Чуть не убил ;(

Источник: https://twitter.com/_UmairHafeez_/status/1435116506162081796

Автор поста оценил этот комментарий
Видимо, собаки абсолютно спозиционированы.

Собаки являются потомками катка и смещены через transform, а верстальщик просто не знает как работает z-index и пихает его куда ни попадя.

Сорри, что пост не про разработку игры, которой все-таки занимаюсь :)

Решил первым реализовать концепт с бродилкой?

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Собаки являются потомками катка и смещены через transform

Не знаю за всех собак, но конкретно эта собака должна быть потомком дороги. Но как хорошо, что её абсолютно спозиционировали, иначе бы пришлось ставить тег "жесть" D:


Решил первым реализовать концепт с бродилкой?

Можно сказать и так, да.


Я когда персонажа стал рисовать, понял, что капец тут куча проблем с этим будет концепт с файтингом всё-таки вторичен для основной игры, так что вернулся к идее саморазвивающегося поселения: там файтинг-составляющая будет не настолько ключевой (скорее как в варкрафте: два персонажа тыкают друг друга палками/мечами, этого должно быть достаточно, т.е. гибкой системы с расчётом хитбоксов как в дарк соулс не нужно, - хотя и хотелось бы; к тому же это сильно усложнило бы работу над ИИ).


С графикой тоже чуть больше определился. У меня выбор, по сути: либо флеш графику делать, либо пиксельную. Решил остановиться на пиксельной: качественная флеш-графика потребует на порядок больше времени, либо будет смотреться слишком дёшево. Пока ещё думаю над парой вариантов разрешения пикселя, - не знаю на какой уровень детализации меня хватит, поэтому пока точно не определился. Хотя надо бы уже к этому вопросу подходить вплотную.


За это время еще другие решения важные принял. Понял, что свой генератор я могу использовать для карты навроде 128x128 размера, - они будут довольно быстро генерироваться генератором, но для полного мира этого мало. Сразу огромную хлобучу создать будет, во-первых, как-то накладно. Во-вторых, мне хочется что-то вроде переходов сделать, разные локации, которые будут бесшовно соединены вместе. Поэтому генерацию тоже желательно делать в несколько уровней, по типу чанков в майнкрафте (но, в отличие от майнкрафта, не бесконечный мир, - а чтобы формировалось что-то вроде небольшой планеты, которую можно поперёк обойти). Понял, что идеально сюда подходят хексагоны: глобальная генерация чанков будет на хексагонах, а уже сами внутренности каждого такого хексагона, - это просто адаптированный/видоизменённый алгоритм генерации тайлов, о котором я уже писал (ссылку на свою статью и демо скидывал ранее).


Может быть, такой концепт не слишком хорошо скейлится на мини-игру, как файтинг, поэтому получается всё-таки не такое уж и "мини", но за счёт выпиливания элемента с файтингом, упрощенной графики и анимации, может быть, всё-таки получится сделать в одно лицо. По поводу звуков всё еще вопрос остаётся открыт в любом случае, но думаю когда дело дойдёт до звуков, найду какие-то публичные библиотеки, бесплатные, либо платные.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

При чём здесь z-index? При position:static хоть 100500 выставляй, Кина не будет.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Видимо, собаки абсолютно спозиционированы. Теория относительности неверна D:


P.S. Сорри, что пост не про разработку игры, которой все-таки занимаюсь :) Буквально сегодня закончил дизайнить элементы инвентаря, несколько дней на это потратил. Не конечную графику, а скорее Heatmap инвентаря: сколько что места занимает, какие слоты и элементы UI будут в инвентаре, их соотношение друг к другу и расположение. Несколько дней не мог собрать это в такую систему, чтобы все понравилось и лаконично смотрелось, несколько раз переделывал, сделал несколько версий. И вот лишь несколько часов назад закончил, будучи полностью довольным тем, что вышло в итоге :) Не конечная графика, а лишь кучка прямоугольников, поэтому именно "показать", по сути, нечего. Но процесс идёт :)

показать ответы