются пустыми, а без сюжетной линии и конечной цели, ещё и невероятно скучными. Вспомните какой скандал был вокруг No Man's Skye, который обещал решить практически все эти проблемы.

Популяризация RimWorld Rimworld, Игровые обзоры, YouTube, Инди игра, Видео, Длиннопост

А решение задачи вот оно - живёт в римворлде и носит скромное имя "рассказчик". По своей сути, сам по себе римворлд действительно стратегий, песочницей и выживанием, но события в игре пишутся руками игрока и рассказчика. Сразу вспоминается darkest dungeon, где рассказчик просто мрачный голос за кадром, сопровождающий тебя на каждом углу - там это сугубо художественный приём. Здесь же рассказчик - искусственный интеллект, который создаёт историю твоего поселения. Да, он не общается с тобой через диалоги или какие-то сюжетные ивенты. Он просто наблюдает за тобой и подкидывает тебе определённые испытания, чтобы тебе было не скучно выживать и играться в песочке.


Тем временем в распоряжении игрока находятся персонажи, которых конечно же больше чем в любой классической партии для НРИ, но вот их самостоятельность и беспечность - максимально приближены к тому идиотизму, который творят игроки в D&D. Мало того, что они должны спать и питаться, им подавай развлечения, всякие удобства, вкусную пищу, красивое окружение и медицинское обслуживание. Есть конечно в игре прямое управление, но при росте количества поселенцев, многое остаётся на их усмотрение и систему правил и ограничений.


И вот тут начинается веселье. Ваши колонисты регулярно сталкиваются с трудностями, которые негативно сказываются на их настроении. Опечаленный колонист склонен к нервным срывам, которые могут быть безобидными, вроде затворничества, уныния или даже запоя... А могут быть фатальными - приступы гнева, желание убить кого-то или даже... раскопать могилу одного из ваших колонистов и швырнуть его труп на обеденный стол, чтобы испортить всем аппетит.

Популяризация RimWorld Rimworld, Игровые обзоры, YouTube, Инди игра, Видео, Длиннопост

Рассказчик же в свою очередь внимательно бдит за этим, и в зависимости от сложности, старается сделать всё ещё хуже или же помочь в кризисной ситуации, чтобы ты не бросил игру. Например если всех ваших поселенцев сразит эпидемия, то может прийти таинственный незнакомец, который спасёт всех от верной гибели. Или во время токсичных осадков, загнавших вас в убежище, рядом потерпит крушение корабль с продовольствием. Вы, как игрок находитесь по середине между персонажами этой ролевой игры и мастером в виде рассказчика. Если мастер сделал очень плохо - вы стараетесь исправить ситуацию. Если при этом ни у персонажей, ни у игрока не получилось, то мастер сжалится и даст вам шанс. Всё это соответствует названию игры - генератор захватывающих историй Тайнена Сильвестра.

Популяризация RimWorld Rimworld, Игровые обзоры, YouTube, Инди игра, Видео, Длиннопост

Чтобы продолжить нужно сделать поправочку на сложность римворлда... На низких уровнях у вас больше шансов выйти сухим из воды - бесконечный запас возможностей для ошибок и косяков. А чем выше сложность, тем фатальней становится невнимательность, нерасторопность и банальная глупость. Вершиной этого является ответственный режим. Он лишает вас права сохранения, превращая игру в рогалик. Именно максимальная сложность дарит чувство невероятного драйва, когда жизнь колонистов висит на волоске 24 на 7. Ты тщательно обдумываешь каждое решение, стараешься решать конфликты с минимальным риском. Начинаешь прибегать к использованию симуляторов, хитроумных ловушек, тактически и стратегическим хитростям. И тут перед тобой раскрывается бездна - игровые механики.


Прежде чем мы окунёмся в эту пучину, стоит поговорить о традиционном сценарии игры. В дальней придальней системе на задворках галактики, находится окраинный мир (в переводе собстна рим ворлд), на котором каким-то образом оказываются действующие лица. Классика предполагает аварийную посадку группой из трёх человек с некоторым запасом ресурсов. Этого хватает чтобы организовать стартовое жильё, оборону и производство, необходимое для дальнейшего выживания. В конце концов вам нужно как можно быстрее покинуть этот захолустный мирок, путём строительства или захвата космического корабля.


Для всех любителей посидеть на базе - игра усложняется со временем и вас гарантированно выпилят. Это может занять очень много времени, но это обязательно произойдёт. Потому я проповедую целеустремлённость - свалить с мира настолько быстро, насколько мне позволят персонажи и рассказчик. Такой подход к игре делает её динамичной, напряжённой и фантастически реиграбельной. Правда сообщество мои взгляды признаёт далеко не полностью, но... тут дело вкуса.

Популяризация RimWorld Rimworld, Игровые обзоры, YouTube, Инди игра, Видео, Длиннопост

В процессе подготовки к отбытию с этой богом забытой планеты вас ждут самые разные неприятности. Агрессивные фракции, которые тоже хотят покинуть этот мир... судя по их настойчивости не обязательно на корабле, можно и через традиционное насилие. Небольшой, но очень неприятный пул болезней, многие из которых могут убить ваших колонистов. Различные природные явления и локальные экологические катаклизмы. Агрессивная и опасная фауна... По идее тут ещё и флора должна давать прикурить, но Тайнен упростил игрокам задачу, выпустив релизную версию и оставив судьбу игры на мододелов. Ах да, и механоиды с жуками - эдакие хайлевельные противники, которые будут ставить новичков на колени, пока последние не эволюционируют в олдов.

Популяризация RimWorld Rimworld, Игровые обзоры, YouTube, Инди игра, Видео, Длиннопост

Сами по себе эти ненастья решаемы, но... высокий уровень сложности пересекает их между собой, создавая такие комбо... что если ты бросил пить, потому что перестал играть в Darkest Dungeon, то тебе вновь грозит алкоголизм при освоении рима.


Например моя топовая история выглядела следующим образом - колония из четырёх человек только что пережила тяжёлую осаду, в ходе которой они пленили одного из нападавших. Все хромают на обе ноги и косплеят инвалидов, попутно сражаясь за жизнь болеющего гриппом учёного. В этот момент, недовольный своей тюремной камерой пират устраивает побег. Начинается погоня инвалидов третьей группы за инвалидом второй. В процессе погони один из преследователей решил отпустить колкий комментарий в адрес второго из-за чего между ними развязалась драка. Третий бежит их разнимать, но внезапно его настигает пищевое отравление и он падает на землю в луже собственной подливы. Между тем в боксерском поединке выиграл более здоровый инвалид, отправив оппонента в нокаут, но пройдя несколько шагов он видит, что шансы на поимку беглеца таят на глазах, а его товарищи выведены из строя, из-за чего впадает в растерянность, а после... видимо подскальзывается на фекалиях и падает рядом с третьим преследователем. Приходится поднимать с постели больного гриппом. Измученный долгой изоляцией он испытывает стресс и при виде вышеупомянутой вакханалии у него происходит нервный срыв - одичание. Он раздевается до гола, садится верхом на эту композицию из говна и коматозников и начинает есть собранные в ближайших кустах ягоды. И это верное решение, так как беглеца тоже настигает пищевое отравление, ибо готовил еду им один и тот же научный деятель, который теперь решил жить в гармонии с природой.

Именно таким римворлд предстаёт во всей красе. Я как человек, который водил партии в НРИ, знаю что собрать игроков, написать каркас сценария и провести за игрой часов 6 - для многих непозволительная роскошь. Рим же даёт возможность получить эти эмоции и впечатления в однопользовательской компьютерной игре... К которой мододелы умудрились даже прикрутить мультиплеер... Я вообще склонен считать рим лучшим, что видел игропром, об этом говорит мой аккаунт в стиме...

Популяризация RimWorld Rimworld, Игровые обзоры, YouTube, Инди игра, Видео, Длиннопост

На этому у меня всё - вам остаётся только поставить оценку этому посту. Хочу заметить, что если тебе действительно не понравилось и было не интересно - обязательно ставь отрицательную оценку. А если тебе нравится моя манера повествования и ты хочешь почитать или послушать что-нибудь ещё, то с тебя плюс. Так я смогу оценить заинтересованность сообщества и принимать объективные решения перед следующей публикацией. Главное не оставайтесь равнодушными.

Показать полностью 9
456

Окончание разработки DUNE 2 в 3D

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Разработка дошла до логичного окончания ещё в конце 2019 года, а в 2020 был начат новый проект, названный "Dangerous Depth" (Опасная глубина).

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Из обновлений DUNE 2 в 3D- были добавлены различные режимы, о которых сейчас подробнее:

Режим "Выживание"
Эта аркада проходит волнами, надо продержаться на рекорд максимально возможное время.

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Режим "Конвой"
На выбранном уровне вместо главной базы стоит только MCV.

Режим "Захват"
За определённое время надо уничтожить вражеские базы. Если время вышло, игра заканчивается.

Окончание разработки DUNE 2 в 3D Dune II: Battle for Arrakis, Sega, Ностальгия, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Indiedev, Дюна, Длиннопост

Режим "Тыл"
Постоянно уменьшается количество спайса, если оно достигнет 0, то поражение. Спайс можно возобновить только убивая червей. Для победы надо набрать 100.000 спайса.

Для более приятной игры были добавлены плей-листы. Возможно, периодически будут обновления, но в целом, проект завершён и остаётся ждать новостей по новой игре.

Группа DUNE 2 в VK: https://vk.com/dune_3d
Новый проект: https://vk.com/dangerous_depth

Показать полностью 3
33

Katana ZERO

Katana ZERO Инди игра, Инди, Игры, Telegram, Игровые обзоры, Длиннопост, Katana Zero

Я уже писал, что Katana ZERO - неонуарный экшн-платформер в восточной и одновременно киберпанковой стилистике. Игра нам расскажет историю выходца из нищего Третьего района неназванного киберпанкового города. Наш герой работает на некую секретную организацию и выполняет заказы на убийства. Его пичкают Хроносом - наркотиком, позволяющим ему замедлять время. Но позже выясняются неприятные последствия его приёма, кроме обычного привыкания.

Наш герой ничего не помнит о себе из-за амнезии, развившейся у него после травмы на войне 7 лет назад, о которой напоминает только медаль. Эта медаль не даёт ему забыть, что он однажды сделал что-то стоящее.

Katana ZERO Инди игра, Инди, Игры, Telegram, Игровые обзоры, Длиннопост, Katana Zero

Многие сравнивают эту игру с Hotline Miami, говоря, что это "то же самое, только с видом сбоку". Я не совсем согласен. По трейлерам можно было так подумать, но, поиграв, я скажу, что баланс сюжета и геймплея соблюдён тут абсолютно по-другому. Katana ZERO всё же ближе в геймплейном плане к первой части Hotline Miami: все уровни разделены на мелкие локации, куда не влезет ни один снайпер (Привет, вторая часть Hotline'а). Но если Hotline Miami был всё же набором уровней для проверки своих рефлексов и бесчисленных убийств, в котором локации вне основных уровней: пиццерии, кафе, бары были добавлены исключительно для галочки и попыток сюжетно связать воедино всю эту карусель жестокости, то тут похождения главного героя вне уровней: разговоры с девочкой-соседкой, споры, а затем душевные беседы с ветеранами в баре и т.д. ничем не хуже основных заданий. Да и сюжет тут отлично прослеживается. Я бы даже сказал, что Katana ZERO более сюжетная игра, чем геймплейная.

Katana ZERO Инди игра, Инди, Игры, Telegram, Игровые обзоры, Длиннопост, Katana Zero

Эта игра находит изящные и простые объяснения для стандартных игровых условностей: саундтрек, который слышит только игрок, множественные перерождения, ограничение по времени. Саундтрек слышно из-за того, что перед каждым уровнем наш герой надевает наушники и под приятное шуршание кассетного проигрывателя включает нужную песню, чьё название тут же высветится на экране. А при прохождении уровня, мы, на самом деле, только придумываем план по его прохождению, поэтому при прохождении очередной локации всплывает надпись "Да, это сработает." И показывается чёрно-белая перемотка нашего прохождения.

Katana ZERO Инди игра, Инди, Игры, Telegram, Игровые обзоры, Длиннопост, Katana Zero

Ограничение по времени обуславливается тем, что наш герой просто не может запомнить такой огромный план.
Лично я к финалу игры так и не смог до конца свыкнуться с управлением. Неудобным показалось то, что во время удара мечом обязательно происходит прыжок/рывок в его направлении. Из-за этого я не раз оказывался под немилосердным лазерным лучом и отправлялся зачищать локацию с нуля.

Katana ZERO Инди игра, Инди, Игры, Telegram, Игровые обзоры, Длиннопост, Katana Zero

Многочисленный неоновые эффекты так же мешают держать абсолютно всю ситуацию под контролем. Особенно, если с разбега влететь в толпу врагов с надеждой на то, что получится избежать всех ударов перекатами.

Katana ZERO Инди игра, Инди, Игры, Telegram, Игровые обзоры, Длиннопост, Katana Zero

Однако, игра в целом не разочаровала. Отличный сюжет, достойный геймплей. Devolver Digital в очередной раз доказали, что хорошие игры от их издательства не закончились на Hotline Miami.



Если Вам понравился материал, то наш Телеграм-канал всегда рад новым подписчикам.

Показать полностью 4
118

Опыт создания первой игры под Android на Unity

Опыт создания первой игры под Android на Unity Unity, Игры на Android, Gamedev, Длиннопост, Аркада, Юмор

Доброго времени суток, дорогие пикабушники. Множество раз я читал истории успеха (и не очень) от разработчиков (и не очень) игр - и вот настала моя очередь рассказать, что да как. Что сделал, что не сделал, что получилось легко и быстро, а где затупил.

Желание делать игры появилось очень давно, в те времена, когда еще даже компьютера своего не было, только денди. Тогда я рисовал в тетради схематичных человечков: руки-ноги, пытался просчитать координаты движения точек, чтобы получился идущий человек. Разумеется, ни знаний, ни техники не хватало - поэтому разработка игр осталась лишь мечтой когда-нибудь на будущее.

Спустя много лет, в университете, когда появились знания и некоторый навык программирования я начал придумывать, какие игры хотел бы сделать. Идей в голову приходило много, большинство из них вызывали лишь смех на следующий же день, но особо живучие "дозревали" в голове еще пару недель и были опять же записаны в тетрадь/блокнот, дабы не потерять мысль, суть, изюминку. Но я не знал, что с ними делать дальше, не знал, как вообще делать игры.

Из полученного опыта: при записи "идеи на миллион" ее стоит описать хотя бы в несколько предложений, а лучше еще и рисунок хоть какой сделать.

В своих записях нашел "экшн с зениткой и ордами врагов" - вот что бы такого уникального это значило? А ведь когда-то вокруг этой фразы крутились вполне конкретные придуманные механики, модели оружия, баланс и прочее.

О знакомстве с Unity

К тому моменту я мог худо-бедно сделать что-то под Android для себя. Простенькое, с кнопочками, текстовыми полями, картинками. В принципе, подойдет, чтобы делать какие-нибудь игры в слова, разгадывание ребусов и тому подобное. Но сколько раз я ни пробовал взяться за такие игры - желание быстро пропадало, потому что это тупо скучно)).

И вот мне на ютубе попалось видео про Unity. Про то, какой он бесплатный, кроссплатформенный и в меру простой. Прочитав еще и про успех сделанной на нем CrossyRoad, мой изголодавшийся мозг решил - надо скачивать, разбираться и сделать уже что-то.

Какое ПО выбрать?

Мой выбор пал на вариант: "сделай все сам и бесплатно". Для создания графики использую Blender (3D), Inkscape (векторная графика) и Gimp (растровая графика). Даже папку с рабочими файлами этих программ назвал аббревиатурой - BIG.

Unity использую в связке с Visual Studio 2015 (если в команде менее 5 разработчиков, то VS также бесплатна, насколько я понял из лицензионного договора). Ну и для обработки звуков полезен Audacity. Музыку на нем, вроде как, не напишешь, но в текущем проекте пока и не надо было.

Опыт создания первой игры под Android на Unity Unity, Игры на Android, Gamedev, Длиннопост, Аркада, Юмор

Начало пути и выбор идеи

Чтобы вообще понять, чего ждать от Unity я нашел первый же урок из разряда "игра на Unity за час" и склепал свою первую поделку, в которой что-то падало сверху, нужно было уворачиваться, не получилось - проиграл. Установил на телефон, запустил, сыграл - блаженству не было предела: теперь ты знаешь, как можно сделать игру! Оставалось лишь сделать свою, и чтобы она была интересной...


Достаточно быстро можно набраться опыта, чтобы делать простые вещи - создавать/уничтожать объекты, заставлять их двигаться в соответствии с пользовательским вводом или самостоятельно, отслеживать события столкновений, воспроизводить звуки и загружать сцены. В целом, этого должно быть достаточно, чтобы создать простую механику игры, а, при некоторой фантазии, можно эту механику сделать еще и интересной. Или забавной. А лучше и то, и другое.

Ключевым на этом этапе становится поиск действительно интересной идеи (чтобы не тратить время и силы на создание клона и так много раз клонированной какой-нибудь игры), и создание контента для игры с выбранной идеей. Под контентом я здесь подразумеваю модели, звуки, текстуры, алгоритмы и вообще все, что наполняет игру, делает из "игра про космические путешествия с управлением собственной командой" реальный игровой опыт путешествий в просторах космоса и налаживания взаимоотношений в коллективе NPC, которые никак не могут ужиться друг с другом.

Из полученного опыта: не стоит недооценивать затраты времени.

При создании первого проекта, когда еще нет опыта и многому приходится учиться, очень сложно оценить, как быстро получится сделать рабочий вариант игры. Я для себя вывел такие правила: если создаешь версию игры "для себя", чтобы понять понравится ли она хотя бы тебе, то время, за которое ожидаешь это сделать, можно домножать на 1,5 - 2. В мечтах все просто: добавим здесь кнопку, здесь противник будет двигаться обратно пропорционально квадрату синуса расстояния до игрока, здесь сделаем бонус, который добавляет +100 к скорости, но отнимает 100 от удачи - и игра станет бомбой. Но на практике обязательно вылезут какие-нибудь ошибки. Алгоритм поведения противников будет тупить, переменным будут присваиваться неожиданные значения, один и тот же кусок кода будет вести себя по-разному в зависимости от фазы луны. Для исправления всего этого неизбежного потребуется время, полученное после домножения на 1,5 - 2.

Если же создавать версию игры "для релиза", то рабочий процесс во многом упирается в работу с графикой и анимацией (модели должны уже быть полноценными, а не примитивами из версии "для себя") и зачастую сводится к: сделать -> проверить -> переделать -> проверить -> повторить. С ростом навыка повторять нужно будет реже. Ну и еще много времени уйдет на тестирование, оптимизацию и разного рода мелкие корректировки. В моем случае, реальные затраты времени превышали оценки раза в 3 или чуть больше.

Опыт создания первой игры под Android на Unity Unity, Игры на Android, Gamedev, Длиннопост, Аркада, Юмор

После некоторых колебаний с выбором идеи, я остановился на следующей комбинации предварительных условий:

1) незамысловатый сюжет и мир игры

2) игра с управлением в одно касание - проста в реализации, хоть и ограничена в возможностях

3) достаточно простой уровень графики - выбранному типу сюжета и механике, несерьезный, полумультяшный стиль неплохо соответствует

4) желательно бесконечный игровой процесс, но с возможностью использовать результаты потраченного времени

3) юмор и приколы

Обо всем по порядку

Ехал я как-то на электричке или в метро, и пришла мне идея игры с лягушкой на кувшинке в пруду. Нажимаешь на экран - она выстреливает языком и ловит летающую муху. Счетчик очков увеличивается. Чуть ниже уровня полета мухи время от времени пролетает пчела/оса. И если так вышло, что коллайдер пчелы пересекся с коллайдером языка лягушки - теряется одна жизнь из трех. (На самом деле, чтобы никого не убивать в своей игре (кроме мух), у лягушки жизнь всего одна, просто она может вынести три укуса пчелы и получает нокаут).

Спустя некоторое время идея была реализована: лягушка - куб, мухи - кубы, пчела - куб, язык - параллелепипед, длина которого меняется программно через transform.localScale. Благодаря первым двум пунктам предварительных условий получилось в короткие сроки создать каркас игры, которой при подключении фантазии уже позволяет увидеть, как будет ощущаться будущая игра.

Из полученного опыта: прототип игры - очень важен.

Сложно недооценить значение прототипа. После того, как я создал версию игры из кубов в вакууме, я еще достаточно долгое время возился с кодом, скоростью мух и пчел, размерами коллайдеров, балансом. Важным знаком будет то, что если удается сделать так, что даже в прототип играть интересно - то работа над контентом будет оправдана. В противном же случае, время, потраченное на создание графики, моделей и прочего может быть потрачено впустую. Другими словами, создавая прототипы игр можно выбраковывать недостаточно проработанные механики.

После создания годного прототипа во всю началась работа с графикой. Мой личный выбор пал на вариант 3D. Во-первых, еще в школе баловался с 3DSmax, во-вторых, созданную один раз модель можно потом крутить как угодно, подбирая нужный ракурс. Но, опять же, это выбор из личных предпочтений, с 2D графикой на должном уровне не работал. Blender оказался на удивление удобным инструментом (после нескольких десятков часов привыкания), шустрым в работе и с огромным количеством обучающих материалов. Быстро получилось создать статичные модели - камыши на пруду, кувшинки, камни, облака. Анимированные модели заняли на порядок больше времени. В целом, третий пункт из предварительных условий позволил не углубляться в создание максимально детализированной графики (а в будущем и меньше проблем с оптимизацией возникает), оставаясь при этом в соответствии с концепцией игры.

Опыт создания первой игры под Android на Unity Unity, Игры на Android, Gamedev, Длиннопост, Аркада, Юмор

Из полученного опыта: не стоит бояться изучать и делать что-то новое. Как  минимум, нужно попробовать.

Помню, когда я создал статичную модель лягушки, точнее, две модели - с закрытым ртом и с открытым, когда она стреляет языком. Мне это казалось просто высшим достижением, хотя и в рамках игры выглядело, мягко говоря, колхозно. По внутренней оценке, я был способен создать анимацию 3D моделей только где-то через месяц - полтора. Однако, попробовав разобраться в скелетной анимации Blender и методами ее импортирования в Unity, я обнаружил, что создал анимированную версию лягушки уже через 3-4 дня.

Ну и заключительным этапом создания завершенной версии для релиза стало определение того варианта игры, которого будет достаточно. В процессе разработки легко увлечься, добавляя все новые и новые элементы, переключаясь с одного вида деятельности на другой, при этом дата выхода игры будет постоянно откладываться, но всегда будет "где-то через неделю". У меня это продолжалось несколько недель подряд. Чтобы завершить начатое, необходимо выполнить два условия: во-первых, решить что обязательно попадет в игру, а что обязательно останется на доработку и будет добавлено в обновлениях; и во-вторых, искоренить перфекционизм - определить необходимый уровень как будет реализовано то, что должно обязательно попасть в игру. Если пытаться сделать как можно лучше, то за это время придет видение того, как можно сделать еще лучше и так далее. В таком случае и Ахиллес не догонит черепаху.

В моем случае было необходимо определить, что должно быть в игре, чтобы обеспечивать бесконечный (при желании) процесс ловли мух, но при этом накопленные очки можно тратить, совершенствуя свой пруд, улучшая его различными способами.

Ну и последний в списке, но не последний для меня по важности пункт - юмор. Без него и сам процесс создания был бы более тяжким, и многое из того, что мне нравится в игре, не было бы сделано. Некоторые идеи приходили в голову во время работы, и затем были реализованы. Например, изначально я не планировал озвучивать лягушку как бы то ни было, но как-то раз мне вспомнилось видео с орущим сурком, которое я пересматривал десятками раз..)) (https://www.youtube.com/watch?v=Q_Qs-FRbTzY)

Также вариантов окна с результатами совместной игры было несколько, но выбрал именно тот, который вызывал у меня самого веселье и желание сыграть еще раз, по-другому))

Итог.

Спасибо всем, кто дочитал этот пост до конца. Надеюсь, было интересно и полезно. Приведенные здесь выводы из полученного опыта я пытался выделить более ясно для того, чтобы вы могли вспомнить о них, если когда будете делать свою игру. Надеюсь, они помогут сократить время выпуска первой версии игры с неопределенного "когда-то потом, когда все будет как представляется в фантазиях" до вполне оцениваемого, чтобы получить обратную связь (на что и сам надеюсь) и двигаться дальше.

Опыт создания первой игры под Android на Unity Unity, Игры на Android, Gamedev, Длиннопост, Аркада, Юмор

Лягуха смотрит на тебя с уважением

Страница игры в GooglePlay: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FrogAndBee...

Показать полностью 4
203

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру

Доброго времени суток. В этом посте я хотел бы рассказать о том как я делал свою первую (доведенную до конца) игру, о том какие стадии развития эта игра по мере разработки проходила и с какими сложностями приходилось сталкиваться. Как знать, может быть мой опыт кому-то будет полезен, а может хотя бы просто интересен. Пожалуй начнем.

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркада

Глава 1: Зарождение идеи.

Разработка игр под мобилки меня заинтересовала еще давно, но на тот момент я еще даже не определился с жанром будущей игры (колебался между головоломкой и аркадой). Одно решил для себя точно - это игра будет сделана на моём собственном движке. Почему?.. Сам себя иногда об этом спрашиваю, но не нахожу ответа лучше чем "Просто захотелось". Время терять не стал и приступил к работе. На этом специфичные решения не заканчиваются. Движок писался эксклюзивно для платформы Android на java + openGl ES 2.0. Благо писать с нуля не пришлось, кое-какие наработки на с++ у меня уже были (Так-то графикой занимаюсь уже давно. Не претендую на звание эксперта, но более-менее приличный опыт получил). Время шло, движок делался, а идея игры не придумывалась. Кое-какие наброски зарождалась и через время отметались. Разработка движка уже подходила к концу (ушло примерно пол года), как вдруг мой друг предложил мне идею, которая послужила стартом для всех дальнейших разработок. Это было на паре философии (а чем там еще заниматься? =) ), он просто повернулся ко мне и сказал: "Смотри, есть идея.". Ну а я молча начал внимательно слушать. Суть была в следующем:

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркада

Прямоугольная область (т.е. весь экран телефона), огороженная со всех сторон стенками. Боковые стены бывают разных видов (для чего это нужно - чуть дальше), каждый из которых проявляется себя тем, что окрашивает стену в какой-то свой цвет. В этой области случайным образом появляется "нечто", что нужно поймать. Главный герой (далее именуемый как гг) непрерывно скачет по уровню отталкиваясь от всех стен как резиновый мячик, при этом физика столкновения с разноцветными стенками имеет каждая свой характер. Игрок управляет гг, когда тот отталкивается от этих самых разноцветных стен. Пара примеров: красная стена - гг движется вдоль стены вверх и по тапу отпрыгивает в сторону пальца, желтая стена - гг движется в противоположную сторону и управляется как в "Flappy bird" и т.д. Количество касаний стенок было ограничено и сбрасывалось как только гг ловил то самое "нечто". Цель игры - продержаться как можно дольше.


Эта идея понравилась больше чем остальные, что-то особенное я тогда в ней нашел. В этот момент решил, что медлить нет смысла и приступил к разработке. Тогда же я нашел сторонников: +1 человек в команду, программист физики. +1 человек в команду, художница. +1 человек в команду, тот самый друг, который придумал идею. Правда, к сожалению, через некоторое время автор идеи передумал участвовать и ушел из проекта. -1 человек в команде =(

Глава 2: О дизайне.

Визуальный концепт для игры был придуман почти сразу. О том, что эта игра будет про ненасытного паука, отчаянно пытавшегося съесть всех мух на свете, споров вообще не возникало. Паук запал всем в душу и стал символом игры. А окружение, хоть и кардинально не менялось, все же прошло множество этапов развития.

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркада

Изначально все вокруг было статичным. Один лишь только паук скакал по просторам своей паутины и собирал лениво спавнившихся мух. Нашим приоритетом было сделать красивую игру и поэтому такой вид был абсолютно неприемлем. Постепенно мы придумывали и внедряли в игру различные эффекты, анимации. Мир стал оживать.
Сперва зашевелились под ветром листья, затем трава. Через время и сама паутина нашего гг. Здесь хотелось бы отметить, что для ветра была задана единая функция, которой подчинялись все перечисленные объекты. Таким образом все, что колыхалось приходило в некую единую гармонию. Позже в ряды этой гармонии вступили элементы главного меню подвешенные на веревках.
Чуть позже ожила бабочка, которая находилась в банке в правом нижнем углу. Она начала порхать и летать по кругу. Собственно, в некотором смысле, ожила и сама банка. Для нее написал специальный шейдер, который искажал проходящий через нее свет. Таким образом "эффект линзы" возникал не только у бабочки, а у всего, что было за банкой.

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркада

Мы старались уделять внимание мелочам. Обо всем так сразу и не расскажешь. Чтобы как-то подытожить рассказ о дизайне, добавлю лишь, что за красоту нужно платить "вычислительную цену". И добавив в игру кучу красивостей, мы еще долго потом разгребали оптимизационные задачи...

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркада

Глава 3: Все плохо.

"Все плохо", - именно так и только так мы думали о нашем геймплее, когда он стал более менее близок к завершению. В это играть было невероятно скучно. В команде даже иногда стал подыматься вопрос: "а не начать ли нам с нуля?". Какой бы баланс в игру не привносился, какие бы новые физические свойства для цветных стен не придумывались, все равно игра нагоняла скуку еще посильнее чем матанализ. Я, если честно говоря, даже запаниковал. Но при этом всем, мы чувствовали, что потенциал у этой задумки есть, только его нужно направить в правильное русло. И тогда помог банальный анализ проблем текущего геймплея игры. Основной причиной всех проблем было то, что гг был больше безконтрольным чем управляемым. Игра напоминала лотерею: повезло - поймал муху, нет - -1 к счетчику касаний. Мы начали переделывать управление так, чтобы чувство контроля гг было более ощутимо, но это была лишь капля в море. И тогда было решено пойти на кардинальную меру: отдать игроку полный контроль над пауком. Никаких отбиваний, никаких лотерей. Тапнул пальцем - паук прыгнул в заданную сторону и схватился за край экрана. Теперь игра стала на время. Поймал муху - получил пару секунд. С небес посыпался самый настоящий мусор (огрызки яблока, банки пр.) Огрел по голове мусор - минус к времени. Когда был готов первый прототип, кроме как "вот это поворот" по-другому эту ситуацию не опишешь. Игра неожиданно стала всем нравиться. Мы стали развиваться в этом направлении и все стало постепенно налаживаться. В игре появилось множество других фишек: смена дня и ночи, другие насекомые и... ПАУЧЬЯ СИЛА!

Глава 4: Паучья сила.

Паучья сила - это ни что иное как самый настоящий баф. Бафов было добавлено всего несколько видов, но их скрытые возможности могут приятно удивить даже если кажется, что точно знаешь как они работают. Здесь же возникла новая проблема. Для более приятной игры было просто необходимо, чтобы бафы активировались не сразу как только игрок их ловил, но при этом делать для них отдельное меню нам не хотелось - это негативно повлияло бы на динамику в игре. И тогда нам на помощь пришли те самые разноцветные стенки. Ничто не проходит даром. Так и первая версия геймплея сыграла свою роль в конечном итоге. При поимке бафа цветом загоралась одна из стен и его свойство активировалось как только гг приземлялся на искрящуюся цветную поверхность.

Хотелось бы еще добавить, что в этот момент и зародилось название игры "Spider Force". До этого мы условно именовали игру как "Паук Жора". Тем не менее, после переименования, паук оставил себе назначенное с самого начала разработки имя и пребывает с ним и по сей день.

Глава 5: +1 человек в команде.

Настал момент музыкального и звукового сопровождения. И тут настала великая депрессия. Что делать? КАК, ЧТО И ГДЕ ЗАПИСЫВАТЬ? Мы немного попаниковали, но затем успокоились и снова вернулись к работе. Никто из нас троих композитором не является и поэтому мы решили от музыки отказаться. Стали записывать звуки. Это было... своеобразно. Я прислушивался к каждому звуку, который где-либо услышу. Стучал одними предметами о другие, бегал с диктофоном туда сюда, наводил на людей ужас. Даже охотился за пением птиц. Но в конечном итоге все это звучало ужасно... Выпускать игру в таком виде я никак не хотел. Проект повис в воздухе в ожидании чуда. И... неожиданно это чудо свершилось! Совершенно случайно я узнал, что друг моего друга композитор-любитель. И как вы поняли: +1 человек в команде. Почти все записанные мной звуки были выкинуты (оставлены только самые самые) и в игру была добавлена самая настоящая музыка!

Глава 6: Хеллоуин

Весь этот год (а именно столько ушло на разработку игры) мы работали на энтузиазме. Мы хотели сделать что-то вроде компании поддержки разработчиков и не захламлять игру всякой нечистью вроде рекламы. Мы сделали отдельную платную версию игры, в которой добавили визуальное оформление в стиле хеллоуина, как приятный бонус для тех кто нас поддержал. Сейчас в разработке находятся еще 2 скина. Мы планируем поддерживать как платную, так и бесплатную версии. Поэтому в будущих обновлениях, в том числе и следующем, один скин будет добавлен в бесплатную версию, а другой поселится рядом с программой поддержки инди разработчиков =) .

Немного Паучьей силы или о том как я делал свою первую игру Длиннопост, Разработка игр, Игры, Android, Инди игра, Gamedev, Аркада

Эпилог.

Сложно в один пост уместить все, что происходило по ходу разработки. Так что если кого-то мой пост заинтересовал, то с радостью отвечу на вопросы в комментариях. Это был мой первый опыт в разработке мобильных игр, как собственно и для всей команды. Сейчас игра уже доступна в google play. Если кого заинтересовало, вот ссылка в магазин: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.radyfungames.spiderforce.free. Буду благодарен за поддержку и отзывы.

Показать полностью 5
145

И снится нам не рокот космодрома или как мы Barrier X сделали

И снится нам не рокот космодрома или как мы Barrier X сделали Steam, Игры, Gamedev, Разработка, Инди, Аркада, Кот, Геймеры, Длиннопост

История про то, как автора этого поста рассказы дедушки (летчика-испытателя) вдохновили на разработку сверхзвуковой аркады в лучших традициях Audiosurf и Super Hexagon.

Привет, Пикабу!


Предлагаю всем обратиться к детству, когда все было просто/беззаботно/легко. Все эти бесконечные летние месяцы на даче, полные открытий и общения с природой. Диктанты с бабушками и общение по душам с дедушками. Ну что, вспомнили?

А теперь представьте себе, что ваш дедушка летал всю жизнь на самолетах, буквально одержим техникой и скоростью, но поливает ежедневно грядки, мечтательно поглядывая на небо. И тут появляетесь вы, правнук. Вы немедленно становитесь единственной родной душой, которая понимает и слушает эти бесконечные истории про взлеты, ускорения, турбулентность длинною в жизнь.

И снится нам не рокот космодрома или как мы Barrier X сделали Steam, Игры, Gamedev, Разработка, Инди, Аркада, Кот, Геймеры, Длиннопост

И Дед не ошибается, ведь у вас воображение работает как надо: рисует все рассказанное в невероятных красках и с сумасшедшей скоростью, а бумажный самолет из рук деда оказывается где-то в верхних слоях атмосферы, между небом и Землей.

И снится нам не рокот космодрома или как мы Barrier X сделали Steam, Игры, Gamedev, Разработка, Инди, Аркада, Кот, Геймеры, Длиннопост

Так и родился Barrier X. Формула проста: рассказы дедушки + забойный электронный саунд.  Что скажете?

И снится нам не рокот космодрома или как мы Barrier X сделали Steam, Игры, Gamedev, Разработка, Инди, Аркада, Кот, Геймеры, Длиннопост

Кстати, вот на пробу 15 Steam-ключей:

4YC2X-P5JMT-XYNK6

F3ZT7-YDKH3-5INBG

HLL5R-PMX9B-8HP7Y

EZHJ5-5L0H6-Z797R

JFZ45-88KFG-DDM4H

3WRWF-D50KB-LKR4H

B7B4V-ZX6DA-9MIPI

R3D95-VHK8R-KJJDZ

I923A-A3JHC-KT6TM

IP4XA-R3VJ0-KM0QH

DNX3Q-FCKHF-47KPQ

4XIDG-IPDV2-P6R64

RJXRJ-F5J6R-GA4Z7

BNXXP-C4PGL-AIZ5J

KFLIP-BFB70-69W8Z

За каждые 30 поднятий поста буду добавлять по 15 ключей.

Ну что, полетаем? ;)

Показать полностью 3
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: