Чем отличается поколения графики?

Чем отличается поколения графики? Компьютерная графика, Компьютерные игры, Поколение, Игры, Длиннопост

Наш игровой опыт сегодня сильно зависит от внешнего вида игры. Как и в жизни, в начале мы любим глазами, и если игра нас не впечатляет визуально, то велик риск, что мы даже не дойдём до сюжета и геймплея. Таковы суровые реалии нашего времени – сегодня как никогда актуальна поговорка «по одёжке встречают». Но так было не всегда.

В погоне за впечатляющей и технологичной графикой, мы забываем о времени, когда нам было достаточно грубых низкополигональных форм, чтобы пережить невероятный опыт. За последние тридцать лет игровая индустрия перешла от простой забавной графики до проектов уровня Horizon Zero Dawn. Фигуры из трёх точек на черном экране превратились в полноценных персонажей. Сегодня мы видим детализированный виртуальный мир, который привлекает каждого неравнодушного к играм человека.

Зарождение

Чем отличается поколения графики? Компьютерная графика, Компьютерные игры, Поколение, Игры, Длиннопост

С момента своего появления в начале 1970-х годов видеоигры превратились из взаимодействия с простыми геометрическими формами и объектами в полномасштабный кинематографический опыт, который запоминается на годы вперёд. Но если в 70-е годы разработка игры заняла бы всего пару месяцев труда одного или двух программистов, то сегодня создание игры – это несколько лет труда десятков, а то и сотен специалистов из разных областей.

В классических ретро-играх игроки управляли блоками на экране, чтобы перемещаться по лабиринтам или сталкиваться с другими фигурами. Но в середине 1980-х начался новый виток развития графики. Геометрия и форма объектов усложнилась вместе с появлением на игровой сцене таких игр, как Super Mario Bros и OutRun. Графика начала стремительно развиваться в этот период времени, становясь всё более детальной. Игроки могли управлять космическими кораблями, исследовать подземелья и участвовать в гонках на спортивных автомобилях против своих друзей.

Эпоха ранних игр была сама по себе хитрой. Многие разработчики предполагали, что им не нужно было уделять много внимания игре, так как компьютер тогда и не воспринимался как игровое устройство. Период 1980-1990 гг. можно смело назвать временем битвы между дизайнерами и программистами, в которой побеждали последние. Но изменения уже маячили на горизонте.

На стыке эпох.

Чем отличается поколения графики? Компьютерная графика, Компьютерные игры, Поколение, Игры, Длиннопост

В начале 90-х годов начались эксперименты. Разработчики начали поиск возможности улучшить наш игровой опыт и выйти за пределы двух измерений. Так впервые появились игры, которые стали первым намёком на будущий переход в новую систему координат и смену игрового мышления. Популярные игры, включая Wing Commander , DOOM и Duke Nukem 3D будут использовать 2D-текстуры и спрайты, чтобы придать игроку искусственный 3D-эффект, который позже назовут 2.5D. Настоящему 3D не суждено ещё появиться на свет – мешают технические ограничения. Но время неумолимо движется вперёд, притягивая технологические инновации и людей, готовых идти в ногу со временем. В середине 90-х происходит квантовый скачок от мира игр – появление полноценной 3D-графики.

Новая парадигма

Чем отличается поколения графики? Компьютерная графика, Компьютерные игры, Поколение, Игры, Длиннопост

В 1996 году вышел Quake, который приковал к монитору миллионы людей по всему миру. Люди часами сидели перед своими компьютерами в плохо освещенных комнатах или со своими друзьями в компьютерных клубах и беспощадно рубились по локальной сети. Quake стала первой игрой, в которой были представлены целиком трехмерный мир и враги. Благодаря Quake Engine от id Software 3D-рендеринг в реальном времени получил поддержку OpenGL. Это был огромный шаг для индустрии. К середине 2000-х разработчики в полной мере использовали шейдеры, модели персонажей на основе скелета и ragdoll-физику в своих проектах на ПК и на консолях.

Визуальные эксперименты

Чем отличается поколения графики? Компьютерная графика, Компьютерные игры, Поколение, Игры, Длиннопост

На этом этапе разработчики начали больше экспериментировать с визуальными эффектами. Cel-shading становился всё более распространенным вместе с появлением таких игр, как Borderlands, Crackdown и No More Heroes. Вместо градиента, который обычно используется в фотореалистичной графике, техника Cel-shading использует меньше цветов и оттенков, чтобы придать картинке рисованный от руки вид. Это привело к тому, что cel-shading стал особенно популярным на рынках аниме и комиксов в виду аутентичного визуального стиля.

С появлением 3D-графики разработчики начали искать новые инструменты, помогающие им в моделировании, текстурировании и анимации. Maya и 3ds Max уже много лет предоставляют эти инструменты создателям игр. Оба без проблем работают с такими движками, как Unity, Unreal и id Tech, которые часто используются для разработки игр.

Чем отличается поколения графики? Компьютерная графика, Компьютерные игры, Поколение, Игры, Длиннопост

Параллельно c Cel-shading популярность набирал реалистичный визуальный стиль, но его проблема всегда заключалась в отсутствии необходимых технических ресурсов и высоком уровнем критики. Создание высококачественных текстур и моделей требует огромных вычислительных мощностей, которые не могли предоставить производители оборудования, а нереалистичные персонажи в игре с акцентом на реалистичную графику всегда порождали бурю негодования в игровом сообществе. Лишь недавно мы увидели реальный скачок в направлении реализма, когда на свет появились Order 1886, Metal Gear Solid V, Horizon Zero Dawn, God of War и Battlefield V.

В последние годы верх берёт мультяшная графика. Мы видим проекты - Fortnite , Overwatch и Street Fighter V, - в которых явно преобладают гипертрофированные формы персонажей и окружения, а также яркая цветовая палитра. Такой анимированный стиль привлекает широкую аудиторию. В Overwatch и Fortnite сегодня играют миллионы игроков разных возрастов.

Заглядывая в будущее

Чем отличается поколения графики? Компьютерная графика, Компьютерные игры, Поколение, Игры, Длиннопост

Графика развивается по мере развития технологий. Теперь разработчики могут создавать ролики на движке без предварительной визуализации или съемки видеороликов. Недавние блокбастеры, включая God Of War , Detroit: Become Human , Hellblade: Senua`s Sacrifice или будущая Death Stranding могут рассказать свою историю без использования видео в реальном времени. Технологии настолько эволюционировали, что загрузочные экраны скоро вообще уйдут в прошлое. Взгляните на Assassin`s Creed Odyssey или Tom Clancy`s Division 1-2, и вы увидите перед собой бесшовные миры, в которых дозагрузки грамотно спрятаны от игрока.

Но играм ещё есть куда расти. С современной графикой можно создавать что угодно, но только до определенного уровня. Мы всё ещё видим размытые текстуры на фоне, низкополигональную траву, спрайтовые объекты второго и третьего планов. Условности, порожденные техническими ограничениями, ещё не скоро покинут игровую индустрию. Пройдёт немало времени, прежде чем графика в играх сможет сравниться с фотореализмом, который предлагает постпродакшн в кино. Игры прошли долгий путь от трёхпиксельного приключения до AAA-проектов с расчётом на 4K, и, быть может, в следующие сорок лет мы увидим еще один невероятный технологический скачок.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий

В первой квейке скелетная анимация? Да там алембики обыкновенные. Кароче покадровая

анимация меша.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Видимо автор перепутал с Quake 3

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку