-14

Бот VK с игрой Морской бой

Бот VK с игрой Морской бой Игры, ВКонтакте, Бот, Развлечения, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Решил поискать ботов в Вк со старыми настольными играми, но что-то их особо не делают(но нашел крестики нолики на кнопках!). Поэтому было решено пополнить коллекцию таких ботов, и  сделать серию настольных ботов. Первым стал Морской бой!

Было решено сделать сразу несколько дополнительные опции, чтобы играть было удобнее и интереснее:
- Есть ежедневный и общий рейтинг игроков. После победы над соперником в автоподборе - игроку начисляется победа.
- Корабли можно расставить автоматически или вручную через написание координат.
- Чтобы не затягивать бой, есть ограничение 1 минуту времени хода и 3 минуты на расстановку кораблей
- Есть offline битва с ботом

- Есть возможность сделать вызов другу

- Есть чат с соперником во время игры


А вот и несколько скриншотов:

Бот VK с игрой Морской бой Игры, ВКонтакте, Бот, Развлечения, Разработка, Gamedev, Длиннопост
Бот VK с игрой Морской бой Игры, ВКонтакте, Бот, Развлечения, Разработка, Gamedev, Длиннопост
Бот VK с игрой Морской бой Игры, ВКонтакте, Бот, Развлечения, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Ссылка на бота: https://vk.com/battleship_bot

Дубликаты не найдены

+3
Реклама штале?
раскрыть ветку 5
+3
@moderator, чет сомнительно.
раскрыть ветку 4
-1

Нет, не реклама

раскрыть ветку 3
Похожие посты
49

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас

Всем привет. Сегодня я расскажу о том, каким образом можно реализовать обработку столкновений героя с различными объектами в игре на Unity2d. Мой вариант не претендует на однозначно правильный и самый оптимальный, но он совершенно точно будет справляться со своей задачей, а именно - определять где и в каком состоянии находится наш персонаж в пространстве.


Для начала давайте определимся в каком именно положении персонаж может находиться во время игры.

1.Персонаж может стоять на земле

2.Персонаж может находиться в воздухе после прыжка

3.Персонаж может находиться в воздухе после падения

4.Персонаж может толкать ящик

5.Персонаж может стоять на ящике как на обычной земле.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Если идти в лоб, то любому начинающему разработчику сразу приходит в голову, что лучшей идей будет нацепить на персонажа коллайдер, пометить все объекты земли тегом "Ground" и каждый момент времени проверять: касается ли герой объекта с данным тегом. Но как только вы решите, что вашему герою обязательно нужно уметь прыгать, вы тут же столкнетесь с некоторыми проблемами.

Как видно из видео, после прыжка и упирания в стену с тегом "Ground", персонаж снова может прыгать, таким образом можно преодолевать препятствия любой высоты. Конечно, можно было бы добавить углам различных объектов новые коллайдеры и пометить их уже другим тегом, но это не самое умное решение и можно поступить правильнее.

Первым делом нам нужно добавить нашему герою правильную обработку столкновений с землей. Создадим скрипт и повесим его на персонажа. К переменной cd привяжем коллайдер героя.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Я постарался понятно закомментировать код, но если вдруг что-то не понятно, то в список GroundColliders записываются абсолютно все объекты которые находятся в данный момент под игроком. Если GroundColliders имеет хотя бы один элемент, то это означает, что в данный момент наш персонаж стоит на чём-то. При выходе из данного коллайдера он точно также будет удаляться из этого списка.

Данный способ хорош тем, что мы всегда можем узнать на каких именно объектах стоит герой, при этом, если даже он выйдет из коллайдера одного объекта и останется стоять на другом, то переменная ground останется true. Это подходит конкретно для моей игры, так как мне важно чтоб игрок не мог поднимать телекинезом те объекты, на которых он в данный момент находится или каким то образом касается их.

Также я уже упоминал о том, что у моего героя должна быть возможность толкать ящик или стоять на нём как на обычной земле. Этот способ также справляется и с этой задачей, потому что мы всегда можем понять где он находится относительно героя и выполнить нужные действия.

В общем и целом, здесь уже можно было бы остановиться, так как всё работает приемлемо. Но мне не совсем понравилось, что анимация приземления срабатывает непосредственно в момент столкновения коллайдеров, ведь если бы это происходило немного раньше, то выглядело бы лучше. Поэтому здесь в ход вступает ещё один способ определения столкновения. Первым делом нам нужно добавить нашему герою точку, отмечающую местонахождение нижней части его ног. Также вместо тега "Ground", мы будем использовать аналогичный layerMask у объектов.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Теперь добавляем новые элементы в наш скрипт.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Посмотрите на скриншот, думаю всё должно быть понятно, кроме метода OverlapCircle. Здесь всё предельно просто. Данный метод проверяет попадает ли коллайдер в круговую область вокруг определенной точки с заданным радиусом.
После добавления данных улучшений, герой будет понимать что находится около земли находясь максимально вплотную к ней, но ещё не касаясь. Скорее всего, вам нужно будет поэкспериментировать со значением радиуса чтобы всё работало как нужно.Как вы можете видеть, теперь анимация падения героя срабатывает немного раньше самого приземления, что выглядит намного лучше.

Думаю, здесь есть люди которым будет полезен данный пост. Когда я только начинал делать управление персонажем в 2д, у меня возникало множество проблем с обработкой касаний. Надеюсь теперь это обойдет вас стороной.
Спасибо за внимание.

Показать полностью 3 2
42

Попытка в геймдев

Вступление

Привет когда то я уже пробовал делать игры. Сделал несколько викторин по готовым макетам но усилий к этим играм было приложено минимум по этому эффекта было ноль и я забил на это дело. Спустя 3 года я понял что точно хочу делать игры и решил попробовать снова. Хорошо что в наше время информацию достать легко бери и учись.


Ресурсы что я использовал для обучения

С# https://metanit.com/sharp/tutorial/

Unity официальные уроки + куча видосов на ютубе

Канал DTF очень интересные видео по геймдизайну

Книга Шелл Джесси “Геймдизайн”


Параллельно обучения я придумал концепт и начал разработку. Делал я по 3-4 часа после работы. Иногда ленился, иногда просто был слишком усталый но спешить некуда потому что хотелось сделать лучшее из всего что я когда то делал. Весь процесс занял 3-4 месяца сколько точно не помню. Хоть игра уже в релизе, дел и идей еще куча но об этом позже.


Концепт

Из всех жанров был выбран платформер в котором персонаж сам бежит. Основным вдохновителем стала Geometry Dash. Платформа IOS и Android

Первые наброски

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост
Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост
Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Рисовать я не умею, денег на графику нету. Бесплатные ресурсы нашёл тут.

https://craftpix.net/ - графика

https://opengameart.org/ - всё сразу

https://freesound.org/ - звуки

Движок Unity потому что бесплатно и был небольшой опыт работы с ним.

Всё что я использовал распространяется по лицензии CC0 1.0 Universal (CC01.0)

https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/


Геймплей

Персонаж охотник за сокровищами ему нужно преодолевая препятствия и используя различные механики добежать до конца уровня где его и ждёт награда. Чекпоинтов в игре нету. Смерть = начинай уровень с начала, даже за рекламу (как это часто делают) нельзя продолжить с места смерти. По сути смерть выступает инструментом оттачивания мастерства игрока.

Чтобы игрок не заскучал было решено добавлять в каждый новый уровень одну новую механику.


Механики

Барьер защищает игрока от падения обломков сверху. Вместе с прыжком составляют базовые механики которые есть во всех уровнях.

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Джампер просто подбрасывает персонажа вверх

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Красных гриб накладывает эффект полёта на персонажа

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Фиолетовый гриб ускоряет персонажа в 1.6 раз

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Зелёный гриб переворачивает экран

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Чаша снимает все эффекты с персонажа

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Рычаг и дверь тапаешь на рычаг, дверь открывается не успел = умер

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Все уровни сделаны с помощью Tile Map

Ground Tilemap на ней размещена только земля по которой бежит персонаж

Environment Tillemap на ней размещены все объекты с которыми взаимодействует персонаж

DeathCollider Tilemap невидимые колайдеры которые убиваю персонажа

Для создания тайлов с префаба был использован плагин unity 2d-extras

https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras


Название игры

Как говорится «Как корабль назовешь, так он и поплывет»

Первоначальный вариант был Dungeon Run но из за обилия таких названий в магазинах, решил придумать что то более уникальное. Захотелось больше оживить персонажа по этому я придумал ему имя. Моделька персонажа это ангел по этому я перевёл его на другие языки и выбрал на японском 天使 что звучит как Tenshi. Игра вышла сложная а персонаж по задумке искатель сокровищ который ищет приключений и вышло у меня Tenshi Impossible Adventure


Что я усвоил

Если тебе самому не интересна игра ты не сделаешь хорошо.

Не ожидай никакой прибыли, пока что только затраты но оно того стоит.

Сначала подумай, потом делай

После прихода с работы и пару часов разработки игры я чувствовал себя лучше чем после того как отдыхал.

Лучше потратить деньги на что то для игры чем купить себе какую то

фигню.

После публикации трейлера в инсте, я думал что знакомые будут издеваться и говорить что я фигней маюсь но нет наоборот много кто хвалил.

Поэтому не бойтесь показывать свое творчество даже если оно не соответствует высоким стандартным.

Лучше сделать что то и даже провалится чем не делать ничего.


Зачем я это написал? Столько лет читаю пикабу и тут у меня появилось что написать поэтому я решил почему бы и нет. Может всё недостаточно красочно описано и не хватает деталей но пока что умею только так. Ну и конечно же для того чтобы немного прорекламить свой проект, собрать фидбек, потому что мне хочется улучшать свой первый более менее нормальный продукт, и хочется чтобы в неё играли. И я заметил что свой проект не всегда выходить оценить объективно поэтому жду ваши отзывы/советы. Спасибо всем кто дочитал.

Конец

Показать полностью 10
76

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4

Продолжаю рассказывать о том, как я делаю рогалик на Unity.

В этот раз речь пойдет о погоде в игре. Она условно разделена на глобальную и локальную.

Глобальная погода обновляется 24 раза за игровой день, который длиться соответственно 24 минуты. Примерно вот так выглядит глобальная карта с погодой:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост

Каждый квадратик это отдельная локация. У каждой локации есть свои параметры вроде давления, температуры и облачности. Также, есть и побочные вроде силы ветра (красные стрелочки), которая определяется от разности давлений, особенностей ландшафта и т.д.

Чтобы погода менялась с течением времени есть фронты (зелёные стрелочки) и циклоны. Фронты меняют температуру и образуют дожди. А циклоны создают зоны с повышенным/пониженным давлением.

Вот как это работает в динамике:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Под локальной погодой я понимаю такие вещи как смену дня и ночи, различные погодные эффекты.

Одной из самых сложных вещей было написание шейдера для неба. В него входят такие штуки как мерцающее звёздное небо меняющееся в течение ночи и игрового года, перемещающаяся луна, плавно затягивающие небо "статические" облака. Статические - потому что у них одна единственная кубамапа.

Вот так проходит в игре ночь:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Помимо "статических" облаков есть и динамические через систему частиц:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


И как следствие облаков, эффект дождя:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


На этом пока что всё. В дальнейшем буду работать над улучшением внешнего вида поверхности. Если что, то в группе вк выкладываю новости гораздо чаще и более детально. А также, там можно скачать технодемку и в живую глянуть на погоду.
https://vk.com/voidside_game

И бонус в комментариях

Показать полностью 3
27

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Полгода назад я уже выкладывал пост о разработке собственного проекта на Unity под Android. Игра не сыскала огромной популярности в плей маркете, но особо сильно меня это не расстраивало, так как большинство поигравших в нее остались довольны.

Многие посоветовали мне идти с данным проектом на площадку компании Valve, так как игры подобного рода намного лучше заходят именно на обычных пк.

Сегодня я расскажу о том, какие изменения я начал вносить в проект для запуска в стиме.

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Компьютерные игры, Unity, Unity3d, История создания, История создания игры, Видео, Длиннопост

Напомню, что одной из основных механик игры является телекинез, и если быть честным, у меня уже давно чесались руки сделать его более правдоподобным. Как видно на видео ниже, контролируемый объект просто "прилипает" к курсору мыши и следует за ним проходя сквозь абсолютно любые препятствия.

Меня это не устраивало, а потому было принято решение добавить данной механике более реалистичное поведения.

Теперь когда игрок перемещает объект в пространстве, тот не мгновенно следует за указателем, а с помощью определенного вектора силы толкается в направлении курсора. Также теперь объект не может проходить сквозь препятствия, а при столкновении с игроком на определенной скорости убивает последнего.

Как вы могли заметить, при использовании телекинеза появляется эффект хроматической аберрации. Мне показалось, что это будет хорошо выглядеть и подчеркивать необычную способность главного героя.

Сделать данный эффект в своем проекте достаточно просто, так как он входит в стандартный пакет PostFX эффектов для Unity и имеет простую документацию.Если это вас заинтересовало, то вы можете установить его в самом Unity->Window->PackageManager->PostProcessing.

Мы же, двигаемся дальше.
Поговорим о графике. Из-за того, что в начале своего пути проект разрабатывался под мобильные устройства, в игре полностью отсутствует какое-либо освещение. Все световые эффекты достигаются при помощи обычных спрайтов с альфа каналом. На маленьком экране телефона это выглядит достаточно достойно, но при игре на большом мониторе глаза то и дело цепляются за скудность картинки.

Я решил исправить данную проблему с помощью эффекта Color Grading всё того же PostProcessing пакета. Подкрутив пару ползунков я увеличил контрастность картинки и изменил температуру в пользу теплых тонов. Хоть действие игры и происходит в тёмном подземелье, всё же хочется чтоб глазам игрока было приятно.

Также я добавил эффект небольшой дисторсии для того, чтобы картинка в движении выглядела интереснее и живее. Во второй половине ролика снизу видны небольшие искажения по краям экрана. В движении это будет создавать интересный эффект "стеклянной банки".

Изначально игра имела всего десять комнат-уровней с собственными испытаниями, которые должен пройти игрок. При небольшой сноровке все эти комнаты можно пройти за 20-25 минут, что меня совершенно не устраивало. Потому было принято решение внедрить новые механики перемещения в игру и сделать большее количество комнат. Если герой уже обладает телекинезом, то почему бы не добавить ему возможность двойного прыжка? К тому же, данная механика открывает нам возможность делать более сложные комнаты с препятствиями для акробатов.

Что же, если уж начали делать из нашего героя сверхчеловека, то почему бы не пойти дальше? Пусть герой в ходе прохождения научится просто парить по воздуху. Объясним это тем, что с помощью телекинеза он отталкивает себя от земли.

В игре присутствует некое существо, с которым герой вступает в диалог по мере своего путешествия. Опыт с мобильной платформы показал, что игрокам не нравится читать диалоги и большинство предпочитает как можно быстрее пропустить этот момент. Это сподвигло меня изменить работу диалогов и сделать возможность пропускать отдельные реплики героев. Во многих играх разработчики предпочитают озвучивать персонажей в своем стиле. Хорошим примером здесь будет Simlish из симса. Я же решил, что герои моего подземелья должны разговаривать неразборчивым шепотом. Это хорошо вписывалось в общее настроение игры и я незамедлительно вклинил это в проект.

В данный момент в моих планах улучшить озвучку проекта, расширить сюжетную линию, а также сделать полноценное меню и широкие настройки игры. Думаю, что на сегодня это всё, чем я мог бы с вами поделиться. Надеюсь, что в ближайшее время я выложу новый пост, в котором смогу подробнее рассказать о создании самих уровней для игры. Спасибо за внимание :)

Показать полностью 5
1409

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red

Сейчас CD Projekt RED — это уважаемая и любимая игроками компания, создавшая одну из главных игр десятилетия. Но так было далеко не всегда.


Чуть меньше двадцати лет назад в CD Projekt трудились всего несколько человек, а их первая амбициозная RPG чуть было не погибла в зародыше из-за множества неверных решений.


При помощи многочисленных воспоминаний и интервью разработчиков разберёмся, как CD Projekt едва ли не чудом создали первого «Ведьмака».


Автор: Юрий Кулагин

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Неопытность и конфликты первой команды

Проблемы у CD Projekt начались ещё на ранних этапах разработки и в итоге привели к её полному перезапуску. В команде тогда было всего четыре человека, которые до этого занимались отменённым портом Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК. В процессе они освоились с боевой системой в изометрии, поэтому и собственную игру решили делать в подобном стиле. Но вот с жанром команда не могла определиться.


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

Общение в команде не выстраивалось, у каждого было своё видение. Наш программист хотел, чтобы Ведьмак был коротким и простым боевиком, а художники и сценаристы мечтали создать полноценную RPG, которая бы с уважением отнеслась к любимыми нами романам.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


Ранняя версия The Witcher была изометрическим экшеном с безымянным ведьмаком в главной роли. От ролевой игры там была только простая диалоговая система, без RPG-элементов и развития персонажа. При этом боевая система получилась медленной, ей не хватало анимаций. А исправить ситуацию мешал движок.


Студия экономила бюджет, поэтому когда выяснилось, что у Себастиана Зелинского, единственного программиста в коллективе, есть разработанный им движок Calaris, игру было решено делать именно на нём. К тому же разработчикам понравилось, как технология показала себя в шутере Mortyr.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

Mortyr 2093–1944


Быстро выяснилось, что выбранный движок плохо подходит под проект. Calaris корнями уходил в устаревшую архитектуру компьютеров Amiga, для которых Зилинский тоже писал игры. К тому же, он был заточен именно под шутеры от первого лица. Реализовать изометрическую камеру у разработчиков в итоге получилось, а вот добавить нормальные инструменты для художников — нет.


Адам Козловский, старший художник по окружению The Witcher

Изначальный движок «Ведьмака» ощущался очень «древним». Он задумывался под старые принципы геймдизайна — годов 80-х или 90-х. Одно нельзя было сделать в принципе, другое было лучше не трогать из-за структуры кода. В общем, проблем хватало, но что мы могли сделать? Только жаловаться и работать дальше.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


С автором движка были свои сложности — Зилинский полностью контролировал весь код этой версии The Witcher, но при этом на работе всегда запирался в отдельном кабинете и неохотно шёл на контакт. Когда другим разработчикам от него что-то было нужно, им приходилось спрашивать у программиста разрешения зайти, а давал он его далеко не всегда. Особенно плохо с ним уживались сценаристы, которым время от времени требовалась помощь по технической части.


Яцек Комуда, историк и соавтор первого сценария The Witcher:

Работать с Себастианом было невыносимо. Когда я впервые встретил его в варшавском ресторане, я искренне захотел разбить об него стул. Он был настолько глупым, что я не мог донести до него ни одной своей мысли.Например, нам нужен был инструмент для написания диалогов. В RPG же их нужно выстраивать по чёткой структуре с вариантами ответа и взаимосвязями, вот я и попросил его создать редактор, чтобы сразу писать реплики в удобном для игры формате. Но он отказался наотрез — сказал, что не сможет, и вообще не понимает, что мы от него хотим.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


Конфликты в команде, проблемы с движком и отсутствие единого видения привлекли внимание совета директоров. CD Projekt не хотела отменять проект, но понимала, что текущие наработки никуда не годятся. Поэтому студия решилась на полный перезапуск проекта в мае 2003 года. Кроме сценария от той версии «Ведьмака» не осталось ничего, — в том числе и программиста.


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher:

Мы всё никак не могли сработаться, и в итоге Себастиан ушёл. Но перед уходом он оставил длинное письмо, в котором объяснял, почему его движок — лучший во всей индустрии, сколько в нём возможностей, и почему именно он лучше всего подходит для RPG. Но я не думаю, что Себастиан действительно понимал жанр RPG. Он их вообще не любил, больше предпочитал шутеры.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Calaris Engine)


Проблемный движок

Найти новый движок для «Ведьмака» оказалось непросто. Разработчики присматривались ко всем популярным вариантам начала двухтысячных, от Unreal до CryEngine, но движки оказывались либо слишком дорогими, либо заточенными под шутеры, — а на этом CD Projekt RED один раз уже обожглись.


Но незадолго до разработки «Ведьмака» руководитель проекта Рышард Хойновский работал в канадском офисе BioWare над Neverwinter Nights. В процессе он не только хорошо изучил движок Aurora Engine, но и сдружился с разработчиками Грегом Зещуком и Рэем Музикой.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

Neverwinter Nights


Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher

Я планировал создать прототип The Witcher на «Авроре», чтобы просто проверить сюжетную часть. А уже потом мы подумали — чёрт, а почему бы и правда не использовать Aurora Engine? Просто выкинуть из движка встроенный рендеринг, добавить свою ролевую систему, и всё должно было заработать. Идея заинтересовала и самих разработчиков из BioWare — им было любопытно, что мы сумеем сделать на их движке.

Источник


BioWare продала студии не полноценный движок, а «набор инструментов», как его потом сами описывали разработчики. Для неопытной команды это стало проблемой — из «Авроры» нужно было вырезать все ресурсы Neverwinter Nights, компоненты мультиплеера и сетку для построения окружения, которая сильно ограничивала художников. В итоге с нуля пришлось написать примерно 90% движка.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Михал Иваницкий, программист движка The Witcher:

Первые несколько месяцев работы были интересными, ведь я делал то, что умел… Точнее, думал, что умел. Да, я лучше всех в студии знал программирование, поэтому копался в исходниках Aurora и пытался понять, как с этим работать. Веселье же заключалось в том, что никто в команде понятия не имел, как разрабатывать видеоигры. Буду честен — мы были просто кучкой любителей, которые решили слегка модифицировать движок и максимум через год выпустить игру.

Источник


Сложнее всего было реализовать на движке живой мир, — деревни и города, в которых жители не просто стояли бы на заданных точках, а ходили бы на работу, прятались от дождя, взаимодействовали друг с другом. В Aurora Engine не было подходящего функционала, поэтому разработчикам пришлось создавать свой инструмент и подгонять его под каждую категорию NPC.


Конрад Томашкевич, геймдиректор The Witcher:

До сих пор помню, каким неповоротливым был редактор Neverwinter. Геймдизайнерам было трудно с ним управляться, когда приходилось писать уникальные скрипты для сцен, — а такое нужно было делать регулярно. Например, в Neverwinter Nights скрипты должны быть привязаны к объектам. Поэтому нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Организация

Из-за постоянно менявшихся условий разработки и быстро растущего коллектива в CD Projekt RED страдала организация рабочих процессов. При этом разработчики были уверены, что им по плечу всё, а в качестве главного ориентира и источника вдохновения называли легендарную Star Wars: Knights of the Old Republic.


Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:

Когда я присоединился к CD Projekt RED, новая версия The Witcher уже два года как была в разработке. И я увидел результаты не только двух лет работы, но и двух лет хаоса. Главной проблемой стало то, что окончательное видение игры вырабатывалось слишком долго. Мы знали, что хотим RPG во вселенной Сапковского, но всё остальное было полной неразберихой.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

Star Wars: Knights of the Old Republic


Разработчики регулярно попадали в ситуацию, когда никто просто не знал, как что-то создать или запрограммировать. Из-за этого художники работали над одной версией The Witcher, программисты писали код для второй, дизайнеры проектировали третью, а контроль качества давал фидбек, ориентируясь на четвёртую.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

У нас не было даже отдела кадров. Мы думали: «А на кой он нам? Мы и так справимся с разработкой». Изначально же мы вообще собирались закончить игру со студией в 20 человек. Но такие вещи нельзя знать наверняка! Нас об этом много раз предупреждали, но мы только усмехались, мол: «Да бросьте! Мы же поляки, поднажмём». Но, чёрт, не в пять же раз поднажмём… В общем, «Ведьмака» заканчивала команда из 80 человек.

Источник


Студию спасала только финансовая поддержка издателя — CD Projekt продолжала выпускать игры других разработчиков, поэтому студия могла откладывать сроки и экспериментировать. В ходе этих экспериментов они постоянно переделывали уже готовые механики и локации, и из-за этого разработка не приближалась к релизу. Так продолжалось до 2006 года, когда CD Projekt RED приняла решение закончить и выпустить уже наконец игру.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Мацей Мясик, руководитель разработки The Witcher:

Сформировалась группа руководителей, которая начала доводить The Witcher до финальной версии. Мы всё подчистили, наняли новых людей. Я не говорю, что мы втроём сели и вдруг починили весь проект, — мы просто сосредоточились и начали думать, как сделать «Ведьмака»… «Ведьмаком». Как сделать завершённую игру, готовую к продаже. Потому что всё, что мы показывали до этого, было экспериментами, но никак не полноценной игрой.

Источник


Финальный рывок не обходился без сорванных дедлайнов и постоянных переработок. Когда за два месяца до релиза разработчики собирали финальный билд, у них сломался эпилог игры, — из него пропал весь код, и за месяц главу нужно было пересобрать с нуля, сохранив все диалоги и порядок событий. В этот период один программист две недели просто жил в студии, чего никто поначалу не замечал, — все остальные зарабатывались и думали, что бедняга либо пришёл на работу пораньше, либо засиделся допоздна.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


Правовые проблемы

Правовые проблемы у разработчиков начались с того, что поначалу никто не хотел продавать им лицензию на вселенную Сапковского. Формально она принадлежала студии Metropolis Software, которая ещё в 1997 приобрела права, но так и не выпустила игру. Но вскоре CD Projekt всё-таки удалось получить лицензию, — в студии до сих пор не знают, то ли у предыдущего соглашения истёк срок, то ли его отобрали, но в 2009 году CD Projekt на всякий случай купила Metropolis Software и закрыла.


С самим Сапковским проблем не возникло. Писатель не слишком верил в успех игры, поэтому легко продал права за не очень большие деньги, отказался от процентов с продаж, а потом не участвовал в разработке. Только после успеха The Witcher 3 Сапковский заявит, что с ним обошлись нечестно, но это уже другая история.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher (Aurora Engine)


С поиском зарубежных издателей всё было сложнее. Странный дебютный проект из восточной Европы, собранный на устаревшем движке неизвестной студией выглядел слишком странным для крупных компаний.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

Иногда издатели изучали вопрос по три дня. Время шло, деньги сгорали, а потом вдруг звонок с посылом: «Марчин, привет! Ваша игра очень классная, бла-бла-бла, — но, к большому сожалению…». И ладно бы такое было раз или два, но после семи отказов от самых крупных издателей мы подумали — мы что, делаем что-то не так? Может быть, проект гораздо более рискованный, чем мы думали?

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


На предложение CD Projekt согласилась только Atari, у которой была привычка выжимать из своих контрактов максимум. Шесть месяцев ушло у поляков на то, чтобы обговорить условия контракта. Каждую неделю студии созванивались, чтобы уточнить изменения, а Atari продолжала ставить всё менее выгодные условия. В итоге CD Projekt не выдержали, пригрозили расторжением контракта, — и только после этого стороны пришли к соглашению, а разработка игры продолжилась.


Марчин Ивински, сооснователь CD Projekt:

В конце концов мы дали им отпор. У меня всё ещё лежит письмо, в котором я в самом вежливом стиле из возможных написал, что если они хотят вести дела именно так, то мы выходим из сделки и желаем удачи во всех их будущих начинаниях. Что, неплохо я перефразировал мысль «Значит, так вы хотите? Ну и пошли вы! Горите в аду!».

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Сценарий

Одним из немногих элементов, которые оставались неизменными на протяжении всей разработки The Witcher, был костяк сценария. Первую версию сюжета написал польский историк Яцек Комуда, но переделывали его уже сценаристы CD Projekt RED. Переделывать пришлось много — в первую очередь из-за изменившейся концепции игры.


Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:

У нас был сценарий, который давно написал Комуда. Но когда я присоединился к команде, с этой историей уже нельзя было работать по многим причинам. В сценарии Комуды Геральт был обычным NPC, а в актуальной версии игры — главным героем. Сам сюжет раньше разворачивался параллельно книжным событиям, а у нас — через шесть лет после них. Из-за этого многих локаций и персонажей в истории просто не могло быть.

Источник

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Сама история про преступника, который украл у ведьмаков рецепты эликсиров, была прописана хорошо, поэтому её оставили. Отдельные персонажи и их взаимоотношения тоже нравились всей команде, поэтому их слегка адаптировали и перенесли в новую игру — например, алхимика Калькштейна.


Но многочисленные детали и дополнительные сюжетные линии отправились под нож или подверглись полной переработке. При этом для старой версии сценария уже были нарисованы локации и персонажи, которых тоже нужно было как-то использовать. Например, у разработчиков уже была готова модель бандита в очках для Профессора, — персонажа, который в итоге умирал в книгах Сапковского. Чтобы работа не пропадала, сценаристы придумали для этой модели нового героя с таким же именем и похожей внешностью.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher


Разработчики хотели сократить сценарий Комуды, который занимал 600 страниц, но в итоге из-за всех изменений его переписали почти полностью. А незадолго перед релизом сократили ещё раз, но уже по другим причинам.


Артур Гансцзынек, старший геймдизайнер The Witcher:

За девять месяцев до релиза мы поняли, что не успеем закончить в срок все локации и персонажей. Тогда мне сказали: «У нас есть готовый сюжет, но половины локаций в игре не будет. И половины персонажей тоже. Саму историю менять нельзя, так как её мы уже частично показали». За три недели нам пришлось переписать географию в заданиях, чтобы она не выходила за пределы Вызимы, окрестностей и Каэр Морхена.

Источник


Выкручивались разработчики по-разному. Сюжет пришлось закольцевать, чтобы после четвёртого акта Геральт возвращался назад в Вызиму. А дворец короля Фольтеста и замок Ордена из финала совместили в одном здании, разделив их запертой дверью. Из сценария пришлось вычеркнуть трёх эльфийских генералов и обойтись одним Яевинном, — что, впрочем, дало авторам возможность как следует того раскрыть.

Как мы чуть не остались без «Ведьмака»: ошибки CD Projekt Red Xyz, Игры, Gamedev, CD Projekt, Ведьмак, Разработка, Длиннопост

The Witcher

Показать полностью 17
25

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM

Привет, Пикабу!

В этом посте хочу рассказать о том, как решил сделать свою игру, и как идет разработка.

Первый компьютер появился у меня летом после 5 класса в далеком 2003 году, и как-то так сложилось, что особенно интересны были разные стратегии. С тех пор успел поиграть во множество игр, но больше всего провел времени за играми Paradox Interactive: Victoria, Hearts of Iron, Europa Universalis. Ещё из интересного отметил бы геополитические симуляторы от Eversim и серию игр Supreme Ruler.

Каждая из вышеупомянутых игр по-своему интересна и уникальна, но хотелось чего-то ещё. И вот, в январе 2019 года я задумался: почему бы не сделать свою игру? За месяц написал диздок, а дальше начались сложности. На тот момент я не был знаком с программированием, плюс время на самообразование и разработку удается выкроить только вечером после основной работы.

Долго думал какой движок использовать, и решил, что Unreal Engine 4 будет лучшим выбором.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

И так, что же за игра разрабатывается? Начнем с главного: GLOBALISM – это реалтаймовая глобальная стратегия, действие которой происходит в двадцать первом веке (т.е. основной сценарий охватывает период 2020-2100 годы).

Управлять можно любым государством. Предусмотрено несколько условий победы:

1) военная (захватить всех),

2) научная (исследовать все уникальные технологии быстрее всех и выполнить специальный инженерный проект),

3) экономическая (ВВП более 51% от мирового),

4) дипломатическая (создать и возглавить мировое правительство),

5) по очкам (наибольшее количество очков к 31.12.2099).

Одна из ключевых особенностей игры — это честная работа экономики. Что это значит? Как правило, ресурсы производятся в одном месте, а потребляются в другом. Например, в городе Н есть угольная электростанция, а угольная шахта находится в 200 км от этого города. Уголь будет транспортироваться в город, а не окажется в абстрактном хранилище, откуда его сможет использовать любая угольная электростанция в стране. Честная торговля ресурсами подразумевает, что нельзя купить то, что никто не продаёт, и продать то, что никому не нужно.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

Важным игровым аспектом является климат. Как будет изменяться влияние человечества на климат? Получится ли остановить глобальное потепление? Поэкспериментировать с ответами на эти вопросы можно будет в игре.

Например, вы играете за крупную индустриально развитую страну, и обеспокоены ростом глобальной температуры. Что предпринять? Есть несколько вариантов:

1) Сконцентрироваться на изучении зеленых технологий и ограничить собственную промышленность

2) Под эгидой ООН заключить соглашение об ограничении промышленного потенциала

3) Вместе со своими союзниками объявить торговое эмбарго другой крупной державе, чтобы вызвать у неё кризис и сокращение производства.

Глобальная стратегия про 21-й век – GLOBALISM Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост

Во внутренней политике государства придётся балансировать между интересами компаний и населения. Индикатором успешности (или не успешности) проводимой политики является общественное напряжение (оранжевый значок в левой части экрана). Инструменты внутренней политики ограничены идеологией государства (либерализм, коммунизм, фашизм) и формой правления (демократия, авторитаризм, тоталитаризм).

В военной сфере важно добиться технологического преимущества и поддерживать снабжение войск на должном уровне. А то какой толк от высокотехнологичной танковой дивизии, если у них нет боеприпасов или топлива? Способны ли ваши радары обнаружить вражеские ракеты? Кстати о топливе, может лучше спроектировать танк на водородных топливных ячейках или с миниатюрным атомным реактором? Примерно такие мысли должны появляться у игрока при планировании военных действий.


Надеюсь получилось сформировать представление об игре, а то пост получился уже длинным.

Что ещё отметить? Сейчас частично готова климатическая система, работаю над экономической системой. Работаю не один, с визуальным оформлением помогает любимая жена) Целевая платформа ПК. Сетевая игра пока не планируется. Релиз в 2022 году, ранний доступ в 2021, но это не точно.


С интересом прочту ваши комментарии и отвечу на вопросы в обсуждении под постом.


Группа в ВК: https://vk.com/globalism_game

Группа в Facebook: https://www.facebook.com/Globalism-105609807958872

Вы можете ускорить разработку поддержав проект на Patreon: https://www.patreon.com/globalism_game

Показать полностью 2
31

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба

- Если бы у тебя было неограниченное кол-во денег, какую бы ты сделал игру?

- Я бы сделал эту игру. (Detective horse)

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Привет пикабу!

Хочу немного рассказать о нашей игре, которую мы уже чуть более года делаем небольшой командой из трех человек.

Начну с названия TinShift можно перевести дословно как “жестянка-оборотень”, так же это производная от слова: “Shifting Tin”, означающее тягать железо в зале. Есть еще одно значение, но что бы не делать NSFW контент, не буду его писать.

Если я вас запутал окончательно, то перейдем к рассказу о самой игре.

Первое и самое важное, поиграть вы сможете абсолютно бесплатно, игра будет F2P.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Сама игра, является мультиплеерным шутером от первого лица. На старте в игре будет один режим, за основу был взят старый, добрый “Царь горы”. Каждый игрок рождается с 1м кредитом, убивая других игроков, вы забираете себе всю их добычу, так же, если вы погибаете, вы теряете все что успели заработать, тем самым ситуация на поле боя, может изменится в любой момент. Основная ваша задача, помимо получения удовольствия, набрать 100 кредитов, как можно скорее. Поздравляю, теперь вы добрались до лидерства в матче, и начали светится, как новогодняя елка, для всех противников на карте, для того чтобы выиграть, остается самая малость, продержатся и не погибнуть в течении 1 минуты, это ведь так просто, не правда ли?

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Если, вы все же погибнете, то таймер остановится, минимум на 10 секундах, и вам будет проще, когда вы опять заберете лидерство себе.


За кого можно поиграть?

В TinShift вас ожидают две стороны, из которых вы можете выбирать при заходе в матч, также в любой момент вы сможете изменить свой выбор.


Человек

Весьма подвижный, умеет прыгать, бегать по стенам, делать подкаты, имеет все что необходимо для быстрого перемещения по локации. Но к сожалению, при рождении имеет в руках только пистолет и нож, если вы хотите что-то мощное, можно воспользоваться репликаторами оружия, которые разбросаны по всей карте.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Также, он обладает одной сейф-абилкой, “часиками”, которые в случае получения смертельного урона, моментально вернут вас на место, в котором вы были 10 секунд назад, для возобновления заряда, необходимо убить другого игрока “по-настоящему”, а не просто снять его часики.

Арсенал человека на текущий момент, представляет из себя 11 различных видов оружия: 3 дробовика, 1 снайперская винтовка, нож, 2 пистолета и 4 автомата.

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Как итог, игра за человека, весьма похожа на классические, динамические шутеры.

Роботы

TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Более медлительные, неповоротливые машины, обладающие повышенной прочностью, относительно человека. И в отличии от людей, вы можете самостоятельно собрать 3 железных машины, с тех частей, какие вам нравятся. Каждый корпус обладает своей прочностью, запасом энергии и открытыми слотами для модулей.

Каждый робот имеет слоты для: Оружия, Сплава брони, реактора, встроенных модулей(пассивные и активные навыки), а также Мощную абилку-ультимейт, способную как скрыть вас, так и нанести ощутимый урон противникам.

По началу, робот имеет небольшой запас модулей, но играя и зарабатывая кредиты, вы в любой момент можете открыть себе, те части, которые вам наиболее нравятся. Со временем, количество элементов будет увеличиваться.

В матч вы забираете всех роботов и можете их взять в любой момент, но как только вашу машину уничтожат, ей необходимо некоторое время для восстановления.

Игра за робота, это в первую очередь правильно собранный робот, который своей мощью компенсирует свою неповоротливость и динамику перемещения.


Мир игры
TinShift - Робот, пушки, 3 разраба Онлайн-Шутер, Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Видео, Разработка, Длиннопост, Steam, Игры

Вся потасовка происходит на одной из множества баз, находящихся на крупнейшем спутнике Сатурна, Титане. Матч ограничивается 30 игроками, при заходе вы можете попасть на любой этап игры, но можно не беспокоится, сразу по завершению игра будет перезапущена, и можно играть не выходя обратно в лобби. Так же, даже зайдя под конец, у вас есть все шансы победить в игре.

Под конец, хочу отметить, что, это был весьма трудный год, мы с командой очень старались сделать качественную и классную игру, которая понравится людям и в нее будет весело играть. Мы уже в стиме на этапе пред релиза, потому можете добавлять в желаемое: https://store.steampowered.com/app/1288430/TinShift/

Так же можете подписатся на нашу группу ВК: https://vk.com/tinshift или инстаграмм: https://www.instagram.com/whiletruegames/ Либо твиттер нашего Верховного разработчика контента: https://twitter.com/detective_horse

А также, если есть желание потыкать немного игру до релиза, то вот вам ключики:

ALRM0-C5LBY-C0D8B

CIMXB-NFVRE-YATN2

MRBFB-9340X-5INP8

6M7YR-AFT6W-PF4KQ

8FB6E-N7BK6-60NF2

ZWCIB-XHF7A-26K3F

KCNND-03VGD-9JWE6

KFQPA-A6HZZ-J4MY7

PW0J7-0A4YN-5YKNE

DDN5V-HA07G-ZPKJK

Y4V50-C5VPA-4XD66

9MLHI-8BZFY-P8WZD

A7AWB-WMQQE-WNWGR

9JMW7-3JLAW-NLE2J

QAYGN-K9C2R-9Z0X6

6FBHK-BGET8-90Y7W

3LTMP-9GP2P-7PQYW

ZECAD-ZZJK9-T07KM

KLABX-T0FTT-BAKE2

43VF4-E29A8-22BFE

Показать полностью 5 1
28

Gladiatorial Massacre

Всем привет, Господа, показываю Вам инди игру, дневник разработки и тд)


Gladiatorial Massacre *(Ну это пока что так)*


Не судите строго, это мой первый проект =) И я вообще не разбираюсь в программировании)

И сразу предупреждаю, что вы УЖЕ можете попробовать макет)

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Это лишь показательная демка, бой против болванчиков ради оттачивания механик, анимаций.

Далеко не готовая версия игры, но в скором времени, при должной поддержке, все постепенно доделается.



Нуу, я так думаю, по крайней мере)) Делаю один.

Задумка игры - выбираешь гладиатора, и несколько игроков встречаются на арене не на жизнь, а на смерть. Концепция готова, механик, которые реализуются- множество, некоторые из них - механика брони, кровотечений и конечно же стамина, в дальнейшем прокачка гладиатора ( в том случае, если он не погиб, это перманентные потери ).


НУ это далеко идущие планы, к которым будем стремиться по мере возможностей - а может вообще, откажусь от некоторых механик из за ненадобности)) посмотрим)


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Каждый боец отличается своим стилем боя, количеством выносливости, стамины, жизнестойкости и других моментах, присущим нормальному файтингу. Но самое главное, что ты не сидишь и смотришь, как твои бойцы дерутся, а принимаешь управление в свои руки.

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

И цензуры тоже не планируется, это же арена, никакой пощады! =D

Gladiatorial Massacre Гладиатор, Драка, Файтинг, Разработка, Игры, Gamedev, Кровь, Спартак: кровь и песок, Инди игра, Инди, Одиночка, Компьютерные игры, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

Пока что играбельный перс, это Секутор с щитом, так как на нем решил отрабатывать блоки и другие механики.


PSS А вообще, можно было бы и перса выбрать из 4 имеющихся , вместо одного - Просто я не знаю, как правильно сделать меню выбора персонажа =D НУ ничего))


- - - - - - - - - - - - - - - - - - -


Уже сделано, буквально 19.08.2020 -


1. Боевая система со стаминой, блоками, пинками, прыжками, перекатами


2. Сделаны 4 бойца - Секутор с щитом, Секутор без щита, Боец с трезубцем, или же Ретиарий (хоть он и без сетки, но уже лишь своими выпадами усложняет процесс заметно)


3. Уже сделан макет боевой системы, со стаминой, с блоками, пинками и дальше допиливается)


4. Так же макет ИИ сделан, правда глупенький пока что, но с Ретиарием я постарался))


- - - - - - - - - - - - - - - - -


PS. Дорисую еще пару персонажей, и сделаю прям несколько локаций для первой играбельной версии - от Вас мне нужна лишь поддержка комментариями и лайками!) Прямо сейчас делаю Димахера



Возможно, я делаю контент прямо сейчас и дзыньк от уведомления даст мне сил =D



Еще раз напоминаю - могут быть баги, так как это лишь первый билд игры. Так что не судите строго и попробуйте расслабиться =D


Стандартное управление

WASD

Shift - Block

Space - Kick

LMB - Light Attack

RMB - Heavy Attack

R - рестарт, если вы вдруг захотели перезапустить игру (но работает, только пока игрок жив)



Кто понимает, что это еще настолько сыро, что еще бегает от повара, НО уже хочет "пощупать" боевку - прошу любить и жаловать)


https://lunarecst.itch.io/gladiator



ЗЫ. И кстати, если челики не появляются, ударь по лежачему ))!!!!

Показать полностью 2
34

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы

Epic Games последовательно развивает систему визуального программирования Blueprints в Unreal Engine. Она продвигается как полноценная рабочая среда, в которой любой новичок может освоиться и собрать свою игру. Но действительно ли «блюпринты» ни в чём не уступают классическому программированию?


Александр Балакшин, программист AAA-игр, внёсший значительный вклад в разработку сезонных обновлений для Tom Clancy’s Rainbow Six Siege в роли старшего инженера-разработчика и лида геймплейной команды, разбирает плюсы и минусы Blueprints и объясняет её отличия от «чистого» C++.


Автор: Александр Балакшин

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


Блюпринты выигрывают у C++ на начальных этапах разработки, особенно если код игры пишется с нуля. Они не требуют установки дополнительной среды, к тому же предлагают быстрые итерации. А блочный синтаксис блюпринтов понятен не только программистам, но и тем, кто знаком с аналогичными системами в программах для создания контента — например, художникам.


Но если рассматривать разработку игры в целом, в долгосрочной перспективе, то классический подход к программированию показывает свои преимущества. Даже сами Epic Games заостряют внимание на том, что блюпринты — это не код, а данные, поэтому и относиться к ним нужно соответственно. Например, некоторая общая логика всё равно должна выноситься в код.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


По этой же причине блюпринты невозможно толком «мёрджить», то есть соединять результаты разработки. Поэтому их приходится отдельно блокировать, чтобы не создавать конфликтов и не терять проделанную работу. С классическим же кодом могут работать даже несколько человек одновременно, но результат их работы в одном файле обычно всё равно очень просто совместить.


Наконец, блюпринты бьют по производительности, так как компилируются в байт-код, который работает на встроенной в движок виртуальной машине. Да, их можно нативизировать, — то есть преобразовать Blueprint-логику в файлы C++, но даже разработчики из Epic рекомендуют этим не злоупотреблять.


Да и с точки зрения GOMS-анализа нажатие на клавишу клавиатуры оказывается быстрее, чем перемещение мышки. Это ни в коем случае не отменяет удобство визуального редактора, но, по моему опыту, с автодополнениями и прочими синтаксическими функциями современных IDE писать код удобнее и быстрее, чем создавать граф в блюпринтах. Хотя полезные сочетания клавиш и шорткаты в Unreal Engine тоже облегчают жизнь.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


Я считаю, что если программисту нужно работать с Tick-функциями, или он использует какую-то сложную математику и пространственные запросы (например, LineTrace), всё это лучше вынести в С++. Отчасти из-за всех перечисленных особенностей Epic Games раздумывают над созданием отдельного скриптового языка для реализации игровой логики в Unreal Engine.


Тем не менее, блюпринты — достаточно мощный инструмент, который в Unreal Engine 4 используется не только для построения игровой логики, но и для работы с анимацией и системой эффектов Niagara. Поэтому каждая студия должна сама найти подходящий баланс между Blueprints и С++. Например, технические дизайнеры Riot Games использовали блюпринты в Valorant только для создания способностей игроков.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Valorant


Сами Epic Games рекомендуют использовать блюпринты, когда в проекте очень много ссылок на контент, а его логика работает в первую очередь на визуальную составляющую. Также они пригодятся в создании прототипов, прямолинейной или редко используемой логики, которая не является частью основной архитектуры. Всё, что не получит преимуществ в С++ с точки зрения производительности, масштабируемости и стабильности, тоже может быть создано в Blueprints.


Ну а с С++ лучше работать, если функционал используется более чем в одном месте и включает в себя сложные элементы — например, сохранение игр или сетевой код. Если проект в дальнейшем будет расширяться, то его тоже лучше создавать с помощью классического программирования — оно помогает тщательно поддерживать логику и стабильность кода.


Словом, с любыми важными переменными, перечислениями и типами данных C++ работает лучше. Но и работа в Blueprints не отменяет классический подход, а только органично дополняет его в необходимых случаях. Так что разработчикам от визуального программирования никуда не деться.

Показать полностью 3
3626

Противникам голосовых сообщений

Никто не любит получать аудиосообщения. Но у всех есть друг, который общается только голосовыми сообщениями. Мне захотелось раз и навсегда решить эту проблему, и я написал бота для Telegram, который преобразовывает голосовые сообщения в текст.

Вы можете добавить бота в чат, и бот будет автоматически реагировать на голосовые сообщения:

Противникам голосовых сообщений Telegram, Бот, Телега, Голосовые сообщения, Сообщения, Разработка, Идея, Аудио, Гифка, Длиннопост

Если не хотите добавлять бота в чат, то можете просто пересылать ему голосовые сообщения, а в ответ бот пришлет текст:

Противникам голосовых сообщений Telegram, Бот, Телега, Голосовые сообщения, Сообщения, Разработка, Идея, Аудио, Гифка, Длиннопост

Добавить бота себе можно по ссылке - https://t.me/VoiceMsgBot

Отзывы и пожелания по функционалу приветствуются.

Показать полностью 1
33

Игра Bastion Siege – новое творение

Доброго времени суток, Пикабу. Сегодня хочу представить вам своего второго бота, который по совместительству является многопользовательской текстовой стратегией. Встречайте – Bastion Siege.

Игра Bastion Siege – новое творение Telegram, Игры, Bastion Siege, Разработка, Бот, Длиннопост

Суть игры не на много сложнее предыдущей, опубликованной мною здесь полтора месяца назад. Строим, улучшаем, копим ресурсы и бьем стекла на очках врагам. Друзьям тоже можно помять оправу, впрочем все это полностью на ваше усмотрение.

На данный момент игра состоит из примитивов, которых по общему мнению было достаточно, чтобы запустить первую версию.

Игра Bastion Siege – новое творение Telegram, Игры, Bastion Siege, Разработка, Бот, Длиннопост

Игроку предоставляются владения в которых он может строить конкретные здания и улучшать их.

Изначально уже построены ратуша и дома. Ратуша отвечает за налоги и казну, дома необходимы для расселения новых жителей, которые в свою очередь являются источником рабочей силы, доходов казны, а так же необходимы для строительства личной армии. Чем больше свободных жителей (свободные жители – жители которые не работают и не состоят на службе, отображаются в информации главного меню), тем больше дохода в казну. Однако их в свою очередь нужно кормить. Голодные жители платят вдвое меньше. А если еды нет вовсе, приток жителей останавливается. Чтобы этого не случилось, вашим владениям понадобится ферма.

Ферма производит еду, необходимую для обеспечения жителей каждый игровой день (одна минута), а так же для организации военных походов. Но мало просто производить еду. Её еще необходимо доставить на основной склад, откуда уже и начнется потребление.

Склад является основным хранилищем таких ресурсов как еда, камень и дерево. Чтобы произведенные ресурсы доставлялись на склад, нужно нанять в нем рабочих, каждый из которых за игровой день будет посещать каждое производственное здание и доставлять на склад по единице ресурсов.

Здесь возникает самая частая проблема с едой, а точнее почему она не копится, а жители голодают. Чтобы полностью отгружать еду на склад, нужно чтобы рабочих на складе было больше или равно производству на ферме, ну а потребление жителями еды не превышало доставку на склад. Наверное это самая сложная истина в игре.

Игра Bastion Siege – новое творение Telegram, Игры, Bastion Siege, Разработка, Бот, Длиннопост

С деревом и камнем, в принципе, тоже самое. Рабочие доставляют на склад ресурсы и только тогда вы сможете улучшать ваши постройки.

Сезон и погода пока формальны и просто создают атмосферу для фантазии игроков. Но в дальнейшем на эти два параметра есть некоторые планы.

Игра Bastion Siege – новое творение Telegram, Игры, Bastion Siege, Разработка, Бот, Длиннопост

Наверное самая первостепенная цель игры – воевать с другими игроками за территорию и золото. Для этого понадобятся казармы. Изначально их у игрока нет. Это не позволяет атаковать, но так же защищает от возможности быть атакованным, что в свою очередь позволяет тихо, мирно разобраться в игре, почитать описание разделов.

Игра Bastion Siege – новое творение Telegram, Игры, Bastion Siege, Разработка, Бот, Длиннопост

Но как только игрок обзаведется казармами, о спокойно жизни можно забыть. Атаковать других игроков можно не чаще чем раз в 10 минут. Быть атакованным – раз в 30 минут. Бои длятся в зависимости от количества войск с обоих сторон. В текущей реализации у топовых игроков это время достигает до получаса. Бой происходит следующим образом – каждую секунду сталкиваются в поединке два воина каждой армии. Если армии равны по численности, то у каждого из воинов шанс убить другого равняется 45%. 10% остается на ситуацию, когда они убивают друг друга. При разнице количества войск процентное соотношение сдвигается на 5% (в отрицательную у меньшего войска и в положительную у большего). Побеждает тот игрок, чья армия выживет. В награду он получает часть казны и территории врага. И конечно же увеличивает счетчик побед.

Чтобы не повергать игроков в вечное ожидание ресурсов для апгрейдов, в игре есть возможность их покупать (или продавать излишки).

Также в игре есть примитивные рейтинги, чтобы хоть как-то оценить достижения игроков. Будут безусловно добавляться новые и перерабатываться старые, но на сегодняшний день текущих рейтингов более чем достаточно.


Это пока примерно полный перечень всего функционала игры. В ближайшем будущем планируется добавить осадные и защитные сооружения, которые будут влиять на вероятности побед в боях, а так же науку, которая в свою очередь так же будет улучшать некоторые аспекты игры, но конечно же не бесплатно (речь об игровых ценностях). Будет разработана систему случайных событий и квестов. Ну а о дальнейших планах разработка пока умалчивает.


Игра реализована на языке Go и до первого запуска на боевом окружении было потрачено примерно месяц вечеров разработки. Многие вещи в игре слабо освещены, есть некоторые неточности в описаниях, но со временем это будет исправлено и дополнено (я искренне надеюсь).

До сегодняшнего дня не было никакой рекламы бота, кроме внутренних кругов, но игровая реферальная программа сделала свое дело и в игре уже сложилось небольшое сообщество, которое вполне активно помогает в официальном чате новичкам осваиваться в игре.


Ссылка на игру:

https://telegram.me/BastionSiegeBot?start=pikabu

Ключевой параметр в конце ссылки даст вам в подарок немного золота. :)

Ну а игровой чат, если он вам понадобится, вы найдете внутри игры без особого труда.


Всем спасибо и приятного дня!

Показать полностью 4
82

Игра "Правда или Ложь"

Доброго времени суток, уважаемые пикабушники. Не знаю насколько текстовые игры относятся к видеоиграм, но тем не менее хочу представить вам игру "Правда или Ложь" в Телеграме.

Игра "Правда или Ложь" Telegram, Игры, Правда или ложь, Бот, Разработка, Gamedev

Правила проще некуда. Вам выпадает случайный факт и дается два варианта ответа "Правда" и "Ложь". Если вы знаете правда это или нет, то отвечаете, если не знаете – попробуйте угадать :). За одну игру у вас есть возможность дать пять неверных ответов, после чего игра будет окончена. Игра так же будет окончена, если истечет время на ответ. К слову, время на каждый ответ равняется 15 секундам (в них входит время отправки факта с сервера и получение ответа, но это не много). Так же есть возможность пропустить пять фактов. Пропуски ходов – отдельная от попыток величина. Если вы пропустите один вопрос, вы по прежнему будете иметь право ошибиться пять раз до окончания игры. Оставшееся от хода время будет прибавлено к вашим очкам. В конце каждой игры ваш рейтинг будет сохранен в таблице, если вы играете впервые или же превзошли свой предыдущий результат. Если ваш результат будет в десятке лучших, то он будет отображаться в рейтинге игроков.

Игра "Правда или Ложь" Telegram, Игры, Правда или ложь, Бот, Разработка, Gamedev

К сожалению в игре не так много фактов, т.к. генерировать уникальный контент задача не простая и требует много времени, коего всегда мало. Отдельная благодарность @CheyenneBlue за предоставление почти всех фактов. Человеческое лого для игры будет позже, т.к. навыками рисования не обладаю, а у тех, кто обладает, тоже нет времени.

Я искренне надеюсь, что игра вам понравится, и если вдруг у вас в туалете плохо ловит wifi и скорости коннекта не хватает на новороченные нидфорспиды и разного рода клэши, то эта игра точно для вас :).

Так же, если кто-то желает принять участие в составлении фактов – милости прошу, очень буду рад помощи в этом начинании.


Ссылка на игру: https://telegram.me/TruthOrLieBot


Всем приятного дня!

Показать полностью
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: